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[RF] Armada

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
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Thomas Jereczek

[RF] Armada

Beitragvon Thomas Jereczek » 24. Juni 2002, 15:33

Hallo,

in unserer ersten Armada-Partie ist uns aufgefallen, das in der Spielanleitung nichts zu Seeschlachten geschrieben steht.

Wie habt ihr die Regel gedeutet/gespielt?
Kann ein Schiff nur übernommen werden, wenn von dort aus ein Angriff auf ein Landfeld gestartet wurde, und dieser Angreifer dann verliert oder gibt es auch Kämpfe zur See, d.h., kann man ein gegnerisches Schiff angreifen, wenn es auf einem benachbarten Feld steht?
Meiner Meinung nach gibt die Spielregel hierzu keine eindeutige Aussage.
Sollten Seeschlachten tatsächlich vorgesehen sein, dann könnte es andererseits für manchen Spieler ziemlich schnell zum Spielende kommen, denn zwei Schiffe kann man sehr schnell verlieren.


Wir haben ohne Seekämpfe gespielt, waren aber der Meinung, daß die zusätzlichen Kampfmöglichkeiten den Spielreiz und die taktischen Möglichkeiten etwas verbessern würden. Um nicht so schnell aus dem Spiel "geschossen" zu werden, sollte man dann für vielleicht 3 Goldstücke ein neues Schiff bauen können. Eventuell nach den gleiche Regeln wie beim Anheuern von Piraten: z.B. Besitz von 2 Städten in einer Provinz und Gold in einer Stadt, dort Schiff bauen gegen einen Aktionspunkt.

Zuerst dachten wir schon, das Spiel wird eine unendliche Geschichte, denn immer wenn jemand kurz vor der Erfüllung der Endebedingung war, stürzten sich die anderen auf ihn, und verhinderten den Sieg. Erst zum Schluß als das Gold und damit der Piratennachschub ausblieb, stellten wir fest, daß Armada doch spielbar wird, und man vielleicht doch taktisch etwas machen kann.
Wir haben zu dritt gespielt und mit den Aktionskarten.

Welche Erfahrungen habt ihr noch gemacht?

Gruß
Thomas

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Sven Weiss

Re: [RF] Armada

Beitragvon Sven Weiss » 24. Juni 2002, 18:59

Hallo Thomas.

Ja, man kann auch Seeschlachten durchführen. Um den Unsinn zu vermeiden, dass man gleich rausfliegt, haben wir so gespielt, dass man ein neues Schiff bauen konnte, für 2 Gold und 4 Aktionspunkte.

Gruss

Sven

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Attila
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Re: [RF] Armada

Beitragvon Attila » 25. Juni 2002, 07:47

Hiho,

Seeschlachten sind möglich ! - Allerdings verliert man nicht so einfach Schiffe, denn wenn jemand 5 Felder zieht, hat er noch 5 mal "kämpfen" frei ! - Damit übernimmt man aber kein Schiff (es sei denn es ist ganz schwach besetzt) - die Wahrscheinlichkeit das so eine Aktion nach hinten Losgeht ist also extrem hoch.

Später im laufen des Spiels kann es natuerlich schonmal passieren das man sowas probiert - letztendlich bringt das aber kaum ein Vorteil, denn man hat auch mit nur einem Schiff noch gute Siegchancen ! (Wenn ich mich recht entsinne hat der einzige mit einem Schiff unsere Testpartie sogar gewonnen).
Man hat zwar "nur" ein Schiff, aber trotzdem 10 AP's - und von daher ist es nicht so schlimm - vorallem das eine Schiff ist immer vollgestopft mit Piraten und ist natuerlich wendiger als wenn man 2 Schiffe mit 10 AP's steuert !.

Ich kann's nur immer wieder sagen: Es ist schon etwas schwieriger als "rumschippern und draufhauen" ...

Atti

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Thomas Jereczek

Re: [RF] Armada

Beitragvon Thomas Jereczek » 25. Juni 2002, 08:24

Hallo,

Attila schrieb:
> Allerdings verliert man nicht
> so einfach Schiffe, denn wenn jemand 5 Felder zieht, hat er
> noch 5 mal "kämpfen" frei ! - Damit übernimmt man aber kein
> Schiff (es sei denn es ist ganz schwach besetzt) - die
> Wahrscheinlichkeit das so eine Aktion nach hinten Losgeht ist
> also extrem hoch.

Nun, auf dem Weg nach El Dorado mag das Schiff mit 10 Piraten voll sein, aber was ist auf dem Rückweg, wenn ich noch Gold geladen habe. Da könnte es durchaus sein, das ich mit vielleicht 6 Piraten (zur Sicherheit soviel) und 4 Gold unterwegs bin Richtung Heimatprovinz. Mein Gegner ist mit 10 Piraten Richtung El Dorado unterwegs und begegnet mir. Er hat dann sagen wir mal noch 6 bis 7 AP übrig, da lohnt sich doch ein Angriff für ihn.
Es dürfen doch nur insgesamt 10 Einheiten Piraten und Gold auf dem Schiff transpotiert werden. Abgesehen davon, wenn ich fast alle Priaten auf die Schiffe bringe und mit voller Mannschaft fahre, entblöße ich meine Provinz bzw die Städte, das fordert ebenfalls Angriffe heraus.

> Ich kann's nur immer wieder sagen: Es ist schon etwas
> schwieriger als "rumschippern und draufhauen" ...

Stimmt. Wie man oben aus meinen wenigen Gedankengängen schon sehen kann.

Es gilt dann schon zu überlegen, wann fahre ich wohin und mit wem lege ich mich wann an. Stillschweigende Abkommen sind meiner Meinung nach dringend notwendig, sonst kommt man auf keinen grünen Zweig sprich Insel.

Mal schauen wie die nächste Runde läuft mit Seeschlachten.

Gruß
Thomas

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Attila
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Re: [RF] Armada

Beitragvon Attila » 25. Juni 2002, 11:17

Thomas Jereczek schrieb:

> voll sein, aber was ist auf dem Rückweg, wenn ich noch Gold
> geladen habe. Da könnte es durchaus sein, das ich mit
> vielleicht 6 Piraten (zur Sicherheit soviel) und 4 Gold
> unterwegs bin Richtung Heimatprovinz. Mein Gegner ist mit 10
> Piraten Richtung El Dorado unterwegs und begegnet mir. Er hat
> dann sagen wir mal noch 6 bis 7 AP übrig, da lohnt sich doch
> ein Angriff für ihn.

Das sehe ich anders:

"10 gegen 6" mit 7 AP's:
66,6% Wahrscheinlichkeit für ein "remis" nach 7 Kämpfen: Angreifer noch 5,8 Piraten übrig, Verteidiger: 2,4
33,3% Wahrscheinlichkeit für einen Sieg des Angreifers nach 5,9 Kämpfen: Angreifer hat noch 8,3 Piraten und 1,1 AP's
0,01% Wahrscheinlichkeit für einen Sieg des Verteidigers.

"10 gegen 6" mit 6 AP's:
80% Wahrscheinlichkeit für ein Remis nach 6 Kämpfen: Angreifer noch 6,6 Piraten übrig, Verteidiger noch 2,6
20% Wahrscheinlichkeit für einen Sieg nach des Angreifers 5,4 Kämpfen: Angreifer hat noch 8,8 Piraten und 0,6 AP's
(Alle Werte sind Durchschnittswerte)

Im ersten Fall hat man (sofern man es tatsächlich schafft) realistisch nicht mehr als einen AP übrig. Damit steht man dann vor der Wahl zwei Schiffe mit 8-9 Leuten zu besetzen. Man ist damit schwächer als derjenige den man Angegriffen hat - und man hat sich dazu noch in eine Region der Karte "verirrt" wo der Nachschub weit, weit weg ist.

Alles in allem halte ich solch eine Aktion für einen Fehler, denn
a) Schaffe ich es aller Wahrscheinlichkeit nicht
b) verballere ich alle AP's für eine Aktion ohne Netz und doppeltem Boden
c) Fahre ich ein Schiff ins "abseits" (das gekaperte dazu)
d) Selbst WENN es klappt, habe ich noch lange nicht Gewonnen, wenn ist NICHT klappt sieht's gleich viel schlechter aus den Sieg zu erringen.

Wenn ICH das Spiel gewinnen will, dann spiele ich nicht die "alles oder nichts" (bzw. hier die "nichts"-Variante), sondern ich versuche schon das Risiko mit dem möglichen nutzen abzuwägen. Hier ist das Risiko enorm gross und der Nutzen recht klein - und man muss ja auch noch einkalkulieren das man eine "unfreiwillige" Vorlage den nachfolgenden Spielern gibt !

> > Ich kann's nur immer wieder sagen: Es ist schon etwas
> > schwieriger als "rumschippern und draufhauen" ...
> Stimmt. Wie man oben aus meinen wenigen Gedankengängen schon
> sehen kann.

Aha ! - Ich sehe wir werden uns langsam einig ! :-)

> Es gilt dann schon zu überlegen, wann fahre ich wohin und mit
> wem lege ich mich wann an.

Aber *ganz* genau muss man das überlegen !

> Stillschweigende Abkommen sind meiner Meinung nach dringend notwendig,
> sonst kommt man auf keinen grünen Zweig sprich Insel.

Naja, am Anfang ist das Risiko eines Überfalls auf die Heimatinsel sehr gering - wer das macht (am Anfang), vergibt meiner Meinung jede Chance auf den Sieg, denn man verbraucht einfach zuviele AP's völlig Sinnlos und man kann die Stellung nicht sehr lange halten - und das Schiff mach man seinem "Opfer" dann gleich auch zum Geschenk !
In der Späteren Phase wird's natürlich heikler, denn wenn die "anderen" sich darauf zu konzentrien El Dorado mit Piraten zu überschwemmen kann man schonmal in Versuchung kommen eine Heimatinsel, wo sich die Schiffe gefährlich weit weg bewegt haben zu überfallen !
Deswegen meine Devise: Ein Schiff gehört immer in die Nähe der Heimatinsel ! (Also in "mein" Viertel der Karte) !

Atti

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Thomas Conrad

Re: [RF] Armada

Beitragvon Thomas Conrad » 25. Juni 2002, 12:07

Hallo,

wenn der Angreifer die Seeschlacht gewinnt und der Verlierer keine Piraten mehr auf dem Schiff hat, was passiert dann mit dem leeren Schiff? Geht es unter oder kann der Angreifer es übernehmen?

Gruß Thomas

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Attila
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Re: [RF] Armada

Beitragvon Attila » 25. Juni 2002, 12:12

Thomas Conrad schrieb:

> wenn der Angreifer die Seeschlacht gewinnt und der Verlierer
> keine Piraten mehr auf dem Schiff hat, was passiert dann mit
> dem leeren Schiff?

Das ist leer und bleibt dort stehen bis es versenkt oder übernommen wird.

> Geht es unter oder kann der Angreifer es übernehmen?

Er kann es versenken oder übernehmen.
Das Versenken kostet 1 AP und es mit Piraten zu übernehmen auch.
Versenkt man es, ist das Gold natuerlich futsch !

Atti

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Thomas Conrad

Re: [RF] Armada

Beitragvon Thomas Conrad » 25. Juni 2002, 12:24

> Das ist leer und bleibt dort stehen bis es versenkt oder
> übernommen wird.
>
> > Geht es unter oder kann der Angreifer es übernehmen?
>
> Er kann es versenken oder übernehmen.
> Das Versenken kostet 1 AP und es mit Piraten zu übernehmen
> auch.
> Versenkt man es, ist das Gold natuerlich futsch !

Das bedeutet also wenn der Angreifer keinen Aktionspunkt mehr übrig hat freut sich unter Umständen der Dritte der das Schiff beim Vorbeifahren mal so eben übernehmen kann ;-) .

Gruß Thomas

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Thomas Jereczek

Re: [RF] Armada

Beitragvon Thomas Jereczek » 25. Juni 2002, 12:37

Thomas Conrad schrieb:
>
> Das bedeutet also wenn der Angreifer keinen Aktionspunkt mehr
> übrig hat freut sich unter Umständen der Dritte der das
> Schiff beim Vorbeifahren mal so eben übernehmen kann ;-) .

Ja, das ist aber mit den Landfeldern u.U. genauso.
Einer besiegt die Eingeborenen, und wenn er keinen AP mehr übrig hat, wandert vielleicht ein anderer ein und übernimmt das Gebiet.

Bin schon richtig gespannt, wie unser nächstes Spiel laufen wird.

Gruß
Thomas

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Conny

Re: [RF] Armada

Beitragvon Conny » 25. Juni 2002, 12:47

Hi,



> Das bedeutet also wenn der Angreifer keinen Aktionspunkt mehr
> übrig hat freut sich unter Umständen der Dritte der das
> Schiff beim Vorbeifahren mal so eben übernehmen kann ;-) .
im Grunde kann er sogar zwei Schiffe übernehmen und evtl sogar nach zurückschaffen, landen und sichern, quasi....


Conny

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Attila
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Re: [RF] Armada

Beitragvon Attila » 25. Juni 2002, 12:53

Thomas Conrad schrieb:

> Das bedeutet also wenn der Angreifer keinen Aktionspunkt mehr
> übrig hat freut sich unter Umständen der Dritte der das
> Schiff beim Vorbeifahren mal so eben übernehmen kann ;-) .

Jupp. Deswegen macht man solche Aktionen nur wenn man sich 99,9% sicher ist, das es klappt oder wenn man ziemlich verzweifelt ist - oder wenn man jemand ärgern möchte ! :-)

So'n Enter-Versuch ist unverzueglich abzubrechen, wenn er nicht plannmässig läuft - ansonsten kann's böse enden !

Atti

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Thomas Jereczek

Re: [RF] Armada - Sonderkarten / Startvorteil

Beitragvon Thomas Jereczek » 25. Juni 2002, 12:57

Hallo Attila,

noch 'ne Frage zu den Sonderkarten.
Es steht nicht explizit in den Regeln, aber wir haben die Sonderkarten nach dem Einsatz abgelegt, d.h., man kann sie nur einmal einsetzen.
Alles andere wäre wohl auch übertrieben.
Wenn die Goldmine in jeder Runde drei Goldstücke abwirft, bräuchte ich El Dorado nicht mehr zu erforschen.

Also irgendwie empfinde ich die Anleitung etwas löchrig. Einige Punkte könnten durchaus ausführlicher bzw genauer beschrieben sein.

Wir haben zu dritt gespielt, in dem Fall erhält der eine Spieler 5 Piraten mehr zum Start. Derjenige hat auch noch gewonnen, da bin ich nun gespannt, ob hier so ein Mais-Effekt aus Puerto Rico auftritt. Mit wieviel Leuten habt ihr gespielt?

Die Anzahl der Piraten ist ja schon entscheidend, und dieser Spieler hat also von Beginn an ca. ein Goldstück Vorsprung (1 Gold = 4 Piraten).
Und schon wieder sind wir beim Thema "unausgewogene Startaufstellung". ;-)
Nach einer Partie kann ich noch nichts weiter dazu sagen, mal sehen wie es in den nächsten Runden aussieht, vor allem wenn wir unsere neuen Taktikkenntnisse einsetzen.

Gruß
Thomas

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Attila
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Re: [RF] Armada - Sonderkarten / Startvorteil

Beitragvon Attila » 25. Juni 2002, 13:18

Thomas Jereczek schrieb:

> noch 'ne Frage zu den Sonderkarten.
> Es steht nicht explizit in den Regeln, aber wir haben die
> Sonderkarten nach dem Einsatz abgelegt, d.h., man kann sie
> nur einmal einsetzen.

Joo ! Die Karten muss man natuerlich nach Gebrauch ablegen !

> Also irgendwie empfinde ich die Anleitung etwas löchrig.
> Einige Punkte könnten durchaus ausführlicher bzw genauer
> beschrieben sein.

Das stimmt wohl, allerdings verstehe ich Armada mehr als Spielsystem, d.h. man Spielt es so wie man es in der Runde als Sinnvoll erachtet - das Regelwerk ist sehr flexibel und lässt sich leicht anpassen, ohne dass das Spiel stark verändert wird. - Das finde ich ja gerade so gut daran.
Wenn man mehr "äääction" haben will, spielt man mit Karten ! Wer mehr Taktik und Kampf um Gebiete mag spielt mit der Zusatzregel "Länder/4" = Zusätzliches Gold. Wer noch mehr äääction haben will spielt mit beidem ! Man kann Elemente aus Risiko, A&A oder anderen Strategiespielen einbauen, ohne das man Stundenlang übelegen muss wie man die Balance im Spiel hält.

> Wir haben zu dritt gespielt, in dem Fall erhält der eine
> Spieler 5 Piraten mehr zum Start.

Hmm. Habe ich mich noch nicht mit beschäftigt. Ist natuerlich sehr schwierig zu beurteilen, denn der in der Mitte könnte natuerlich von beiden Seiten auseinander genommen werden ohne zum Schaden der Angreifer ! Von daher sind 5 Piraten mehr am Start nicht zu viel !
Und: Während die äusseren Spieler sich in den unbesetzten Gebieten rumtummeln, muss der in der Mitte sich alles hart Erkämpfen.
Ist wirklich schwierig zu beurteilen - am besten wäre eine Karte, die für 3 Spieler gedacht ist ! :-)

> Nach einer Partie kann ich noch nichts weiter dazu sagen, mal
> sehen wie es in den nächsten Runden aussieht, vor allem wenn
> wir unsere neuen Taktikkenntnisse einsetzen.

Mittwoch (also Morgen) ! :-)

Atti


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