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Typische Kampfmechanismen für Rollenspiele
Verfasst: 21. Januar 2014, 17:28
von Creator
Hallo,
ich habe mir einen Kampfmechanismus für ein Spiel ausgedacht.
Mit diesem bin ich nicht zufrieden.
Deshalb habe ich zur Anregung eine Frage.
Welche Kampfmechanismen sind typisch für Rollenspiele?
Wäre cool, wenn ihr mir weiterhelfen könntet und ich damit mehr Einblick in die Materie gewinnen kann.
RE: Kampfmechanismus
Verfasst: 21. Januar 2014, 17:51
von FredJones
Ganz klassisch natürlich modifizierte Würfelwürfe, aber das hilft dir glaub ich wenig weiter. Das dürfte aber der absolut vorherschende Mechanismus sein.
RE: Kampfmechanismus
Verfasst: 21. Januar 2014, 18:36
von Bossi
Midgard:
Attacke: W20 + Waffentalent
Falls 20 oder drüber, dann Verteidiger W20 + Verteidigungswert und muss ebenfalls eine 20 erreichen
Ausdauerschaden kommt bei jeder erfolgreichen At, Lebenspunkte nur bei misslungener Pa
Fernkampf: W20 + Fernkampftalent - Modifikatoren - Scharfschütze als extra Talent ermöglicht einen "Kontrollwurf" für bessere Treffer bzw. keine Gefahr, die eigenen zu treffen falls Schuss daneben geht
DSA:
At-Wert gleich oder drunter mit W20
Pa-Wert gleich oder drunter mit W20 (falls getroffen worden)
Fernkampf: W20 gleich und drunter mod. Fernkampferfolgswert (Entfernungsklasse, Größe, Bewegung, Licht, Wind) - falls man Schuss sieht, kann man erschwert Ausweichen (ähnlich Pa) oder Schildparade machen
Beide Systeme lassen Erschwernisse auf die eigene At zu für mehr Schaden, schlechtere Verteidigung oder, im Falle von DSA, anderes...
Shawdowrun:
Würfelpool (modifiziert bei Fernkampf) aus W6, Erfolge sind alle 5 und 6, ein Erfolg Minimum, mehr ist besser wegen mehr Bumms
Ausweichen: ähnlich, zieht Erfolge des Angriffs ab
Falls getroffen: Schaden, wird reduziert durch ähnlichen Wurf auf Rüstung
Call of Cthullu:
W100 (2 W10), At und Pa bzw Ausweichen
mehr hab ich jetzt adhoc nicht im Kopf, aber das System von "in Nomini Satanis" war noch recht lustig...!
RE: Kampfmechanismus
Verfasst: 21. Januar 2014, 18:41
von Lorion42
Ja am häufigsten sind wohl die modifizierten Würfe: Wert + unterschiedliche Faktoren + Würfelwurf = Ergebnis
Wenn man es weniger Glücksabhängig machen will nimmt man mehr Würfel und nimmt die Summe oder den Median
Auch recht häufig gibt es den Poolwurf: Nehme so viele Würfel, wie dein Fähigkeitswert hergibt und zähle alle Ergebnisse größer als X
Wenn es dir weniger um den Würfelmechanismus geht, dann ist es wohl meistens so, dass beide werfen und derjenige mit einem höheren Wert gewinnt. Manchmal ist es dann auch aufgeteilt nach Attacke und Parade (gerade bei DSA). Also wenn die Attacke gelungen ist, dann muss eine Parade gewürfelt werden, wenn die misslingt, dann wird der Schaden ausgewürfelt... ist ätzend weil zu viele Würfe hintereinander

RE: Kampfmechanismus
Verfasst: 21. Januar 2014, 20:38
von Creator
Ich bedanke mich für eure Antworten...man ging das schnell...hehe.
Das Kampfsystem Wert + unterschiedliche Faktoren + Würfelwurf = Ergebnis konnte ich von vielen Brettspielen entnehmen. Ich wollte aber mal was neues versuchen und habe mir Gedanken darüber gemacht Flexibilität rein zu bringen. Wie findet ihr diese Idee?
Kampfsystem Idee
Von den Charakteren sind verschiedene Werte zu entnehmen.
LP = Lebenspunkte
AT = Attack(Schadwert)
RW = Reichweite
BW= Bewegungspunkte
Ein Kampf kommt dann zustande, wenn sich beide Figuren gegenüberstehen oder die Reichweite ein Fernkampf zulässt.
Beispiel 1:
Spieler 1 möchte Spieler 2 mit seinem Ork angreifen.
Vorher kann Spieler 2 eine Verteidigungsausrüstung
einsetzen, sofern eine vorhanden ist.
Der Ork hat einen Schadwert von 6
Beide Spieler würfeln mit zwei Würfeln.
Spieler 1 muss eine Mindestaugenzahl würfeln, um den vollen
Schadwert zu erreichen.
Spieler 1 würfelt eine 4, daher kann er nur einen Schaden von
4 hinzufügen.
Wenn er eine 6 würfelt, kann er den vollen Schaden
hinzufügen.
Noch anders sieht das dagegen in Beispiel 2 aus, wenn Spieler 2 eine Verteidigung vor den Angriff eingesetzt hat.
Beispiel 2:
Spieler 2 hat eine Verteidigungsausrüstung mit einem Wert von 3 eingesetzt.
Nachdem beide Spieler gewürfelt haben, vergleicht der Verteidiger die Augenzahl mit dem Verteidigungswert, der von der Verteidigungsausrüstung zu entnehmen ist.
Alles was 3 oder über 3 gewürfelt wird, ergibt einen Verteidigungswert von 3.
Dieser wird mit dem Schadwert des ersten Spieler subtrahiert, sprich 6-3.
Das bedeutet, dass der Schaden von Spieler 1 nicht mehr 6 ist, sondern 3.
Somit bekommt Spieler 2 nur 3 Lebenspunkte abgezogen.
Würfelt der Verteidiger einen höheren Wert als der Angreifer, erfolgt ein Gegenangriff.
Dieser Wert muss aber mindestens so hoch sein wie der Wert, der vom Charakter zu entnehmen ist. Wird niedriger gewürfelt als der Verteidigungswert angibt, kann auch hier nicht die volle Verteidigung ausgeschöpft werden. In diesem Falle wäre es max.1+1=2
RE: Kampfmechanismus
Verfasst: 21. Januar 2014, 21:16
von Bossi
zu viele gleiche Zahlen im Bsp...
Bei einem Verteidigungswert von 7?
Angreifer würfelt eine 11 (Schadenswert 5)
Verteidiger eine 8, 7 oder 6 - was passiert dann?
RE: Kampfmechanismus
Verfasst: 21. Januar 2014, 21:40
von Creator
Bei einem Verteidigungswert von 7?
Angreifer würfelt eine 11 (Schadenswert 5)
Verteidiger eine 8, 7 oder 6 - was passiert dann?
-----------------------------------------------------------
Wenn der Angreifer eine 11 würfelt, hat er sein Schadenswert locker erreicht und kann dem Verteidiger 5 Lebenspunkte abziehen. Die Augenzahl wird nicht addiert.
Der Verteidiger kann nur verteidigen, wenn er zuvor eine Ausrüstung gewählt hat.
Ich bin noch am überlegen ein Limit für Verteidigungswerte zu setzen z.B. max. 6, weil die Zahlen wahrscheinlich doch zu hoch sind.
Der Verteidiger würfelt eine 6, wie oben genannt und kann somit mit 6 verteidigen.
5-6=-1 würde es dann heißen, da der Wert unter 0 ist, werden keine Lebenspunkte abgezogen.
Hätte der Verteidiger eine 4 gewürfelt, wäre nicht die volle Verteidigung zustande gekommen. Dann wäre das 5-4=1 und somit wäre es zu einem Verlust von einem Lebenspunkt gekommen.
Was ich nicht verstehe ist, was mit zu viele gleiche Zahlen gemeint ist, wäre cool das noch mal genauer zu wissen.
RE: Kampfmechanismus
Verfasst: 21. Januar 2014, 21:48
von Bossi
naja, das hier:
Alles was 3 oder über 3 gewürfelt wird, ergibt einen Verteidigungswert von 3.
Dieser wird mit dem Schadwert des ersten Spieler subtrahiert, sprich 6-3.
Das bedeutet, dass der Schaden von Spieler 1 nicht mehr 6 ist, sondern 3.
zu viele 3en...

RE: Kampfmechanismus
Verfasst: 21. Januar 2014, 21:53
von Creator
Aso...ja klingt etwas komplex...ist erstmal nur ne Festhaltung einer Idee.
RE: Kampfmechanismus
Verfasst: 22. Januar 2014, 10:47
von Zottelmonster
Also erstmal stellt sich die Frage, ob du nur ein System für die "'Abhandlung" einer Angriffsaktion suchst oder die Rahmendaten für einen ganzen Kampf (inkl. Bewegung, Skalierung der Lebensenergie, Auswirkung von Lebensenergie,...)
Die drei wichtigsten (würfelbasierten) Grundsysteme wurden ja schon genannt:
1. Roll over: modifizierter Würfelwurf gegen einen Schwierigkeitswert
2. Roll under: Würfelwurf gegen einen modifizierten Schwierigkeitswert
3. Poolsystem: mehrere Würfel gegen eine Schwierigkeit
Alle drei Grundsysteme lassen sich stark variieren. Hinzu kommt die Fragestellung, ob man eine aktive (der Verteidiger würfelt selbst) odert eine passive (ein Verteidigungswert wird mit der Schwierigkeit des Angriffs verrechnet) Verteidigung haben möchte. Beides hat Vor- und Nachteile.
Neben den Würfeln gibt es natürlich auch noch Karten als Ausführungsmöglichkeit des Kampfes.
Du solltest dich als erstes ab fragen, was soll dein System machen:
- Schnell Ergebnisse liefern
- möglichst viele taktische Optionen bieten
- schnell tödlich sein
- wenig zufallsabhängig sein
- u.v.m.
- oder jeweils das Gegenteil
Bei deinem System sind mir drei Dinge noch nicht ganz klar oder unglücklich gelöst:
- Warum werden zwei Würfel gewürfelt?
- Warum darf der Verteidiger nur mit Ausrüstung dagegen halten? Dann besorgt sich doch jeder Verteidigungsausrüstung, weil alles andere viel schwächer ist. So ist keine Ausrüstung zu haben keine Option.
- Spontan würde ich sagen es wäre mit einem "Roll under (as high as you can)" besser umgesetzt. Also der Angriff ist nur erfolgreich, wenn er gleich oder unter dem Angriffswert liegt und der Schadenswert entspricht dann dem Würfelergebnis. So hast du nämlich den Effekt, dass ein schwacher Kämofer (geringer Angriffswert) sehr oft sein optimales Ergebnis erzielt, während ein sehr guter Kämpfer (hoher Angriffswert) sehr selten sein optimales Ergebnis erzielt.
Weitere Fragen wären auf die Rahmenbedingungen bezogen:
- Wie sieht die Bewegung aus? Es gibt ja Bewegungspunkte. Kostet ein Angriff einen Bewegungspunkt, so dass es eher Aktionspunkte sind, oder gibt es eine feste Bewegungsweite?
- Wie kleinschrittig sind die Lebenspunkte? Wird das Schadensergebnis eins zu eins von den Lebenspunkten abgezogen oder hat der Verteidiger möglicherweise eine Robustheit (die den Verteidigungswert überflüssig machen würde), ab deren Überschreiten er einen Lebenspunkt verliert, bei doppelt so hohem Schaden einen zweiten, etc?
Es gibt auf jeden Fall viele Optionen, die alle gut funktionieren können.
RE: Kampfmechanismus
Verfasst: 22. Januar 2014, 12:20
von Bossi
2W6 sind an sich immer eine bessere Lösung, da die Wahrscheinlichkeit kurvenartig steigt und nicht linear - ist besser kalkulierbar!
RE: Kampfmechanismus
Verfasst: 22. Januar 2014, 20:34
von Zottelmonster
Naja, je nachdem, was man möchte. Normal- oder Gaussverteilung muss nicht immer besser sein als Gleichverteilung. Es kommt auf's Gesamtkonzept an.
RE: Kampfmechanismus
Verfasst: 22. Januar 2014, 22:38
von Niall Mackay
Mit Median arbeiten finde ich einen interessanten Ansatz - habe ich schon öfters in Diskussionen gehört, aber noch nie in einem System gesehen/ausprobiert. Wenn man Kämpfe zwischen verschieden guten Kämpfern drastisch beschleunigen will könnte man dann auch noch sagen, dass der bessere Kämpfer nicht den Median, sondern den besten Würfel verwenden darf, denke ich.
Was mir grade noch einfällt, beides ohne konkrete Regeln, sondern nur als grobes Konzept:
Beim SoIaF-RPG hat man soweit ich weiß neben Lebenspunkten auch Verteidigungspunkte. Wenn die auf 0 sind, hat man verloren, ist aber nicht zwangsläufig tot oder gar verwundet - das ist man nur, wenn man seine Lebenspunkte statt der Verteidigung einsetzt, um weiter kämpfen zu können. (Hab das Regelwerk bisher aber nur mal kurz überflogen.)
In der Diskussion um einen möglichen Unknown-Armies-Reboot habe ich ein Konzept gelesen, dass davon ausgeht, dass jeder Kombattant jede Runde eine gewisse Menge Schaden (abhängig von der Waffe des Gegners) nimmt und nur würfelt, um den Schaden zu verringern. Dürfte Kämpfe auch verkürzen... Vor allem bei Unterschieden in den Fertigkeiten.
RE: Kampfmechanismus
Verfasst: 24. Januar 2014, 20:33
von Creator
Jo korrekte Tipps bei, ich werde die verschiedenen Varianten mit den Würfeln Roll Over etc. einfach mal ausprobieren, danke nochmal.