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[RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 26. März 2007, 20:45
von No66y
Hallo zusammen,
ich bin begeisterter Antike-Spieler und habe mich jetzt an Imperial herangewagt. Leider kann ich mich nicht in die allgemeinen Danksagungen hinsichtlich der Regeln einreihen. Beim Armee-Geleit durch Flotten gehe ich einfach mal davon aus, dass eine Flotte in einem Zug sowohl ziehen als auch geleiten kann. Dies ist nicht erklärt, wäre aber bei anderer Auslegung die einzige Gemeinsamkeit mit Diplomacy;-)
Wichtiger ist das Thema "Machtpunkte":
Hier haben wir wohl die Regel falsch interpretiert. Es wollte mir einfach nicht einleuchten, dass Staaten (auf Steuern) selbst dann zusätzliche Machtpunkte kassieren, wenn sie auf der Steuerleiste abgesunken sind. Und so habe ich mich wohl unbewusst auf folgende (falsche) Regelinterpretation eingelassen:
Die Staaten erhalten nur dann zusätzliche Machtpunkte, wenn sie sich auf der Steuerleiste um mindestens ein Feld verbessern. Ein Abrutschen auf dieser Leiste wird nie vorgenommen. Die Steuern werden selbstverständlich normal ausgezahlt.
So haben wir gespielt. Und es lief prima, obwohl wir dann irgendwann feststellen mussten, dass theoretisch nicht zwingend mindestens ein Staat die 25 Machtpunkte erhalten muss, sondern möglicherweise jeder Staat sein Maximum schon darunter erreicht hat, wenn er auf der Steuerleiste bei 15 angelangt ist (da fiel uns auf, dass wir etwas falsch verstanden hatten). Wir haben es dann so zu Ende gespielt, dass das Spielende eintrat, nachdem 2 Staaten mindestens 20 Machtpunkte erreicht hatten.
Nach dem Spiel habe ich dann in diesem Forum gestöbert und bin auf das Thema des unbefriedigenden Endes gestoßen. Ein solches hatten wir definitiv nicht. Sicher hat das Spiel vielleicht 20 bis 30 Minuten (hypothetischer Wert!) länger als bei richtiger Regelauslegung gedauert, aber es wurde bis zum Schluss manövriert, um Stellungssituationen zu verbessern und damit mehr Steuereinnahmen zu erhalten. Das im Forum thematisierte Wechselspiel zwischen Investor- und Steuerfeld fand bei uns in dieser Form nicht statt. Wir empfanden somit das Spiel samt (!) seinem Ende als ein durchgehend ausgewogenes zwischen "antike"-haften Manöverzügen und "Börsengezocke". Zudem kann es mittels "unserer" Regel ein taktisches Mittel sein, die Staaten langsam und damit erfolgreicher zu entwickeln, um auf diese Weise häufiger in den Genuss von Machtpunkten zu kommen als durch einige wenige große Sprünge. Dadurch wird das "Lesen" der wahren Staaten-Stärken noch interessanter, weil schwieriger. Und nebenbei bleibt es ausgeglichener hinsichtlich deren Entwicklungen.
Sorry, dass ich soviel geschrieben habe, aber wo sollte ich kürzen? Außerdem war's ja das erste Mal - aber Moment, da geht's doch erfahrungsgemäß immer schneller...:oops:;-)
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 26. März 2007, 22:13
von Andre
> Beim Armee-Geleit durch Flotten gehe ich einfach mal davon
> aus, dass eine Flotte in einem Zug sowohl ziehen als auch
> geleiten kann.
In der Anleitung ist es doch so geregelt, dass in der Manöverphase erst alle Schiffe 'dran sind' und danach die Armeen, dh. ein Schiff kann sich erst bewegen und danach Truppen transportieren.
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 26. März 2007, 22:25
von No66y
Andre schrieb:
> In der Anleitung ist es doch so geregelt, dass in der
> Manöverphase erst alle Schiffe 'dran sind' und danach die
> Armeen, dh. ein Schiff kann sich erst bewegen und danach
> Truppen transportieren.
Ja, das stimmt, wenn man davon ausgeht, dass die drei Schritte in dieser Reihenfolge durchgeführt werden. Aber auch dies muss man schlussfolgern.
Doch mein Beitrag war nicht vordergründig als Regelkritik gedacht - alles in allem sind die Regeln ja okay bis auf ein, zwei Dinge, die klarer hätten dargestellt werden können (wie hier auch bereits ausführlich diskutiert wurde). Nein, es ging mir um die zufällig (aus dem Regel-Missverständnis heraus) gespielte Variante, die sich aus meiner Sicht wirklich auszuprobieren lohnt.
No66y
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 26. März 2007, 22:49
von ferdinand köther
No66y schrieb:
....
>
> Ja, das stimmt, wenn man davon ausgeht, dass die drei
> Schritte in dieser Reihenfolge durchgeführt werden. Aber auch
> dies muss man schlussfolgern.
Nein, das steht klar so in der Regel. 1. Flotten ... 2. Armeen ...
Erstens kommt vor zweitens, an diesem allgemeinen Konsens sollte nicht gerüttelt werden - das einzige, was nicht in der Regel steht ist, wie hoch die Zinsen sind.
Das Thema hatten wir kürzlich, ich will hier nicht noch mal so'n thread anstoßen. Bis auf den Zinsfaktor sind die Regeln klipp und klar, und wenn ich das sage, will das schon was heißen.
:cool: Ferdi
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 27. März 2007, 10:38
von JonTheDon
Hi,
was mich interessieren würde: Hast du das Spiel denn auch schon mal mit den eigentlichen Regeln gespielt? Und dann das Spielgefühl verglichen?
Gruß Jon
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 27. März 2007, 11:34
von Matthias
Ich glaub das Irritirende ist, dass du den Beitrag als Regelfrage und nicht als Regelvariante verfaßt hast. Deshalb wird das hier wohl eher als Regelkritik verstanden?!
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 27. März 2007, 11:49
von Heinrich Tegethoff
No66y schrieb:
> Wichtiger ist das Thema "Machtpunkte":
> ... Es wollte
> mir einfach nicht einleuchten, dass Staaten (auf Steuern)
> selbst dann zusätzliche Machtpunkte kassieren, wenn sie auf
> der Steuerleiste abgesunken sind.
Thematisch gesehen erhalten Staaten dadurch Macht, dass sie mehr
Geld zur Verfügung haben - dies geschieht durch Steuern. Und je
weniger Steuern, desto geringer der Machtzuwachs, oder?. Wieso sollte
man also gar keinen Machtzuwachs haben, nur weil die Steuereinnahmen
ein bisschen sinken?
Alternativ wäre thematisch nur plausibel, dass die Steuern direkt mit der
Macht gekoppelt sind, also das Steuereinkommen keinen Machtzuwachs
sondern die absolute Macht darstellt. Dies ist historisch naheliegend,
aber spielmechanisch für Imperial unbrauchbar.
Da die Entwicklung von Staaten bei Imperial eben nicht nur aufsteigend
ist, sondern zu Lasten anderer Staaten geht, so wird ein Staat, der gerade
ein wenig an Boden verliert, schlagartig uninteressant, und der Run auf
die führende Nation beginnt und gewinnt. Eben dies ist aber nicht Imperial.
Denn eine gute Streuung der Investorinteressen macht den Sieg bei Imperial
aus. Hier nach dem ersten Spiel schon essentiell in den Wertungsmechanismus
von Imperial einzugreifen, halte ich für vermessen, auch wenn das Ergebnis
befriedigend "gegenüber einigen Forumsmeinungen" ist.
Denn obwohl Imperial kriegerischer als Antike ist, macht das Kapitaldenken
den Sieg aus (nix für Kommunisten... ;-) )!
Servus,
Heinz
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 27. März 2007, 13:57
von heffernan
Hallo,
ich seh das eher unkritisch. Hatte gestern abend meine erste Partie zu dritt und wir waren sehr verhalten ob der vieschichtigen Möglichkeiten des Spiels. Ein Problem mit der Regel beim Manöver hatten wir nicht. Erst Schiffe, dann Armeen, war klar und klingt logisch.
In Sachen Steuern war das auch kein Thema, dass der Staat immer dann Machtpunkte erhält wenn er Steuern einnimmt. nur manchmal halt weniger wie in der Runde zuvor. Letzten Endes bringen ja die Machtpunkte den Spielsieg, nicht der kontinuierliche Steuerzuwachs, der beschleunigt die Sache lediglich.
Alles in allem fanden wir es klasse, ich hab mit Frankreich gewonnen weil der Engländer sich richtig getraut hat loszulegen (wird beim nächsten mal suicher nicht mehr passieren).
Werden wir auf jeden Fall nochmal Spielen...
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 27. März 2007, 20:06
von No66y
ferdinand köther schrieb:
> Erstens kommt vor zweitens, an diesem allgemeinen Konsens
> sollte nicht gerüttelt werden - das einzige, was nicht in der
> Regel steht ist, wie hoch die Zinsen sind.
>
> Das Thema hatten wir kürzlich, ich will hier nicht noch mal
> so'n thread anstoßen. Bis auf den Zinsfaktor sind die Regeln
> klipp und klar, und wenn ich das sage, will das schon was
> heißen.
So klar ist mindestens die Regel zu den Machtpunkten nicht, sonst hätten wir das "Problem" des glücklichen Missverständnisses nicht gehabt. Aber da dies nur uns passiert ist, will ich nichts mehr dazu sagen - außer: Sorry.
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 27. März 2007, 20:08
von No66y
JonTheDon schrieb:
>
> Hi,
>
> was mich interessieren würde: Hast du das Spiel denn auch
> schon mal mit den eigentlichen Regeln gespielt? Und dann das
> Spielgefühl verglichen?
>
> Gruß Jon
Nee, war das erste Spiel. Hatte ich ja geschrieben. Beim nächsten Mal spielen wir's richtig - bin selbst mal gespannt.
Melde mich dann.
Gruß No66y
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 27. März 2007, 20:09
von No66y
Matthias schrieb:
>
> Ich glaub das Irritirende ist, dass du den Beitrag als
> Regelfrage und nicht als Regelvariante verfaßt hast. Deshalb
> wird das hier wohl eher als Regelkritik verstanden?!
Ja, wird wohl so sein. Bin ja noch in Einarbeitung...
Danke und Gruß
No66y
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 27. März 2007, 20:16
von No66y
Heinrich Tegethoff schrieb:
Hier nach dem ersten Spiel schon essentiell in den
> Wertungsmechanismus
> von Imperial einzugreifen, halte ich für vermessen, auch wenn
> das Ergebnis
> befriedigend "gegenüber einigen Forumsmeinungen" ist.
Wollte nicht vermessen sein - es hatte sich ja so ergeben. Und: Es hat Spaß gemacht. Daher war es nur als Anregung gedacht, nachdem ich hier von den angeblichen Schwächen des Endspiels gelesen hatte.
> Denn obwohl Imperial kriegerischer als Antike ist, macht das
> Kapitaldenken
> den Sieg aus (nix für Kommunisten... ;-) )!
Gruß vom Kommunisten;-)
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 27. März 2007, 20:20
von No66y
heffernan schrieb:
>
> Hallo,
>
> ich seh das eher unkritisch. Hatte gestern abend meine erste
> Partie zu dritt und wir waren sehr verhalten ob der
> vieschichtigen Möglichkeiten des Spiels. Ein Problem mit der
> Regel beim Manöver hatten wir nicht. Erst Schiffe, dann
> Armeen, war klar und klingt logisch.
>
> In Sachen Steuern war das auch kein Thema, dass der Staat
> immer dann Machtpunkte erhält wenn er Steuern einnimmt. nur
> manchmal halt weniger wie in der Runde zuvor. Letzten Endes
> bringen ja die Machtpunkte den Spielsieg, nicht der
> kontinuierliche Steuerzuwachs, der beschleunigt die Sache
> lediglich.
>
> Alles in allem fanden wir es klasse, ich hab mit Frankreich
> gewonnen weil der Engländer sich richtig getraut hat
> loszulegen (wird beim nächsten mal suicher nicht mehr
> passieren).
>
> Werden wir auf jeden Fall nochmal Spielen...
Auch Dir - wie allen anderen - vielen Dank für die Antwort und das Verständnis!
Liebe Grüße an alle:-)
No66y
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 27. März 2007, 20:44
von ferdinand köther
No66y schrieb:
.....
> So klar ist mindestens die Regel zu den Machtpunkten nicht,
> sonst hätten wir das "Problem" des glücklichen
> Missverständnisses nicht gehabt. Aber da dies nur uns
> passiert ist, will ich nichts mehr dazu sagen - außer: Sorry.
Kein Grund für "sorry", dieses Forum ist ja für Fragen und Diskussionen da. Naja, es gibt und solche Fragen, aber wenn es eine "solche" gewesen wäre, hätte ich erst gar nichts dazu gesagt.
Nur so am Rande, wenn das mit dem "Kommunisten" erst gemeint ist, und das scheint mir so, meine volle Sympathie! Das ist ernst gemeint! Leider gibt's zu wenig davon, und die meisten, die darüber reden, wissen gar nicht, was das überhaupt bedeutet.
Aber im Spiel macht's Spaß, den fiesen Kapitalisten zu spielen. Und davon wiederum gibt's im wirklichen Leben leider viel zu viele (noch). Aber genug, dies ist ein Spiel- und kein Politikforum.
Kommunistische Grüße
:-) Ferdi
('n roten Sternsmiley gibt's leider nicht)
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 27. März 2007, 21:14
von No66y
ferdinand köther schrieb:
> Nur so am Rande, wenn das mit dem "Kommunisten" erst gemeint
> ist, und das scheint mir so, meine volle Sympathie! Das ist
> ernst gemeint! Leider gibt's zu wenig davon, und die meisten,
> die darüber reden, wissen gar nicht, was das überhaupt
> bedeutet.
Nee nee, jetzt aber wirklich sorry. Hatte extra einen Smiley gesetzt. Ich würde mich allerhöchstens als politisch "halblinks" bezeichnen. Der Kommunismus wird immer scheitern, weil der Mensch ihm im Wege steht. Er ist gut gemeint, aber Du kennst ja auch das Gegenteil, und das ist "gut".
So what - let's play again.
No66y
Re: [RF] Imperial - Machtpunkte
Verfasst: 27. März 2007, 21:46
von ferdinand köther
Ok, alles links von der "Mitte" ist schon in Ordnung.
> Der Kommunismus wird immer scheitern, weil der Mensch ihm im Wege steht.
Da hast du vermutlich leider Recht, aber man kann ja trotzdem versuchen, sich der Idee weitestmöglich anzunähern - was nicht leicht fällt.
Der Kapitalismus ist ein totgeborenes Kind, das zu gigantischer Größe herangewachsen ist und unter seiner eigenen Monströsität zusammenbrechen wird - und zwar so bald, daß auch ein alter 68'er das noch miterleben könnte.
Das Herz sitzt links
:cool: Ferdi