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[RF] Zusatzregeln Tempus - Atlantis

Verfasst: 16. Juli 2007, 15:18
von Michael Schlepphorst
Hallo!

Da wir heute Abend wahrscheinlich eine Partie Tempus spielen werden, wollte ich evtl. mal die offzielle Variante Atlantis mit dazu nehmen. Bei dieser stellt sich mir allerdings eine Frage.

Laut Regel muss man ja 5 Bevölkerungssteine die sich auf einem Küstenfeld befinden auf ein beliebiges Meerfeld ziehen um dort eine 5er Stadt zu gründen.

Kann ich das einfach so machen oder muss ich dafür meine spielregeltechnischen Grenzen (Anzahl zu bewegender Bevölkerungssteine und Stapellimit) durch entsprechende Karten aushebeln?

Oder anders gefragt: Funktioniert das nur wenn ich die Karten Kanalisation und Transport besitze???

Danke und Gruß

Michael

Re: [RF] Zusatzregeln Tempus - Atlantis

Verfasst: 16. Juli 2007, 22:55
von Ferdinand Köther
Hallo Michael,

ich habe zwar diese Variante bisher noch nicht benutzt und auch sonst nix damit zu tun, aber die Regel sagt doch ganz klar:

"Sobald ein Spieler an der Reihe ist, kann er für 1 Aktionspunkt (AP) 5 Bevölkerungssteine, die sich in einem Küstenfeld befinden müssen, per Seebewegung
auf ein Meerfeld ziehen. Für alle 5 Bevölkerungssteine muss das Meerfeld erreichbar sein. ...usw."

Wo ist das Problem?

Atlantische Grüß0e
Ferdi

Re: [RF] Zusatzregeln Tempus - Atlantis

Verfasst: 17. Juli 2007, 10:12
von Michael Schlepphorst
Ferdinand Köther schrieb:
>
> "Sobald ein Spieler an der Reihe ist, kann er für 1
> Aktionspunkt (AP) 5 Bevölkerungssteine, die sich in einem
> Küstenfeld befinden müssen, per Seebewegung
> auf ein Meerfeld ziehen. Für alle 5 Bevölkerungssteine muss
> das Meerfeld erreichbar sein. ...usw."
>
> Wo ist das Problem?

Also wenn es kein Problem geben würde, hätte ich ja nicht gefragt! ;-)
Ich habe die Regel nach unserer letzten Tempus-Partie meinen Mitspielern gezeigt und es gab überraschender Weise 3 verschiedene Meinungen darüber (so viel mal zum Thema eindeutige Regeln).

Variante 1: Meiner eigenen Meinung nach kann ich, entgegen den normalen Regeln, 5 Bevölkerungssteine ziehen die sich alle auf irgendwelchen Küstenfeldern befinden und das gleiche Meerfeld erreichen können. Karten wie Kanalisation oder Transport sind dafür nicht notwendig.

Variante 2: Ein Mitspieler meinte es wäre ja laut Regeln nicht zulässig 5 BV-Steine zu bewegen und man bräuchte daher Transportkarten um diese Bedingung zu erfüllen. Genau so ist das maximale Stapellimit 3. Somit wären also auch zwei Karten Kanalisation nötig.

Variante 3: Wiederum ein anderer Mitspieler hat sich gefragt ob die 5 BV-Steine alle auf einem Küstenfeld stehen müssen oder auch verteilt auf verschiedenen stehen können (Bedeutung von dem Wort [b]einem[/b]).

Man sieht also: Regeln die für einen Spieler klar sind, können für andere Spieler durchaus erklärungsbedürftig sein.
Und gerade bei diesem Spiel wo die deutsche Regel anscheinend öfters ungenau übersetzt ist (zumindest auf den Spielkarten) kann ich die Fragen meiner Mitspieler absolut verstehen.

Nicht all zu selten habe ich beim Lesen einer Regel gedacht das alles klar wäre und dann später erfahren das ich die ganze Zeit falsch gespielt habe. Daher lieber einmal zu oft fragen. Dafür ist so ein Forum schließlich da, oder? ;-)

Grüße

Michael

Re: [RF] Zusatzregeln Tempus - Atlantis

Verfasst: 17. Juli 2007, 13:13
von Ferdinand Köther
Moin moin, lieber Michael,

um das Pferd vom Schwanz her aufzuzäumen:

> Dafür ist so ein Forum schließlich da, oder?

Ganz genau, und deshalb habe ich ja auch geantwortet :-)
Mit dem Regellesen und der späteren Feststellung, daß man dies und jenes "klare" doch irgendwie falsch gespielt hat, bist du nicht allein, das kennt wohl jeder Spieler, keine Bange!

Für mich ist halt die Atlantisregel klar wie Kloßbrühe ;-), deswegen meine Antwort so wie sie war = Deine "Variante 1".

"Variante 2" ist per se, sorry, unsinnig (brauchste deinem Kollegen ja so nicht zu sagen ;-)), da es ja gerade die Atlantis Regel ist, die besagt, daß man für 1 AP usw...

Variante 3 - tja, da haben's die Angelsachsen leichter, "a" und "one" sind deutlich unterscheidbar, aber selbst da geht es manchmal durcheinander. In diesem Falle hilft der "gesunde Spielerverstand" weiter.

Temporale Grüße
Ferdi

Re: [RF] Zusatzregeln Tempus - Atlantis

Verfasst: 17. Juli 2007, 15:58
von Michael Schlepphorst
Hi!

Danke für die Bestätigung. Ich kann Dir auch sagen das es mir oft juckt wenn ich manche Regelfragen hier lese und denke, "Mein Gott, das ist doch nun wirklich nicht falsch zu verstehen!". Aber es geht doch immer wieder :-)

So gab es in unserer Runde immer wieder die Frage warum die Karte Waffen denn für Angreifer und Verteidiger gilt. Dann wäre die Karte doch unsinnig.
Zwar steht es dann in der Regel eindeutig drin und erklärt, aber wenn man nur die Karte vor sich hat kommen da doch einige ins Stutzen.
Genau so die Karte "Regierung" wo man mir beim ersten mal (als ich die Regel nicht dabei hatte) nicht glauben wollte das diese Karte keine zusätzliche Aktion (+1 Aktion) gewähre, sondern das Recht auf einen Doppelzug bzw. auf das Aufschieben einer Aktion.
Wenn man sich nur die Karte betrachtet kann ich diese Denkweise schon verstehen, wenn ich auch selbst nie darauf gekommen wäre.

Bedankende Grüße

Michael, der hofft bisher SvC immer richtig gespielt zu haben ...

Re: [RF] Zusatzregeln Tempus - Atlantis

Verfasst: 17. Juli 2007, 18:22
von Ferdinand Köther
Michael Schlepphorst schrieb:
>
> Hi!
>
> Danke für die Bestätigung. Ich kann Dir auch sagen das es mir
> oft juckt wenn ich manche Regelfragen hier lese und denke,
> "Mein Gott, das ist doch nun wirklich nicht falsch zu
> verstehen!". Aber es geht doch immer wieder :-)
>
Also auf soooolche Regelfragen antworte ich gar nicht (mehr), da kannste ganz beruhigt sein!

:-) Ferdi