Ich weiß, dass das ganze sehr subjektiv ist, trotzdem versuche ich dem ganzen einen Rahmen zu geben, um die Ergebnisse interpretieren zu können.
Ich möchte herausfinden, ob gewisse Spielmechanismen sich besser für eine thematische Umsetzung eignen als andere. Braucht ein Deckbuilder vielleicht einen Spielplan, braucht man viel drum herum (Figuren usw.) um Atmossphäre zu schaffen?
Versuchen wir es einfach mal, es gilt folgender Syntax:
[Spielmechanismus] - [Thema] - [Spiel] - [Bewertung der thematischen Dichte 1-10]
Ich fände es toll, wenn möglichst viele unterschiedliche Mechanismen aufgeführt werden und immer, wenn jemand ein Spiel, das schon gepostet wurde auch nochmal selbst bewertet, um zu sehen wie stark subjektiv das ganze ist.
Als Kriterien nehme ich Mixos Superliste
Damit ein Spiel für mich thematisch wird,...
darf es keine logischen Brüche in der Story/im Plot haben - Istanbul wäre da für mich ein Negativ-Beispiel - Wenn ich einen Arbeiter auf ein bestimmtes Feld setze, wird mein Wagen immer voll geladen, egal wieviel Platz in ihm ist
sollten die Spielkomponenten das "Spielgefühl" unterstützen (gut: Die Zauberbücher in Mage Wars, Schlecht: "Cubes" in Lords of Waterdeep)
sollte die grafische Aufmachung dem Thema entsprechen (gut: Legendary Eincounters: Aliens)
sollten die Spielmechanismen das Spielgefühl widerspiegeln (gut: Battlestar Galactica mit den "Schicksalskarten", die jeder Abstimmung hinzugefügt werden)
sollten das Thema nicht beliebig sein - (schlecht: Dominion: Was genau ist hier das Thema? Mittelalterlicher Städtebau? Das Cover der Originalversion spiegelt etwas völlig anderes vor)
sollte das Spiel die Gelegenheit bieten sich mit seiner "Rolle" im Spiel zu identifizieren (gut: Sentinels of the Multiverse - ich BIN der Superheld, schlecht: RA - was genau stellt ein Spieler jetzt dar?)
sollten das individuelle Interesse des Spielers geweckt werden (für mich persönlich ist Dominant Species unter anderem deshalb NULL thematisch, weil mich das Thema nicht interessiert)
sollte ein Spiel es nicht erlauben, dass die Spieler es durch irgendwelche "unthematischen" Spielertricks aushebeln und gewisse Strategien nur verfolgen, weil sie siebversprechend sind, aber nicht im Sinne des Spielthemas (schlecht: Path of Glory und die Strategie der Aschenmächte die Franzosen nur aufzuhalten in einem bestimmten Feld)
an manchen Stellen Symbole nicht zu sehr verkürzen (schlecht: Wenn wir Shadowrun Crossfire spielen, sprechen wir meistens von "Mir fehlen zwei blau" und nicht von "Ah, zum Besiegen dieses Orks benötige ich noch magische Energie!"
sollte das Spiel "eine Geschichte erzählen" (gut: Robinson Crusoe)
Ich möchte noch darum bitten hier wirklich nur aufzulisten, damit es schön übersichtlich bleibt. Mal sehen, wie das funktioniert und schon mal viele Dank an alle Mitwirkenden.
Ich denke jetzt erst mal selbst in Ruhe über ein paar Beispiele nach.
LG
Tamidor