[RF] Rückkehr der Helden - inoffizielle FAQ
Verfasst: 15. November 2003, 15:41
Rückkehr der Helden (Lutz Stepponat / Pegasus Press 2003): Inoffizielle FAQ
Stand: 15. 11. 2003
Der folgende Text bietet eine Zusammenfassung der Regeldiskussionen in dem offiziellen Forum zu „Rückkehr der Helden“ ( www.phantastische-abenteuer.de ), an denen sich auch der Autor des Spieles, Lutz Stepponat, beteiligt ( - und ein paar sonstige Klarstellungen).
1. Heldentat „Befreie Daphne“: Daphne möchte gerne zum Tempel bei N5 zurückgebracht werden (wie es richtig auf ihrer Marke steht), und nicht zum Kloster bei P5 (wie es falsch auf der Heldentatenkarte steht. Das Kloster befindet sich übrigens bei I2, wie wir von der Aufgabenmarke „Begleite diesen Mönch zum Kloster“ erfahren).
2. Heldentat „Befreie Merlin“: Merlin möchte gerne zu seinem Haus bei G2 zurückgebracht werden (wie es richtig auf seiner Marke steht), und nicht zu G9 (wie es falsch auf der Heldentatenkarte steht).
3. Gegenstände und Aufgaben können abgelegt werden (, um Platz für andere Gegenstände und Aufgaben im Inventar zu schaffen). Werden Basargegenstände abgelegt, kommen diese in den Vorrat mit Basargegenständen zurück und können bei der Veranstaltung eines Basars wieder gezogen werden (das gilt auch für den Fall, dass Basargegenstände „verbraucht“ wurden – z.B. „Heiltrank ausgetrunken“, „Schild zerschlagen“). Andere Gegenstände und Aufgaben bleiben auf dem Platz liegen, an dem sie abgelegt werden. Dies gilt übrigens auch für das „unfreiwillige“ Ablegen von Aufgaben und Gegenständen beim Ableben eines Charakters. Besiegt ein Spieler den „Roten Ritter“, möchte dessen Schild aber nicht aufnehmen, bleibt der Schild liegen und kann von jedem Spieler aufgenommen werden.
4. Wann genau Spielmarken aus dem Beutel nachgezogen werden – und wie diese Marken platziert werden - , stiftet manchmal Verwirrung. Hier eine Zusammenfassung:
Die grundlegende Regel lautet: Immer, wenn ein Spieler eine Marke vom Spielbrett oder, bei Erfüllung einer Aufgabe, eine Marke von seinem Heldenbogen oder einer Heldentatenkarte entfernt, zieht er eine neue Marke aus dem Beutel. Handelt es sich dabei um eine Marke mit Koordinaten, wird diese – Koordinatenseite nach oben – auf ihren Platz gelegt. Handelt es sich um eine ehemals verdeckte Marke (also einen Gegner), schaut sich der Spieler die Marke an, ohne sie seinen Mitspielern zu zeigen, und legt sie anschließend verdeckt auf ein beliebiges freies (keine Spielfigur, kein Herrenhaus, keine andere Marke), beiges (nicht rotes, grünes oder gelbes) Feld des Spielplanes – aber nicht auf die Gebietskarte, auf der er sich selbst gerade befindet.
In folgenden Fällen zieht ein Spieler also eine neue Marke aus dem Beutel:
1. Er nimmt eine Aufgabe an ( = er nimmt eine blaue Marke vom Spielbrett und platziert diese in seinem Inventar).
2. Er besiegt einen Gegner. Der Spieler zieht in diesem Fall eine neue Marke aus dem Beutel und wirft anschließend diesen Gegner hinein.
3. Er erfüllt eine Aufgabe ( = er entfernt eine Marke von seinem Heldenbogen und nimmt sie ganz aus dem Spiel. Hinweis: Auch bei der Erfüllung der Aufgaben „Kaufe ein paar Stiefel – Bringe sie dem Waldläufer“ und „Kaufe einen Zauberstab – Bringe ihn zum Kahn“ wird nur 1 Marke aus dem Beutel nachgezogen).
(Ausnahme: Nimmt ein Spieler eine Aufgabe (oder einen Gegenstand) auf und legt gleichzeitig eine andere Aufgabe (oder einen Gegenstand) ab, zieht er keine neue Marke aus dem Beutel. Hintergrund: Ein Spieler könnte diese Aktion beliebig oft wiederholen, um das Herausziehen von Marken aus dem Beutel zu forcieren, ohne die Hellseherin konsultieren zu müssen. Das wird durch diese Regelung verhindert.)
Verwirrung stiftet der Text der Kurzspielregel unter der Überschrift „Heldentat“. Dieser legt nahe, dass bei Heldentaten erst ganz zum Schluss eine Marke aus dem Beutel gezogen wird, nicht bereits bei Erfüllung der Teilaufgaben. Das ist falsch: Heldentaten werden in diesem Punkt voll im Einklang mit obiger grundlegender Regel gehandhabt. Der entsprechende Text der Kurzspielregel muss also eigentlich lauten:
Heldentat:
* Besiege eine Person, eine Gruppe oder ein Wesen (Person, Gruppe oder Wesen können sich noch im Beutel befinden)
* Person, Gruppe oder Wesen besiegt
* Belohnung kassieren
* Marke drehen, auf der Rückseite gefundener Gegenstand, der auf die Heldentatenkarte gelegt wird.
* Neue Marke ziehen
* Nun bringe den gefundenen Gegenstand an einen angegebenen Ort oder eine bestimmte Person. (Ort oder Person können sich noch im Beutel befinden)
* Aufgabe erfüllt
* Marke mit Gegenstand aus dem Spiel. Neue Marke drehen, auf der Rückseite Gegenstand oder Person.
* Neue Marke ziehen
* Bringe den Gegenstand oder die Person an einen angegebenen Ort.
* Aufgabe erfüllt.
* Belohnung kassieren (Edelstein – Schlüssel zum Turm des Namenlosen).
* Marke aus dem Spiel
* Neue Marke ziehen.
Insgesamt werden bei der kompletten Erfüllung einer Heldentat also 3 Marken aus dem Beutel gezogen.
5. Jede Probe kann pro Runde nur einmal versucht werden. Kämpfe, bei denen mehr als einmal gewürfelt werden muss, weil der Gegner mehr als einen Lebenspunkt hat, gelten als eine einzige Probe in diesem Sinne. Jede Begegnung darf pro Runde nur einmal in Anspruch genommen werden. Bleibt ein Charakter auf einer Begegnung stehen (z.B. Basar), kann er diese Begegnung aber natürlich in aufeinander folgenden Runden mehrmals nutzen.
6. Erfahrungswürfel als Belohnung: Dies wird gerne übersehen: Nicht alle mehrfarbigen Würfel, die als Belohnung auf Marken aufgedruckt sind, enthalten tatsächlich auch alle 3 Farben für alle 3 Fähigkeiten (Magie, Nahkampf, Fernkampf). So kann sich ein Charakter, der den Ork besiegt, entscheiden, ob er einen grünen oder einen roten Erfahrungswürfel nimmt, einen blauen Würfel darf er sich nicht nehmen ( = das Symbol für die Erfahrungswürfelbelohnung auf der Ork-Marke ist zweifarbig, nicht dreifarbig).
Verwirrung können in diesem Zusammenhang die Belohnungen für die ersten Teile der Heldentaten stiften, vor allem für Spieler, die nur auf den Text der Heldentatenkarte, nicht auf die betreffenden Marken der Heldentaten schauen. Denn der Text legt in allen Fällen einen beliebigen Erfahrungswürfel als Belohnung nahe. Dies ist aber bei „Das Diadem“ (blauer Erfahrungswürfel), „der Siegelring“ (blauer oder roter Erfahrungswürfel) und „Granatus’ Panflöte“ (blauer Erfahrungswürfel) nicht der Fall. Wer allerdings nur auf die Marken schaut, bekommt auch nicht die ganze Wahrheit: Bei der Marke „Einsiedler“ für die Heldentat „Das Diadem“ und der Marke „Ewige Kerzen“ für die Heldentat „Juans Reliquie“ fehlt das Symbol für „Erhalte ein Goldstück“.
7. Es darf nicht vergessen werden, das der Spielzug eines Spielers einem genauen Schema folgt:
1. Bewegung
2. Kampf
3. Sonstige Aktionen (Annehmen von Aufgaben, Aufheben von Gegenständen, Weiterbildung usw.)
In zwei Fällen sollte man sich die Konsequenzen dieser Regelung einmal genauer anschauen:
1. Beim Heiltrank: Das Trinken des Heiltranks gilt logischerweise als „Sonstige Aktion“. Da Kämpfe immer vor „Sonstigen Aktionen“ abgewickelt werden, ergibt sich daraus, dass während eines Kampfes der Heiltrank nicht benutzt werden darf. Interessant ist das eigentlich nur für den Kampf mit dem Namenlosen. Der Heiltrank darf also vor dem Kampf mit dem Namenlosen benutzt werden (nachdem man den Wächter besiegt und seine Spielfigur auf den Turm des Namenlosen gezogen hat, um ihn nächste Runde zu bekämpfen). Während des Endkampfes ist dann kein Schluck aus der Heiltrankflasche mehr erlaubt.
2. Wenn auf einem Feld sowohl ein Kampf als auch eine Begegnung möglich sind. Hierzu zwei Beispiele:
a) Auf dem Feld meines Herrenhauses liegt ein Diener des Namenlosen. Wenn ich auf das Feld ziehe, muss ich zunächst den Diener bekämpfen – Kampf vor Sonstiger Aktion. Wenn ich ihn besiegt habe, kann ich nächste Runde aussetzen und mich komplett heilen. Wenn ich ihn nicht besiegt habe, kann ich nächste Runde weiterziehen – Bewegung vor Kampf – oder stehen bleiben und noch einmal kämpfen. Heilen kann ich mich dann nicht. Denn: Das Heilen im Herrenhaus setzt voraus, dass ich dort eine komplette Runde aussetze, und solange ich gezwungen bin zu kämpfen, kann ich nicht aussetzen.
b) Auf dem Feld des Fernkampflehrers liegt ein Diener. Wenn ich auf das Feld ziehe, muss ich zunächst den Diener bekämpfen – Kampf vor Sonstiger Aktion - und kann mich anschließend, unabhängig vom Ausgang des Kampfes, weiterbilden. Wurde der Diener nicht besiegt, kann ich nächste Runde weiterziehen – Bewegung vor Kampf – oder noch mal kämpfen, bevor ich mich erneut weiterbilden darf – Kampf vor Sonstiger Aktion.
8. Zwei Gegner auf einem Feld: Liegen zwei Gegner auf einem Feld, kann ich trotzdem pro Runde nur einmal kämpfen. Es gibt zwei Möglichkeiten:
a) Diener des Namenlosen und anderer Gegner:
Wenn ich auf das Feld ziehe, muss ich zunächst gegen den Diener kämpfen – die Diener haben immer Vorrang . Nächste Runde kann ich weiterziehen - Bewegung vor Kampf - oder kämpfen, und zwar wieder gegen den Diener, wenn er letzte Runde nicht besiegt worden ist – ansonsten jetzt auch gegen den anderen Gegner.
b) „Roter Ritter“ und anderer Gegner: Hier kann ich wählen, welchen Gegner ich zuerst bekämpfe.
9. Die Funktionsweise des „Hexenbesen“ wurde in der Spielmarkenübersicht vergessen. So geht’s: Um den Besen aufnehmen zu können, muss mir eine um –2 (minus zwei) modifizierte Probe auf meinen Magiewert gelingen. Dies kann ich – wie jede Probe – nur einmal pro Runde versuchen. Habe ich den Hexenbesen aufgenommen, kann ich ihn jede Runde zur Bewegung einsetzen: Er bringt mich auf ein beliebiges beiges (nicht rotes, grünes oder gelbes) Feld einer senkrecht oder waagerecht (nicht diagonal) angrenzenden Gebietskarte. Ich muss allerdings vor der Benutzung des Besens würfeln: Würfle ich eine 1, hat der Besen seinen eigenen Willen und kehrt – mit mir – zum Ort seiner Herstellung zurück, dem Hexenhaus bei K2. Meine Bewegung ist in jedem Fall nach der Benutzung des Besens beendet.
10. Die Zahlenplättchen dienen dazu, die durch Lernen oder Gegenstände veränderten Fähigkeitenwerte auf dem Heldenbogen – Magie, Fernkampf, Nahkampf – zu markieren. Achtung: Der Maximalwert in jeder der drei Fähigkeiten beträgt 11 - Veränderungen durch Gegenstände eingerechnet. Und: Man darf nicht vergessen, dass beim Lernen bei den drei Lehrern die Veränderungen der Werte durch Gegenstände nicht in Anschlag gebracht werden.
11. Aufgabe: „Kaufe ein paar Stiefel – Bringe sie dem Waldläufer“: Die beim Basar gekauften Stiefel kommen bei Erfüllung der Aufgabe zum Basarvorrat zurück.
Aufgabe: „Kaufe einen Zauberstab – Bringe ihn zum Kahn“: Der beim Basar gekaufte Zauberstab kommt bei Erfüllung der Aufgabe nicht zum Basarvorrat zurück, sondern wird auf dem Kahn platziert.
Und hier noch ein paar Hausregeln:
1. Die Ausrichtung der Gebietskarten ist gleichgültig. Sie können vor dem Umdrehen und Auslegen beliebig gedreht werden. Die Ausrichtung der Hauptstadt – J - bestimmt, wo Norden ist (für den Teleporter wichtig).
2. Wer den Kahn zur Bewegung von L 4 nach L 2 benutzt, nimmt ihn mit. Der Kahn liegt nun bei L 2 und kann von dort wieder zur Bewegung nach L 4 benutzt werden – und so fort. Wer die Aufgabe hat, einen Zauberstab zum Kahn zu bringen, muss also schauen, ob sich der Kahn momentan bei L 4 oder L 2 befindet. Befindet sich der Zauberstab auf dem Kahn, kann dieser in beide Richtungen benutzt werden.
3. Wer mit nur einem Lebenspunkt (ohne Berücksichtigung von Gegenständen) gegen die Spinnen kämpft und unterliegt, verliert diesen Lebenspunkt und stirbt. Hintergrund: Es sollte niemals gefahrlos möglich sein, gegen Monster zu kämpfen.
4. Es ist nicht erlaubt, die abgestellte Kutsche eines anderen Spielers aufzunehmen.
5. Sonderfähigkeit Magier/in: „Findet alle Geheimwege bei 7 oder weniger“
Matthias Staber
Stand: 15. 11. 2003
Der folgende Text bietet eine Zusammenfassung der Regeldiskussionen in dem offiziellen Forum zu „Rückkehr der Helden“ ( www.phantastische-abenteuer.de ), an denen sich auch der Autor des Spieles, Lutz Stepponat, beteiligt ( - und ein paar sonstige Klarstellungen).
1. Heldentat „Befreie Daphne“: Daphne möchte gerne zum Tempel bei N5 zurückgebracht werden (wie es richtig auf ihrer Marke steht), und nicht zum Kloster bei P5 (wie es falsch auf der Heldentatenkarte steht. Das Kloster befindet sich übrigens bei I2, wie wir von der Aufgabenmarke „Begleite diesen Mönch zum Kloster“ erfahren).
2. Heldentat „Befreie Merlin“: Merlin möchte gerne zu seinem Haus bei G2 zurückgebracht werden (wie es richtig auf seiner Marke steht), und nicht zu G9 (wie es falsch auf der Heldentatenkarte steht).
3. Gegenstände und Aufgaben können abgelegt werden (, um Platz für andere Gegenstände und Aufgaben im Inventar zu schaffen). Werden Basargegenstände abgelegt, kommen diese in den Vorrat mit Basargegenständen zurück und können bei der Veranstaltung eines Basars wieder gezogen werden (das gilt auch für den Fall, dass Basargegenstände „verbraucht“ wurden – z.B. „Heiltrank ausgetrunken“, „Schild zerschlagen“). Andere Gegenstände und Aufgaben bleiben auf dem Platz liegen, an dem sie abgelegt werden. Dies gilt übrigens auch für das „unfreiwillige“ Ablegen von Aufgaben und Gegenständen beim Ableben eines Charakters. Besiegt ein Spieler den „Roten Ritter“, möchte dessen Schild aber nicht aufnehmen, bleibt der Schild liegen und kann von jedem Spieler aufgenommen werden.
4. Wann genau Spielmarken aus dem Beutel nachgezogen werden – und wie diese Marken platziert werden - , stiftet manchmal Verwirrung. Hier eine Zusammenfassung:
Die grundlegende Regel lautet: Immer, wenn ein Spieler eine Marke vom Spielbrett oder, bei Erfüllung einer Aufgabe, eine Marke von seinem Heldenbogen oder einer Heldentatenkarte entfernt, zieht er eine neue Marke aus dem Beutel. Handelt es sich dabei um eine Marke mit Koordinaten, wird diese – Koordinatenseite nach oben – auf ihren Platz gelegt. Handelt es sich um eine ehemals verdeckte Marke (also einen Gegner), schaut sich der Spieler die Marke an, ohne sie seinen Mitspielern zu zeigen, und legt sie anschließend verdeckt auf ein beliebiges freies (keine Spielfigur, kein Herrenhaus, keine andere Marke), beiges (nicht rotes, grünes oder gelbes) Feld des Spielplanes – aber nicht auf die Gebietskarte, auf der er sich selbst gerade befindet.
In folgenden Fällen zieht ein Spieler also eine neue Marke aus dem Beutel:
1. Er nimmt eine Aufgabe an ( = er nimmt eine blaue Marke vom Spielbrett und platziert diese in seinem Inventar).
2. Er besiegt einen Gegner. Der Spieler zieht in diesem Fall eine neue Marke aus dem Beutel und wirft anschließend diesen Gegner hinein.
3. Er erfüllt eine Aufgabe ( = er entfernt eine Marke von seinem Heldenbogen und nimmt sie ganz aus dem Spiel. Hinweis: Auch bei der Erfüllung der Aufgaben „Kaufe ein paar Stiefel – Bringe sie dem Waldläufer“ und „Kaufe einen Zauberstab – Bringe ihn zum Kahn“ wird nur 1 Marke aus dem Beutel nachgezogen).
(Ausnahme: Nimmt ein Spieler eine Aufgabe (oder einen Gegenstand) auf und legt gleichzeitig eine andere Aufgabe (oder einen Gegenstand) ab, zieht er keine neue Marke aus dem Beutel. Hintergrund: Ein Spieler könnte diese Aktion beliebig oft wiederholen, um das Herausziehen von Marken aus dem Beutel zu forcieren, ohne die Hellseherin konsultieren zu müssen. Das wird durch diese Regelung verhindert.)
Verwirrung stiftet der Text der Kurzspielregel unter der Überschrift „Heldentat“. Dieser legt nahe, dass bei Heldentaten erst ganz zum Schluss eine Marke aus dem Beutel gezogen wird, nicht bereits bei Erfüllung der Teilaufgaben. Das ist falsch: Heldentaten werden in diesem Punkt voll im Einklang mit obiger grundlegender Regel gehandhabt. Der entsprechende Text der Kurzspielregel muss also eigentlich lauten:
Heldentat:
* Besiege eine Person, eine Gruppe oder ein Wesen (Person, Gruppe oder Wesen können sich noch im Beutel befinden)
* Person, Gruppe oder Wesen besiegt
* Belohnung kassieren
* Marke drehen, auf der Rückseite gefundener Gegenstand, der auf die Heldentatenkarte gelegt wird.
* Neue Marke ziehen
* Nun bringe den gefundenen Gegenstand an einen angegebenen Ort oder eine bestimmte Person. (Ort oder Person können sich noch im Beutel befinden)
* Aufgabe erfüllt
* Marke mit Gegenstand aus dem Spiel. Neue Marke drehen, auf der Rückseite Gegenstand oder Person.
* Neue Marke ziehen
* Bringe den Gegenstand oder die Person an einen angegebenen Ort.
* Aufgabe erfüllt.
* Belohnung kassieren (Edelstein – Schlüssel zum Turm des Namenlosen).
* Marke aus dem Spiel
* Neue Marke ziehen.
Insgesamt werden bei der kompletten Erfüllung einer Heldentat also 3 Marken aus dem Beutel gezogen.
5. Jede Probe kann pro Runde nur einmal versucht werden. Kämpfe, bei denen mehr als einmal gewürfelt werden muss, weil der Gegner mehr als einen Lebenspunkt hat, gelten als eine einzige Probe in diesem Sinne. Jede Begegnung darf pro Runde nur einmal in Anspruch genommen werden. Bleibt ein Charakter auf einer Begegnung stehen (z.B. Basar), kann er diese Begegnung aber natürlich in aufeinander folgenden Runden mehrmals nutzen.
6. Erfahrungswürfel als Belohnung: Dies wird gerne übersehen: Nicht alle mehrfarbigen Würfel, die als Belohnung auf Marken aufgedruckt sind, enthalten tatsächlich auch alle 3 Farben für alle 3 Fähigkeiten (Magie, Nahkampf, Fernkampf). So kann sich ein Charakter, der den Ork besiegt, entscheiden, ob er einen grünen oder einen roten Erfahrungswürfel nimmt, einen blauen Würfel darf er sich nicht nehmen ( = das Symbol für die Erfahrungswürfelbelohnung auf der Ork-Marke ist zweifarbig, nicht dreifarbig).
Verwirrung können in diesem Zusammenhang die Belohnungen für die ersten Teile der Heldentaten stiften, vor allem für Spieler, die nur auf den Text der Heldentatenkarte, nicht auf die betreffenden Marken der Heldentaten schauen. Denn der Text legt in allen Fällen einen beliebigen Erfahrungswürfel als Belohnung nahe. Dies ist aber bei „Das Diadem“ (blauer Erfahrungswürfel), „der Siegelring“ (blauer oder roter Erfahrungswürfel) und „Granatus’ Panflöte“ (blauer Erfahrungswürfel) nicht der Fall. Wer allerdings nur auf die Marken schaut, bekommt auch nicht die ganze Wahrheit: Bei der Marke „Einsiedler“ für die Heldentat „Das Diadem“ und der Marke „Ewige Kerzen“ für die Heldentat „Juans Reliquie“ fehlt das Symbol für „Erhalte ein Goldstück“.
7. Es darf nicht vergessen werden, das der Spielzug eines Spielers einem genauen Schema folgt:
1. Bewegung
2. Kampf
3. Sonstige Aktionen (Annehmen von Aufgaben, Aufheben von Gegenständen, Weiterbildung usw.)
In zwei Fällen sollte man sich die Konsequenzen dieser Regelung einmal genauer anschauen:
1. Beim Heiltrank: Das Trinken des Heiltranks gilt logischerweise als „Sonstige Aktion“. Da Kämpfe immer vor „Sonstigen Aktionen“ abgewickelt werden, ergibt sich daraus, dass während eines Kampfes der Heiltrank nicht benutzt werden darf. Interessant ist das eigentlich nur für den Kampf mit dem Namenlosen. Der Heiltrank darf also vor dem Kampf mit dem Namenlosen benutzt werden (nachdem man den Wächter besiegt und seine Spielfigur auf den Turm des Namenlosen gezogen hat, um ihn nächste Runde zu bekämpfen). Während des Endkampfes ist dann kein Schluck aus der Heiltrankflasche mehr erlaubt.
2. Wenn auf einem Feld sowohl ein Kampf als auch eine Begegnung möglich sind. Hierzu zwei Beispiele:
a) Auf dem Feld meines Herrenhauses liegt ein Diener des Namenlosen. Wenn ich auf das Feld ziehe, muss ich zunächst den Diener bekämpfen – Kampf vor Sonstiger Aktion. Wenn ich ihn besiegt habe, kann ich nächste Runde aussetzen und mich komplett heilen. Wenn ich ihn nicht besiegt habe, kann ich nächste Runde weiterziehen – Bewegung vor Kampf – oder stehen bleiben und noch einmal kämpfen. Heilen kann ich mich dann nicht. Denn: Das Heilen im Herrenhaus setzt voraus, dass ich dort eine komplette Runde aussetze, und solange ich gezwungen bin zu kämpfen, kann ich nicht aussetzen.
b) Auf dem Feld des Fernkampflehrers liegt ein Diener. Wenn ich auf das Feld ziehe, muss ich zunächst den Diener bekämpfen – Kampf vor Sonstiger Aktion - und kann mich anschließend, unabhängig vom Ausgang des Kampfes, weiterbilden. Wurde der Diener nicht besiegt, kann ich nächste Runde weiterziehen – Bewegung vor Kampf – oder noch mal kämpfen, bevor ich mich erneut weiterbilden darf – Kampf vor Sonstiger Aktion.
8. Zwei Gegner auf einem Feld: Liegen zwei Gegner auf einem Feld, kann ich trotzdem pro Runde nur einmal kämpfen. Es gibt zwei Möglichkeiten:
a) Diener des Namenlosen und anderer Gegner:
Wenn ich auf das Feld ziehe, muss ich zunächst gegen den Diener kämpfen – die Diener haben immer Vorrang . Nächste Runde kann ich weiterziehen - Bewegung vor Kampf - oder kämpfen, und zwar wieder gegen den Diener, wenn er letzte Runde nicht besiegt worden ist – ansonsten jetzt auch gegen den anderen Gegner.
b) „Roter Ritter“ und anderer Gegner: Hier kann ich wählen, welchen Gegner ich zuerst bekämpfe.
9. Die Funktionsweise des „Hexenbesen“ wurde in der Spielmarkenübersicht vergessen. So geht’s: Um den Besen aufnehmen zu können, muss mir eine um –2 (minus zwei) modifizierte Probe auf meinen Magiewert gelingen. Dies kann ich – wie jede Probe – nur einmal pro Runde versuchen. Habe ich den Hexenbesen aufgenommen, kann ich ihn jede Runde zur Bewegung einsetzen: Er bringt mich auf ein beliebiges beiges (nicht rotes, grünes oder gelbes) Feld einer senkrecht oder waagerecht (nicht diagonal) angrenzenden Gebietskarte. Ich muss allerdings vor der Benutzung des Besens würfeln: Würfle ich eine 1, hat der Besen seinen eigenen Willen und kehrt – mit mir – zum Ort seiner Herstellung zurück, dem Hexenhaus bei K2. Meine Bewegung ist in jedem Fall nach der Benutzung des Besens beendet.
10. Die Zahlenplättchen dienen dazu, die durch Lernen oder Gegenstände veränderten Fähigkeitenwerte auf dem Heldenbogen – Magie, Fernkampf, Nahkampf – zu markieren. Achtung: Der Maximalwert in jeder der drei Fähigkeiten beträgt 11 - Veränderungen durch Gegenstände eingerechnet. Und: Man darf nicht vergessen, dass beim Lernen bei den drei Lehrern die Veränderungen der Werte durch Gegenstände nicht in Anschlag gebracht werden.
11. Aufgabe: „Kaufe ein paar Stiefel – Bringe sie dem Waldläufer“: Die beim Basar gekauften Stiefel kommen bei Erfüllung der Aufgabe zum Basarvorrat zurück.
Aufgabe: „Kaufe einen Zauberstab – Bringe ihn zum Kahn“: Der beim Basar gekaufte Zauberstab kommt bei Erfüllung der Aufgabe nicht zum Basarvorrat zurück, sondern wird auf dem Kahn platziert.
Und hier noch ein paar Hausregeln:
1. Die Ausrichtung der Gebietskarten ist gleichgültig. Sie können vor dem Umdrehen und Auslegen beliebig gedreht werden. Die Ausrichtung der Hauptstadt – J - bestimmt, wo Norden ist (für den Teleporter wichtig).
2. Wer den Kahn zur Bewegung von L 4 nach L 2 benutzt, nimmt ihn mit. Der Kahn liegt nun bei L 2 und kann von dort wieder zur Bewegung nach L 4 benutzt werden – und so fort. Wer die Aufgabe hat, einen Zauberstab zum Kahn zu bringen, muss also schauen, ob sich der Kahn momentan bei L 4 oder L 2 befindet. Befindet sich der Zauberstab auf dem Kahn, kann dieser in beide Richtungen benutzt werden.
3. Wer mit nur einem Lebenspunkt (ohne Berücksichtigung von Gegenständen) gegen die Spinnen kämpft und unterliegt, verliert diesen Lebenspunkt und stirbt. Hintergrund: Es sollte niemals gefahrlos möglich sein, gegen Monster zu kämpfen.
4. Es ist nicht erlaubt, die abgestellte Kutsche eines anderen Spielers aufzunehmen.
5. Sonderfähigkeit Magier/in: „Findet alle Geheimwege bei 7 oder weniger“
Matthias Staber