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[Strategie] 7 Wonders: Generelle Siegstrategie(en)

Taktiken und Winkelzüge: Wie gewinne ich Spiel XY?
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Sven K.
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[Strategie] 7 Wonders: Generelle Siegstrategie(en)

Beitragvon Sven K. » 22. März 2011, 17:51

Hallo Leute,

wie spielt ihr 7W? Verfolgt ihr irgendwelche Strategien? Oder lasst ihr alles auf euch zu kommen?

Mir ist klar, dass jedes Spiel anders ist, da es vom Glück abhängt welche Karten man bekommt und wieviele Spieler mitspielen.

Habt ihr irgendwelche Tipps? Bin für jede neue Anregung dankbar.

Gruß
Zuletzt geändert von SpieLama am 28. April 2014, 19:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Lorion42
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RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon Lorion42 » 22. März 2011, 19:22

Also ich mach meine Strategie meistens davon abhängig, welche Nation ich erwischt habe. Man kann die Weltwunder auch komplett ignorieren, aber gerade hier liegt für mich auch der Reiz.
Wenn ich z.B. Babylon bin versuche ich auf die grünen Karten zu gehen. Dazu müssen am Anfang so viele graue Karten wie möglich erworben werden, wenn sie nicht bereits bei den Nachbarn verfügbar sind (Alternativ ist hier auch die gelbe Karte praktisch mit der man auf die grauen Karten der Gegner zugreifen kann). Wichtig ist bei den grünen Karten hauptsächlich, dass man möglichst von allen 3 Kategorien Karten sammelt. Die 7 Punkte für jedes Paar sind viel mehr wert als die 16 Punkte für ein komplettes Set. Als Babylon erreicht man wenn man keine Konkurenz hat und die Gegner schlafen mindestens 3 Sets, was 7+7+7+9+9+9= 54 Punkte sind. Meistens ist das schon der Sieg.
Bei anderen Nationen macht es Sinn, bestimmte Stufen des Weltwunders so schnell wie möglich zu bauen (z.B. bei der Zeusstatue - wobei ich hier die B Seite ziemlich lahm finde).

Wenn man seine Strategie auf die Weltwunder setzt ist es wichtig zu schauen, welche Anforderungen man an die einzelnen Stufen hat. Wenn man diese nicht umsetzen kann, hat man eigentlich keine Chancen. Rohstoffe, die ich dazu nicht brauche, baue ich eigentlich nie.

Gelbe Karten sind eigentlich immer gut, da man meistens wenig Geld hat und so recht schnell an mehr kommen kann. Wichtig aber: jede gelbe Karte bei der du nicht mindestens 3 Geld sparst/bekommst ist eine verschwendete Karte.

Rote und blaue Karten bringen erst im dritten Zeitalter richtig Punkte. Vorher baue ich sie eigentlich nur, wenn dadurch eine Karte eines späteren Zeitalters vergünstigt wird oder man gerade keine bessere Alternative hat (z.B. wenn man beide Nachbarn nicht wirklich aufrüsten und man mit wenigen roten Karten bis zu 8 Siegpunkte gut machen kann). Den Pfandleiher zu bauen, wenn ich noch eine andere Alternative habe, kommt für mich also nicht in Frage.

Grüne Karten bringen nur etwas, wenn man voll und ganz auf sie setzt (siehe oben). Einzelne Karten bringen gar nichts... wenn man nicht drauf setzt, aber es einen Gegner gibt, der sie sammelt, sind sie erste Kandidaten, um sie für Weltwunder zu opfern.

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Sven K.
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RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon Sven K. » 24. März 2011, 08:50

Hab gestern zwei Partien 7W gespielt und beide verloren: Eine mit 50 Punkten, der Gewinner hatte 51 und eine mit 43 Punkten, der Gewinner hatte 50+ Punkte.
Mein Fehler war glaube ich, dass ich jeweils NICHT auf Armee gesetzt habe. In der ersten Partie nur ein wenig, sodass in Age I Gleichstand herrschte und bei der zweiten Partie gar nicht. Das war glaube ich sehr blöd, weil man da viele Punkte verliert und den anderen viele Punkte "schenkt".
Eine wichtige Erkenntnis insgesamt war aber, dass wenn man ALLE Rohstoffe hat, man auch locker-flockig ALLES bauen kann. Dann kann man sich immer das beste aussuchen.
Die grünen Karten finde ich viel zu glücklastig. Wenn man nicht die richtigen Karten davon bekommt, sind das verschenkte Punkte.

Naja, bei mehr Partien lernt man auch mehr dazu.

@lorion:
Stimme Deine Ausführungen zu. Bei BGG gibt's ergänzend dazu ne ganz nette Strategiehilfe. Ein Blick dorthin lohnt sich betsimmt.

Das wichtigste ist aber, dass man flexibel bleibt und sich nicht auf etwas bestimmtes eineschiesst.

Gruß
Zuletzt geändert von Sven K. am 24. März 2011, 08:51, insgesamt 1-mal geändert.

wheel
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RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon wheel » 5. Januar 2012, 20:52

Ich hatte letztens einen kleinen 7W-Abend und hatte auch versucht verschiedene Strategien auszuprobieren.

Hier mein Fazit:

Die grünen Karten sind wirklich sehr glücklastig. Landete damit leider meist eher im Mittelfeld. (Meist hatte 'leider' ^^ ein anderer Mitspieler auch versucht auf Grün zu gehen.)

Die gewinnbringenste Karten-Kombination waren die Blauen mit den Roten zusammen.

Bei den meisten Nationen versuche ich das Weltwunder zu bauen, weil man dadurch auch jeweilige Vorteile bekommt.

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Seb
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RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon Seb » 6. Januar 2012, 15:53

Hiho.

Ich spiele sehr regelmäßig auf der französischen Seite "jeuxsurplateau". Habe da jetzt so umgerechnet 250 Spiele gemacht und glaube das Spiel ein bisschen einschätzen zu können. Ich spiele wohlgemerkt nur 3 bzw 4 Spielerpartien, da hier die Interaktion und die Brechenbarkeit der Karten und vor allem die Erreichbarkeit der Ressourcen gegeben ist. Bei 5+ Partien wird das Spiel meiner Meinung nach zu glückslastig. Die Strategie der Wissenschaftskarten (grün) ist meist eine All-in Strategie. Wenn die Gegener nicht aufpassen und die Karten sich in einem Zeitalter nicht auf eine Hand knubbeln dann ist das eine valide Strategie die aufgehen kann. Man sollte dabei darauf achten immer komplette Sets von je drei verschiedenen Symbolen zu sammeln, wie Lorion das schon angemerkt hatte. Es ist noch möglich das Steinsymbol alleine neben einer anderen Taktik zu sammeln, da im zweiten Zeitalter ein zusätzlicher Stein enthalten ist, der im dritten Zeitalter zwei weitere Karten umsonst spielen lässt.

Ansonsten bin ich persönlich ein Fan von gelben Karten. Gerade die Karawanserei im zweiten Zeitalter ist ein no-brainer Pick. Es gibt eigentlich keine Hand bzw keine Auslage bei dem diese schlecht wäre.

Ansonsten ist eine gute Mischung noch die blauen Punktekarten mit einer guten Portion Militär zu vermischen. Bei der Wissenschafts Strategie hat man meist keine Zeit sich auch noch ums Militär zu kümmern, von daher müssen die Punkte da dann über die Massen an grünen Karten rausgeholt werden.

Was die Gilden angeht gibt es meiner Meinung nach eine, welche eigentlich immer genommen werden sollten. Dies ist die Gilde, welche für jede Wunderstufe bei dir und deinen Nachbarn einen Siegpunkt gibt. Meist zw 7-9 Punkte wert. Die anderen sind immer situationsabhängig.

Auf die Wunder achte ich immer und versuche diese auch bis zum Ende auszubauen. Manche Wunder sollten schneller fertiggestellt werden (Leuchtturm von Alexandria), andere sollten eher später ausgelöst werden (Mausoleum).

Für die Wahl der Ressourcen sollten man sich einfach grob an sein Wunder halten. Solange man nicht die Wissenschaftsstrategie fährt, bei der er sich empfiehlt im ersten Zeitalter alle drei verschiedenen grünen Karten zu sammeln, hat man sonst relativ freie Auswahl. Man soltle halt nur immer die kostenpflichtigen Ressourcen über die kostenlosen wählen, da man immer mehr Optionen für den späteren Spielverlauf erhält.
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Der Seb

Alucard
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RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon Alucard » 26. Januar 2012, 11:43

Ich gebe hier mal meine Impressionen wieder. Angemerkt sei, dass ich bis jetzt nur 3er und 4er Spiele gespielt habe. Wie bereits gesagt, kann ich mir gut Vorstellen, dass bei 4+ Spielern das Glückselemt zu gross wird.

Ich mache meine Strategie auch abhängig von der Auswahl des Wunders. Ich war der Ansicht, dass einige Wunder sehr stark und andere sehr schwach sind, aber diese Ansicht muss ich ein wenig revidieren und relativieren. Heute denke ich, man kann durchaus mit den meisten Wundern gewinnen. Mit Erweiterung hängt die Strategie natürlich auch von den Leadern ab.

Wichtig ist dann immer, dass man - wenn man die Wunder ausbaut - darauf achtet, dass spätestens im 2. Zeitalter alle Rohstoffen verfügbar sind und man sie sich leisten kann, denn im 3. Zeitalter gibt es keine Rohstoffe mehr.

Zu den Fortschrittskarten wurde ja schon einiges gesagt: Ich sehe es grundsätzlich auch so, dass man immer versuchen sollte mehrere Zeilen zu haben (also jeweils alle drei Symbole). Ich glaube aber auch, dass es mit enstprechenden Gilden und Wunder durchaus Sinn machen kann, auch nur auf eine Sorte Karte zu gehen. 5 davon sind immerhin 25 Punkte wert. Das ist aber Situationsabhängig.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man militärisch schon dabei sein sollte. Das erste Zeitalter kann man hier vernachlässigen, aber so ab dem zweiten und spätestens ab dem dritten sollte man hier präsent sein. Solange man nicht verliert und auch verhindern kann, dass die Spieler in dem 3. Zeitalter richtig Punkten können, ist das gut.

Worauf ich bei der Kartenweitergabe achte: Was bringt mir am meisten und dem Gegner am wenigsten bwz. schadet dem Gegner am meisten? Was immer gut kommt, sind beispielsweise Rohstoffe (v.a. im 2. Zeitalter) für mein eigenes Wunder zu "verbauen", sodass andere Spieler ihre Wunder nicht vervollständigen können. Wobei erfahrene Spieler sich hier wohl nicht so einfach lumpen lassen :) . Wichtig finde ich auch, dass man auf Folgendes achtet: Manchmal habe ich eine Karte (z. B. eine gute Punktekarte) zu der mir noch ein Rohstoff fehlt und den besagten Rohstoff selber in einer Hand. Hier achte ich natürlich darauf, ob wenn ich den Rohstoff baue, dann nicht mein Nachbar bei mir den Rohstoff einkaufen kann und dadurch selber die Karte baut.

Ich kann besser das Spiel meines linken Nachbars stören, da ich ihm ja im 1. & 3. Zeitalter die Karten weiterreiche. Wenn dann dieser Nachbar versucht nur mich zu stören, dann hat der dritte Spieler praktisch freie Hand. Ich habe in einer solchen Situation nicht allzuviel in der Hand, da ich meinen rechten Nachbar ja nur im 2. Zeitalter explizit beim Aufbau stören kann. Deshalb denke ich, dass jeder Spieler primär seinen linken Nachbaren stören sollte. Falls man im 2. Zeitalter aber auch den rechten Nachbar gut stören kann, dann sollte man das natürlich tun.

Eine Frage: Was haltet ihr von dem Bonus, dass man all bereits abgelegten Karten anschauen und dann eine Kostenlos bauen kann? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass in der Mitte eher selten gute Karten liegen, deshalb finde ich diesen Bonus generell - nicht in Einzelsituationen - eher schlecht.

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Seb
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RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon Seb » 26. Januar 2012, 14:51

Auf die Frage nach dem Bonus - einfach bis ins dritte Zeitalter damit warten. Denn spätestens im zweiten Zeitalter leigen einigermaßen gute Karten in der Ablage. Mein Favorit ist die B-Seite, da man hiermit schön taktieren kann. Karten, die ich grade nicht bauen kann, für geld abwerfen und dann mit dem Wunder später "zurückholen".
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RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon Lorion42 » 26. Januar 2012, 16:09

Seb hat geschrieben:Auf die Frage nach dem Bonus - einfach bis ins dritte Zeitalter damit warten. Denn spätestens im zweiten Zeitalter leigen einigermaßen gute Karten in der Ablage. Mein Favorit ist die B-Seite, da man hiermit schön taktieren kann. Karten, die ich grade nicht bauen kann, für geld abwerfen und dann mit dem Wunder später "zurückholen".


Genau da seh ich auch den einzigen Vorteil des Wunders. Theoretisch ist man ja der einzige der Zugriff auf die Karten in der Mitte hat.

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RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon Dicemon » 27. Januar 2012, 16:28

Außerdem gilt es bei diesem Effekt zu bedenken, dass man evtl. eine grüne Karte zur Setkomplettierung, oder die evtl. 5. die man im 1. Zeitalter weg ließ bauen kann. Oder eine Gilde etc.
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RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon Alucard » 28. Januar 2012, 15:37

Daran habe ich noch gar nicht gedacht. Die Idee gefällt mir aber gut: Die Karte verkaufen, drei Münzen kassieren und am Schluss die Karte gratis bauen.

Ok, mit dem Wunder ist der Bonus unter Umständen gut. Was meint ihr aber zu dem Leader mit dem äquivalenten Bonus? Bei dem Wunder kann ich das ja auch am Schluss des 3. Zeitalters tun; den Leader muss ich aber spätestens (ausser beim Kolosseum) zu Beginn des dritten Zeitalters spielen?

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RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon Seb » 29. Januar 2012, 16:59

Ich habe bisher nur einmal mit den Leaders gespielt, daher kann ich zu Deiner Frage keine qualifizierte Antwort geben. Ich würde gerne mit den Leaders spielen, jedoch finde ich den Preis zu hoch und die Geldchips passen nicht zu den Holzchips meiner ersten Auflage. Hinzu kommt, dass sich wohl die Farbe der Karten des dritten Zeitalters zw. 1. und 2. Auflage leicht geändert haben sollen, was dazu führen würde, dass die Gilden der Erweiterung erkannt werden können.
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RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon Gärtner » 22. Februar 2012, 15:40

Wir haben 7W mittlerweile auch recht häufig (ca. 30x) gespielt. Mit Leader ca. 20x.
Was die Wunder angeht ist die B-Seite des Mausoleums die stärkste. Man baut die letzten beiden Stufen so, dass man am Ende des 3. Zeitalters noch 2 Karten aussuchen darf. Das ist sehr stark. Oft kann man damit den militärischen Konflikt mit beiden Nachbarn noch rumreisen wenn man sich nicht zu sehr abhängen läßt.

Die gleiche Funktion (Karte vom Ablagestapel suchen) bietet auch der Leader Salomon. Dieser ist in so fern schwächer als dass man nur Zugriff auf Karten des 2. und 1. Zeitalters hat. Er kommt ja spätestens zu Beginn des 3. Zeitalters ins Spiel.

Wie Ben2 in seiner Rezension zu Leaders schon sagte, geben die Leader dem sehr guten Spiel erst eine strategische Richtung. Das macht das Spiel nochmal eine klasse besser. Natürlich schafft man es nie, dass 3 eigene Leader eine Strategie unterstützen. Dennoch kann man auf 1 oder 2 Leader bereits eine Strategie aufbauen.

Hier sind v. a. Xenophon (2 Gold für 1 gelbe Karte), Midas (3 Gold = 1 Siegpunkt), Tomyris (Niederlage Marker an Nachbarn zurückgeben) interessant. Diese 3 lassen sich gut mit weiteren Leadern kombinieren. Natürlich sind alle Leader gut, welche Baukosten vergünstigen. Insbesondere Imothep (Bauabschnitt des Weltwunders) wenn man mit der B-Seite von Gizeh (4 Weltwunderstufen) spielt.

Sehr stark auch Archimedes (verbilligt die grünen Karten) in Verbindung mit Hypatia (+1 SP für jede grüne Karte) oder Aristoteles (+3 SP für jedes Set). Diese Kombinationen sind aber auch teuer, so dass man schon genau überlegen muss welche Rohstoffe man seinem Nachbarn abkauft.

Von Seb wurde schon richtig gesagt, dass die Karawanserei (kostet 2 Holz im 2. Zeitalter) eine der besten Karten überhaupt ist. Diese Karte versuche ich möglichst immer zu erhalten.

Man kann 7 Wonders natürlich nicht immer gewinnen. Aber wenn man das Spiel kennt, kann man zumindest immer unter den ersten 3 sein. Wir spielen meist mit 5-7 Spielern.

Und zum Ende noch eine Kleinigkeit die mir aufgefallen ist. In 4 von 5 Spielen hat der Sieger immer Siegpunkte durch gelbe Karten gemacht. Damit macht man zwar nicht viele Siegpunkte, dennoch fand ich es erstaunlich, dass der Sieger immer wenigstens 3 oder mehr Punkte durch gelbe Karten hatte. Irgendwie seltsam finde ich.
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RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon Gast » 13. September 2012, 13:26

Hallo,
ich habe 7 W jetzt auch um die 40x meist mit 4 Spielern in 2 verschiedenen Runden gespielt. Ab und an auch zu 6. Da ich alle Zettel aufgehoben habe, habe ich sie mal statistisch ausgewertet und rauszufinden welche Disziplinen einem direkt oder auch indirekt zum Sieg verhelfen.
Das Ergbnis war relativ eindeutig. Wer siegen möchte, muss im Militär stark sein, also min. 10-12 besser 18 Punkte. Wer das erreicht, ohne dabei zuviele rote Karte kaufen zu müssen braucht nur noch ein paar blaue und eine durchschnittliche Punktzahl beim Rest und hat gewonnen.
Nur einmal hat ein Spieler fast ohne Militär gewonnen, durch eine große Anzahl grüner Karten. Das wird in einer erfahrenen Runde aber niemals klappen. Bei uns werden die grünen Karten oft schon früh im Weltwunder begraben um solchen Ausreissern vorzubeugen.
Blaue Karten alleine bringen einen in der Regel nur auf Platz 2. Ist nur zu ok wenn man mit einer Art Gesamtwertung spielt über mehrere Spiele etc.
Gelbe Karten können teilweise einen Vorteil schaffen, z.B. braune ersetzen und Liquidität geben, direkt tragen sie wenig zum Sieg bei, indirekt manchmal schon in knappen Spielen.
Die Gildenkarten sind sehr spekulativ und können knappe Spiele entscheiden oder für Überraschungssiege sorgen. Man kann sich aber nicht drauf verlassen von daher eher als Zusatzoption zu sehen.
Die Weltwunder kann man meiner Meinung nach vernachlässigen in den meisten Spielen oder sie taugen für den Plan B.
Meine aktuelle Strategie ist es, nach Möglichkeit früh die erste rote Karte zu spielen und Stärke zu zeigen, daß die direkten Nachbarn den Kampf gar nicht erst aufnehmen. Je nachdem wie die Hände sind, auch schon eine zweite in der ersten oder spätestnes in der zweiten Runde. Wenn einem dies gelingt (und es ist nicht so unwahrscheinlich) braucht es noch ein paar blaue Karten und eine Gilde und der Sieg ist eingefahren. Vorraussetzung, keiner macht den Durchmarsch auf grün und keiner rüstet sehr aggressiv mit. Letzteres kann bei einem Mitrüster evtl. noch gutgehen, bei zweien hat man dann wohl verloren (aber die anderen wahrscheinlich auch nicht gewonnen). Der Vorteil, wenn man früh aufrüstet ist offensichtlich. Der Nachbar weiss, daß wenn er mitrüstet es teuer wird und trotzdem wahrscheinlich nicht zum Sieg reicht. Das schreckt ab.

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Gärtner
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RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon Gärtner » 7. Oktober 2012, 21:36

Da ich an der Qualit zur deutschen 7 Wonders Meisterschaft mitgemacht habe, habe ich das Spiel recht häufig gespielt. Mein Eindruck ist etwas abweichend:

Militär ist super wenn man es schafft mit max. 3 Militärkarten 16 - 18 Punkte zu machen. Alles andere ist zu viel Aufwand.

Die Weltwunder sind unterschiedlich stark. Die B-Seite des Mausoleum von Halikarnosos ist das mit Abstand stärkste Weltwunder. Fast schon zu stark. Man baut die 1. Stufe im zweiten Zeitalter. Im dritten Zeitalter baut man die Stufe 2 und 3. Dann gewinnt man fast immer. Zumindest jeder erfahrene Spieler.

Mit den grünen Karten lohnt es sich oft zu spielen wenn das eigene Weltwunder ein Manufakturrohstoff produziert. Die Mitspieler könnten nicht alle grünen Karten in ihre Weltwunder wegverbauen. Problematisch wird es wenn bei 7 Spielern (wir spielen fast immer zu siebt) mehr als 3 Leute grüne Karten horten.
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Sascha 36

RE: 7 Wonders - generelle Strategie(n)

Beitragvon Sascha 36 » 2. März 2013, 11:51

Ich bin begeisterter Solospieler , mittlerweile spiele ich fast 20 spiele gerne im solomodus. Der 7 wonders solo Modus den man bei Bgk nachschlagen kann ist eine meiner liebsten Solovarianten


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