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[SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

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SpieLama
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[SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon SpieLama » 6. Februar 2015, 18:49

Hallo,

wie ihr wisst, arbeiten wir schon länger an SpieLama 2.0. In der neuen Datenbank könnt ihr irgenwann auch Spiele nach verschiedenen Kriterien filtern, unter anderem nach ihrem Hauptmechanismus. Bevor alle Spiele der jeweiligen Kategorie angezeigt werden, soll die entsprechende Kategorie kurz erklärt werden. Die Erklärung soll ausdrücklich keine allumfassende Definition sein, sondern den Nutzern nur erklären, welche Spiele sie in dieser Kategorie finden. Nicht mehr und nicht weniger. Ich habe mir dazu bereits einige Gedanken gemacht und freue mich nun auf Lob, Kritik und Kommentare.

Grüße
Sebastian

P.S.: Die Hauptmechanismen selbst, stehen momentan nicht zur Debatte. Trotzdem könnt ihr dazu natürlich gerne Anmerkungen machen.
P.P.S.: Unter http://spielama.de/forum/showthread.php?tid=3223 findet Ihr die Diskussion zu den Spieltypen.



Aktionspunktespiel
In jedem Spiel macht ihr verschiedene Aktionen. Ihr bewegt zum Beispiel eine Figur, nehmt Rohstoffe oder legt Karten ab. Bei einem Aktionspunktespiel bezahlt ihr für diese Aktionen mit Punkten. Die Punkte erhaltet ihr in der Regel zu Beginn eures Zuges geschenkt. Mit den Punkten "kauft" ihr in beliebiger Reihenfolge Aktionen. Spätestens, wenn ihr keine Punkte mehr besitzt, ist euer Zug beendet. Typische Aktionspunktespiele sind Pandemie, Tikal und Torres. Im englischen heißt der Mechanismus "Action Point Allowance System".



Auf-die-Hand-Spiel
Bei einem Auf-die-Hand-Spiel nehmt ihr Dinge auf die Hand, zum Beispiel Karten, Plättchen oder Steine. Welche, bleibt euch überlassen, denn bei einem Auf-die-Hand-Spiel habt ihr immer die Wahl zwischen mehren offenen Angeboten. Eine Sonderform der Auf-die-Hand-Spiele sind Karussellspiele wie 7 Wonders. Bei Karussellspielen liegen die Karten, Plättchen oder Steine nicht offen auf dem Tisch, sondern ihr bekommt sie auf die Hand, wählt eines aus und gebt den Rest weiter. Typische Auf-die-Hand-Spiele sind Zug um Zug, Alhambra oder Lost Cities. Im englischen heißt der Mechanismus "Drafting".



Aus-der-Hand-Spiel
Bei einem Aus-der-Hand-Spiel spielt ihr eure Karten, Plättchen oder Steine aus der Hand aus. Dabei müsst ihr einige Regeln beachten, dürft aber sonst frei wählen, wann ihr zum Beispiel welche Karte ausspielt. Bei vielen Aus-der-Hand-Spielen zieht ihr Karten nach, könnt aber im Unterschied zu einem Auf-die-Hand-Spiel nicht zwischen verschiedenen offenen Karten auswählen. Typische Aus-der-Hand-Spiele sind Mau Mau, Uno oder XXX. Im englischen heißt der Mechanismus "Hand Management".



Bewegungsspiel
Bei einem Bewegungsspiel bewegt ihr euren Körper. Ihr müsst tanzen, eure Arme verknoten oder durch die Gegend hüpfen. Bei Sportspielen wie Fußball, Basketball oder Badminton bewegt ihr euch zwar auch, aber diese Spiele führen wir nicht in unserer Datenbank. Wir konzentrieren uns auf Gesellschaftsspiele. Typische Bewegungsspiele sind Twister, Eiertanz und XXX. Im englischen heißt der Mechanismus "action".



Bluffspiel
Bei einem Bluffspiel müsst ihr bluffen, euren Gegnern etwas vormachen und sie täuschen. Selbst solltet ihr ein Pokergesicht aufsetzen und euch nicht anmerken lassen, wie es um eure Siegchancen steht. Oft müsst ihr bei Bluffspielen Dinge behaupten, die Mitspieler glauben oder anzweifeln können. Typische Bluffspiele sind Poker, Mäxchen und Bluff. Im englischen heißt der Mechanismus "bluffing".



Einsetzspiel
Bei einem Einsatzspiel setzt ihr Figuren, Würfel oder Steine auf ein Aktionsfeld und führt die so gewählte Aktion aus. Dadurch bekommt ihr zum Beispiel neue Rohstoffe, baut ein Haus oder füttert Tiere. Oft heißen die eingesetzten Figuren Arbeiter. Außerdem darf oft auf einem Aktionsfeld nur eine Figur stehen. Typische Einsetzspiele sind Agricola, Caylus und Village. Im englischen heißt der Mechanismus "worker placement".



Eroberungsspiel
Bei Eroberungsspielen müsst ihr Gebiete erobern und verteidigen. Ihr kontrolliert ein Gebiet, wenn ihr alle gegnerischen Figuren daraus vertreibt. Manchmal reicht es aber auch schon aus, dass mehr eigene als gegnerische Figuren in dem Gebiet stehen. Typische Eroberungsspiele sind Risiko, Small World und El Grande. Im englischen heißt der Mechanismus "area control" oder "area influence".



Geschicklichkeitsspiel
Bei Geschicklichkeitsspielen müsst ihr euer Geschick unter Beweis stellen. Dabei ist oft Fingerspitzengefühl gefragt. Ihr müsst Dinge aufeinander stapeln oder in eine bestimmte Richtung werfen. Typische Geschicklichkeitsspiele sind Jenga, Bausack und Dungeon Fighter. Im englischen heißt der Mechanismus "action" oder "dexterity".



Kommunikationsspiel
Bei Kommunikationsspielen kommuniziert ihr mit euren Mitspielern, zum Beispiel mit Worten oder Gesten. Oft werden Kommunikationsspiele auch als Partyspiele bezeichnet. Typische Kommunikationsspiele sind Tabu, Dixit oder Concept. Im englischen heißt der Mechanismus "communication game" oder "party game".



Laufspiel
Bei einem Laufspiel lauft ihr mit Figuren Richtung Ziel. Manchmal ist das Ziel ein bestimmter Ort, so wie das Haus bei Mensch ärgere Dich nicht!. Manchmal bewegt sich das Ziel aber auch, zum Beispiel, wenn ihr andere Figuren überholen müsst. Typische Laufspiele sind Backgammon, Malefiz und Das Spiel des Lebens. Im englischen heißt der Mechanismus "roll and move" oder "spin and move".



Legespiel
Bei einem Legespiel legt ihr Plättchen, Karten oder Steine aneinander. Nicht irgendwie, sondern so, dass zum Beispiel bestimmte Merkmale des neuen Plättchens zu bereits ausliegenden Merkmalen passen. Typische Legespiele sind Domino, Carcassonne und Scrabble. Im englischen heißt der Mechanismus "tile placement".



Phasenwahlspiel
Jedes Spiel besteht aus mehreren Phasen. Normalerweise ist die Reihenfolge dieser Phasen fest vorgegeben. Bei Monopoly müsst ihr zum Beispiel erst eure Figur bewegen und könnt danach eventuell eine Straße kaufen. Bei einem Phasenwahlspiel könnt ihr die Reihenfolge der Phasen dagegen frei auswählen. Typische Phasenwahlspiele sind Puerto Rico, Concordia und XXX. Im englischen heißt der Mechanismus "variable phase order".



Malspiel
Bei einem Malspiel malt ihr und schwingt den Pinsel, Kugelschreiber oder Bleistift. Ihr kritzelt Dinge, skizziert Objekte oder zeichnet Personen. Oft müssen eure Mitspieler erraten, was euer Kunstwerke darstellen soll. Typische Malspiele sind Pictomania, Identik und XXX. Im englischen heißt der Mechanismus "line drawing".



Merkspiel
Bei einem Merkspiel müsst ihr euch Dinge merken, zum Beispiel wo bestimmte Plättchen liegen. Es ist also euer Gedächtnis gefragt. Typische Merkspiele sind Memory, Sagaland und Simon (auch bekannt als Senso). Im englischen heißt der Mechanismus "memory".



Reaktionsspiel
Bei einem Reaktionsspiel müsst ihr möglichst schnell reagieren. Oft müsst ihr im richtigen Moment nach einem Gegenstand greifen oder möglichst schnell ein gesuchtes Objekt identifizieren. Anders als bei einem Suchspiel gewinnt bei einem Reaktionsspiel automatisch derjenige, der die Aufgabe am schnellsten löst. Typische Reaktionsspiele sind Geistesblitz, Jungle Speed und Set. Im englischen heißt der Mechanismus "pattern recognition". ???



Sammelspiel
Bei einem Sammelspiel sammelt ihr Karten, Plättchen oder Steine. Je mehr Dinge einer Sammlung ihr besitzt, desto besser. Typische Sammelspiele sind Rummikub, Phase 10 und XXX. Im englischen heißt der Mechanismus "set collection"



Schlussfolgerungsspiel
Bei einem Schlussfolgerungsspiel zieht ihr logische Schlussfolgerungen. Ihr müsst von einer bekannten Information auf weitere Informationen schließen. Ziel ist es oft, einen Code zu knacken oder bestimmte Personen zu identifizieren Typische Schlussfolgerungsspiele sind Cluedo, Mastermind und Hanabi. Im englischen heißt der Mechanismus "deduction".



Singspiel
Bei einem Singspiel müsst ihr singen, summen, trällern oder pfeifen. Typische Singspiele sind Singstar: Das Brettspiel, Jetzt fahrn wir übern See und Hossa. Im englischen heißt der Mechanismus "singing".



Stichspiel
Stichspiele sind Kartenspiele, bei denen ihr versucht, möglichst wertvolle Stiche zu gewinnen. Alle Karten, die in einer Runde auf dem Tisch liegen, nennt man Stich. Stichspiele sind einer Sonderform der Aus-der-Hand-Spiele. Typische Stichspiele sind Skat, Doppelkopf und Wizard. Im englischen heißt der Mechanismus "trick-taking"



Suchspiel
Bei einem Suchspiel sucht ihr bestimmte Dinge, zum Beispiel Worte, Muster oder Gegenstände. Anders als bei einem Reaktionsspiel gewinnt bei einem Suchspiel nicht, wer bestimmte Gegenstände zuerst findet. Typische Suchspiele sind Boggle, Wimmelbilder und XXX. Im englischen heißt der Mechanismus "pattern recognition". ???



Versteigerungsspiel
Bei einem Versteigerungsspiel steigert ihr um bestimmte Dinge, zum Beispiel Rohstoffe, die Spielerreihenfolge oder Karten. Ein Versteigerungsspiel ist immer ein Verhandlungsspiel. Allerdings laufen die Verhandlungen bei einem Versteigerungsspiel in einem festen Rahmen ab. Oft gibt es mehrere Bietrunden. Typische Versteigerungsspiele sind Funkenschlag, Geschenkt und Die Speicherstadt. Im englischen heißt der Mechanismus "auction" oder "bidding".



Verhandlungsspiel
Bei einem Verhandlungsspiel verhandelt ihr über bestimmte Dinge, zum Beispiel Rohstoffe oder Allianzen. In der Regel gewinnt ihr ein Verhandlungsspiel nur, wenn ihr mit anderen Spielern Verträge, Abkommen oder Vereinbarungen schließt – und diese gegebenenfalls zur richtigen Zeit wieder aufkündigt. Typische Verhandlungsspiele sind Basari, Bohnanza und Diplomacy. Im englischen heißt der Mechanismus "negotiation".



Wettspiel
Bei einem Wettspiel wettet ihr auf Dinge, zum Beispiel den Sieger eines Wettrennens. Typische Wettspiele sind Camel Up, Kopf an Kopf oder Gambit 7. Im englischen heißt der Mechanismus "betting" oder "wagering".



Wissensspiel
Bei einem Wissenspiel müsst ihr Dinge wissen, zum Beispiel wann eine Person geboren wurde, wie schwer ein bestimmtes Tier ist oder was in einem Film passiert. Typische Wissensspiele sind Trivial Pursuit, Fauna und Bezzerwizzer. Im englischen heißt der Mechanismus "trivia".



Werkzeugkasten-Spiel
Bei einem Werkzeugkasten-Spiel greift ihr im übertragenen Sinne in einen Werkzeugkasten. Je nach Spiel ist dieser gefüllt mit Karten, Plättchen oder Würfeln. Passend zu eurer Strategie wählt ihr dann die passenden Karten, Plättchen oder Würfel aus dem Werkzeugkasten aus und spielt damit. Typische Werkzeugkasten-Spiele sind
Quarriors, Dominon und Magic: The Gathering. Im englischen heißt der Mechanismus "deck building" oder "pool building".



Zockerspiel
Bei einem Zockerspiel müsst dabei oft folgende Entscheidung treffen: Weitermachen oder aufhören? Auf Nummer sicher gehen und sich mit den erreichten zufrieden geben? Oder lieber weiterspielen, eventuell mehr erreichen, aber auch Gefahren laufen alles zu verlieren? Typische Zockerspiele sind Can't stop, Blackjack und Port Royal. Im englischen heißt der Mechanismus "press your luck" oder "push your luck"
Zuletzt geändert von SpieLama am 6. Februar 2015, 18:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Harry2017
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Harry2017 » 6. Februar 2015, 21:28

Sorry - aber das sind mir schon zuviele Unterteilungen....Auf die Hand, von der Hand.....und so abstrakte Dinge wie Phasenwahlspiel verstehe ich zumindest nicht "auf einen Schlag" sofort - und genau das sollen Klassifizierungen ja bringen. BTW: Werkzeugkastenspiel????

Die sind in etwa ähnlich "too much" wie die Spiele-Offensive klassifizierungen...

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Greifwin
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Greifwin » 6. Februar 2015, 22:15

Sehe ich ganz ähnlich. Bei der Masse an Unterteilungen, sowie der Art und Weise, bleibe ich dann lieber bei den bekannten englischsprachigen. Ist so einfach to much.

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Mixo

RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Mixo » 6. Februar 2015, 23:21

Über Sinn und Unsinn der deutschen Begriffe ist in einem anderen Thread ja schon mehr als ausgiebig diskutiert worden und ich will hier keine totes Pferd reiten, aber wenn es denn unbedingt deutsche Begriffe sein _müssen_, dann nehmt doch wenigstens die gängigen deutschen Begriffe, wie "Deckbau" (der Begriff wird im Deutschen wenigstens genutzt, wenngleich es eine Mischung aus beiden Sprachen ist). Sich mit Eigenkonstruktionen wie "Werkzeugkastenspiel" gegen den vorherschenden Sprachgebrauch zu stemmen halt ich wenig zweckreich...

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Fang
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Fang » 7. Februar 2015, 02:48

26 Kategorien sind auch für mich zu viele.
So eine Wissenschaft sind Spiele nun auch nicht.

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Ronny
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Ronny » 7. Februar 2015, 08:43

Weniger ist manchmal mehr und wo die gänigen Begriffe passen, bitte nix verändern.

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Mixo

RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Mixo » 7. Februar 2015, 08:58

Ich glaube nicht einmal, dass es zuviele sind, BGG listet 51 Mechanismen und 84 Kategorien. Ich glaube, es wirkt auf uns als wäre es soviel, weil einige Begriffe davon so völlig fremd (und zumindest für mich teilweise nicht selbsterklärend oder sogar irreführend) sind.


@Zuspieler

Du sagst, Spiele sollen mach ihrem Hauptmechansimus gefiltert werden. Ist es eure Absicht jedes Spiel nur EINER Kategorie zuzuweisen? Das würde ich eher ungeschickt finden, zumal ich auch nicht immer eindeutig finde, den HAUPTmechansimus eines Spiels zu benennen. Kannst du das für

Fremde Federn?


Mit fällt gerade auf, ihr habt CoSims nicht wirklich abgedeckt (bewusst oder unbewusst). Hier fehlen noch Mechanismen wie bspw.

card-driven
chit-pull
hex-and-counter
Zuletzt geändert von Mixo am 7. Februar 2015, 09:06, insgesamt 1-mal geändert.

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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon SpieLama » 7. Februar 2015, 09:25

Mixo hat geschrieben:Ich galube, es wirkt auf uns als wäre es soviel, weil einige Begriffe davon so völlig fremd (und uminsest für mich teilweise nicht selbsterklärend oder sogar irreführend) sind.

Welche?

Mixo hat geschrieben:Du sagst, Spiele sollen mach ihrem Hauptmechansimus gefiltert werden. Ist es eure Absicht jedes Spiel nur EINER Kategorie zuzuweisen? Das würde ich eher ungeschickt finden, zumal ich auch nicht immer eindeutig finde, den HAUPTmechansimus eines Spiels zu benennen. Kannst du das für Fremde Federn?

Ja, das ist unsere Absicht, siehe dazu auch http://spielama.de/forum/showthread.php ... 1#pid31721. Fremde Federn erhält den Mechanismus "Sonstiges" (der – das fällt mir gerade auf – in der Liste noch fehlt).

Mixo hat geschrieben:Mit fällt gerade auf, ihr habt CoSims nicht wirklich abgedeckt (bewusst oder unbewusst). Hier fehlen noch Mechanismen wie bspw.

CoSims sind bei uns der Spieltyp "Miniaturenspiel". Über spezielle Mechanismen dafür werde ich nochmals nachdenken. Danke für den Hinweis.

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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon HDScurox » 7. Februar 2015, 10:02

Counter sind aber eindeutig keine miniaturen. =/
Rezensent und verantworlicher bei SpieLama und
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Mixo

RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Mixo » 7. Februar 2015, 10:12

zuspieler hat geschrieben:
Mixo hat geschrieben:Ich galube, es wirkt auf uns als wäre es soviel, weil einige Begriffe davon so völlig fremd (und uminsest für mich teilweise nicht selbsterklärend oder sogar irreführend) sind.

Welche?



ZU der Frage "Welche" haben wir doch schon ausreichende Diskussionen gehabt deswegen habe ich ja auch betont, dass sie "für mich" irreführend sind, ich denke ihr habt euch da schon in eine Richtung festgelegt und dann macht das eben so (gemeint ohne irgendwelche "schmollenden" Untertöne)


zuspieler hat geschrieben:
Mixo hat geschrieben:Mit fällt gerade auf, ihr habt CoSims nicht wirklich abgedeckt (bewusst oder unbewusst). Hier fehlen noch Mechanismen wie bspw.

CoSims sind bei uns der Spieltyp "Miniaturenspiel". Über spezielle Mechanismen dafür werde ich nochmals nachdenken. Danke für den Hinweis.


AUTSCH - Cosims sind DEFINITIV keine Miniaturenspiele, das sind zwei VÖLLIG verschiedene Welten - ich habe jahrelang CoSim gespielt, Cons besucht, aber NIE Miniaturenspiele gespielt - ich finde die eher albern und viiiidl zu zeitaufwendig (gemeint sind hier nicht BRETTspiele sondern Minaturenspiele ohne Brett - das könnte/sollte man auch unterscheiden)

Womit sich die eigentlich dahinter steckende Frage nach den Mechanismen von Wargames wie

Hex'n'counter,
Card Driven

etc. noch garnicht geklärt hat.

Die Entscheidung nur EINE Kategorie zu wählen halte ich für fatal - in eurer Kategorisierung ist also Twilight Struggle in der gleich Kategorie wie MauMau? Oder ist es doch eher ein Mehrheitenspiel?

Was ist Nations? ein Einsetzspiel oder doch eher ein Karten-auf-die-Hand Spiel?

Mage Wars? Aus der Hand Spiel? Werkzeugkastenspiel? Eroberungsspiel?
Zuletzt geändert von Mixo am 7. Februar 2015, 10:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Bossi
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Bossi » 7. Februar 2015, 11:07

Mir grummelt es etwas bei Aktionspunktespiele mit Tikal als Bsp. und El Grande bei Eroberungsspiele.

El Grande und Tikal sind zunächst in meinen Augen recht ähnlich - Mehrheitenspiel (darunter würde ich auch Twilight Struggle fassen als weiteres Bsp.)
"Eroberungsspiel" ist nicht abstrakt genug für einen Mechanismus - eine Mehrheit in einem Gebiet erlangen triffts bei den Nicht-Kriegsspielen meist besser.

Der Hauptmechanismus ist tw. WIRKLICH schwer zu fassen, denke ich - ist z.B. Battlestar Galactica ein Kommunikationsspiel oder ein Aus-der-Hand-Spiel?
Ersteres lässt zwar die Karten außen vor, aber beschreibt die "Haupttätigkeit" doch recht gut - Intrigen, Verdächtigungen, Absprachen, während Kartenausspielen dann die Umsetzung des ersten ist.

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Fang
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Fang » 7. Februar 2015, 11:10

Ich tue mich auch schwer meine Lieblingsspiele in eine Kategorie einzuordnen.
Wo würde denn Mage Knight (Eroberungsspiel scheint nicht zu passen) landen?
Oder Space Alert? Bei dem steht Kommunikation an erster Stelle, aber das kann man doch nicht als Partyspiel bezeichnen?

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Mixo

RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Mixo » 7. Februar 2015, 12:16

Je mehr ich darüber nachdenke, desto problematischer finde ich eure Entscheidung EINEN Mechanismus anzugeben und das weniger aus meiner "nerdigen Vielspielersicht" sondern vor allem auch aus der Sicht von Gelegenheitsspielern, die ja, so wie ich es verstanden habe, die hauptsächliche Zielgruppe für euch sein sollen.

Nehmen wir als Beispiel Dominion - ein Spiel des Jahres, das in etlichen Haushalten bei Gelegenheitsspielern vorliegen dürfte. In welche Kategorien fällt Dominion?

*Aktionspunktespiel (nur SEHR am Rande)
*Auf-die-hand-Spiel (man nimmt etwas aus einer Auswahl auf die Hand "Bei einem Auf-die-Hand-Spiel nehmt ihr Dinge auf die Hand, zum Beispiel Karten, Plättchen oder Steine. Welche, bleibt euch überlassen, denn bei einem Auf-die-Hand-Spiel habt ihr immer die Wahl zwischen mehren offenen Angeboten.")
*Aus-der-Hand-Spiel
*Werkzeugkastenspiel

Wie wird jetzt entschieden, welche die HAUPTkategorie ist? In diesem Fall werden wir VIELspieler alle übereinstimmen, dass es im Wesentlich ein Deckbau ist (oder auch für die wenigen, die euren künstlichen Spezialbegriff kennen und nutzen wollen: Werkzeugkastenspiel)

Wie aber geht ein Hobbyspieler daran, der Dominion sehr gut findet? UNBEWUSST wird er den Deckbuilding Mechanismus gut finden, er kennt aber den Begriff nicht. In eurer ausschließlichen Systematik wird er mit ziemlicher Sicherheit nicht nach "Werkzeugkastenspiel" suchen (da er weder weiß was Deckbuilding ist, noch was ein Werkzeugkastenspiel ist), sondern nach AUS-DER-HAND-SPIEL, weil das für einen "Unerfahrenen" der Hauptmechanismus ist, weil man immer Karten aus der Hand spielt! Er wird in eurer Datenbank also keine Deckbuilder finden....

Wird aber nach allen Kategorien gesucht, findet der unerfahrene Spieler auch die gesuchten Deckbuilder über das ("falsche") Schlüsselwort "Aus-der-Hand-Spiel".

Dazu kommt natürlich unser "nerdiges" Problem, dass bei neueren Spielen der Hauptmechanismus gar nicht mehr eindeutig zu definieren ist, da sie immer häufiger Mischformen sind, sich die Kategorie "Sonstige" also unnütz aufblähen wird.

Was ist denn eure Motivation, nur eine Kategorie zu nutzen?

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Spieltraum
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Spieltraum » 7. Februar 2015, 13:20

zuspieler hat geschrieben:CoSims sind bei uns der Spieltyp "Miniaturenspiel".


Aua... das tut schon wirklich weh... :@

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Bossi
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Bossi » 7. Februar 2015, 13:20

ich kann natürlich verstehen, dass für eine Übersichtsdatenbank man keine Mechanismusfelder darstellen will, sondern Hauptkategorien. Da dies ja das Ziel ist, MUSS eine eindimensionale Einordnung beim Hauptmechanismus stattfinden.
Vielleicht ist dann doch der Vorschlag besser, weniger Kategorien zu nehmen (z.B. auf die Hand und von der Hand zusammenfassen), um so eine größere Abstraktion zu erreichen und gemischte Mechanismen besser abbilden zu können.

(Leider heute bissel beschäftigt, sonst wäre die Antwort ausführlicher gewesen...)

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Mixo

RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Mixo » 7. Februar 2015, 13:34

Bossi hat geschrieben:ich kann natürlich verstehen, dass für eine Übersichtsdatenbank man keine Mechanismusfelder darstellen will, sondern Hauptkategorien. Da dies ja das Ziel ist, MUSS eine eindimensionale Einordnung beim Hauptmechanismus stattfinden.


Kannst du mir mal erklären, warum es eine HAUPTkategorie überhaupt geben muss? (ernst gemeinte Frage, keine Kritik)

Ich meine, BGG kommt auch ohne aus und du findest die Zuordnung in eine Hauptkategorie ja auch schwierig?!

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Morti
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Morti » 7. Februar 2015, 13:58

Spieltraum hat geschrieben:
zuspieler hat geschrieben:CoSims sind bei uns der Spieltyp "Miniaturenspiel".

Aua... das tut schon wirklich weh... :@


Ich mußte mir auch gerade die Schrecktränen trocknen, da doch 99% aller Kosims nichts mit Miniaturen zu tun haben. Kosims sind doch schon Kosims!
"Werkzeugkastenspiele" ist so weit weg vom allgemein Bekannten (selbst als Denglischhasser sehe ich "Deck" mittlerweile als akzeptiertes und bekanntes Lehnwort an), daß ich dabei eher an ein Kinderspiel denke.

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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Bossi » 7. Februar 2015, 20:58

@ mixo: Eine Katalogsübersicht unter "Spiele nach Mechanismen geordnet"
Du suchst irgendein Spiel und klickst ein Feld an - sprich: eine eindeutige Zuweisung für ein Hauptmerkmal muss gegeben sein.

Das widerspricht sich übrigens nicht mit mehreren Mechanismen pro Spiel - du kannst dir bei jeder Datenbank auch alle Sätze mit dem entsprechenden Merkmal anzeigen lassen, dann kommt jedoch erst mal eine bunte Mischung: wie Twilight Struggle neben Dominion neben Im Wandel der Zeiten neben Agricola - weil ALLE einen Kartenengine haben (als Bsp.).

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Captain-SpieLama
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Captain-SpieLama » 8. Februar 2015, 12:11

Ich sehe diese Feingliederung auf den ersten Blick auch etwas kritisch und etwas viel.
Aber wie benutzt ein Gelegenheitsspieler diese Seite, was sind die typischen Fragen eines Spielers, der mehr aus der Welt der Spiele kennen lernen will: Welche Spiele sind ähnlich wie "Siedler", "Carcasonne", "Dominion", ...
So herum funktioniert das ganze dann ganz gut. (Vermutlich braucht man dann noch eine andere Anteilung nach Komplexität.) Es ist also nicht unbedingt wichtig, wie die Mechanismen benannt, und wie viele es sind, wenn man seine Suche bei einem Spiel beginnt.
Ob man allen Spielen gerecht werden kann, wenn man sie nach einem einzigen Mechanismus einteilt, wage ich allerdings zu bezweifeln. Wenn man schon bei einem Hauptmechanismus bleiben will, kann man sich wenigstens überlegen "Nebenmechnismen"/"weitere Mechanismen" als weitere Merkmale hinzuzufügen.

Schwierigkeiten habe ich mit den Begriffen "Auf-die-Hand" und "Aus-der-Hand". Ich verstehe die beiden Begriffe ehrlich gesagt nicht ganz. Für mich hilft die Erklärung noch nicht so viel, diese zwei Arten sind für mich zu ähnlich. Ich verstehe aber, das in diesem Bereich unterschiedliche Mechanismen stecken. Gefühlmäßig würde ich Zug um Zug und Lost Cities nicht dem gleichen Hauptmechanismus zuordnen. Love Letter und Co kommt dann vermutlich in "Aus-der-Hand", gleicher Mechanismus wie MauMau. Von mir aus.

Ich glaube aber im großen und ganzen ist die Einteilung nicht verkehrt.

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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon SpieLama » 9. Februar 2015, 13:20

Mixo hat geschrieben:AUTSCH - Cosims sind DEFINITIV keine Miniaturenspiele, das sind zwei VÖLLIG verschiedene Welten - ich habe jahrelang CoSim gespielt, Cons besucht, aber NIE Miniaturenspiele gespielt - ich finde die eher albern und viiiidl zu zeitaufwendig (gemeint sind hier nicht BRETTspiele sondern Minaturenspiele ohne Brett - das könnte/sollte man auch unterscheiden)

Entschuldigung für diesen Flüchtigkeitsfehler von mir. Ihr habt natürlich Recht: Cosims sind definitiv keine Miniaturenspiele und sind bei uns auch in der Datenbank nicht als solche kategorisiert. Ich war wohl noch nicht ganz wach als ich meine Antwort geschrieben habe.

Captain hat geschrieben:Schwierigkeiten habe ich mit den Begriffen "Auf-die-Hand" und "Aus-der-Hand". Ich verstehe die beiden Begriffe ehrlich gesagt nicht ganz. Für mich hilft die Erklärung noch nicht so viel, diese zwei Arten sind für mich zu ähnlich. Ich verstehe aber, das in diesem Bereich unterschiedliche Mechanismen stecken. Gefühlmäßig würde ich Zug um Zug und Lost Cities nicht dem gleichen Hauptmechanismus zuordnen. Love Letter und Co kommt dann vermutlich in "Aus-der-Hand", gleicher Mechanismus wie MauMau. Von mir aus.

Danke für die Rückmeldung, werde die Tage einen neuen Formulierungsvorschlag veröffentlichen.

Mixo hat geschrieben:Über Sinn und Unsinn der deutschen Begriffe ist in einem anderen Thread ja schon mehr als ausgiebig diskutiert worden und ich will hier keine totes Pferd reiten, aber wenn es denn unbedingt deutsche Begriffe sein _müssen_, dann nehmt doch wenigstens die gängigen deutschen Begriffe, wie "Deckbau" (der Begriff wird im Deutschen wenigstens genutzt, wenngleich es eine Mischung aus beiden Sprachen ist). Sich mit Eigenkonstruktionen wie "Werkzeugkastenspiel" gegen den vorherschenden Sprachgebrauch zu stemmen halt ich wenig zweckreich...

Antwort dazu unter http://www.spielama.de/forum/showthread ... 7#pid35867.

Captain hat geschrieben:Qas sind die typischen Fragen eines Spielers, der mehr aus der Welt der Spiele kennen lernen will: Welche Spiele sind ähnlich wie "Siedler", "Carcasonne", "Dominion", ...
So herum funktioniert das ganze dann ganz gut. (Vermutlich braucht man dann noch eine andere Anteilung nach Komplexität.)

Es ist angedacht, in Zukunft auch ähnliche Spiele anzeigen zu lassen. Dies wird voraussichtlich automatisch geschehen, nach den Filtern Spieltyp (Brettspiel, Würfelspiel, ...), Hauptmechanismus (Legespiel, Einsetzspiel, ...) und der Einstiegshürde beziehungsweise der Komplexität.

Mixo hat geschrieben:Die Entscheidung nur EINE Kategorie zu wählen halte ich für fatal - in eurer Kategorisierung ist also Twilight Struggle in der gleich Kategorie wie MauMau? Oder ist es doch eher ein Mehrheitenspiel?

Ich will hier nicht auf jedes genannte Spiel eingehen, sondern nochmals generell begründen, warum wir uns für exakt einen Hauptmechanismus entschieden haben. Dabei gilt vorneweg: Jede Kategorisierung hat ihre Vor- und Nachteile. Und natürlich gibt es bei jeder Kategorisierung auch Grenzfälle. Das gilt für unsere Kategorisierungen genauso wie die Kategorisierungen des Deutschen Spielearchivs, von BGG oder von anderen Datenbanken.

Warum Kategorisierung nach Mechanismen?
Um Nutzern die Spiele anzuzeigen, die sie suchen. Das heißt, wir gehen von den Nutzern aus und wollen die Spiele nach ihren Bedürfnissen kategorisieren. Das Ziel ist es, in den Übersichtslisten (zum Beispiel alle Einsetzspiele) möglichst nur Spiele anzuzeigen, die zu dem gesuchten Mechanismus passen.

Warum exakt ein Hauptmechanismus?
Weil man dadurch gezwungen ist, sich über das jeweilige Spiel Gedanken zu machen, um dann exakt einen Hauptmechanisms zu definieren. Einem Spiel mehrere Mechanismen zuzuordnen, die alle irgendwie passen, ist einfacher (eventuell auch genauer), aber es droht die Gefahr der Beliebigkeit. Natürlich ist es nicht bei allen Spielen möglich, einen Hauptmechanismus zu definieren. Diese Spiele erhalten bei uns den Hauptmechanismus "Sonstige". Andere Datenbanken handhaben dies anders.

Zwei Beispiele: Tric-Trac weist einem Spiel mehrere Mechanismen zu und gibt an, zu wie viel Prozent diese Mechanismen das Spiel dominieren. BGG weist einem Spiel ebenfalls mehrere Mechanismen zu, die gleichberechtigt nebeneinander stehen. Was heißt das konkret? Hier drei Beispiele:

Agricola
Carcassonne
Siedler von Catan

All diese Systeme haben wie bereits erwähnt ihre Vor- und Nachteile. Wer bei BGG nach "Hand Management" sucht, bekommt auch Agricola angezeigt, was meines Erachtens als Ergebnis aber nicht zu dem gesuchten Begriff passt. Wer bei SpieLama nach einem Aus-der-Hand-Spiel sucht, bekommt "Die Siedler von Catan" nicht angezeigt, obwohl das Spiel laut BGG und TricTrac diesen Mechanismus besitzt. Bei TricTrac kann man – soweit ich weiß – nur sehr begrenzt nach Mechanismen suchen. Es ist meines Wissens nicht möglich sich alle Spiele anzeigen zu lassen, die zu siebzig Prozent einen Einsetz-Mechanismus besitzen. Für uns überwiegen die Vorteile von unserem System, auch wenn wir wissen, dass es nicht perfekt ist. Deshalb haben wir uns dafür entschieden.

Übrigens: Spiele-Check, http://www.spiele-check.de, verwendet Tags (für Mechanismen, Spieleranzahl, Themen und Spielmaterial), Ludorium verwendet das Gamer Buyer Information System, http://www.spielemuseum.at/gabis.pdf und das Deutsche Spiele Archiv verwendet Tags und unterteilt Spiele nach sechs Kategorien, siehe dazu http://www.ta7.de/txt/spiele/spie0028.htm.

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W3rn3rs3n
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon W3rn3rs3n » 9. Februar 2015, 14:08

Meiner Meinung nach solltet ihr englische Begriffe dort verwenden, wo sie sich einfach etabliert haben. Auf-die-Hand, Werkzeugkastenspiel, usw... finde ich persönlich überhaupt nicht gut. Aber das wurde ja schon in einem anderen Thread erörtert.

Bzgl. den Hauptmechanismen: Finde es nicht gut, das Ganze nach nur einem Mechanismus zu ordnen: Man kann gerne einen Hauptmechanismus angeben, aber dennoch sollten alle anderen Mechanismen mit aufgelistet sein. Und man sollte die Suche dann dementsprechend auch anpassen können. Wenn ich tric trac, bgg und die geplante Einteilung bei euch vergleiche, finde ich eure leider am wenigsten aussagekräftig. es ist zwar schön zu wissen, dass dieser oder jener Mechanismus zu einem großen Teil darin vorkommt, aber was ist mit dem Rest? Vielleicht will jemand dies oder das nicht mit dabei haben, kann aber nicht selektieren, weil keine Einordnung über Nebenmechanismen vorhanden ist.
Finde das wirklich alles andere als glücklich. Und ich weiß, dass ihr euch schon entschieden habt. Dennoch wollt ihr ja Meinungen aus dem Forum hören, und wenn ich mir das so durchlese, sind bisher die wenigsten hellauf begeistert mit dieser Einordnung.

Die Anzahl der Mechanismen finde ich nicht zu viel. Aber nur, wenn gleichzeitig auch eine Einteilung in Nebenmechanismen stattfinden würde. Ich denke auch, dass sich ansonsten die Kategorie "Sonstige" viel zu sehr aufbläht, weil es einfach bei vielen Spielen keinen Hauptmechanismus mehr gibt. Durch Nebenmechanismen könnte man "Sonstige" auch komplett entfernen, was ich ebenfalls befürworten würde.

Und wie gesagt, dies ist nur meine Meinung. Keine Kritik an irgendwelchen handelnden Personen oder so. Ich bin froh, seit einigen Jahren hier Mitglieg zu sein.

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Florian-SpieLama
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Florian-SpieLama » 9. Februar 2015, 15:58

Ich denke auch, dass "Sonstige" zwangsweise weniger Aussagekraft hat als 6 verschiedene Mechanismen die angegeben sind. Ich glaube ich hatte es auch im anderen Thread schon vorgeschlagen: Hauptmechanismus und gedanken machen ist gut. Dennoch Nebenmechanismen auflisten, aber als untergeordnet kennzeichnen. Und so werden auch die Spiele gelistet nach einer Suche. Erst die Spiele die den Mechanismus als Hauptmechanismus haben, dann die die "Sonstige" als Hauptmechanismus haben und den gesuchten als Nebenmechanismus. So werden dann erst die Spiele gelistet bei denen der gesuchte Mechanismus einer von mehreren Hauptmechanismen sind. Und zum Schluss die Spiele, welche einen anderen Hauptmechanismus haben, aber den gesuchten in den Nebenmechanismen. So könntet ihr bei den Hauptmechanismen bleiben, man findet trotzdem alles und kann alle Mechanismen des Spiels auf einen Blick erkennen.

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Der Siedler
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Der Siedler » 9. Februar 2015, 16:44

Zum Thema Sonstiges: Das ist nun wirklich die am wenigsten aussagekräftige Kategorie überhaupt. Und wenn überhaupt, dann denkt man eher an etwas ganz Schräges, was sonst nirgendwo reinpasst, weil viel zu innovativ oder abgefahren. Aber es würde wahrscheinlich niemand nach Den Siedlern von Catan in Sonstiges suchen.
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Dacaldha
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RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Dacaldha » 9. Februar 2015, 17:45

Ich finde es wie auch einige meiner Vorredner sehr auffallend, dass sich die Mehrheit hier mit einigen Punkten eher schwer tut und finde es um ehrlich zu sein ein bisschen Schade, dass zwar immerwieder gesagt wird "danke für das Feedback", aber sich irgendwie dann doch nichts tut.
Ludi incipiant!

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Sascha 36

RE: [SpieLama 2.0] Hauptmechanismen

Beitragvon Sascha 36 » 9. Februar 2015, 20:01

Für mich geht es hier nicht um Interesse an Mitbestimmung sondern lediglich um das Vorstellen von Tatsachen die nicht angezweifelt werden dürfen. Leider baut sich so der Eindruck auf das das Spielama 2.0 eher ein Friss oder Stirb wird als das irgendein Community Gedanke dahintersteckt. Schade das Basti und Co bei dem Ding mitmachen und das Lama dafür hingeben. Mir hat es hier vor der Übernahme bzw Teilnahme von Herrn Wenzel weitaus besser gefallen und ich hab bis heute auch keine Verbesserung feststellen können an Spielama. Was ich aber nicht mal negativ finde, da für mich am Lama nie wirklich viel verbessert werden musste. Trotzdem klingt das für mich schon nach dem großen Plan, vielleicht bräuchte es da ein Zugpferd wie Spielama um der Datenbank den Weg zu ebnen. Aber das sind nur Gedanken meinerseits und haben keinerlei Grundlage.
Egal ich muss den Brocken nicht essen, somit ist es auch egal.
Was das eindeutschen von englischen guten Begriffen angeht so bin ich spätestens bei Werkzeugkastenspiel raus, frag mich eher ob das am Ende wirklich noch jemand Ernst nimmt.


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