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[RF] Gefangen in der Geisterbahn
Verfasst: 21. April 2006, 22:52
von Roland G. Hülsmann
Heute habe ich einen Laden in Geidelberg entdeckt, demn ich noch nicht kannte ("Fun-Fiction.de" in der Rohrbacher Str.), der neben Büchern und Rollenspielen zum Thema Fantasy, Comics und Manga auch einige Spiele führt und Spieleabende veranstaltet. Da er (fast) alle Spiele von PEGASUS (und eine ganze Reihe von KOSMOS und DSA) hat, bin ich auf "Gefangen in der GEISTERBAHN" gestoßen und konnte nicht widerstehen ...
Nach dem ersten Spiel (zu dritt) gleich eine Regelfrage, die weder in den FAQs noch in der Anleitung geklärt wird:
Wie ist die "0" auf dem W10 zu werten. Klar: Null ist Null ... aber wieso steht bei einigen Begegnungsklarten so etwas wie:
Würfeln: 1-5 = +1 Moral; 6-10 = +2 Moral
Offensichtlich zählt hier die 0 als 10. Das wäre wichtig für die Moral-Proben: Ist man mit 9 auf der sicheren Seite oder - wenn die 0 denn als 10 zählt - eben nicht immer. Und auf der anderen Seite: Stehen bei Moral 1 die Chancen für die Moralprobe bei 10% (nur die 1 rettet) oder 20% (0 und 1 sind bestanden)
Ach ja: Noch eine zweite Frage: Kann man mit dem Buch (+3) die Moral auf über 9 erhöhen?
Ich glaube, das war's fürs Erste ...
Gruß
Roland
(ist aufgrund eines Denkfehlers kurz vor dem sicher geglaubten Sieg doch noch zum Geist geworden und hat so verloren)
Re: [RF] Gefangen in der Geisterbahn
Verfasst: 22. April 2006, 13:46
von Volker L.
Roland G. Hülsmann schrieb:
>
> Wie ist die "0" auf dem W10 zu werten. Klar: Null ist Null
Es gibt 10-Seiter nur mit den Werten 0-9 oder 00-90. Ein W10
mit aufgedruckten Werten 1-10 wäre eine Spezialanfertigung,
die den Preis in die Höhe treiben würde gegenüber einem
Standardwürfel.
Es gibt aber eine ganze Reihe von Spielen, bei denen bei einem
W10 die "0" als "10" gilt.
> ... aber wieso steht bei einigen Begegnungsklarten so etwas
> wie:
>
> Würfeln: 1-5 = +1 Moral; 6-10 = +2 Moral
>
> Offensichtlich zählt hier die 0 als 10. Das wäre wichtig für
> die Moral-Proben: Ist man mit 9 auf der sicheren Seite oder -
> wenn die 0 denn als 10 zählt - eben nicht immer. Und auf der
> anderen Seite: Stehen bei Moral 1 die Chancen für die
> Moralprobe bei 10% (nur die 1 rettet) oder 20% (0 und 1 sind
> bestanden)
Auch bei dem maximalen Moralwert von 9 besteht eine 10%ige
Gefahr eines Versagens.
> Ach ja: Noch eine zweite Frage: Kann man mit dem Buch (+3)
> die Moral auf über 9 erhöhen?
Halte ich für unwahrscheinlich, damit wäre ja das Buch ein
praktisch perfekter Schutz - die anderen Schutzkarten sind
ja entweder universell aber nur einmal einsetzbar, oder
dauerhaft gegen nur eine der 5 Spuksorten.
geistreiche Grüße, Volker
Re: [RF] Gefangen in der Geisterbahn
Verfasst: 22. April 2006, 15:15
von Roland G. Hülsmann
Volker L. schrieb:
> Es gibt aber eine ganze Reihe von Spielen, bei denen bei einem
> W10 die "0" als "10" gilt.
Das ist mir schon klar. Aber ich vermisse in allen Anleitungen und FAQs einen Hinweis, wie es dieses Spiel mit der 0 auf dem Würfel hält. Daher meine Frage.
> Auch bei dem maximalen Moralwert von 9 besteht eine 10%ige
> Gefahr eines Versagens.
Aber nur, wenn die 0 als 10 zählt, da ansonsten jedes Ergebnis der Probe <= dem Moralwert ist, was laut Anleitung eine erfolgreiche Probe ist. (Aber da ja meist auch bei einer erfolgreichen Probe der Moralwert sinkt, ist diese "Unerschreckbarkeit" eh nicht von langer Dauer.)
>> Ach ja: Noch eine zweite Frage: Kann man mit dem Buch (+3)
>> die Moral auf über 9 erhöhen?
>
> Halte ich für unwahrscheinlich, damit wäre ja das Buch ein
> praktisch perfekter Schutz
So perfekt auch wieder nicht, da ja auch bei positiver Probe ... s.o.
Andererseits läßt sicher der Marker kaum sinnvoll über die 9 hinausbewegen, so dass es von daher der wahrscheinlich höchste Moralwert ist.
Dabei fällt mir noch eine andere Frage ein: Wie kann man sinnvoll bei den Schlüsseln Symbole und/oder Farben verwenden, um dadurch das Spiel schwieriger zu machen. Ob ich Farben, Symbole oder Ziffern verwende und die Schlüsselkarten entsprechend sortiere, ist doch eigentlich völlig egal. Ich muß halt zum Sieg die passenden drei Farben, Symbole oder Ziffern haben. (Für Farbenblinde mag es bei Farben schwieriger werden und bei schlechtem Licht sind die Symbole kaum zu erkennen ... ;-) )
Gruß
Roland
Re: [RF] Gefangen in der Geisterbahn
Verfasst: 23. April 2006, 03:54
von Volker L.
Roland G. Hülsmann schrieb:
>
> Volker L. schrieb:
>
> > Auch bei dem maximalen Moralwert von 9 besteht eine 10%ige
> > Gefahr eines Versagens.
>
> Aber nur, wenn die 0 als 10 zählt,
Das wollte ich damit zum Ausdruck bringen. ;-)
> da ansonsten jedes
> Ergebnis der Probe <= dem Moralwert ist, was laut Anleitung
> eine erfolgreiche Probe ist. (Aber da ja meist auch bei einer
> erfolgreichen Probe der Moralwert sinkt, ist diese
> "Unerschreckbarkeit" eh nicht von langer Dauer.)
Naja, es wäre immerhin grob 1/3 der Karten unbrauchbar, bis jemand
mindestens einmal gesunken ist, und die heftigen Karten würden
auch kaum Wirkung entfalten.
Es gibt 32 Karten, die auch bei bestandener Probe -1 Moral bedeuten,
15 mit Moral +/- 0 und 4 sogar mit Moral +1 bei Bestehen.
> Dabei fällt mir noch eine andere Frage ein: Wie kann man
> sinnvoll bei den Schlüsseln Symbole und/oder Farben
> verwenden, um dadurch das Spiel schwieriger zu machen. Ob ich
> Farben, Symbole oder Ziffern verwende und die Schlüsselkarten
> entsprechend sortiere, ist doch eigentlich völlig egal. Ich
> muß halt zum Sieg die passenden drei Farben, Symbole oder
> Ziffern haben. (Für Farbenblinde mag es bei Farben
> schwieriger werden und bei schlechtem Licht sind die Symbole
> kaum zu erkennen ... ;-) )
Das ist mir auch nicht so ganz klar - die einzige Überlegung, die mir
dazu einfällt ist, die Karten trotzdem nach Zahlen sortiert den Kammern
zuzuordnen, aber einen Farb- oder Symbolcode zusammenstellen zu
müssen - auf diese Weise wäre es eine zusätzliche Schwierigkeit,
eine benötigte Schlüsselkarte gezielt zu nehmen, und die Mitspieler
könnten nicht so leicht Rückschlüsse ziehen a la "Roland hat sich
im Torhaus eine Codekarte angesehen und ist danach schnurstracks
in die 5er-Schlüsselkammer gefahren - also muss die "5" eine der
drei benötigten sein, dann hole ich mir auch gleich eine".
gespenstische Grüße, Volker