Peterlerock hat geschrieben:ode. hat geschrieben:Denn irgendwas müssen die Spieler ja getan haben, um ihr Einkommen zu erhöhen, oder hinterher irgendwas mit ihrem Einkommen machen.... und das kann man dann wiederum besser oder ungeschickter anstellen.
Es gibt durchaus auch Spiele, wo man jede Runde ein Grundeinkommen hat. Jüngstes Beispiel: Terraforming Mars. Da startet man mit einem festen Einkommen von 20 Credits. Auf einfacher Ebene: In Bohnanza darf man je Runde 2 Karten aufdecken (und diese dann verhandeln) und am Ende gibt es auch noch automatisch Karten auf die Hand. Ist ja auch eine Art "Einkommen". Eben nur in Kartenform.
Peterlerock hat geschrieben:ode. hat geschrieben:Ein echtes Problem? War das dann nicht schlicht eine "falsche Erwartungshaltung"? Oder "nicht deutlich genug erklärt"?
Wenn klipp und klar dazugesagt wird, dass Geld, Waren, Tiere, Bauernhöfe keine Punkte bringen, und das ganze Spiel auf Aufträge ausgelegt ist, dann kann sich doch jeder darauf einstellen..
Also, ich habe mir solche "Lösungen" abgewöhnt. Klar kann ich sagen: "Das müssen die eigentlich hinbekommen!" Aber hilft dir das? Hilft das deinem Spiel? Wenn dieser Punkt dann öfters auftritt? Dann musst du als Autor da ran und versuchen das eindeutiger zu machen. Durch besser Regeln. Durch einen guten Regeltext. Durch eine andere Umsetzung? Thema? Ich muss dazu sagen, dass La Granja damals noch doppelseitige Warenplättchen verwendet hat und keine Anzeigemarkierungssteine, die durch ihren Ablageort die Warensorte anzeigen. Und durch verschieben aufgewertet werden. Es gab doppelseitige Warenmarken und aufwerten geschah durch drehen der Marke auf die Rückseite. Das erinnert natürlich noch mehr an Le Havre oder Ora et labora und zusammen mit dem landwirtschaftlichen Thema... Und die Sache ist eben auch Leuten passiert, die ich für extrem gut halte und sehr spielstark - und es gewohnt sind Prototypen zu spielen, da sie auch Spiele veröffentlichen. Also, nicht nur der unbefangene Tester auf dem Spieleabend.
Bekomm mal einen Proto mit der Komplexität von LG erklärt (oder lerne ihn anhand der Regel des Autors) und erinnere dich dann dann nach 2-3 Stunden Spiel- und Spielerlernzeit an die Wertungsdetails! Vielleicht doch lieber ne Spielhilfe, auf der die wichtigsten Wertungskriterien aufgedruckt sind? So ein Problem läßt sich irgendwann nicht mehr wegdiskutieren. Zu sagen: "Die müssten das doch eigentlich raffen!" ist eben dann manchmal zu wenig. Dafür hat man ja Tester.
Bezüglich der schlechten Züge:
Das ist etwas, was sich je Spiel und je Zielgruppe und je Anspruch des Spiels sich halt anders ausformt. Natürlich muss Entscheidungen geben. Die sind das A und O von Spielen. Spielreiz erschafft man, indem man dem Spieler interessante Entscheidungen abverlangt. Aber ich beziehe mich ja auf alle Ebenen der Regel.
Ein Beispiel. Natürlich kann man auch bei MÄDN schlechtere Entscheidungen treffen. Aber du musst das Spiel am Laufen halten. Daher muss der Spieler zum Würfeln gezwungen werden. Und auch den Wurf dann auszuführen. Eine 1 ist mindestens drin. Und er läuft weiter. Irgendwann wird selbst der größte Unglücksrabe ankommen. Aber stell dir mal vor, das Würfeln oder das Ausführen des Wurfs wäre optional. Bsw. um eine Aussetzen-Komponente einzuführen. Wenn ich hinter dir her laufe, dann will ich dich vielleicht nicht überholen. Ich brauche eine 5 um dich zu schlagen, werfe aber eine 6. Wenn ich jetzt nicht weiterziehen muss, dann bleibe ich vielleicht lieber stehen und versuche es weiter dich zu packen. Und da ist die Ebene, über die ich rede. Und die Sebastian vielleicht auch meinte. Die Spieler werden gezwungen zu würfeln und auch zu laufen. Das Spiel endet irgendwann auf jeden Fall. Kann ich passen, dann mag es sein, dass alle Spieler passen und das Spiel nie endet und sich selbst aufhängt.
Und hier ist eben die zielgruppenabhängige Geschichte eingebaut: Wir Geeks wissen: MÄDN ist ein Wettrennen. Es kann sein, dass man mal böse geschlagen wird, aber tendenziell lohnt sich Risiko, denn der Schnellere wird gewinnen. So eine Sache kann man Geeks ruhig zutrauen, obwohl es sicher auch da Leute gibt, die ihre ganze Freude nur daraus ziehen, die anderen Spieler zu schlagen! Egal, wie weit sie kommen.
Großer Bogen gespannt - die gewinnbringenden Züge. Jeder Autor macht sich Gedanken darum. Notwendigerweise. Das Spiel muss ja weiter laufen und darf sich nicht aufhängen. Daher braucht es Regeln, die das garantieren. Alles darüber hinaus ist Frage von Zielgruppe, persönlichen Vorlieben, Spielstil.
Udo Bartsch hat in seiner Via Nebula-Rezi beschrieben, wie das Spiel hinausgezögert werden kann, wenn der Spieler, der das Spielende im Griff hat, die anderen im Unklaren darüber läßt, wann er das Spiel beendet. Und die Spieler zu merwürdigen Spielzügen zwingt. Kann man es dem Spiel wirklich vorwerfen, wenn die Spieler zu doof sind den besseren Spielzug zu machen und das Spiel beenden statt rumzueiern?