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[RF] Pathfinder - Abenteuerkartenspiel (Beispielpartie)
Verfasst: 27. Oktober 2014, 15:45
von Michael Schlepphorst
Hallo!
Ich versuche mich gerade in die Regeln des Pathfinder - Abenteuerkartenspiels einzulesen, da wir es am Freitag gerne spielen würden.
Nun stolper ich aber in der Beispielpartie auf Seite 20 der Regel über den Kampf von Ezren gegen das uralte Skelett. In dem Beispiel hat Ezren für den Kampf 1W12+2. Aber warum?
Wenn ich mir die Charakterkarte anschaue, sehe ich bei Kampf nur 1W6. Warum darf Ezren den W12 benutzen?
Anscheinend habe ich da noch ein Grundproblem mit der Regel oder etwas übersehen?
Würde mich über Antworten freuen...
Grüße
Michael
Re: [RF] Pathfinder - Abenteuerkartenspiel (Beispielpartie)
Verfasst: 27. Oktober 2014, 16:20
von Fluxx
Ich glaube dein Problem ist, dass du besser deutsch kannst, als die Leute die den Text auf den Karten geschrieben haben :-P
Die Karte 'Säurepfeil' sagt:
"Lege diese Karte bei deinem Kampfwurf ab, um deinem Würfel auf Arkanes 2W4 und das Merkmal Säure hinzuzufügen."
Was der Text sagen soll ist:
"Lege diese Karte zu Kampfbeginn ab. Du darfst deinen Kampfwurf mit Arkanes durchführen und 2W4 und das Merkmal Säure hinzufügen."
D.h. Angriffszauber und Fernkampfwaffen erlauben dir i.d.R. statt Stärke/Nahkampf ein anderes Talent zu benutzen. (Arkane/Göttliches/Fernkampf)
Re: [RF] Pathfinder - Abenteuerkartenspiel (Beispielpartie)
Verfasst: 27. Oktober 2014, 16:28
von Fluxx
Nachtrag: Worüber du sonst stolpern könntest:
An Verschiedenen Stellen ist auf Karten von 'Ausrüstung' die Regel. Im Regelheft taucht dieser Ausdruck nicht auf. Gemeint sind Unterstützungen. (Also ist auch ein Verbündeter oder ein Segen als Ausrüstung zu betrachten.)
Als Belohnung gibt es öfter 'Krafttalente' - das ist eine Übersetzung vom englischen 'Power', was aber an anderer Stelle mit 'Fähigkeit übersetzt wurde. Du darfst also ein Kreuz in der unteren Hälfte der Charakterkarte machen.
Da sind einige andere Fehler/Ungenauigkeiten enthalten, die aber größtenteils ignoriert werden können. Das Spiel lässt sich auch gut spielen, wenn eine Rüstung fehlerhaft als 'schwere Rüstung' bezeichnet ist oder der Erhaltenwurf bei einer Karte das falsche Talent nennt.
Bevor du in das Abenteuer 2 (Die Häutermorde) startest, solltest du aber dringend noch mal in ein Forum gucken, da da im dritten Abenteuer ein Kartentext katastrophal falsch ist. Im englischen wurde aufd er Karte eine unglückliche Formulierung gewählt, die leicht missverstanden werden konnte. Im deutschen haben die Übersetzer eine eindeutigere Formulierung gewählt - leider für die falsche lesart. siehe auch hier:
http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=239&t=6070#p108440
Re: [RF] Pathfinder - Abenteuerkartenspiel (Beispielpartie)
Verfasst: 27. Oktober 2014, 16:54
von Michael Schlepphorst
Aha, danke für die Erhellung Fluxx!
Konkretes Beispiel
Verfasst: 27. Oktober 2014, 19:15
von Michael Schlepphorst
Da will ich doch mal den Experten nutzen um für ein spezielles Beispiel zu fragen ;-)
Wenn ich mit Valeros gegen einen Grottenschrat antrete und einen Dolch besitze, kann ich also entweder meinen normalen Nahkampf (1W10 +3) wählen oder den Dolch verwenden und dann würde ich auf Geschicklichkeit ausweichen (also 1W8 und 1W4 bzw. 2W4 wenn ich die Karte ablege)?
Und durch Valeros' Spezialfähigkeit könnte ich den Dolch dann erneuern anstatt ihn abzulegen?
Ganz schön kompliziert das Ganze ...
Verwirrte Grüße
Michael, der gerade das Szenario Brigantentum solo probiert ...
Re: Konkretes Beispiel
Verfasst: 27. Oktober 2014, 22:53
von Fluxx
Michael Schlepphorst schrieb:
>
> Da will ich doch mal den Experten nutzen um für ein
> spezielles Beispiel zu fragen ;-)
>
> Wenn ich mit Valeros gegen einen Grottenschrat antrete und
> einen Dolch besitze, kann ich also entweder meinen normalen
> Nahkampf (1W10 +3) wählen oder den Dolch verwenden und dann
> würde ich auf Geschicklichkeit ausweichen (also 1W8 und 1W4
> bzw. 2W4 wenn ich die Karte ablege)?
Richtig!
Prinzipiell darf ich immer über Stärke/Nahkampf kämpfen oder eine Karte ausspielen, die festlegt über welche Fertigkeit ich kämpfe. (Diese Karten haben meist auch ein entsprechende Schlüsselwort Nahkampf/Fernkampf/Angriff).
Wichtig ist dabei nur, dass ich nicht zwei dieser Karten kombinieren kann. Ich kann also nicht mit 2 Dolchen kämpfen oder mit dem Dolch antäuschen und dann einen Zauber hintereherpusten.
>
> Und durch Valeros' Spezialfähigkeit könnte ich den Dolch dann
> erneuern anstatt ihn abzulegen?
Richtig!
>
> Ganz schön kompliziert das Ganze ...
In den meisten Fällen sagen dir die Karten ja genau wozu sie da sind. Doof nur, wenn die Kartentexte dann unnötigerweise in einer übermäßig stilisierten Sprache verfasst sind und mehr verwirren als helfen.
(Warum steht bei den Orten 'Sobald geschlossen wird', wenn sie meinen 'Um den Ort zu schließen'?)
Ich weiß nicht wie gut dein englisch ist. Es gibt im Netz natürlich etliche Erklär-/Durchspielvideos, die sehr beim Verständnis helfen.
(z.B.: https://www.youtube.com/watch?v=GgMLKDvYNqQ )
> Verwirrte Grüße
Immer nachfragen - ich weiß zwar nicht, ob ich alles beantworten kann, da ich das Spiel auch erst seit Kurzem besitze, aber ich habe schon etlicher besagter Videos gesehen und von daher einen guten Überblick.
>
> Michael, der gerade das Szenario Brigantentum solo probiert ...
Viel Erfolg!
Fluxx,
der mit seiner Runde am Samstag 5 Szenarien in Folge gespielt hat
Re: Konkretes Beispiel
Verfasst: 28. Oktober 2014, 00:26
von Braz
Fluxx schrieb:
> Fluxx,
> der mit seiner Runde am Samstag 5 Szenarien in Folge gespielt
> hat
Und? Wie hat es euch gefallen?
Ich hatte schon mehrfach gehört, dass das Spiel sehr einfach sein soll. Teilst du diese Meinung?
Gruß
Braz
Erster Eindruck
Verfasst: 28. Oktober 2014, 01:24
von Fluxx
Mir gefällt es bisher ganz gut. Es stimmt allerdings, dass die Szenarien eher einfach sind - es ist darauf ausgelegt, dass die Helden den ganzen Abenteuerpfad überstehen. Ein wenig wie bei vielen Rollenspielen - wenn man sich dumm anstellt oder extremes Würfelpech hat, kann man auch mal sterben, aber eigentlich sollte es am Ende gut ausgehen.
Wir mussten ein Szenario doppelt spielen, da wir es im ersten Anlauf nicht geschafft haben, allerdings hatte ich da auch eine Modifikation eingebaut, die ich im Internet gefunden hatte und die das Szenario schwieriger gemacht hat. Im zweiten Anlauf war das Szenario trotz Modifikation sehr einfach - wir hatten beim ersten mal wohl einfach pech gehabt. Bei einigen anderen Szenarien war das Timerdeck am Ende doch arg abgelaufen, so dass es schon spannend war, ob wir es auch wirklich rechtzeitig schaffen.
Viel bei dem Spiel lebt natürlich auch davon, dass man immer weiter auflevelt und bessere Handkarten bekommt. Keine Ahnung wann das langweilig wird, bei mir ist es noch nicht der Fall.
Wenn du so etwas suchst, wie beim Herr der Ringe LCG, wo viele Szenarien schwer genug sind, dass man mehrere Anläufe braucht, bis man sie schafft, dann bist du hier wohl eher falsch. Das man ein Szenario nicht schafft ist wohl eher die Ausnahme als die Regel.
Wie gesagt mir gefällt das Spiel sehr gut und ich denke die über 100¤ waren gut investiert.
Ich denke aber auch, dass manche Chancen bei dem Spiel verpasst wurden.
- Ich hätte eine etwas dichtere Geschichte besser gefunden. Das was man in den kurzen Texten auf den Szenarienkarten gibt zwar das Allernötigste, ist mir aber zu kurz. Wenigstens einen Epilog nach jedem Szenario hätte man noch mitliefern können. Das hätte noch mal etwas Platz gegeben die Geschichte stimmiger zu gestalten. (Gut, dass es im Internet genug Informationen gibt, sich da selber was zu basteln.)
- Die Szenarien sind sehr ähnlich aufgebaut. Etwas mehr Unterscheidung hätte da gut getan. Z.B. ein paar Szenariospezifische Ereignisse die man in das Timer-deck mischt. Oder ein paar mehr Szenarioanweisungen, die grundsätzliche Regeln für dieses Szenario verändern.
- Ein etwas anderes Kampfsystem hätte dem Spiel evtl. auch gut getan. Nicht das an dem aktuellen System was falsch wäre, aber es ist zu ähnlich zu allen anderen Karten. Wenn ich noch mal mit dem Herr der Ringe LCG vergleichen darf - da funktionieren Monster, Orte und Ereigniskarten sehr verschieden und ein Szenario fühlt sich schon anders an, ob ich eher 20% Monster oder eher 60% im Deck habe. Dazu habe ich mit Handkarten, Ressourcen, Lebenspunkte, Fortschrittsmarker viele verschiedene Ressourcen und wenn welche davon verknappt werden ändert sich das Spielgefühl. Bei Pathfinder wurde das alles so gestreamlined, dass beim Designen der Szenarien wenig Spielraum geblieben ist.
- Man hätte Monster und Hindernisse in Gruppen packen sollen. So wie das Spiel jetzt aufgebaut ist, kann es mir passieren, dass ich beim Goblinüberfall 80% Untote und wilde Tiere vor mir habe und beim Szenario wo ich einen Nekromanten jage, kommen die Goblins plötzlich reihenweise an. Das hätte man sicherlich etwas thematischer lösen können.
Aber das ganze ist jammern auf hohem Niveau. Einiges davon kann man mit Hausregeln und etwas Eigenarbeit leicht verbessern und insgesamt ist es ein schönes Spiel.
Ein etwas fordernderes Spiel soll wohl Shadowrun : Crossfire sein. Hast du da mal einen Blick drauf geworfen?
Re: Erster Eindruck
Verfasst: 28. Oktober 2014, 01:38
von Braz
Besten Dank für das Feedback zum Spiel.
Ich habe es zwar auch (inkl. der Abenteuer), kam aber bislang noch nicht dazu es auszuprobieren. Nach deinem Bericht bin ich aber schon sehr gespannt auf das Spiel!
Zwischenzeitlich war ich etwas skeptisch, da eben viele das Spiel als sehr einfach beschreiben. Parallel gibt es aber auch nicht gerade wenige, die das Spiel sehr loben.
Von daher: Ich bin schon sehr gespannt darauf. Es wird wohl eins der nächsten Spiele sein, das ich spielen werde ;-)
Gerade Rollenspiele hatten mir es während der Studizeit angetan. Leider fehlt mir nun die Zeit dafür. Aus diesem Grund hatte ich mir das Spiel zugelegt -> Angeblich soll es ein Brettspel mit Rollenspielelementen sein. Jedenfalls fand ich das Aufleveln sehr reizvoll.
Wie gesagt: Nach deinem Bericht bin ich nun wieder sehr gespannt auf das Spiel ;-)
Re: Erster Eindruck
Verfasst: 28. Oktober 2014, 03:17
von ravn
Braz schrieb:
> Gerade Rollenspiele hatten mir es während der Studizeit
> angetan. Leider fehlt mir nun die Zeit dafür. Aus diesem
> Grund hatte ich mir das Spiel zugelegt -> Angeblich soll es
> ein Brettspel mit Rollenspielelementen sein. Jedenfalls fand
> ich das Aufleveln sehr reizvoll.
Lohnt meiner Meinung nur, wenn man das Spiel dauerhaft in der selben Spielrunde spielt, damit das minimale Aufleveln zwischen den Partien zum Tragen kommt. Die Stimmung und Erzähltiefe eines Pen-and-Paper Rollenspiels konnte es bei mir nicht vermitteln. Die Taktik eines D&D 3.5 Kampfes ebenso nicht. Was blieb, das war ein eher einfaches Kartenspiel im Fantasymantel für die Generation, die World of Warcraft für ein Rollenspiel hält.
Cu / Ralf
Re: Erster Eindruck
Verfasst: 28. Oktober 2014, 09:20
von Wolfram
Fluxx schrieb:
>
>...
>
> Ich denke aber auch, dass manche Chancen bei dem Spiel
> verpasst wurden.
> - Ich hätte eine etwas dichtere Geschichte besser gefunden.
> Das was man in den kurzen Texten auf den Szenarienkarten gibt
> zwar das Allernötigste, ist mir aber zu kurz. Wenigstens
> einen Epilog nach jedem Szenario hätte man noch mitliefern
> können. Das hätte noch mal etwas Platz gegeben die Geschichte
> stimmiger zu gestalten. (Gut, dass es im Internet genug
> Informationen gibt, sich da selber was zu basteln.)
>
> - Die Szenarien sind sehr ähnlich aufgebaut. Etwas mehr
> Unterscheidung hätte da gut getan. Z.B. ein paar
> Szenariospezifische Ereignisse die man in das Timer-deck
> mischt. Oder ein paar mehr Szenarioanweisungen, die
> grundsätzliche Regeln für dieses Szenario verändern.
>
...
> - Man hätte Monster und Hindernisse in Gruppen packen sollen.
> So wie das Spiel jetzt aufgebaut ist, kann es mir passieren,
> dass ich beim Goblinüberfall 80% Untote und wilde Tiere vor
> mir habe und beim Szenario wo ich einen Nekromanten jage,
> kommen die Goblins plötzlich reihenweise an. Das hätte man
> sicherlich etwas thematischer lösen können.
>
>...
Wenn Englisch keine Hürde ist gibt es hier für mehr Story: http://boardgamegeek.com/thread/1199461/rise-runelords-prologues-and-epilogues
und hier für szenariobezogene Regeln und Kartenmixe: http://boardgamegeek.com/thread/1101397/comprehensive-rotr-variant-scenario-tweaks-more-gr
eine Lösung.
Spiele ich nur noch mit, nie ohne.
Re: Erster Eindruck
Verfasst: 28. Oktober 2014, 11:18
von freak
Moin,
ich spiele das Spiel am liebsten solitär.
Oder max. bis 3 Personen.
Da ihr ja viel zu zweit spielt, ist das genau richtig in meinen Augen.
Das Spiel hat viel Atmosphäre, zumindest in der engl. Version, ich nehme aber an, dass das auch ins Deutsche gerettet worden ist.
Es ist nicht so schwer, macht mir aber immer einen Heidenspaß.
Auch das neue Set "Skull & Shackles" finde ich klasse.
Viele Grüße
freak
Re: Konkretes Beispiel
Verfasst: 28. Oktober 2014, 11:53
von Michael Schlepphorst
Hallo!
Also nach nur einer Solo-Partie werde ich jetzt kein abschließendes Urteil fällen und schon gar nicht gleich von einem Fehlkauf sprechen.
Aber zumindest die Solo-Partie war jetzt nicht soooo fordernd und auch relativ schnell vorbei (was kein Nachteil sein muss).
Es drängt sich der Eindruck auf, dass man immer nur Karten aufdeckt, würfelt, Karten aufdeckt, würfelt usw. So richtig Einfluss zu nehmen, erschien mir zumindest in der Solo-Partie nicht möglich zu sein.
Aber ich warte mal ab wie die erste "echte" Partie am Freitag verläuft. Hat mich sehr an Descent (2. Edition) erinnert, nur eben ohne Figuren und Spielplan und dafür mit Karten.
Auch das Spiel wird ja sehr gemocht, hat mich aber auch etwas enttäuscht da es für mich nur wenig Abwechslung bot.
Aber wie gesagt, noch keine ernstzunehmenden Eindrücke nach nur einer Solo-Probe-Partie.
Grüße
Michael, der mit Valeros das Szenario Brigantentum in knapp 30 Minuten erledigt hatte ...
Re: Konkretes Beispiel
Verfasst: 28. Oktober 2014, 12:21
von Somanic
freak hats ja schon gesagt:
Solo ist das Spiel wirklich sehr gut, Empfehlung dabei ist aber mehrere Charaktere zu spielen (ich nutze normalerweise 4 fürs Solospiel)
Die ergänzen sich nach 2-3 Szenarien und entsprechende besserer Ausrüstung ziemlich gut und es kommt wirklich ein Rollenspiel-Feeling auf.
Ein Beispiel: Seelah schaut sich mit ihrer speziellen Fähigkeit zu Beginn der Runde eine Karte auf der City-Gate-Location an und findet eine Falle die sie selbst nicht überwinden kann. Aber es gibt ja Merisiel in der Gruppe, die ein passendes Werkzeugset hat und nach Seelah dran ist. Seelah verzichtet daher auf die Begegnung und nutzt stattdessen die Gelegenheit Seoni, die am selben Ort ist, mit einem Heilzauber zu heilen.
Merisiel bwegt sich zu Beginn ihrer Runde zu Seelah und Seoni zum Stadttor, deckt die oberste Karte auf (die ja bekanntermaßen eine Falle ist) und benutzt ihr Werkzeugset um die Fall zu entschärfen. Um ganz sicher zu gehen, dass die Falle keinen Schaden mehr verursacht steuert Seelah schließlich noch ein paar segensreiche Worte (sprich: Segen der Götter Karte) dazu und Merisiel zerlegt mit geschickten Händen den Fallenmechanismus (d.h. würfelt erfolgreich :) ).
Also es kommt durchaus schon etwas "Storytelling-Gefühl" auf ;)
Gruß Som
(der jetzt seine "Girl-Band" ins sechste Abenteuer-Pack stürzen lässt um die Runelords endgültig zur Strecke zu bringen)
Re: Erster Eindruck
Verfasst: 28. Oktober 2014, 12:28
von Braz
Hi du ;)
gibt es eigentlich einen Unterschied von dem neuen Ableger zum alten Basisspiel?
Grüße
Braz
Re: Konkretes Beispiel
Verfasst: 28. Oktober 2014, 12:29
von Horst Ehmke
Tja, ich würde mal sagen, der Eindruck, der sich Dir aufdrängt, geht schon sehr in die richtige Richtung. Viel mehr als "Karte aufdecken" und "Würfeln" kommt da nicht mehr …
Für mich eins der laaaaaaaangweiligsten Spiele der letzten Jahre. Dazu kommt ein total unatmosphärisches, technisches Artwork. In das Spielgeschehen hineingezogen werde ich zumindest nicht. Total uninspiriert. Aber das ist nur meine persönliche Meinung. Wer das Spiel gut findet, hat zumindest das Geld nicht zum Fester hinausgeworfen.
Besten Dank
Verfasst: 28. Oktober 2014, 12:33
von Braz
...... für euer Feedback zum Spiel.
Hui.....da gehen die Meinungen ganz ordentlich auseinander...... ich bin daher umso mehr gespannt, wie es mir gefallen wird....
Gruß
Braz
Re: Erster Eindruck
Verfasst: 28. Oktober 2014, 12:52
von freak
Moin,
ja, ein paar kleine Änderungen sind da.
Z.B. hat man jetzt Schiffe, die man benutzen kann.
Aber vom Spielgefühl und Prinzip ist kein wesentlicher Unterschied.
Allerdings finde ich auch hier nach ein paar Einführungsspielen das Thema gut integriert.
Aber jetzt habe ich das Character-Set, nun kann die finale Truppe auf Abenteuer Tour gehen.
Re: Erster Eindruck
Verfasst: 28. Oktober 2014, 13:12
von Braz
Besten Dank.
Ich glaube, dass ich auf eine deutsche Version, so sie kommen mag, warten werde.
Grüße
Re: Konkretes Beispiel
Verfasst: 28. Oktober 2014, 13:20
von Warbear
Horst Ehmke schrieb:
>
> Tja, ich würde mal sagen, der Eindruck, der sich Dir
> aufdrängt, geht schon sehr in die richtige Richtung. Viel
> mehr als "Karte aufdecken" und "Würfeln" kommt da nicht mehr
> …
>
> Für mich eins der laaaaaaaangweiligsten Spiele der letzten
> Jahre. Dazu kommt ein total unatmosphärisches, technisches
> Artwork. In das Spielgeschehen hineingezogen werde ich
> zumindest nicht. Total uninspiriert. Aber das ist nur meine
> persönliche Meinung. Wer das Spiel gut findet, hat zumindest
> das Geld nicht zum Fester hinausgeworfen.
Volle Zustimmung.
Acht langweilige Partien lang haben wir darauf gewartet, daß da noch was kommt, aber es kam einfach gar nix.
Schade um die Zeit ...
Re: Erster Eindruck
Verfasst: 28. Oktober 2014, 13:51
von Fluxx
Wolfram schrieb:
> Wenn Englisch keine Hürde ist gibt es hier für mehr Story:
> http://boardgamegeek.com/thread/1199461/rise-runelords-prologues-and-epilogues
> und hier für szenariobezogene Regeln und Kartenmixe:
> http://boardgamegeek.com/thread/1101397/comprehensive-rotr-variant-scenario-tweaks-more-gr
> eine Lösung.
> Spiele ich nur noch mit, nie ohne.
Danke für den Hinweis - die benutze ich teilweise schon.
(Deswegen sagte ich auch, dass man die Sachen eilweise mit Hausregeln und etwas Arbeit beheben kann.)
Die Prologe/Epiloge übernehme ich in teilweise gekürzter Form. Wenn Prolog und Epilog zusammen über eine DINA4-Seite sind, ist mir persönlich das doch etwas zu lang.
Die speziellen Szenario-Regeln benutze ich teilweise. Ich habe den Slow-mix anfangs benutzt, denke aber das der z.T. zu viel Arbeit für zu wenig Effekt ist. Ich werde jetzt dazu übergehen das nur noch für Monster und Hindernisse zu benutzen, dafür -zumindest im ersten Durchlauf - dann auch die Decks so klein halten, dass die neuen Karten mit 90% Wahrscheinlichkeit auch in einem Ortsdeck landen. (Dann ist ja immer noch eine ca. 50% Chance, dass die Karte nicht auftaucht, weil der Ort vorher geschlossen wird.)
Zusätzlich denke ich darüber nach meiner Gruppe die 'linear-movement'-Variante vorzuschlagen. Das ist sicher etwas thematischer, aber eventuell auch etwas weniger strategisch.
Es ist natürlich klar, dass egal wie viel man da hausregelt, dass es immer ein Kartenspiel bleiben wird und nie zu einem Rollenspiel werden wird. Die erzählerische Dichte eines echten Rollenspiels kann ich hier einfach nicht erwarten.