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[RF] Mage Knight: Kampf mit Sondereigenschaften

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
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Björn-spielbox
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[RF] Mage Knight: Kampf mit Sondereigenschaften

Beitragvon Björn-spielbox » 13. Juni 2012, 10:17

Moin!

Ich bin mir noch nicht so ganz sicher, ob ich den Kampf mit bestimmten Sondereigenschaften der Gegner richtig verstanden habe und hätte gerne mal Beispiele, was ich in der jeweiligen Phase bräuchte, um erfolgreich zu sein.

Beispiel 1:
Eismagier
Rüstung 6 - Kältesymbol
Angriff 2 - gefrorener Kreis

Beispiel 2:
Altem-Wachleute
Rüstung 7 - Befestigt, Feuersymbol, Eissymbol, Faust
Angriff Faust 6

Beispiel 3:
Edeldrache
Rüstung 9 - Feuersymbol, Eissymbol
Angriff 6 Kreis mit Feuer und Eis


So schwer ist es sicher nicht, aber uns kamen dann immer wieder Zweifel, wie es nun richtig gespielt wird. Gerade die Feuer-Eis-Kombination, die in der Regel als Kalter-Feuer bezeichnet wird, finde ich schwer nachvollziehbar.

Vielen Dank im voraus,
Björn

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leo-spielbox

Re: [RF] Mage Knight: Kampf mit Sondereigenschaften

Beitragvon leo-spielbox » 13. Juni 2012, 11:07


Björn schrieb:

>
> Beispiel 1:
> Eismagier
> Rüstung 6 - Kältesymbol
> Angriff 2 - gefrorener Kreis

> Beispiel 2:
> Altem-Wachleute
> Rüstung 7 - Befestigt, Feuersymbol, Eissymbol, Faust
> Angriff Faust 6
>
> Beispiel 3:
> Edeldrache
> Rüstung 9 - Feuersymbol, Eissymbol
> Angriff 6 Kreis mit Feuer und Eis
>
Eismagier:
Hat Kältewiederstand: Das heißt, wenn man ihn mir einer Eisattacke angreift, ist das nicht effektiv (man bräuchte also Eisangriff 12 oder z.B. 5 Physisch/Feuer/Eis-Feuer und 2 Eis). Außerdem können keine Fähigkeiten genutzt werden von blauen Karten oder Einheitenfähigkeiten die blaues Mana benötigen (Standardfähigkeiten wie Angriff oder Block sind davon ausgenommen.)

Außerdem hat er Eisangriff: Das bedeutet nur, dass beim Blocken Feuerblock der einzig effektive ist. Also zwei Feuerblock reichen. Von den anderen Blockarten bräuchte man also 4.


Altem-Wachleute:
Befestigt: In der Fernkampfphase sind nur Belgerungsangriffe erlaubt (falls doppelt befestigt, weil in befestigtem Ort -> kein Fernkampf möglich)

Feuer- Eis- und Physische Abwehr: Kein Angriff ist effektiv. Du brauchst also 14 Angriff und darfst keine rote oder blaue Fähigkeiten oder Zauber nutzen. (außer standard)

Angriff Faust 6: Jeder block ist wirksam.

Edeldrache:
Kaltes-Feuer-Abwehr: Nur physische Angriffe wirksam; keine roten und blauen Zauber.
Kaltes-Feuer-Angriff: Nur Kaltes-Feuer-Block effektiv.

So müsste das stimmen. Lass mich aber gerne korrigieren.

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Björn-spielbox
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Re: [RF] Mage Knight: Kampf mit Sondereigenschaften

Beitragvon Björn-spielbox » 13. Juni 2012, 13:21

Danke für die ausführliche Antwort!
Das werde ich mir mal ausdrucken und beilegen - damit müsste man gut zurande kommen :-)


Noch eine kleine Frage:
Nehmen wir den Eismagier - Eisangriffe sind bei ihm ineffektiv. Angenommen ich spiele eine blaue Karte mit Angriff und die verstärkte Wirkung hätte auch Angriff, aber ich brauche blaues Mana dafür. Ist die starke Wirkung zulässig oder nicht?

Danke,
Björn

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leo-spielbox

Re: [RF] Mage Knight: Kampf mit Sondereigenschaften

Beitragvon leo-spielbox » 13. Juni 2012, 15:21

Du darfst eine blaue Karte, die Angriff gibt, spielen. Auch eine Einheitenfähigkeit, die Angriff gibt und Mana benötigt darfst du spielen. Du darfst nur keine sonstigen Wirkungen, die den Gegner als Ziel haben, spielen. Die einzige Einheit die davon betroffen ist, sind die Freezers (deutscher Name fällt mir grad nicht ein).

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Re: [RF] Mage Knight: Kampf mit Sondereigenschaften

Beitragvon Björn-spielbox » 13. Juni 2012, 15:25

Ok - danke schön! :-)

Viel Spaß noch,
Björn.


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