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[RF] Magister Navis: Sklavenkarten und Regelvarianten

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
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harald68
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[RF] Magister Navis: Sklavenkarten und Regelvarianten

Beitragvon harald68 » 15. April 2010, 11:29

I) hat jemand schon folgenden Widerspruch in der Anleitung geklärt (bekommen):

auf der vorletzten Seite (bei "Passen") steht, dass abgelegte Sklavenkarten "eventuell" jeweils einen Ruhmpunkt kosten können - gemeint offenbar, wenn die Sklaverei abgeschafft wird.

aus der letzten Seite ("Siegpunkteberechnung") lässt sich wiederum ableiten, dass abgelegte Sklavenkarten jedenfalls Ruhmpunkte kosten; nur aktive Karten sind demnach ohne Sanktion (wenn die Sklaverei nicht abgeschafft wird).

????

II) Nicht nur ich habe die Angriffsregeln etwas unbefriedend erlebt. Folgende Varianten sind mir eingefallen:

1) Der Verteidiger erhält einen Chip des Angreifers (der sonst in den Vorrat geht) - quasi als "Gefangenen" - dieser zählt am Schluss wie ein Ruhmespunkt (quasi ein "Trostchip" für die verlorene Siedlung)

2) Angreifen kosten nur einen (nicht zwei) Chip - dafür erhält der Verteidiger seinen Chip in den Hafen (nicht in den Vorrat) zurück, und kann diesen sohin gleich wieder nutzen (sofern er nicht schon in dieser Runde gepasst hat).

hat jemand schon etwas in dieser Richtung ausprobiert bzw. kann seine Einschätzung dazu mitteilen ???

besten Dank,
Harald

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Hartmut Th.

RE: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon Hartmut Th. » 15. April 2010, 11:50

"harald68" hat am 15.04.2010 geschrieben:
> I) hat jemand schon folgenden Widerspruch in der Anleitung
> geklärt (bekommen):
>
> auf der vorletzten Seite (bei "Passen") steht, dass
> abgelegte Sklavenkarten "eventuell" jeweils einen Ruhmpunkt
> kosten können - gemeint offenbar, wenn die Sklaverei
> abgeschafft wird.
>
> aus der letzten Seite ("Siegpunkteberechnung") lässt sich
> wiederum ableiten, dass abgelegte Sklavenkarten jedenfalls
> Ruhmpunkte kosten; nur aktive Karten sind demnach ohne
> Sanktion (wenn die Sklaverei nicht abgeschafft wird).

so ist das. Der Minuspunkt ist auf der Rückseite der Karte aufgedruckt. Passt doch auch thematisch. Solange Sklaverei opportun war, hat das auch nichts gekostet.

Varianten: braucht das Spiel m.E. nicht, funktioniert doch auch so prima!

verspielte Grüße, Hartmut

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Dancer
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RE: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon Dancer » 15. April 2010, 12:14

Hartmut Th. schrieb:
>
> "harald68" hat am 15.04.2010 geschrieben:
> > I) ....
> >
> > aus der letzten Seite ("Siegpunkteberechnung") lässt sich
> > wiederum ableiten, dass abgelegte Sklavenkarten jedenfalls
> > Ruhmpunkte kosten; nur aktive Karten sind demnach ohne
> > Sanktion (wenn die Sklaverei nicht abgeschafft wird).
>
> so ist das. Der Minuspunkt ist auf der Rückseite der Karte
> aufgedruckt. Passt doch auch thematisch. Solange Sklaverei
> opportun war, hat das auch nichts gekostet.
>
> .......
>
> verspielte Grüße, Hartmut

Ich glaube die Frage ist noch nicht vollständig beantwortet:
Die Frage von Harald lautet ja, ob eine abgelegte Sklavenkarte IMMER einen Minuspunkt gibt. Dies ist aber NICHT der Fall. Muss ich eine Sklavenkarte abwerfen, dann lege ich sie als "potentiellen Minuspunkt" bei mir ab (Im Gegensatz zu den Gouverneurskarten, die ganz aus dem Spiel gehen und den sonstigen Karten, die in ihren jeweiligen Stapel zurücksortiert werden). Aber nur, wenn die Sklaverei abgeschafft wird, dann zählen diese Karten bei Spielende tatsächlich als Minus.

Gruß - Stefan

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gimli043
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RE: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon gimli043 » 15. April 2010, 12:47

So haben wir das auch bisher gespielt.

Die Abschaffung der Sklaverei ist bei uns bisher aber auch nur sehr selten passiert ... geht Euch das ähnlich?

Ich denke auch, dass das Spiel mit den Vorgegeben Regeln prima funktioniert. Durch Kampf kann man einem Mitspieler auf einen Schlag mehrere Punkte nehmen und evtl. selbst mehrere erhalten. Das kostet dann eben insgesamt 3 Scheiben. Finde ich absolut in Ordnung. Und das der angegriffene dafür nichts erhält ist auch ok.
Denn wenn man so baut, dass man bei einem Angriff viele Punkte verlieren kann, dann muss man sich absichern, oder man ist selbst schuld.

Zu zweit funktioniert das Spiel mit der BGG Regel übrigens auch sehr gut. (Da braucht man dann wirklich eine Variante.)

Viele Grüße,

Rene'
There is freedom! Just behind the fences we build ourselves.

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RE: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon Dancer » 15. April 2010, 14:22

gimli043 schrieb:
>
> So haben wir das auch bisher gespielt.
>
> Die Abschaffung der Sklaverei ist bei uns bisher aber auch
> nur sehr selten passiert ... geht Euch das ähnlich?

Es hängt eben stark von der Spielweise und der Spielerzahl ab. Wenn sich Fünf Mitspieler in Europa tummeln, dann wird es eben auch schwierig für einen Spieler die 5 Spielsteine für die letzte Karte unterzubekommen. Andererseits kann es für einen militärisch angelegten Spieler* durchaus auch in größerer Runde eine Option sein die letzte Karte zu holen, um den Sklavenhaltern - die vielleicht mehr in den Kolonien unterwegs sind - die Suppe zu versalzen.
(*Eben um an 5 Städte zu kommen)

In kleinerer Runde ist hingegen die Abschaffung der Sklaverei gar nicht so ungewöhnlich.

Gruß - Stefan

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RE: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon Bundyman » 15. April 2010, 14:24

Also ich habe die Regel aber auch so verstanden, das abgelegte Sklavereikarten immer einen Minuspunkt ergeben, egal ob die Sklaverei abgeschafft oder intakt ist.

Es heisst Krieg führen und da gibt es Verluste, die nicht im Hafen des Gegners beerdigt werden.

Varianten sind nur im Spiel zu dritt und zu zweit erforderlich um Enge zu erzeugen. Diese Beiden sind bei BGG erhältlich.

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RE: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon Dancer » 15. April 2010, 15:59

Hi!

Also ich gebe zu, hier ist die Regel echt zweideutig...

Auf Seite 11 (Zitat):
"Wenn Sklaverei-Karten abgeworfen werden, werden sie nicht zurück auf den Sklaverei-Stapel gelegt. Stattdessen werden sie verdeckt neben das Tableau des Spielers gelegt und dienen als Erinnerung daran, dass der Spieler bei Spielende eventuell für jede dieser Karte einen Ruhmpunkt verliert, weil er sich an der Sklaverei beteiligt hat."

Für mich das entscheiden Wort: ...EVENTUELL... Also meiner Meinung nach eben nur dann, wenn die Sklaverei abgeschafft wird.

Auf der letzten Seite dagegen (Zitat):
"Sklavereiabzüge. Jeder Spieler, der neben seinem Tableau abgelegte Sklavereikarten hat, verliert für jede dieser Karten 1 Ruhmpunkt. Falls die Sklaverei nicht abgeschafft wurde, gibt es für aktive Sklaverei-Karten der Spieler keinen Abzug."

Das klingt so, als würden abgeworfene Sklavenkarten IMMER einen Malus bedeuten.

Ich habe die Frage mal ins Lookout-Forum gesetzt.

Gruß - Stefan

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Dancer
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RE: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon Dancer » 15. April 2010, 17:26

Offizielle Antwort auf Lookout:

"Streich bitte das Wort "eventuell". Ich habe gerade eben noch einmal in den Z-Man-Originalregeln nachgelesen - abgeworfene Skalvereikarten geben IMMER einen Minuspunkt.
Nur aktive Sklaverei-Punkte geben keinen Minuspunkt.
Da ist uns wohl bei einer der Regel-Aktualisierungen eine Änderung durch die Lappen gegangen.

Gruß

Hanno"

Damit sind wohl alle Unklarheiten beseitigt.

Gruß - Stefan

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RE: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon malzspiele » 15. April 2010, 22:09

Na, da habe ich Hanno aber gleich mal wörtlich genommen, und mit einem dicken Edding das Wort "eventuell" in der Anleitung gestrichen!

Bisher haben wir es also falsch gespielt - kam aber bisher erst einmal vor, insofern nicht tragisch.

Ist und bleibt ein tolles Spiel!

Ciao
Stefan

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l8xx
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Re: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon l8xx » 16. April 2010, 09:19

In der Tat ist der Angriff unbefriedigend! Deine beiden Varianten sind da nicht schlecht. Das Problem beim Angriff ist, dass die Spielstände sehr eng liegen und das Spiel oft dadurch entschieden wird, wer von seinen Mitspielern weniger oft angegriffen wurd.

Ich hätte auch kein Problem mit der aktuellen Regelung, wenn ein Spiel typischerweise 70-60-50 ausgeht. Aber meistens geht es doch 65 - 63 - 61 oder so aus. Und da fragt man sich halt doch: Wäre ich 1x weniger angegriffen worden und stattdessen mein Konkurrent, hätte ich gewonnen. Eventuell entscheidet sogar der 3. darüber.

Die Gefangenenregelung klingt da schon ganz interessant!

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agenth
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Re: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon agenth » 16. April 2010, 11:18

Wir haben es mal aus Versehen so gespielt, dass der Angegriffene seinen Stein in den Hafen zurück bekam, da wir die englischen Regeln an der Stelle falsch übersetzt hatten(Braz, hast du inzwischen eigentlich mal einen Englisch-Kurs belegt? :-)).

Hat gut funktioniert und war insofern positiv, da man den Stein gleich verwenden konnte (sofern nicht schon gepasst oder keine freien Gebäude mehr).

Ansonsten hat bei Anwendung der korrekten Regeln der Angegriffene wirklich einen Nachteil, da man sich nicht durch eine Aktion oder ein Gebäude schützen kann.

Derjenige, der seinen Aufbau so auslegt, dass er viele Steine hat und sie somit bewusst bei seinen kriegerischen Aktivitäten verlieren kann, kann das einkalkulieren. Der Angegriffen hat keine Wahl, kann's nicht kalkulieren und nur Nachteile (gegenüber den Mitspielern).

Variante macht daher vielleicht schon Sinn. Ob's dann wiederum ausgeglichen ist, ist die andere Frage. Siegpunkt für den Stein oder sogar für die Verbindung ist weg, dafür kann man sich wieder neu positionieren - möglicherweise auch an Stellen, die man sonst nicht in diesem Zug erreicht hätte.

Thygra
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Re: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon Thygra » 16. April 2010, 13:10

>Derjenige, der seinen Aufbau so auslegt, dass er viele Steine hat und sie somit bewusst bei seinen kriegerischen Aktivitäten verlieren kann, kann das einkalkulieren. Der Angegriffen hat keine Wahl, kann's nicht kalkulieren und nur Nachteile (gegenüber den Mitspielern).

Aber diese Nachteile hat er ja durchaus bewusst in Kauf genommen, als er seine eigene Strategie NICHT auf viele Steine ausgelegt hat. Es hindert mich ja niemand daran, ebenfalls "aufzurüsten" und ein Gebäude mit Kanone zu nehmen sowie auf mehr Steine zu setzen. Wenn ich zurückschlagen kann, wird sich ein Gegenspieler einmal öfter überlegen, ob er mich wirklich angreift. Denn wenn wir uns nur hin und her angreifen, freuen sich die übrigen Spieler.

Außerdem kann ich diesen Angriffen auch dadurch entgehen, dass ich mein Spiel viel stärker auf das Seefahren ausrichte. Man kann das Spiel auch gewinnen, ohne viele Siedlungen auf dem Plan zu haben.
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Ina-spielbox
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RE: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon Ina-spielbox » 16. April 2010, 15:50

Hallo,
ich kenne mich auf BGG nicht gut aus und habe die 2-Personen-Variante nur in Englisch gefunden. Gibt es auch eine deutsche Version?
Fröhlichen Gruß
ina

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l8xx
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Re: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon l8xx » 16. April 2010, 17:36

Thygra schrieb:
>
> >Derjenige, der seinen Aufbau so auslegt, dass er viele
> Steine hat und sie somit bewusst bei seinen kriegerischen
> Aktivitäten verlieren kann, kann das einkalkulieren. Der
> Angegriffen hat keine Wahl, kann's nicht kalkulieren und nur
> Nachteile (gegenüber den Mitspielern).
>
> Aber diese Nachteile hat er ja durchaus bewusst in Kauf
> genommen, als er seine eigene Strategie NICHT auf viele
> Steine ausgelegt hat. Es hindert mich ja niemand daran,
> ebenfalls "aufzurüsten" und ein Gebäude mit Kanone zu nehmen
> sowie auf mehr Steine zu setzen. Wenn ich zurückschlagen
> kann, wird sich ein Gegenspieler einmal öfter überlegen, ob
> er mich wirklich angreift. Denn wenn wir uns nur hin und her
> angreifen, freuen sich die übrigen Spieler.

Ja, aber dann verkommt Magister Navis zum Kriegsspiel (z.b. Risiko) und es gewinnt derjenige, der sich geschickter raushalten konnte. Dazu ist mir Magister Navis zu gut, und deshalb ist die oben vorgeschlagene Variante vielleicht nicht für jeden interessant, aber zumindest für all jene, die den kriegerischen Aspekt nict so spielentscheidend sehen wollen.
Hansa Teutonica hat das viel besser gelöst!

Thygra
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Re: [RF] Magister Navis - Regelfrage und Varianten

Beitragvon Thygra » 16. April 2010, 19:31

Nun ja, von einem Kriegsspiel ist Magister Navis nun wirklich noch weit entfernt, da kommen ja erst mal Spiele wie Smallworld usw. Die Kanone ist hier einfach eines von mehreren taktischen Mitteln in diesem Spiel, und es funktioniert mit diesen Kanonen ganz hervorragend.

Die Variante, dass ein rausgeworfener Stein nicht in den Vorrat kommt, sondern in den Hafen, kann ich mir aber auch gut vorstellen. Müsste man mal ausprobieren, klingt aber durchaus nach einer fairen Lösung.
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Re: Magister Navis: Konfrontation als Spielelement

Beitragvon ravn » 16. April 2010, 19:57

Thygra schrieb:

> Die Variante, dass ein rausgeworfener Stein nicht in den
> Vorrat kommt, sondern in den Hafen, kann ich mir aber auch
> gut vorstellen. Müsste man mal ausprobieren, klingt aber
> durchaus nach einer fairen Lösung.

Habe auch schon einige Partien miterlebt, wo derjenige arg zurückgefallen ist, der Opfer eines Angriffs wurde. Man kann sich ja nicht aktiv verteidigen, ausser Drohgebärden aufbauen, dass man das Potential des Rückschlags hat. Wer ohne "Kanonen" spielt, ist eben ein leichtes Opfer, aber dann auch selbst schuld, wenn man sich in diese Opferrolle begibt.

Ein typisches "Problem" von konfrontativen Mehrpersonen-Spielen, wenn man es denn als Problem und nicht als Spielelement sehen will.

Die direkte Konfrontation gehört für mich bei Magister Navis als Teilaspekt einfach mit dazu. Ohne Konfrontation wäre es schlicht ein anderes Spiel - ein besseres?

Wer den ultimativen Ausgleich für jede Aktion sucht, muss wohl was anderes spielen (z.B. Loyang ohne interaktive Karten oder Hansa Teutonica mit der Hoffnung, verdrängt und reichlich entschädigt zu werden) oder schlicht eine Variante probieren.

Cu/Ralf

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Re: Magister Navis: Konfrontation als Spielelement

Beitragvon Thygra » 16. April 2010, 21:49

Da bin ich ja ganz auf deiner Seite, hier gehört das Element einfach dazu. :-)
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l8xx
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Re: Magister Navis: Konfrontation als Spielelement

Beitragvon l8xx » 19. April 2010, 10:00

Ich weiß nicht, wie bei euch die Partien ausgegangen sind, bei uns jedenfalls sehr knapp. Und wir konnten jedesmal zeigen, dass wenn A nicht B sondern C in der letzten Runde angegriffen hätte, dann wäre es anders ausgegangen. Oder wenn D nicht 5x und B nur 2x angegriffen worden wäre...

Jeder Angriff nimmt einem Spieler im Schnitt 1.5 Punkte weg. Bei uns bewegen sich die Punkteabstände durchaus im Bereich 1-3 Punkte zwischen den einzelnen Plätzen, oder 1-2 Angriffe. Da habe ich also ein sehr schönes Spiel, welches schlußendlich meistens dadurch entschiedenen wird, wer wieoft angegriffen wird. Und dazu kann man noch die kompletten Punkte eines Spielers in der letzten Runde ausrechnen...

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Re: Magister Navis: Konfrontation als Spielelement

Beitragvon Thygra » 19. April 2010, 11:25

>Jeder Angriff nimmt einem Spieler im Schnitt 1.5 Punkte weg.

Das ist aber eine einseitige Betrachtungsweise. Wenn ich durch Segeln einen neuen Kontinent erschließe und damit den Spielern A, B und C neues Siedeln ermögliche, während D leer ausgeht, dann nehme ich D durch das Segeln indirekt auch etwas weg. Oder wenn ich eine Karte abgreife, von der ich vermute, dass sie sonst Spieler A genommen hätte, und A danach von diesem Stapel keine Karte mehr nehmen kann, nehme ich A auch indirekt etwas weg. Die Vergleiche mögen etwas hinken, aber letztendlich sorge ich doch mit annähernd jeder Aktion dafür, dass andere Spieler mehr oder weniger erhalten.


>Ich weiß nicht, wie bei euch die Partien ausgegangen sind, bei uns jedenfalls sehr knapp. Und wir konnten jedesmal zeigen, dass wenn A nicht B sondern C in der letzten Runde angegriffen hätte, dann wäre es anders ausgegangen. Oder wenn D nicht 5x und B nur 2x angegriffen worden wäre...

Vermutlich hättet ihr aber auch sagen können: Wenn A nicht gesegelt wäre und dadurch nicht B sein Dock hätte nutzen können, um zugleich das letzte Segelplättchen zu nehmen und dort sofort zu siedeln, wäre es anders ausgegangen. Oder wenn C die Sklaverei nicht abgeschafft hätte. Oder wenn ...
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Re: Magister Navis: Konfrontation als Spielelement

Beitragvon l8xx » 19. April 2010, 17:52

Thygra schrieb:
>
> >Jeder Angriff nimmt einem Spieler im Schnitt 1.5 Punkte weg.
>
> Das ist aber eine einseitige Betrachtungsweise. Wenn ich
> durch Segeln einen neuen Kontinent erschließe und damit den
> Spielern A, B und C neues Siedeln ermögliche, während D leer
> ausgeht, dann nehme ich D durch das Segeln indirekt auch
> etwas weg. Oder wenn ich eine Karte abgreife, von der ich
> vermute, dass sie sonst Spieler A genommen hätte, und A
> danach von diesem Stapel keine Karte mehr nehmen kann, nehme
> ich A auch indirekt etwas weg. Die Vergleiche mögen etwas
> hinken, aber letztendlich sorge ich doch mit annähernd jeder
> Aktion dafür, dass andere Spieler mehr oder weniger erhalten.
>
>
> >Ich weiß nicht, wie bei euch die Partien ausgegangen sind,
> bei uns jedenfalls sehr knapp. Und wir konnten jedesmal
> zeigen, dass wenn A nicht B sondern C in der letzten Runde
> angegriffen hätte, dann wäre es anders ausgegangen. Oder wenn
> D nicht 5x und B nur 2x angegriffen worden wäre...
>
> Vermutlich hättet ihr aber auch sagen können: Wenn A nicht
> gesegelt wäre und dadurch nicht B sein Dock hätte nutzen
> können, um zugleich das letzte Segelplättchen zu nehmen und
> dort sofort zu siedeln, wäre es anders ausgegangen. Oder wenn
> C die Sklaverei nicht abgeschafft hätte. Oder wenn ...

Wenn der Einfluss dieser Dinge übermächtig wäre, d.h. meine Punkte v.a. durch Aktionen meiner Mitspieler abhängig wäre, hätte ich das Gefühl gespielt zu werden. Aber das sehe ich beim restlichen Spiel eher nicht. Ob eine Region früher oder später "fertig" wird durch Segel, ist nicht so relevant. Ich habe also nicht gesehen, dass einer groß benachteiligt war, weil er selbst zum Großteil eine Region freimachen mußte. Und die Sklaverei sind ja auch meistens nur 1-2 Punkte. Und dafür hatte man die Karte die ganze Zeit. Weiters sind davon meist mehrere Spieler betroffen. Finde ich also auch nicht schlimm.

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Re: Magister Navis: Konfrontation als Spielelement

Beitragvon Thygra » 19. April 2010, 18:32

>Ob eine Region früher oder später "fertig" wird durch Segel, ist nicht so relevant.

Ich bin nicht sicher, ob du mich richtig verstanden hast. Wenn ein Spieler das vorletzte Segel setzt und dadurch dem nachfolgenden Spieler ermöglicht, mit dem Dock zugleich Segeln und Siedeln zu können (was sonst nur sehr selten klappt), dann kann das die ganze Partie entscheiden. Das hat einen deutlich stärkeren Königsmacheraspekt als ein Angriff mit der Kanone.
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Re: Magister Navis: Konfrontation als Spielelement

Beitragvon l8xx » 20. April 2010, 09:47

Thygra schrieb:
>
> >Ob eine Region früher oder später "fertig" wird durch Segel,
> ist nicht so relevant.
>
> Ich bin nicht sicher, ob du mich richtig verstanden hast.
> Wenn ein Spieler das vorletzte Segel setzt und dadurch dem
> nachfolgenden Spieler ermöglicht, mit dem Dock zugleich
> Segeln und Siedeln zu können (was sonst nur sehr selten
> klappt), dann kann das die ganze Partie entscheiden. Das hat
> einen deutlich stärkeren Königsmacheraspekt als ein Angriff
> mit der Kanone.

Stimmt, da habe ich dich mißverstanden.
Ja, das könnte schon ein Problem werden, v.a. wenn das regelmässig vorkommt. Ich habe es aber nicht allzuoft gesehen. Wie hoch ist der Effekt? 1.5 Punkte für die Siedlung + Verbindung + Plättchen, also zusammen wohl so 2.5 Punkte. ABER: Es hat einen Arbeiter gekostet! Also wohl wieder in Richtung 2 Punkte. Trotzdem finde ich diesen Effekt nicht so schlimm, weil er nicht so häufig auftaucht und man den Mitspieler darauf hinweisen kann, dass er den nächsten begünstigt falls es es übersieht.

Ich möchte es so sagen: Die Kanone bringt in ein an sich strategisches und gutes Spiel ein "Risiko"-Element. Ich finde dieses zu gewichtig. Andere sehen das nicht so. Ich finde Magister Navis immer noch gut, aber eine andere Variante wäre mir persönlich lieber!

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Re: Magister Navis: Konfrontation als Spielelement

Beitragvon Thygra » 21. April 2010, 17:19

Der Effekt ist in meiner Erfahrung deutlich höher. Mitunter verhilft einem diese Aktion zusätzlich noch zur Gouverneurskarte, weil man bei Gleichstand den besserer Tiebreaker hat. Dann hat man durch die Aktion vermutlich schon mindestens 3-4 Steine in der Region stehen, was einem später das Ziehen einer guten Karte ermöglicht.

Kürzlich habe ich mit einer solchen Docknutzung eine Siedlungskette aus 2 Richtungen zusammenführen können. Ich bekam also 3 Plättchen sowie 3 Punkte auf dem Spielplan, dazu noch die Gouverneurskarte, das waren quasi 10 Punkte mit einer Aktion. Später konnte ich aus dieser Region noch die 5er Karte abgreifen. Gut, das ist schon wirklich optimal gelaufen und außergewöhnlich. Aber ich denke schon, dass ein sinnvoll genutztes Dock oft mehr als 3 Punkte einbringt.

Ein Risiko-Element sehe ich durch die Kanone nach wie vor nicht.
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Re: Magister Navis: Konfrontation als Spielelement

Beitragvon l8xx » 21. April 2010, 22:27

Thygra schrieb:
>
> Der Effekt ist in meiner Erfahrung deutlich höher. Mitunter
> verhilft einem diese Aktion zusätzlich noch zur
> Gouverneurskarte, weil man bei Gleichstand den besserer
> Tiebreaker hat. Dann hat man durch die Aktion vermutlich
> schon mindestens 3-4 Steine in der Region stehen, was einem
> später das Ziehen einer guten Karte ermöglicht.
>
> Kürzlich habe ich mit einer solchen Docknutzung eine
> Siedlungskette aus 2 Richtungen zusammenführen können. Ich
> bekam also 3 Plättchen sowie 3 Punkte auf dem Spielplan, dazu
> noch die Gouverneurskarte, das waren quasi 10 Punkte mit
> einer Aktion. Später konnte ich aus dieser Region noch die
> 5er Karte abgreifen. Gut, das ist schon wirklich optimal
> gelaufen und außergewöhnlich. Aber ich denke schon, dass ein
> sinnvoll genutztes Dock oft mehr als 3 Punkte einbringt.

Hmm, die Gouverneurskarte hatte bei uns zum Schluss jeder. Denn 2 zu haben bringt ja nicht viel mehr. Gut, es sind 4 Symbole oben, wenn ich mich recht erinnere und die ersten Karten haben nur 2 und 3. Dann aber ist eine Karte gleich gut wie ein Gouverneur. Mit dem Handelshaus(?) bekommt man dann auch 2 Karten mit einer Aktion, also bei uns war jeder voll mit Karten und somit sehe ich den Gouverneur nicht als mächtig an. Ich sehe, dass das Dock 1 zusätzliche Siedlung bringt und ev. ne Verbindung, somit 1.5 Punkte. Die Gouverneurskarte ist in unseren Partien nicht so wichtig gewesen.

Egal, wir stimmen ja überein, daß Magister Navis grunsätzlich ganz ok ist!


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