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Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Allgemeine Spiele-Themen
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SpieLama
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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon SpieLama » 19. November 2017, 18:38

ulrichblum hat geschrieben:Was wir aber in diesem Sinne noch nicht so weit erforscht haben ist das Erzählen von Geschichten, das erzeugen von Emotionen und das Behandeln von Themen. Nicht dass hier keine Fortschritte gemacht worden wären aber eben nicht so viele wie bei den Mechanismen..

Denkst Du, es gibt Mechanismen, die ohne eine große Geschichte, aber verwoben mit einem Thema, ein bestimmtes Spielgefühl erzeugen können? Oder fühlen sich "mechanische Spiele" immer nur "mechanisch" an? Ein Beispiel zur Verdeutlichung. Mechanismus: Zockerspiel (Can't Stop). Verwobenes Thema: Ich bin ein Sklave auf der Flucht. Je mehr ich riskiere, desto schneller komme ich voran, desto größer aber auch die Wahrscheinlichkeit, dass ich gefangen werde.

Apropos Mechanismen. In dem lesenswerten Artikel "Tabubruch in Spielen: Sex, Amok und Kannibalen" von Nora Beyer, erschienen in der Gamestar 09/2017, http://www.gamestar.de/artikel/tabubruc ... 0910.html#, steht:
Tabus lassen sich nicht nur in Spielinhalten brechen, sondern auch in Spielregeln: "Es kann schon ein Tabu sein, ein Spiel zu machen, dass sich nicht spielt wie andere Spiele." [...] "Wenn ein antrainiertes Muster sich nicht so verhält, wie es unserer Erfragung erwarten lässt haben wir ein Problem. Das kann uns im schlimmsten Fall umbringen. Sagen wir, Autos würden plötzlich seitwärts über die Straße schlittern, anstatt vorwärts zu fahren - dann könnten wir gar nicht schnell genug darauf reagieren, weil wir für diese Situation kein entsprechendes Verhaltensmuster mehr haben."

Das Computerspiel Pony Island treibt den Spieler zum Beispiel in den Wahnsinn, denn das Interface funktioniert nicht so wie erwartet. Das Hauptmenü zerfällt, Optionen lassen sich nicht mehr auswählen oder führen zu unerwarteten Ergebnissen. Auch das ist ein Tabubruch, der uns irritiert - ganz ohne Sex, Tote und Blut. Ich habe Pony Island angespielt, aber frustriert aufgegeben. Bei Computerspielen ist es möglich Erwartungshaltungen zu brechen, da der Computer auch die Einhaltung der ungewohnten Spielregeln überwacht. Wäre so etwas auch bei Brettspielen möglich?

ulrichblum hat geschrieben:Ich glaube das ist auch ein Grund warum Legacy so eingeschlagen hat. Hier hat Rob Daviau einen Werkzeugkasten an Möglichkeiten entdeckt, der stärkere Narrative in analogen Spielen erlaubt. Ich glaube hier werden sich viele in den nächsten Jahren auf seine Schultern stellen und weiter erforschen, was man mit diesem Werkzeugkasten alles anstellen kann.

Hier stimme ich Dir zu. Weitere Beispiele dafür sind sicherlich auch T.I.M.E. Stories und "Die Legenden von Andor". Rollenspiele leben ja von ihren Geschichten. Dazu eine Frage in die Runde, da ich mich mit Rollenspielen nicht wirklich auskenne: Gibt es Rollenspiele, die Tabu-Themen aufgreifen oder Spieler sogar in ungewöhnliche Welten versetzen?

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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon Thygra » 20. November 2017, 20:25

Spontan fällt mir "Kobolds ate my baby" ein: https://www.koboldsatemybaby.com/

Wenn ich mich recht entsinne, spielt man einen Kobold, der Babys fangen muss, um damit den Koboldkönig zu füttern. Ist natürlich komplett auf humorvoller Ebene angelegt.

Ist das Essen von Babys für dich ein Tabuthema? Oder ist es dazu schon zu abgedreht?
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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon SpieLama » 20. November 2017, 22:08

Thygra hat geschrieben:Ist das Essen von Babys für dich ein Tabuthema? Oder ist es dazu schon zu abgedreht?

Kanibalismus (und damit auch das Essen von Babys) ist für mich definitiv ein Tabuthema in unserer Gesellschaft.

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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon Thygra » 21. November 2017, 13:13

Dann findest du noch einige weitere Titel mit Tabuthemen in der Wikipedialiste der Rollenspiele:
https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der ... llenspiele

Die meisten Tabuthemen findest du (wenig überraschend) im Bereich "Satire", zum Beispiel "Machoweiber mit dicken Kanonen" oder "Barbaren".
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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon Peterlerock » 21. November 2017, 13:39

zuspieler hat geschrieben:
Thygra hat geschrieben:Ist das Essen von Babys für dich ein Tabuthema? Oder ist es dazu schon zu abgedreht?

Kanibalismus (und damit auch das Essen von Babys) ist für mich definitiv ein Tabuthema in unserer Gesellschaft.

Rein technisch ist es kein Kannibalismus, wenn ein Kobold ein Baby futtert.

...und ob sowas wirklich ein Tabuthema ist?
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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon ulrichblum » 22. November 2017, 17:45

zuspieler hat geschrieben:Denkst Du, es gibt Mechanismen, die ohne eine große Geschichte, aber verwoben mit einem Thema, ein bestimmtes Spielgefühl erzeugen können? Oder fühlen sich "mechanische Spiele" immer nur "mechanisch" an? Ein Beispiel zur Verdeutlichung. Mechanismus: Zockerspiel (Can't Stop). Verwobenes Thema: Ich bin ein Sklave auf der Flucht. Je mehr ich riskiere, desto schneller komme ich voran, desto größer aber auch die Wahrscheinlichkeit, dass ich gefangen werde.


Ein Spiel wird immer irgend einen Mechanismus haben. Man kann es also immer auch von der mechanischen Seite her betrachten. Ob es sich dann mechanisch anfühlt ist eine Frage davon wie diese Mechanismen mit dem Thema verwoben sind. Manche Mechanismen fühlen sich einfach passend an und fügen sich nahtlos ins Thema ein, andere können dem Thema geradezu zuwider laufen. Ersteres wird meist als "rund" wahrgenommen. Letzteres kann dazu führen, dass es mühsam ist das Spiel zu erklären und zu verstehen.

Um deine Frage zu beantworten: Natürlich braucht man keine Geschichte im Sinne eines Narrativs um ein bestimmtes Spielgefühl zu erzeugen. Jeder Mechanismus hat ja automatisch ein Gefühl das er erzeugt. Wenn dieses Gefühl zusätzlich mit einem passenden Thema unterstrichen wird, kann das glaube ich schon dazu führen, dass sich beide gegenseitig verstärken und man ein intensiveres Erlebnis erhält.

Zu dem Beispiel: Ich verstehe was du damit sagen willst und die Richtung stimmt auch. Doch man kann daran auch gut einige Mängel aufzeigen. Wenn wir von den unveränderten Regeln von "Can't Stop" ausgehen, beginnt das Problem mit dem Thema des flüchtenden Sklaven schon damit, dass ich mehrere Figuren habe. Wer bin ich denn nun? Wieso bin ich mehrere? Was ist meine Rolle?
Zusätzlich kann ich ja im Falle eines Misserfolgs immer wieder vom letzten sicheren Punkt weiter machen. Das widerspricht dem Thema. Nicht nur müßte es so sein, dass ich ganz zurück falle, auch weitere Versuche müßten schwieriger werden, da ich ja sicher erst mal strenger bewacht würde.
Ob das dann das bessere Spiel wäre sei dahin gestellt. Ich glaube eher nicht. Das Beispiel verdeutlicht aber, dass es beim Entwickeln mit starken Thema extrem wichtig ist die beiden Aspekte Mechanismus und Thema nicht getrennt voneinander zu betrachten. Es bringt einem solchen Spiel nichts, wenn der Autor in der Entwicklung eine mechanische Idee hat, welche wunderbar funktioniert, wenn damit nicht gleichzeitig das Thema erlebbar wird.

Um den Bogen zum eigentlichen Diskussionsthema zu schlagen: Will man sich in einem Spiel einem "Tabuthema" nähern ist es meines Erachtens wichtig, genau diese Verknüpfung von Mechanismus und Thema zu beachten. Dann können diese Themen so behandelt werden, dass sie eben keine Tabuthemen sind, sondern ernsthafte Auseinandersetzungen.


zuspieler hat geschrieben:Das Computerspiel Pony Island treibt den Spieler zum Beispiel in den Wahnsinn, denn das Interface funktioniert nicht so wie erwartet. Das Hauptmenü zerfällt, Optionen lassen sich nicht mehr auswählen oder führen zu unerwarteten Ergebnissen. Auch das ist ein Tabubruch, der uns irritiert - ganz ohne Sex, Tote und Blut. Ich habe Pony Island angespielt, aber frustriert aufgegeben. Bei Computerspielen ist es möglich Erwartungshaltungen zu brechen, da der Computer auch die Einhaltung der ungewohnten Spielregeln überwacht. Wäre so etwas auch bei Brettspielen möglich?



Ein interessanter Punkt. Ich glaube ich würde hier aber nicht von Tabuthemen sondern von Gesetzen des Genres sprechen. Da der Bruch mit diesen Gesetzen aber genau so irritierend sein kann, passt es glaube ich trotzdem hierher.

Natürlich ist das auch im Brettspiel möglich, nur sieht das natürlich anders aus als im Computerspiel, da die Gesetze andere sind.

Ein par Beispiele:

Cosmic Encounter wurde in seiner Anfangszeit darüber angepriesen, dass man in dem Spiel die Spielregeln brechen kann. Gemeint war damit, dass Sonderfähigkeiten der Völker die Grundregeln verändern können. Heute eine absolute Normalität in unzähligen Spielen. Damals noch etwas besonderes.

Das kooperative Spiel wurde offenbar lange als Bruch mit den Gesetzen des Brettspiels wahrgenommen. Die ersten Beispiele tauchen zwar in den 80ern auf. Allerdings "nur" im Kinderspiel und dort explizit verbunden mit einem besonderen pädagogischen Anspruch. Kooperative Spiele für Erwachsene kamen erst Ende der 90er auf und ich erinnere mich noch gut mit wie viel Skepsis das Anfangs verbunden war. Trotz des großen Booms dieser Spiele seither, gibt es immer noch Spieler welche kooperative Spiele grundsätzlich ablehnen.

Mogel Motte (und sicher noch ein paar andere, welche ich nicht auf dem Schirm habe) erlauben explizit das Schummeln. Meines Erachtens das größte Tabu wenn es um Brettspiele geht. Für mich das schönste Beispiel wenn es um das Brechen von Genre-Gesetzen geht. Nur schon wegen des grandiosen Regel Satzes: "Auch beim Schummeln gibt es Regeln!"


Ich glaube diese Form von Tabubrüchen hat direkt mit der Weiterentwicklung des Genres Brettspiel zu tun. Je mehr probiert wird, desto mehr Grenzen können ausgelotet und überschritten werden.

Fallen euch weitere solche Beispiele ein? Welche Tabus dieser Art würdet ihr gerne mal gebrochen sehen?

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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon SpieLama » 23. November 2017, 08:23

ulrichblum hat geschrieben:Fallen euch weitere solche Beispiele ein? Welche Tabus dieser Art würdet ihr gerne mal gebrochen sehen?

Spontan fällt mir "Das Spiel" von Reinhold Wittig ein, http://www.abacusspiele.de/spiele/das-spiel/. Es gibt für das Spielmaterial nicht eine feste Regel, sondern gleich mehrere. Außerdem sind die Spieler dazu aufgerufen, selbst kreativ zu werden und eigene Spiele mit dem Material zu entwickeln.

Abacusspiele hat geschrieben:Das Spiel ist eine Spielesammlung rund um den Würfel. Sie überschreitet die Grenzen klassischer Würfelspiele, wie beispielsweise „Mensch ärgere dich nicht“ oder „Kniffel“ und betritt Bereiche, in denen der Würfel nicht zum Standard gehört, wie etwa Merkspiele, Reaktions- oder Taktikspiele. Mit 166 Würfeln und der Spielplatte sind die Möglichkeiten schier unendlich!

Da viele Spiele eine relativ kurze Spieldauer haben, kann man sie auch sehr gut miteinander kombinieren. So kann man beispielsweise mit dem Spiel Abquetschen die Pyramide aufbauen, um sie dann mit Raffzahn wieder abzubauen. Bunte Kuh verlangt von den Spielern Überblick und schnelle Reaktion. Cui bono? ist ein weiteres Abbauspiel, bei dem sich Glück und Taktik die Waage halten. Eintrichtern ist eine originelle Variante der Merkspiele, und Würfelmarsch ist ein reines Strategiespiel, bei dem die Würfel als Spielsteine fungieren.

Einen weiteren Bruch mit Spielekonventionen haben Legacy- und Exit-Spiele eingeführt, denn mann muss dabei Spielmaterial zerstören.

Peterlerock hat geschrieben:Rein technisch ist es kein Kannibalismus, wenn ein Kobold ein Baby futtert.

:heart: :D

Peterlerock hat geschrieben:...und ob sowas wirklich ein Tabuthema ist?
Die komplette Sagen- und Märchenwelt ist voll von menschenfressenden Dingern (siehe zB Hänsel und Gretel).

Das ist richtig, aber in unserer heutigen Gesellschaft ist Kannibalismus für mich definitiv ein Tabu-Thema. Es gibt Themen, die, wenn sie in einer bestimmten Epoche/Welt angesiedelt sind, gesellschaftlich akzeptiert werden. Werden die gleichen Themen auf die Gegenwart übertragen, rufen sie Irritationen hervor. Beispiel Colt Express: Wir überfallen als Bandidten einen Zug im Wilden Westen. Was, wenn das Spiel in der Gegenwart spielen würde und wir als Verbrecher eine U-Bahn ausrauben würden?

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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon Peterlerock » 23. November 2017, 10:59

zuspieler hat geschrieben:Das ist richtig, aber in unserer heutigen Gesellschaft ist Kannibalismus für mich definitiv ein Tabu-Thema. Es gibt Themen, die, wenn sie in einer bestimmten Epoche/Welt angesiedelt sind, gesellschaftlich akzeptiert werden. Werden die gleichen Themen auf die Gegenwart übertragen, rufen sie Irritationen hervor.

Natürlich würde niemand, der bei klarem Verstand ist, ernsthaften Kannibalismus wie etwa den Fall Rotenburg in ein Brettspiel packen.
Ebenso ist es heutzutage natürlich kritisch (aus Rassismus-Gründen), Forscher von dunkelhäutigen Eingeborenen mit Knochen in der Nase in Kochtöpfe stecken zu lassen.

Aber ich habe zum Beispiel kein Problem mit diesem pseudo-kooperativen Verhandlungsspiel, das dieses Jahr in Essen rumlag (Titel vergessen): Wir sind auf einer Insel gestrandet, und wenn die Nahrung ausgeht, wird halt ein Mitspieler gefuttert. :D

Und, wie gesagt: wenn ein Monster/Fabelwesen einen Menschen futtert, ist das sowieso kein Kannibalismus.
Und damit auch kein Problem. Das kann sogar in ein Kinderspiel, siehe "Wendigo" (wobei da vermutlich nicht genau impliziert ist, was der Wendigo mit den Pfadfindern anstellt).
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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon Ben Ken » 23. November 2017, 13:31

Das Spiel hieß 'Who should we eat', wenn ich mich nicjt täusche.
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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon Yakosh-Dej » 25. November 2017, 02:20

Das Paradebeispiel für ein Spiel in dem zumindestens viele solcher Themen verbaut sind, ist meiner Meinung nach Kingdom Death : Monster, da sich der Spieler hier teilweise ganz bewusst z.B. für Kannibalismus innerhalb seiner Siedlung entscheiden kann (anstatt die Toten zu begraben). Wobei beide Wege eine andere Art von Belohnung für den Rest des Spiels freischalten. Auch finden sich andere "schwierige" Themen, wie Mord, Geisteskrankheiten und Verstümmelungen in den Spiel wieder. Auch insgesamt ist das Spiel nicht zimperlich und wird genau deswegen auch oft stark kritisiert. Die drastischen Schilderungen und das oft sehr düstere bis blutige Artwork fordern dem Spieler einiges ab und sind sicher nichts für die ganz Zartbesaiteten. Die albtraumhafte, zum Teil morbide Grundstimmung und der Umstand, dass man eben keine unsterblichen Helden, sondern sehr verletzliche Überlebende spielt, die recht schnell auch mal den endgültigen Tod finden können, macht das Spiel nicht nur zu etwas ganz besonderem, sondern auch zu einem Brettspiel, das nichts für jeden etwas ist, gerade weil es recht wertfrei an solche Themen herangeht.

Bild
Beispiel für ein solches Artwork: Principal of Death - Cannibalism (Kingdom Death : Monster - Rulebook)

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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon SpieLama » 27. November 2017, 07:47

Wir haben ja immer mal wieder darüber gesprochen, dass es schön wäre, wenn Spiele Emotionen auslösen. Passend dazu ist jetzt auf Spiegel Online der Artikel "Spiele zum Weinen" erschienen. Darin berichten Spieler über Spiele, bei denen die Tränen geflossen sind. Ihr findet den Artikel unter http://www.spiegel.de/netzwelt/games/vi ... 78445.html.

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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon SpieLama » 8. März 2018, 07:51

Danke an alle, die bisher mitdiskutiert haben.

In der aktuellen spielbox findet ihr einen Artikel von mir zum Thema, unter anderem mit Zitaten von Inka und Markus Brand (sie haben mit Village ein Spiel entwickelt, bei dem der Tod ein zentrales Element ist), Katrin Hanger von Ravensburger (der Verlag verzichtet bewusst auf kontroverse Themen) sowie Tom Morgan-Jones und Andrew Sheerin (die mit ihrem Verlag TerrorBull Games auch ungewöhnliche Themen "verspielen"). Ihr könnt die Ausgabe unter http://www.nostheide.de/webshop3/produc ... 15aadebf00 bestellen.

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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon SpieLama » 19. März 2018, 07:28

Georgios Panagiotidis hat auf spielbar.com einen interessanten Artikel veröffentlicht. Er schreibt über politische Spiele, legt den Fokus aber nicht auf das Thema, sondern auf das Spielerlebnis.

[...] Wenn ich also über das Politische an Spielen spreche, geht es mir weniger um die Wahl des Spielhintergrundes, oder die selektive Auswahl was in einem Spiel und Regelwerk abgebildet wird und was nicht. Es geht mir auch nicht darum wie politisch einzelne Menschengruppen in einem Spiel präsentiert werden. Das sind sicherlich Bereiche in denen politische Ansichten (gezielt oder unbeabsichtigt) zu Tage treten können, aber mir geht es um das Spielerlebnis selbst. Ich will darüber sprechen wie das Spielerlebnis selbst eine politische Dimension besitzt, welche die Gruppe eventuell nicht bewusst wahrnimmt, aber sich ihr dennoch unterordnet. Ich möchte darüber sprechen wie ein Spiel uns vorschreibt wie wir über eine bestimmte Situation zu denken und zu fühlen haben. [...]

Seinen Artikel findet ihr unter https://www.spielbar.com/wordpress/2018/03/18/17181.

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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon SpieLama » 16. April 2018, 07:41

zuspieler hat geschrieben:Das ist es, was ich mir auch von Brettspielen wünschen würde. Ich wünsche mir ein Spiel, an das ich mich auch noch nach Monaten und Jahren erinnere, weil es mich berührt, schockiert oder fasziniert hat. Das schafft aber höchst wahrscheinlich nie ein Spiel mit einem weichgespülten Thema. [i](Ein Brettspiel, das ich nie gespielt habe, das das aber anscheined schafft, ist übrigens Trains, siehe dazu viewtopic.php?f=5&t=390400).

Georgios Panagiotidis hat auf spielbar.com unter der Überschrift "Warum uns Brettspiele nicht zu Tränen rühren" erneut einen interessanten Artikel veröffentlicht. Er schreibt:

Georgios Panagiotidis hat geschrieben:[...] Man bringt uns bei und wir geben diese Lehre weiter, dass Spiele belanglos sind und unsere emotionale Antwort darauf (von einigen erlaubten Ausnahmen abgesehen) unpassend und unangemessen sind. Daher sollte es nicht überraschen, wenn unsere Spielerfahrung sehr oberflächlich bleibt und es uns schwer fällt Spiele als legitimes, narratives Medium anzuerkennen.

[...] Wer es wagt beim Verlieren eines Spiels sich so zu ärgern, dass er einen Moment braucht um sich wieder zu fangen… wie man es etwa bei einem besonders rührendem, tragischen Film tun würde… der wird schnell verdächtigt emotionale Probleme zu haben. Denn „traurig sein“, geht bei Brettspielen so gar nicht! [..] Brettspiele sind eine Möglichkeit Spiel wie einen Entspannungstee zu erleben. Aber Spiele können mehr als das leisten. Es kommt allein darauf an, ob wir gewillt sind das auch umzusetzen.

Den kompletten Artikel findet ihr unter https://www.spielbar.com/wordpress/2018/04/15/17242.

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Re: Thema des Monats: Tabu-Themen in Spielen!?

Beitragvon Finwe » 22. April 2018, 19:58

Durch den Artikel in der Spielbox (1/2018) bin ich auf diese Diskussion aufmerksam geworden und würde gerne auf einen Teilbereich selbst näher eingehen.

Politische Arbeit strebt an den Umgang der Menschen miteinander anzuleiten und zu verändern. Das geschieht durch Gesetze oder das Verändern gesellschaftlicher Normen. Im kleinsten Rahmen sehen wir das Gleiche auch am Spieltisch. Die Regeln setzen fest was erlaubt ist und was nicht. So wird ein Verhalten nahegelegt, das mit der Zeit normal und einfach nur vernünftig und richtig erscheint.


Dies schreibt Georgios Panagiotidis in seinem bereits zitierten Beitrag auf spielbar.com (https://www.spielbar.com/wordpress/2018/03/18/17181) Dabei kommt vor allem ein Teilbereich des Kulturgutes Spiel zum Ausdruck, den dieses dem Buch oder Film vorraushat, und zwar die Spielregeln und der aktive/teilhabende Charakter des Spielens.

Durch das Spielen können nicht nur Geschichten erzählt werden, oder Themen abgehandelt werden, es können Abläufe, Mechanismen und Kausalitätszusammenhänge erfahrbar und erlebbar gemacht werden.

Dabei ist z.B. auch das PC-Spiel BioShock (aus meiner Erinnerung und daher ggf. ungenau zusammengefasst) zu nennen, ein Ego-Shooter in dessen Verlauf genau damit „gespielt“ wird, dass man als Spieler an einer Stelle eingestehend muss, dass man keine freien Entscheidung trifft, sondern lediglich dem vorgegebenen Pfad des Spieles folgt. Eine Person im Spiel offenbart einem in der Mitte des Shooters, das man von diesem konditioniert worden sei und man, wenn dieser Befehle erteile, diese auch befolgen müsse. Dann wird man durch diese Person aufgefordert diese zu erschießen. Das perfide ist, dass das Spiel erst weitergeht, wenn man dieser Aufforderung nachkommt.

In Brettspielform haben wir im Doppeldenkverlag mit Euro Crisis (Achtung: ggf. Werbung, da ich Teil des Entwicklerteams war; weitere Infos siehe unten bzw. SpielBox 2016/1) zum Teil etwas Ähnliches bezweckt. Im Vordergrund der Entwicklung stand ein Mechanismus und das Thema Finanzkrise (Euro Crisis), welches wir (mit)erlebbar machen wollten, aus einer für viele ungewohnten Perspektive.

Als Maxime könnte man zitieren:

[…] dass es beim Entwickeln mit starken Thema extrem wichtig ist die beiden Aspekte Mechanismus und Thema nicht getrennt voneinander zu betrachten. Es bringt einem solchen Spiel nichts, wenn der Autor in der Entwicklung eine mechanische Idee hat, welche wunderbar funktioniert, wenn damit nicht gleichzeitig das Thema erlebbar wird.


In der Verknüpfung des Themas mit der Mechanik kam es dabei zu interessanten Überschneidungen. In der Realität gab es im Zusammenhang mit der Finanzkrise auf einmal auch „alternativlose“ Regeln, oder Banken die „too big to fail“ waren und somit schlicht nicht zu Grunde gehen konnten.

Im Spiel selbst geht es kurz gefasst um Folgendes: Es herrscht die Finanzkrise. Staaten brauchen Geld. Du bist eine Bank und versuchst an den kriselnden Staaten noch zu verdienen. Natürlich ist die Darstellung der Realität arg verkürzt und dennoch könnte man behaupten, dass die Spielregeln der Banken eher sind: „mache Profit“ als „helfe den armen Menschen/Ländern, die in Not sind“. Dabei war immer wieder in Testrunden zu beobachten, dass Mitspieler und Mitspielerinnen zu Beginn gegen das Thema und ihr „Rolle“ im Spiel Vorurteile hegten, oder in Frage stellten ob man soetwas (nach)spielen wolle, nach 1-2 Runden aber sich dem „Spielregel“-System ergeben hatten und ohne darüber nachzudenken (weil das Spiel es von ihnen forderte) Länder in den Bankrott (Schuldenschnitt) trieben, oder die Bevölkerung eines Landes so unzufrieden machten, dass diese drohte die Banken (Spieler) zu enteignen, welches die Spieler (Banken) mittels Waffen verhindern konnten und verhinderten.

Die Intention war dabei nicht Entscheidungsträger in einzelnen Unternehmen, Staaten oder Banken zu be- oder entlasten, oder eine weiterreichende Beschäftigung mit dem Thema zu verhindern, sondern – wenn man so will – auf spielerische Art und Weise erfahrbar zu machen was passiert, wenn bestimmte Regeln aufgestellt werden (sammele am meisten Punkte, nimm die Hälfte aller Länder ein, „überlebe“ als einziger) und diese von allen akzeptiert und befolgt werden und als „alternativlos“ betrachtet werden.

Dabei stand um genau zu sein auch dieser Aspekt nicht im Vordergrund der Spieleentwicklung. Ziel war nicht ein pädagogisches Spiel zu machen, welches einen erziehen oder zu einer bestimmten Meinung drängen will, sonder ein intensives, kompeteitives Spielerleben mit einer neuartigen Mechanik und starker Verschmelzung von Thematik und Mechanik sowie aktueller politischer/lebensweltlicher Situation.

Um auf den großen Rahmen der Diskussion zurückzukommen gibt es aus meiner Sicht eine ganze Reihe von hochrelevanten und oft tabuisierten Themen, die sehr wohl in Brettspielen abgehandelt und wenn man so will auf Mitmachebene diskutier bzw. "ausgespielt" werden können.

Auf der SPIEL in Essen (2016), als wir das Spiel vorstellten, war die Finanzkrise als Thema fast schon wieder veraltet (dies ist sicherlich verkaufstechnisch ein Hindernis sich mit aktuellen, regional begrenzten Themen zu beschäftigen), einige Standbesuchter fragen aber wann denn die „Flüchtlingskrisen-Erweiterung“ rauskommen würde.

Links bei weiterem Interesse (zudem auch SpielBox 2016/1):
http://www.handelsblatt.com/unternehmen ... 956-2.html
https://boardgamegeek.com/boardgame/165022/uro-crisis
https://www.hall9000.de/html/spiel/euro_crisis


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