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[RF] Dominion - Intrige - Tribut

Verfasst: 4. August 2009, 23:40
von raccoon
Halli hallo,

Kartentext "Tribut":

"Dein linker Nachbar muss die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken und diese ablegen. Für jede Karte mit unterschiedlichem Namen erhältst du etwas. Bei einer...
Aktionskarte: +2 Aktionen
Geldkarte: + (2) [Geld]
Punktekarte: +2 Karten"

Frage: Wenn ich die Aktionskarte Tribut ausgespielt habe, muss ich dann die Folgen umsetzen? Ist "erhältst du etwas" als verbindlich anzusehen oder optional, bzw. kann ich einen Teil davon machen und auf einen Teil verzichten (z. B. +2 Geld nehmen und keine Karten ziehen)?

Hintergrund: es gibt Situationen, in denen Karten nachziehen nicht sehr vorteilhaft ist, wenn bspw. der Nachbar 1 Punktekarte aufdeckt sowie 1 Fluch.

Intrigen spinnende Grüße

raccoon, der es teilweise krass findet, welche Aktionskarten-Serien man mit dem Intrigen-Set so ausspielen kann (und dennoch damit verliert :D )

Re: [RF] Dominion - Intrige - Tribut

Verfasst: 4. August 2009, 23:53
von Christian Hildenbrand
Moin raccoon,

hierzu einfach nur die Regelpassage aus dem Grundspiel:

"Wenn der Spieler eine Aktionskarte ausspielt, legt er sie offen vor sich hin. Dann liest er den Text der Karte laut vor und führt die angegebenen Anweisungen von oben nach unten aus. [b]Er muss alle auf der Karte angegebenen Anweisungen ausführen, soweit dies möglich ist.[/b] Er kann eine Aktionskarte auch ausspielen, wenn er einige oder alle Anweisungen nicht ausführen kann. Der Spieler muss die Anweisungen auf der ausgespielten Aktionskarte – soweit möglich – vollständig ausführen, bevor er eine weitere Aktionskarte ausspielt."

Ich denke, das sagt alles zu Deiner Frage, oder? ;)

Grüße in den Westen,

Christian (der froh ist, wenn Essen vorbei ist)

Re: [RF] Dominion - Intrige - Tribut

Verfasst: 4. August 2009, 23:55
von Kudde
Hallo Raccoon,

in der Regel steht bei "+X Karten": Der Spieler muss X Karten...nachziehen.
Bei Aktionen und Geld darfst du verzichten.

Allerdings hab ich deinen Hintergrund nicht verstanden. Warum ist es schlecht nachzuziehen, wenn dein Gegner einen Fluch aufgedeckt hat?

Kudde

Re: [RF] Dominion - Intrige - Tribut

Verfasst: 5. August 2009, 00:14
von raccoon
Hallo Kudde,

danke schön für die Hinweise. Den taktischen Hintergrund hatte ich nicht ausführlich/verständlich genug erläutert. Wenn Du "Tribut" ausspielst, in der Hoffnung auf Bonus-Aktionen, da Du weißt, dass in Deinem Nachziehstapel kein Geld mehr ist sondern nur noch Aktionskarten, die Du nicht mehr ausspielen kannst.

Wenn das Ausspielen von "Tribut" Deine letzte Aktion war und in Deinem Nachziehstapel kein Geld mehr ist, würdest Du auf das Nachziehen wohl lieber verzichten.

Zum Fluch: deckt Dein linker Nachbar einen Fluch auf, ist das für Dich als Tribut-Spieler eine Niete.

Tribut zollende Grüße

raccoon, der sich an dieser Stelle auch bei Christian für die erhellende Regelpassage der anderen Dominion-Edition bedankt :)

Re: [RF] Dominion - Intrige - Tribut

Verfasst: 5. August 2009, 08:52
von Kugelfisch
Richtig - Flüche sind nämlich von der Klassifikation her keine Punktekarten.

Wie es der Zufall will, hatte ich just vorgestern eine Partie, in der mein Gegenspieler mich erst vollkommen verhext hat und dann mit dem Tribut auftrumpfen wollte. Und was zog er? Zweimal hintereinander zwei Flüche... ;)

[OT] Dominion - alle Anweisungen nicht ausführen

Verfasst: 5. August 2009, 11:33
von Thomas
Christian Hildenbrand schrieb:
> Er kann eine Aktionskarte auch ausspielen, wenn er einige
> oder alle Anweisungen nicht ausführen kann.

Welchen Sinn hat es, eine Aktionskarte auszuspielen, von der ich [b]alle[/b] Anweisungen [b]nicht[/b] ausführen kann?

Re: [OT] Dominion - alle Anweisungen nicht ausführen

Verfasst: 5. August 2009, 11:43
von Zoffy
Die Anzahl der gespielten Aktionskarten hat Auswirkung auf andere Aktionskarten...

Re: [OT] Dominion - alle Anweisungen nicht ausführen

Verfasst: 5. August 2009, 12:01
von Michael Blumöhr
Hallo,

so kann man zB mit dem Anbau (aus Intrige) ein Kupfer oder Fluch entsorgen, ohne eine andere Karte nehmen zu müssen, da es i.d.R. keine Karte gibt, die genau eins mehr kostet.

Grüße,
Michael

http://www.spielekreis-darmstadt.de

Re: [OT] Dominion - alle Anweisungen nicht ausführen

Verfasst: 5. August 2009, 12:24
von Christian Hildenbrand
Denkbar einfaches Beispiel:

Ich spiele einen Jahrmarkt und bekomme dadurch 2 weitere Aktionen (neben den 2 virtuellen Geldeinheiten).
Ich hab aber keine Aktionskarten mehr auf der Hand, also [b]kann[/b] ich keine weiteren Aktionskarten mehr ausspielen, auch wenn ich Karten auf der Hand hätte. Ich nutze die Karte also nur für das Geld, nicht für die Aktionen.

Ein weiteres Beispiel ist beim Kartennachziehen, dass schlicht alle Karten schon auf meiner Hand sein könnten, so dass ich nicht mehr weitere Karten nachziehen kann. Ganz einfach zum Beispiel bei der Schmiede aus dem Grundspiel, wenn ich nur noch 3 Karten auf dem Nachzugstapel habe und der Ablagestapel ebenso leer ist, kann ich eben keine 4 Karten nachziehen, sondern nur 3, womit ich nur einen Teil der Aktion nutze, die die Karte mir durch das Ausspielen aufzwingt.
(möglich bei den Strategien, wenig Karten im Deck zu haben)

Michaels Beispiel mit dem Anbau aus der Intrige ist so ein bisschen hinkend. Spielt ein Spieler den Anbau, dann [b]muss[/b] er eine Karte entsorgen. Die Aktion auf der Karte kann also nicht umgangen werden, wenn sie gespielt wurde, d.h. es kann nicht einfach nur der Teil "Zieh eine Karte und hab eine weitere Aktion" genutzt werden.

Eine "Kann"-Aktion findet sich in der Intrige z.B. beim Bergwerk. Dieses [b]kann[/b] ich entsorgen für 2 virtuelle Geldeinheiten, aber ich muss es nicht.
Eine "Kann"-Aktion im Grundspiel wäre auch noch die Kapelle, bei der ich keine Karten entsorgen [i]muss[/i].

Alles klar? :-)

Bewusst ausgespielte Grüße,

Christian (könnte heute Abend mal wieder was spielen)

Re: [OT] Dominion - alle Anweisungen nicht ausführen

Verfasst: 5. August 2009, 12:28
von Schorsch
Oder auch ganz banal, um mit der Bibliothek eine Karte mehr nachziehen zu können.

Re: [OT] Dominion - alle Anweisungen nicht ausführen

Verfasst: 5. August 2009, 12:34
von Christian Hildenbrand
Christian Hildenbrand schrieb:
>
> Ein weiteres Beispiel ist beim Kartennachziehen, dass
> schlicht alle Karten schon auf meiner Hand sein könnten, so
> dass ich nicht mehr weitere Karten nachziehen kann. Ganz
> einfach zum Beispiel bei der Schmiede aus dem Grundspiel,
> wenn ich nur noch 3 Karten auf dem Nachzugstapel habe und der
> Ablagestapel ebenso leer ist, kann ich eben keine 4 Karten
> nachziehen, sondern nur 3, womit ich nur einen Teil der
> Aktion nutze, die die Karte mir durch das Ausspielen aufzwingt.
> (möglich bei den Strategien, wenig Karten im Deck zu haben)


Urgs ... eigener Fehler: mach aus den 4 Karten Nachziehen bei der Schmiede nur 3 Karten und aus dem Nachzugstapel nur noch 2 Karten. ;)

Korrigierende Grüße,
Christian

Re: [OT] Dominion - alle Anweisungen nicht ausführen

Verfasst: 5. August 2009, 13:04
von Michael Blumöhr
Christian Hildenbrand schrieb:
>
> Ich spiele einen Jahrmarkt und bekomme dadurch 2 weitere
> Aktionen (neben den 2 virtuellen Geldeinheiten).
> Ich hab aber keine Aktionskarten mehr auf der Hand, also
> [b]kann[/b] ich keine weiteren Aktionskarten mehr ausspielen,
> auch wenn ich Karten auf der Hand hätte. Ich nutze die Karte
> also nur für das Geld, nicht für die Aktionen.

Das halte ich eher für das hinkende Beispiel :-)
Denn die zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten muss ich nicht nutzen, die kann man nutzen. Du befolgst die Anweisung, indem Du 2 auf die Dir zur Verfügung stehenden Aktionen addierst.
>
> Michaels Beispiel mit dem Anbau aus der Intrige ist so ein
> bisschen hinkend. Spielt ein Spieler den Anbau, dann
> [b]muss[/b] er eine Karte entsorgen. Die Aktion auf der Karte
> kann also nicht umgangen werden, wenn sie gespielt wurde,
> d.h. es kann nicht einfach nur der Teil "Zieh eine Karte und
> hab eine weitere Aktion" genutzt werden.

Ich finde das doch ein passendes Beispiel, gefragt war ja, ob es Sinn machen kann, eine Aktionskarte auszuspielen, die man nicht vollständig erfüllen kann. Man muss eine Karte entsorgen, auch wenn man dafür nichts bekommt. Ich kann sie also auch dann ausspielen, wenn ich damit einen Fluch entsorgen will und dafür nichts bekommen kann, folglich auch nicht vollständig befolgen kann.
>
> Eine "Kann"-Aktion im Grundspiel wäre auch noch die Kapelle,
> bei der ich keine Karten entsorgen [i]muss[/i].

und der Kanzler (man muss nicht neu mischen).

Grüße,
Michael

Re: [OT] Dominion - alle Anweisungen nicht ausführen

Verfasst: 5. August 2009, 14:28
von Werner Bär
Thomas schrieb:
>
> Welchen Sinn hat es, eine Aktionskarte auszuspielen, von der
> ich [b]alle[/b] Anweisungen [b]nicht[/b] ausführen kann?

- Bibliothek: Eine Karte mehr nachziehen können
- Verschwörer: Eine Aktionskarte mehr gespielt haben
- Armenviertel: Keine Aktionskarte mehr auf der Hand haben

Eine Beispiel-Hand wäre: 2x Armenviertel, Geldverleiher, 2 Silber

Re: [OT] Dominion - alle Anweisungen nicht ausführen

Verfasst: 5. August 2009, 14:33
von Werner Bär
> > Welchen Sinn hat es, eine Aktionskarte auszuspielen, von der
> > ich [b]alle[/b] Anweisungen [b]nicht[/b] ausführen kann?
>
> - Bibliothek: Eine Karte mehr nachziehen können
> - Verschwörer: Eine Aktionskarte mehr gespielt haben
> - Armenviertel: Keine Aktionskarte mehr auf der Hand haben

Ich meinte natürlich: wenn ich eine dieser Karten auf der Hand habe, kann es sinnvoll sein, zuvor eine andere Aktionskarte zu spielen, von der ich keine Anweisung erfüllen kann.

Werner.

Re: [OT] Dominion - alle Anweisungen nicht ausführen

Verfasst: 5. August 2009, 15:08
von Michael Blumöhr
Hallo,

ok, ich hab's begriffen: ich hatte "nicht alle" gelesen, es die Frage bezog sich aber auf keine Aktion ausführbar.

Ich sag's ja immer: wer lesen kann, ist klar im Vorteil :-D

Grüße
Michael