Bücher und Literatur über Brettspiele, Kartenspiele und Ludologie
Verfasst: 25. November 2016, 08:01
In dieser Liste findet ihr eine Übersicht über Bücher sowie Literatur für Spieler, Spieleautoren, Ludologen und andere verspielte Wissenschaftler. Ihr kennt Bücher, die in dieser Liste fehlen? Dann antwortet auf diesen Beitrag und ich nehme die Bücher in die Liste auf. Sie wird regelmäßig aktualisiert.
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Bücher für Spieler
Bücher für Spieleautoren
Bücher für Wissenschaftler
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Bücher für Spieler
- Alexander Randolph. Die Sonnenseite: Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders
Alex Randolph (1922-2004) war Erfinder und Philosoph, er hat Altes mit Neuem verbunden und er hat eine sichtbare Spur für uns hinterlassen. Mit diesem Buch lässt er alle, die es wollen, an seinen Dingen teilnehmen - Erlebnisse, die ihn zum Spieleerfinder gemacht haben - seine Ideen und Prototypen - seine Erkenntnisse über das Leben.
Amazon: "Alexander Randolph - Die Sonnenseite" online kaufen - Alfons X. "der Weise": Das Buch der Spiele
Das Buch der Spiele wurde von König Alfons X. von Spanien (1222 - 1284) in Auftrag gegeben. Es ist eine der bedeutendsten Quellen zur Kulturgeschichte der Spiele. Erstmals werden in diesem Werk Schach, Würfelspiele, Tricktrack, Mühle und andere Spiele in einer europäischen Sprache beschrieben. In dieser Ausgabe unternehmen es Ulrich Schädler und Ricardo Calvo, Alfonsos Spielebuch in vollständiger deutscher Übertragung aus dem Altspanischen und mit einem spielhistorischen Kommentar versehen einem breiten Publikum zu erschließen.
Amazon: "Alfons X. Der Weise: Das Buch der Spiele" online kaufen - Die Welt im Spiel - Atlas der spielbaren Landkarten
Ab dem späten 17. Jahrhundert erschienen in Europa, später in den USA und Asien prächtige Geografiespiele, Reisespiele, die auf dem sogenannten Gänsespiel beruhen. Ernst Strouhal entführt mit dieser Kulturgeschichte des Reisespiels in die Welt der spielbaren Landkarten. Die 63 doppelseitig im Großformat präsentierten Spielpläne ermöglichen, dass man dieses Buch nicht nur lesend, sondern auch spielend durchqueren kann.
Amazon: "Die Welt im Spiel - Atlas der spielbaren Landkarten" online kaufen - Die große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele
Ob Klassiker der Kartenkunst wie Whist, Sechsundsechzig oder Piquet, Familienspiele wie Ochseln, Mogeln oder Hosen runter oder moderne, Kartenspiele wie Rummy oder Canasta: Die Autoren haben versucht, ihre Betrachtungen und Beschreibungen gleichermaßen prägnant wie informativ zu halten, mit einem historischen Abriss zu den Hauptspielen, mit zahlreichen Varianten und taktischen und strategischen Hinweisen.
Amazon: "Die große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele" online kaufen - Die große Humboldt Enzyklopädie der Würfelspiele
Hugo Kastner präsentiert Regeln und Hintergründe von Würfelspielen. Die Würfelspiele sind in 13 Familien aufgeteilt, von Backgammon bis zu Buchstaben-Würfelspielen.
Amazon: "Die große Humboldt Enzyklopädie der Würfelspiele" online kaufen - Die verspielte Gesellschaft: Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels
Immer öfter werden Prinzipien aus Computerspielen in spielferne Systeme integriert. Der Text beschreibt, wie man heute die Macht von Spielen in den verschiedensten Lebensbereichen wird. Denn Spiele animieren Menschen zu Bestleistungen, stimulieren ihre Motivation und ringen ihnen Engagement ab. Nora S. Stampfl untersucht die Wirkungsweise von Gamification und entwirft eine Zukunftsvision einer Welt allgegenwärtiger Spiele. Sie beschreibt die Antriebskräfte des Trends, skizziert ausgewählte Anwendungsbereiche und wirft einen kritischen Blick auf die weitere Entwicklung.
Amazon: "Die verspielte Gesellschaft" online kaufen - Drachenväter - Die Geschichte des Rollenspiels
Der Einfluss von Rollenspielen auf die Populärkultur ist immens: Sie tauchen in Dutzenden Filmen und Büchern auf, Simpsons - Erfinder Matt Groening und die Schauspieler Vin Diesel, Robin Williams oder Mike Myers sind ebenso erklärte D&D-Fans wie der Schriftsteller George R. R. Martin, Technikpionier Elon Musk oder Comedystar Steven Colbert. Zum vierzigjährigen Jubiläum von Dungeons & Dragons zeichnen die Autoren Konrad Lischka und Tom Hillenbrand die Geschichte der Fantasy-Rollenspiele in diesem Buch nach.
Amazon: "Drachenväter - Die Geschichte des Rollenspiels" online kaufen - Glück, Logik und Bluff: Mathematik im Spiel - Methoden, Ergebnisse und Grenzen
Die Wahrscheinlichkeitstheorie erlaubt die Berechnung von Gewinnchancen in Glücksspielen. Wie ein Schachcomputer funktioniert und welchen Grenzen seine Algorithmen unterliegen, davon handelt die Theorie der kombinatorischen Spiele. Optimierungsansätze aus der mathematischen Spieltheorie, sind gefragt, wenn Kartenspieler ihre Entscheidungen in Unkenntnis der Karten ihrer Mitspieler treffen müssen. Die genannten Theorien werden anhand konkreter (Bei-)Spiele erörtert, darunter Roulette, Lotto, Monopoly, Risiko, Black Jack, das Leiterspiel, Schach, Mühle, Go-Moku, Nim, Backgammon, Go, Mastermind, Memory, Poker, Baccarat und „Let’s Make a Deal“ (Ziegenproblem).
Amazon: "Glück, Logik und Bluff: Mathematik im Spiel - Methoden, Ergebnisse und Grenzen" online kaufen - Go. Die Mitte des Himmels - Geschichte, Philosophie, Spielregeln, Meisterpartien
Das Go-Spiel wurde vor über 4000 Jahren in China erfunden und wird heute von Millionen von Menschen in China, Japan und Korea begeistert gespielt. Michael H. Koulen, selbst ein Freund und Kenner des Spiels, entfaltet in seinem Buch die reichhaltige Geschichte des Go und erzählt dabei von dessen kulturgeschichtlicher Verwurzelung ebenso wie von seinen strategischen und philosophischen Hintergründen. Darüber hinaus werden die Spielregeln erklärt und einige ausgewählte Meisterpartien in für Anfänger verständlicher Form vorgestellt.
Amazon: "Go. Die Mitte des Himmels" online kaufen - Im Zeichen des Sechsecks ; Klaus Teuber & Die Siedler von Catan
Dieses Buch erzählt die Geschichte eines der erfolgreichsten Spiele der Gegenwart.
Amazon: "Im Zeichen des Sechsecks" online kaufen - Römische Spiele: So spielten die alten Römer
Die Spielleidenschaft der Römer, ob jung oder alt, kannte keine Grenzen. Und sie ist heute noch ansteckend. 70 Spiele mit dem Ball, mit Nüssen oder Steinen und mit Würfeln, Brettspiele, Lauf- und Fangspiele sind in diesem Buch aufgeführt, allesamt problemlos nachzuspielen.
Amazon: "Römische Spiele - So spielten die alten Römer" online kaufen - Schach - Zug um Zug: Bauerndiplom, Turmdiplom, Königsdiplom - Offizielles Lehrbuch des Deutschen Schachbundes
Das offizielle Lehrbuch des Deutschen Schachbundes, zur Vorbereitung auf Bauern-, Turm- und Königsdiplom.
Amazon: "Schach - Zug um Zug" online kaufen - So spielt die Welt: Ein Reiseführer durch die internationale Spieleszene
Israel, Japan, Polen und anderswo: Peer Sylvester gibt in seinem zweiten Spielebuch einen Überblick über dreizehn Spieleländer: Land und Leute, Infos für Brettspieler, Adressen. Zudem stellt er Spiele zu diesen Ländern vor, spielbar mit Standardmaterial.
Amazon: "So spielt die Welt" online kaufen - Spielen - Kleine Philosophie der Passionen
Nicht nur Kinder spielen, aber wer spielt, ist ein Kind, also frei - deshalb spielt Michael Knopf und erzählt, was dabei alles passiert. Mit dem angemessenen Unernst berichtet er von Glück, Pech, Leid, Neid und Schadenfreude, schildert den Reiz des Auspackens neuer Schachteln und das Staunen angesichts merkwürdiger Wesenszüge bei sich und anderen.
Amazon: "Spielen - Kleine Philosophie der Passionen" online kaufen - Weltnetzwerke - Weltspiele: Ein Buch und ein Spiel zu Jules Vernes "In 80 Tagen um die Welt"
Vierzig Jahre nach Phileas Fogg begibt sich unter dem Namen "Passepartout" eine Gruppe von Wissenschaftlern auf eine neue Reise um die Welt in 80 (+1) Stationen, die nicht nur als erhellender materialreicher Kommentar zu Vernes Roman, sondern in einer bislang einmaligen Kombination von Buch und Brettspiel stattfindet.
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Bücher für Spieleautoren
- Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln
Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele,
Amazon: "Die Kunst des Game Designs" online kaufen - Leitfaden für Spieleerfinder und solche, die es werden wollen. Ein praktischer Ratgeber
Der Leitfaden für Spieleerfinder von Tom Werneck liegt inzwischen in der sechsten, überarbeiteten Auflage als Buch vor. Der Leitfaden ist ein Handbuch für junge, wenig erfahrene Spieleautoren. Dieser Ratgeber versteht sich als Informationsquelle, die helfen will, Einblick in Prozesse zu geben und Fehler zu vermeiden.
Nostheide-Shop: "Leitfaden für Spieleerfinder" online kaufen - Spiele entwickeln 2012-2015
Die deutsche Spieleautorentagung in Weilburg ist eine Facht- und Weiterbildungsveranstaltung von Spieleautoren für Spieleautoren. Die Autorentage dienen als Plattform für Spieleautoren, um Erfahrungen auszutauschen und mehr über das Entwickeln von Spielen und über das Spiel ganz allgemein zu erfahren. Die Vorträge und Workshops dieser Tagung werden in dieser Dokumentation gesammelt.
Sphinx-Shop: "Spiele entwickeln 2012-2015" online kaufen
Bücher für Wissenschaftler
- Der Würfel ist gefallen: 5000 Jahre rund um den Kubus
Geschichtliche Rückblicke von Tutanchamun, über die Griechen und Römer bis in unsere Zeit hinein wechseln sich ab mit Geschichten zum Würfel. Über tausend Fotos veranschaulichen dies. Die Erzählungen und Bilder reichen vom Würfeln auf Leben und Tod im Dreißigjährigen Krieg bis zu Würfeldarstellungen in Tattoos oder im Piercing. Würfel als Modeschmuck, in der Mode, im Haushalt, in Kneipen, zum Essen oder als Spielgeräte. D
Amazon: "Der Würfel ist gefallen: 5000 Jahre rund um den Kubus" online kaufen - Einführung in die Spielpädagogik
"Der Mensch ist nur das Mensch, wo er spielt!" Diese Einführung begreift das Spiel als Tätigkeit, die von anderen Aktivitäten abzugrenzen ist. Sie erläutert den Zusammenhang zwischen Spiel und Lebenswelt und zeigt, wie die Bedeutung des Spiels für Bildungsprozesse bewusst geworden ist. So entsteht ein theoretischer, entwicklungspsychologischer, historischer und didaktisch-methodischer Überblick.
Amazon: "Einführung in die Spielpädagogik" online kaufen - Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel
Der Mensch ist ein Spieler – und ohne seine Lust und Fähigkeit zum Spielen hätten sich ganze Bereiche seiner Kultur nicht entwickelt: die Dichtung, das Recht, die Wissenschaft, die bildende Kunst, die Philosophie und viele andere. Johan Huizinga hat in diesem Buch eine Theorie der Kultur entworfen, in der er dem Denker (homo sapiens) und dem Tätigen (homo faber) den Menschen als Spieler (homo ludens) an die Seite stellt.
Amazon: "Homo Ludens" online kaufen - Ist das Leben ein Spiel? – Aspekte einer Philosophie des Spiels und eines Denkens ohne Fundamente
Ein ludischer Denker bildet nicht ab, er tastet sich auf Grundlage bestimmter Annahmen voran. Er weiß, dass er konstruiert und dass mit anderen Werkzeugen bzw. Methoden unterschiedliche Wirklichkeiten zugänglich werden. Der ludische Philosoph ist weniger ein Ingenieur als ein Bastler, kurz: er spielt und weiß, dass er dies tut. Das ist keineswegs nur leicht, wie man, voreingenommen von der üblichen Charakterisierung des Spiels, meinen könnte. Spielen macht nur Sinn und ist philosophisch nur dann interessant, wenn man einen Einsatz wagt, wenn man auch gegen die eigenen Ängste, Abneigungen, moralischen Einstellungen und Grundüberzeugungen denkt. Wenn man bereit ist, etwas aufs Spiel zu setzen.
Amazon: "Ist das Leben ein Spiel?" online kaufen - Kulturgut Spiel
Spiel wird häufig als bloßer Zeitvertreib verstanden. Hier dagegen arbeitet der Autor Max J Kobbert die kulturelle Bedeutung des Spiels heraus. Er unterscheidet dabei zwischen dem Bildungswert und dem Eigenwert des Spiels.
Amazon: "Kulturgut Spiel" online kaufen - Rettet das Spiel!: Weil Leben mehr als Funktionieren ist
Der Hirnforscher Gerald Hüther und der Philosoph Christoph Quarch erläutern, warum unser Gehirn zur Hochform aufläuft, sobald wir es spielerisch nutzen, erinnern an die Wertschätzung des Spiels in früheren Kulturen und zeigen, welche Spiele dazu angetan sind, Freiräume für Lebensfreude zu öffnen – damit wir unsere spielerische Kreativität nicht verlieren!
Amazon: "Rettet das Spiel!" online kaufen - Spiele der Menschheit: 5000 Jahre Kulturgeschichte der Gesellschaftsspiele
Spielen ist ein Elementarbedürfnis des Menschen, im Spiel erkennt der Mensch sich selbst, spielend stellt er Beziehungen zu anderen her und tritt mit ihnen in kommunikativen Austausch. Spiele stellen daher eine universelle Sprache dar, die überall auf der Welt gesprochen und verstanden wird. Das Bedürfnis, sich spielerisch mit anderen zu messen, ist dabei ebenso wichtig wie der Ausdruck von Lebensfreude und Fantasie – und schließlich sind Spiele auch ein kreativer Zeitvertreib. In diesem Buch beschreiben Wissenschaftler 5.000 Jahre Kulturgeschichte der Spiele – von der Antike bis zur Neuzeit.
Amazon: "Spiele der Menschheit: 5000 Jahre Kulturgeschichte der Gesellschaftsspiele" online kaufen - Spieltheorie: Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch
Die Spieltheorie beziehungsweise ihre Anwendung hat in den letzten Jahren einen enormen Bedeutungszuwachs erfahren und wird in einer Vielzahl von Lehrveranstaltungen eingesetzt. Das Lehrbuch vermittelt anhand einfacher Anwendungsaufgaben die spieltheoretischen Grundkonzepte und bietet Studenten die Gelegenheit, die Konzepte durch Training zu verinnerlichen.
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