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[RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 20. November 2005, 16:32
von Sven
Warum sollten Spieler Katapulte für 15 und Kavallerie für 10 kaufen, wenn doch die Infanterie auf jedem Würfel 2x vertreten ist und daher deren Trefferwahrscheinlichkeit für lediglich 5 Talente deutlich/doppelt höher ausfällt ?!

Wenn die Bewegung in einem Feld startet in der sich lediglich der Cesar oder ein
General befindet, können dann von dort Einheiten in verschiedene Richtungen ver-
schickt werden ? Würde ja bedeuten, dass lediglich eine Gruppe von dem Cesar oder General begleitet würde, während die anderen Gruppen ohne einen Ceasaren bzw. General reisen !!!

Ist die amphibische Bewegung wirklich so gemeint, dass keine geschlossene "Seebrücke" für den Transport von Einheiten notwendig ist ? Es reicht ein Schiff, um sich über alle Seefelder zu bewegen ?

Gruß
Sven

Re: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 20. November 2005, 18:19
von Pomakli
Hallo Sven,

da wir uns auch gestern abend mit dem Spiel beschäftigten, schreibe ich meine bescheidene Meinung über die ersten beiden Fragen.

1-Bei der Feststellung des Preises der Einheiten ging es wahrscheinlich nicht über deren Trefferwahrscheinlichkeit per Würfel.

Die Preise sind nach der Frage "Was würde eine solche Einheit (Infanterie oder Kavallerie, usw.) kosten?" bestimmt worden. Da das Material und der Aufwand beim Katapult oder Kavallerie höher war, ist verständlich.

Aber, wenn man die Spielregeln beobachtet, hast du recht.

Eigentlich besaßen die Römer, sowieso sehr wenige Kavallerie Einheiten in Wahrheit. Vielleicht wollten die Spielmacher diese Tatsache irgendwie ins Spiel bringen; aber dann sollten sie mehr Infanterie - Enheiten pro Spiel beilegen.

Was mich bei der Sache stört, ist die Entscheidung der Schlachten durch solche einfache (!) Würfelergebnisse. Was für eine Wirkung hatte ein Katapult bei einer offenen Feldschlacht? Bei einer Belagerung schon...

2- Laut Regelheft dürfen die Einheiten nciht alleine reisen, deshalb sollte e snur in eine Richtung gehen; nämlich wohin sich der General oder Cäsar bewegt.

Bei dem dritten Punkt bin ich auch überfragt..

Gruss

Pomakli

Re: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 20. November 2005, 20:59
von JörnG
hi
1) armeekosten
stell dir mal folgende situation vor:
selber besitzt du 10 einheiten inanterie, 3 kavallerie und 3 katapulten und begibst dich in eine nachbarprovinz um die dortigen fremden truppen zu dezimieren. 4/6 chance für den ersten würfel zu treffen. für den 2. und 3. (ggf für weitere) sinkt die wahrscheinlichkeit. du erhälst in der ersten runde verluste und entfernst dafür.........
richtig: infanterie. und nächste runde haste wieder die selben wahrscheinlichkeiten. ich finde es macht einen unterschied 2/6 oder 4/6 trefferquote beim ersten würfel zu haben.

2) landbewegung:
limitierend genug, daß man es einen aktion kostet, truppen eines landes zu verlegen. ein general oder cäsar muß halt vorhanden sein und dann dürfen alle truppen genau dieser provinz in andere provinzen reisen, bis sie irgendwo nicht mehr weiterkommen. der general/cäsar darf in der provinz verbleiben, wenn er will, er macht den truppen nur beine.

3)seebewegung
das schiff muß zwingend am landeufer stehen und der weg dorthin darf nicht blockiert sein. keine schiffe der feindlichen allianz dürfen alle wege blockieren.

viel spaß beim spielen
jörn

ps: der kernsatz aus der anleitung: seite 5, kapitel einheiten:
Die Plastikminiaturen werden Einheiten genannt.

Re: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 20. November 2005, 22:18
von Attila
Hiho,

Zur Kavalerie ...

5 Infanterie machen "im Schnitt" 1.00 Treffer.
3 Inf und 1 Kavalerie (kosten das gleiche wie 5 Inf) bringen aber 1.42 Treffer!

Ein nicht unerheblicher Vorteil!

6 Inf 2 Kav gewinnen i.d.R. einen Kampf gegen 10 Inf (rein Statistisch gesehen) - obwohl sie das gleiche kosten. Oder 8 Inf 1 Kav tun es sogar noch besser!

Man benötigt nicht viele Kavalerie, aber die wenigen richtig eingesetzt können eine Menge bewirken!

Gleiches gilt gundsätzlich auch für Katapulte, allerdings braucht man für diese noch weniger. 10 Inf, 1 Kav, 1 Kat sind 15 Inf locker überlegen! - Es sind nur 3 Einheiten weniger, machen aber 1.84 Treffer pro Runde - nach also 4 Kampfrunden ist der Einheitennachteil wett gemacht (rein statistisch).
Gleiches gilt auch wenn 10 Inf, 1 Kav, 1 Kat gegen 13 Inf, 1 Kav kämpfen nach 5 Runden hat man den "Einheitennachteil" wett gemacht.

(Die Werte sind für 3 Würfeln auf beiden Seiten).

Atti

Re: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 21. November 2005, 14:26
von Daniel_R
Hi,
Ich dachte Conquest of the Empire sei ein Spiel für Strategen und Taktiker, aber es scheint mir eher ein Spiel für Statistiker zu sein... :lol: :grin: :lol:

Re: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 21. November 2005, 17:11
von Attila
Daniel_R schrieb:

> Ich dachte Conquest of the Empire sei ein Spiel für Strategen
> und Taktiker, aber es scheint mir eher ein Spiel für
> Statistiker zu sein... :lol: :grin: :lol:

:-) ...

Na wo ist denn da der Unterschied? :-)

Atti

Re: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 21. November 2005, 17:37
von Harald Ewald
Ciao Sven
> Warum sollten Spieler Katapulte für 15 und Kavallerie für 10
> kaufen, wenn doch die Infanterie auf jedem Würfel 2x
> vertreten ist und daher deren Trefferwahrscheinlichkeit für
> lediglich 5 Talente deutlich/doppelt höher ausfällt ?!
>
ein weiterer Blick auf die Würfel dürfte die Frage beantworten. Auf einmal treffen deine Jungs mit Katapulten, Cav + sogar die Galleys hauen mit. Klar die Basis bilden deine billigen Infs, aber den Rest brauchste um öfter zu treffen.

> Wenn die Bewegung in einem Feld startet in der sich lediglich
> der Cesar oder ein
> General befindet, können dann von dort Einheiten in
> verschiedene Richtungen ver-
> schickt werden ? Würde ja bedeuten, dass lediglich eine
> Gruppe von dem Cesar oder General begleitet würde, während
> die anderen Gruppen ohne einen Ceasaren bzw. General reisen !!!
>
jau, ist so gedacht und teuer genug. Bewegung und Battle sind 2 verschiedene Aktionen.
> Ist die amphibische Bewegung wirklich so gemeint, dass keine
> geschlossene "Seebrücke" für den Transport von Einheiten
> notwendig ist ? Es reicht ein Schiff, um sich über alle
> Seefelder zu bewegen ?
>
genau, 1 Schiff im Zielfeld für bis zu 4 Einheiten ( ohne Cäsar oder General), diese Bewegung kann NICHT geblockt werden.
Ist ja auch so teuer genug
best Harald

Re: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 21. November 2005, 17:42
von Harald Ewald
Ciao Jörn,
> 3)seebewegung
> das schiff muß zwingend am landeufer stehen und der weg
> dorthin darf nicht blockiert sein. keine schiffe der
> feindlichen allianz dürfen alle wege blockieren.
>
simmt leider nicht, die Bewegung kann nicht durch feindliche ( non-allied) Schiffe geblockt werden.
Das blockieren des Weges gilt nur bei Landbewegungen.
Allerdings dürfen sich die Einheiten die die Seebewegung nutzen vorher nicht bewegen und beenden ihre Bewegung auf dem Zielfeld
best
Harald

Re: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 21. November 2005, 18:40
von Daniel_R
Gute Gegenfrage!

Tatsächlich berechnet ein Stratege/Taktiker den besten Zug.
Im Wort "berechnen" steckt nicht umsonst "rechnen" drin, was uns zur Mathematik oder Buchhaltung führt. Dadurch bekommst Du recht, dass das ja eigentlich das Selbe ist. :cool:
Insofern erstaunt auch nicht, dass einer der erfolgreichsten Spieleautoren Mathematiker ist (Knizia), offensichtlich hilft dies beim Erarbeiten von Spiel-Mechanismen, sich auf Mathe und Geometrie abstützen zu können.

Re: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 22. November 2005, 08:32
von Attila
Daniel_R schrieb:

> Tatsächlich berechnet ein Stratege/Taktiker den besten Zug.

Naja "den besten Zug" gibt es in der Regel nicht - ansonsten hätte es mit Strategie auch nicht viel zu tun!

Strategie bewegt sich halt jenseits des berechenbaren! Statistiken bilden aber die Grundlage für strategische Entscheidungen!

Atti

Re: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 22. November 2005, 11:10
von Daniel_R
Oh, da hätte ich mich anders Ausdrücken müssen, "den besten Zug" erinnert zudem unfreiwillig an "Ticket to Ride" :razz:

Besser formuliert (und um Missverständnissen vorzubeugen) wäre wohl gewesen:

Ein Stratege/Taktiker versucht den geeignetsten Spielzug zu finden, welcher die gewählte Siegstrategie am besten umsetzt.

Irgendwie ist das ganze ja Systemimmanent, denn würdest Du NICHT so spielen, wie es Deine Strategie ist, dann spielst Du ja einfach unreflektiert drauf los, was ja auch nicht Sinn der Sache ist, aber vielleicht trotzdem Spass bereitet.

Gruss
Daniel

Re: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 22. November 2005, 12:23
von Attila
Daniel_R schrieb:

> Ein Stratege/Taktiker versucht den geeignetsten Spielzug zu
> finden, welcher die gewählte Siegstrategie am besten umsetzt.

Ja, so könnte man das allgemein Formulieren!

> Irgendwie ist das ganze ja Systemimmanent, denn würdest Du
> NICHT so spielen, wie es Deine Strategie ist, dann spielst Du
> ja einfach unreflektiert drauf los, was ja auch nicht Sinn
> der Sache ist, aber vielleicht trotzdem Spass bereitet.

Och, das ist oft garnichtmal so schlecht um auszuprobieren wie viel strategie wirklich in einem Spiel ist - wenn "unreflektiertes drauflosspielen" genauso zum Sieg führen kann wie jede Strategie - kann es da nicht weit her sein mit "Strategiespiel" :-)

Atti

RE: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 22. November 2005, 15:26
von Marten Holst
Moin,

>> Tatsächlich berechnet ein Stratege/Taktiker den besten Zug.
>
> Naja "den besten Zug" gibt es in der Regel nicht -
> ansonsten hätte es mit Strategie auch nicht viel zu tun!

eh, ich glaube, ich verstehe, was Du meinst, bin mir aber gerade nicht ganz sicher. Natürlich gibt es einen "besten" Zug, wobei man die Skala noch definieren müsste (interessiert einen Erwartungswert? Minimax? Maximax?), und der ist in jedem Strategiespiel theoretisch berechenbar, aber eben in jedem Strategiespiel, das Spaß macht, in der Praxis nicht berechenbar (außer vielleicht im letzten oder den letzten beiden Zügen). Meintest Du sowas? Falls nicht, möchte ich gerne respektvoll, aber heftigst widersprechen :-)

Tschüß
Marten

Re: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 23. November 2005, 18:29
von JörnG
hmmmm, kniffliger Satz dazu aus der Spielregel:

"Amphibische Verlegung....

....Diese Aktion darf nicht durch nicht-alliierte Galeeren behindert werden."

Wir haben es dann auch so gespielt, daß ich mit meinen Truppen nicht großartig weit von Ägypten wegkam, da die feinliche Allianz Schiffspräsenz nördlich und südlich von Kreta hatte. Somit blieb mir nur Kleinasien zum Anlanden. Änderte sich aber im nächsten Feldzug.

viele Grüße
Jörn

Re: [RF] Conquest of the Empire II (2)

Verfasst: 23. November 2005, 23:20
von Sven
Vielen Dank für die präzisen Antworten !

Sven

[OT] Eine Frage der Logik

Verfasst: 24. November 2005, 08:04
von Peter Gustav Bartschat
Daniel_R schrieb:
> Insofern erstaunt auch nicht, dass einer der erfolgreichsten
> Spieleautoren Mathematiker ist (Knizia), offensichtlich hilft
> dies beim Erarbeiten von Spiel-Mechanismen, sich auf Mathe
> und Geometrie abstützen zu können.

Die MEISTEN erfolgreichen Spielautoren sind aber KEINE Mathematiker.

Erscheint es da nicht eher offensichtlich, dass es beim Erarbeiten von Spielmechanismen hilft, sich NICHT auf Mathe und Geometrie stützen zu können?

Mit einem lieben Gruß
Gustav

RE: [OT] Eine Frage der Logik

Verfasst: 24. November 2005, 11:04
von Lukas Merlach
> Die MEISTEN erfolgreichen Spielautoren sind aber KEINE
> Mathematiker.
> Erscheint es da nicht eher offensichtlich, dass es beim
> Erarbeiten von Spielmechanismen hilft, sich NICHT auf Mathe
> und Geometrie stützen zu können?

Vielleicht auch,
...dass es beim Erarbeiten von Spielmechanismen NICHT hilft, sich auf Mathe und Geometrie stützen zu können.

Denn Deine Variante halte ich doch für sehr gewagt. Es gibt ja noch andere Mathematiker...

Lukas