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Spielmechanismus Aufbau- und Konflikt-Spiele

Welche Spiele sollte ich spielen, kaufen oder verschenken?
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H8Man
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Spielmechanismus Aufbau- und Konflikt-Spiele

Beitragvon H8Man » 29. Juni 2011, 02:43

Dummerweise kann ich nicht genau erklären was ich suche. Ich habe 3 Spiele in der Mache, die sich an bestimmten Stellen ähneln und irgendwie komme ich bei keinem so richtig weiter. Ständig denke ich darüber nach diverse Dinge aus den 3 Spielen zu verbinden und daraus 1 oder 2 Spiele zu machen, aber auch das will irgendwie nicht hinhauen, da es eben doch recht verschiedene Elemente sind.

Alle Spiele ähneln sich in der Hinsicht der Idee und des Spielbretts. Die Idee ist grob gesagt der Aufbau (Dörfer, Städte oder Helden) und das Brett besteht bei allen aus Hexfeldern, die beliebig gelegt werden.

Ich gehe die drei einfach mal durch.

Spiel 1:
Man baut Dörfer, Städte, Tempel und gewinnt an Macht (man betet einen oder mehrere der 3 Götter an) und spielt entsprechende Machtkarten. Dabei kann man direkt mit seinen Figuren, sowie mit den Machtkarten aggressiv vorgehen. (Viele Hexfelder)

Spiel 2:
Hier baut man 1 bis 3 Städte aus und hantiert mit Rohstoffen, die man auf den Hexfeldern produzieren kann. Es gibt Helden die ausgebaut werden können und Einheiten, die mit dem Helden eine Armee gründen. Mit diesen Armeen nimmt man Felder ein, baut Minen etc. (zur Rohstoffförderung) und kann natürlich auch den Gegner attackieren. (Viele Hexfelder)

Spiel 3:
In diesem Spiel gibt es genau 1 Dorf für jeden Spieler, das er ausbauen und zu einer Stadt vergrößern kann (ähnlich Spiel 2). Allerdings werden hier keine Einheiten frei bewegt und auch nicht auf dem Spielplan attackiert. Man kann aber andere von den Feldern verdrängen (auch hier gehts um Rohstoffe). Die Idee bei diesem Spiel ist allerdings eine andere, da es um das Innenleben der eigenen Stadt und verschiedene Ämter geht, die man bekleiden kann. Überfälle auf die Gegner, Erpressung etc. gehört zwar dazu, wird aber Workerplacement mäßig geregelt.
(wenig Hexfelder, ca. Siedler ausmaß)

Ein weiteres Spiel das ebenfalls in diese Richtung geht, ist eine Art Talisman, aber da man hier nur den Helden ausbaut, gibt es nicht so viele Gemeinsamkeiten.


Kommen wir mal zum Punkt, wieso ich das überhaupt alles schreibe. Welche Spiele sollte ich mir angucken/gespielt haben, um möglichst aus diesem Gedankensumpf zu entfliehen?
Ich schau mir noch mal das Review zu Runewars an, da es dem ganzen recht ähnlich kommt, sofern ich das richtig in Erinnerung habe, aber da gibts doch sicherlich viel mehr oder nicht? Ich suche keine Dungeoncrawler etc. da meine Spiele vom Grund her Aufbauspiele sind. Gibt es überhaupt Spiele, bei denen man Dörfer/Städte etc. aufbaut und sich gleichzeitig frei bewegen und angreifen kann? Computerspiele aus diesem Bereich gibt es ohne Ende, aber auf dem Brett?

Dann bin ich mal gespannt womit ich jetzt bespuckt werde!
Zuletzt geändert von SpieLama am 28. April 2014, 18:21, insgesamt 1-mal geändert.
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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon Zottelmonster » 29. Juni 2011, 08:58

Hm, spontan fallen mir grad ein paar ein:

Als erstes Civilization. Das alte von Avalon Hill kenne ich niht, da wird das wohl auch möglich sein, aber das neue von FFG hat ja eben genau das Element des freien Bewegens auf der Karte und des Stadtaufbaus.

Ansonsten viele Science-Fiction-Spiele Twilight Imperium, Starcraft und andere dieser ominösen 4X-Spiele. Für Essen 2011 ist Eclipse angekündigt, was sich in diese Richtung sehr interessant anhört.

Vielleicht hilft dir diese Liste weiter:

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/6 ... oard-games

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon Lorion42 » 29. Juni 2011, 09:21

Zunächst hört sich Spiel 2, wie eine Brettspielumsetzung von Warcraft an... da gibt es schon eine: http://boardgamegeek.com/boardgame/7479 ... -boardgame
Spiel 1 erinnert mich leicht an Kyklades: http://boardgamegeek.com/boardgame/54998/cyclades

Und ein Spiel das auch in die selbe Richtung geht ist Khronos (http://boardgamegeek.com/boardgame/25674/khronos)... nur mit Zeitreisen :D

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon H8Man » 29. Juni 2011, 15:08

@ Zottelmonster
Hm, das neue Civ stimmt natürlich (Wald, Bäume und so ;) ), das steht eh noch auf der Liste. Das alte Civ hat übrigens nicht viel damit zu tun.
Ich glaube zwar nicht das Starcraft, TI usw. genau die Spiele sind die ich suche, aber ich gucks mir noch mal genauer an.

@ lorion
Könnte man so verstehen, wobei das ganze eher von Heroes of Might & Magic kommt, zumal ich keine RTS Spiele. :P
Dann schau ich mir die Warcraft Umsetzung auch mal an.

Khronos hingegen hat keinerlei Bezug zu meinen Ideen. Es ist eher ein Legespiel.


Danke euch beiden (vorallem für den link, die Beschreibung dort passt ja ziemlich gut), ich bin dann mal weg, Reviews besorgen. ;)
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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon Zottelmonster » 29. Juni 2011, 16:50

So, eins ist mir noch eingefallen:

Zu Spiel 1 würde ich mir vielleicht mal Mesopotamien angucken. Das ist zwar ziemlich schlicht, aber auch da baut man Dörfer und Tempel. Die können zwar nicht ausgebaut werden, aber sie dienen auch dazu einem Gott zu huldigen.

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon El Grande » 29. Juni 2011, 17:26

Also das neue Civilization habe ich zwar erst einmal gepielt, aber von der Anlage her ist es für mich bisher das beste Aufbauspiel das ich kenne. Man hat verschiedene Siegbedingungen, man agiert viel auf dem Spielfeld und fernab davon baut man seine Fähigkeiten auf verschiedenen Ebenen und in verschiedenen Bereichen aus. Und das ganze noch in gerade mal 4,5 Stunden. Echt fantastisch.

Jetzt gilt es nur auszutesten inwieweit die verschiedenen Siegbedingungen und Spezialfähigkeiten ausbalanciert sind.

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon H8Man » 29. Juni 2011, 17:54

Mesopotamien hab ich sogar seit ein paar Jahren (ungespielt) rumliegen.
Hab es aber eher als Transportspiel in erinnerung, weil die Figuren im Grunde Rohstoffe aufnehmen und dann zum Tempel bringen (oder so ähnlich).

Es geht aber auch nicht um das Setting (Götter anbeten zB.), sondern um das Zusammenlegen von Aufbau und freier Bewegung bzw. die Möglichkeit zum erobern, wobei der Aufbau schon irgendwie im Vordergrund steht. In gewisser Weise wie bei Antike. Schäzungsweise wäre das neue Civ ziemlich genau das was ich meine, habe es aber noch nicht gespielt, daher bin ich mir da nicht sicher.

Auch sind meine Designs absichtlich vereinfacht und sollen nicht länger als 2 Std. dauern und entsprechend weniger Material nutzen. Klar, je mehr ich beipacke, desto einfacher komme ich um die Probleme herum, aber das ist eben Tabu.
Das ganze ist wie gesagt nicht einfach zu erklären, ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen.

Andere Frage (der größte Knackpunkt): Gibt es Spiele bei denen das Ändern von Landmassen im Mittelpunkt steht, während es verschiedene Landstriche (Wald, Gebirge etc.) gibt?
Es gibt Java, Mexica, Gheos und andere die mir grad nicht einfallen, aber hier haben die Änderungen keinen direkten Einfluss und sowieso gibt es keine verschiedenen Landstriche. Ich suche ein Spiel bei dem das Ändern der Landmasse direkten Einfluss hat, weil man zB. bestimmte Ressourcen benötigt etc..

Gibt es da etwas?
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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon Lorion42 » 30. Juni 2011, 09:49

Du meinst sowas wie das auseinanderdriften von Kontinenten?

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon H8Man » 30. Juni 2011, 11:35

Ne, eher nicht. Ich hab grad kein Beispiel, aber stell dir ein Spiel vor das auf Hexfeldern spielt, die verschiedene Eigenschaften haben (was weiß ich, Wald um Holz zu hacken, Gebirge für Steine oder auf andere Weise einen Einfluss haben, weil man bestimmte Felder für dies und das benötigt). Und diese hexfelder kann man während des Spiels ändern, also das Spielbrett ansich verändern, was widerum Einfluss auf die Spieler hat, da diese auf bestimmte Gebiete angewiesen sind (für Rohstoffe etc.).

Das einzige was mir in diesem Moment dazu einfällt wäre "Eine Frage der Ähre", bei dem man das Gelände ändert um so Punkte zu machen, bzw. Punkte für andere Spieler zu verringern.

In meinem Spiel gibt es zwar keine Punkte durch das kontrollieren bestimmter Regionen und auch (noch) keine Rohstoffe, aber das soll ja nur mein Problem darstellen. :)
Zuletzt geändert von H8Man am 30. Juni 2011, 11:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Mansoniac
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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon Mansoniac » 30. Juni 2011, 17:27

Du meinst quasi wie beim Computerspiel Civilization, wo ich den Wald abholzen kann, damit ich schneller durch das offene Gelände kann, was aber wiederum keinen Deckungsbonus mehr gibt....
Brettspiel dazu fällt mir grade keines ein...

wobei Tikal das ja etwas hat... immerhin kann man auf geplünderte Schatzfelder am Ende Camps bauen, wenn mich net alles täuscht....

Aber außer das Abholzen von Wald, fällt mir grade keine Landveränderung durch Spieler ein... (außer ich bitte meinen Gott darum, dort ein Gebirge, eine Flut, einen Wald entstehen zu lassen...)...
Weil Bewässerungsanlagen, Festungen und Minen verändern ja das Gelände an sich nicht..., außer eben Wald -> Ebene/Weideland und Gebirge tragen sich per Hand schlecht ab....

Beim Anno-Brettspiel besteht nur die Möglichkeiten durch Siedlungserweiterungen, die Flächen zu überbauen....

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon Zottelmonster » 1. Juli 2011, 11:05

Also ein bisschen in die Richtung arbeitet ja Agricola. Glaube gerade mit den Moorbauern (leider noch nie selbst gespielt) verändert man ja die Felder und deren nutzen. (Wald, Torf stechen, Acker, Weide)

Dabei fehlt natürlich vollkommen der Gebietskontroll- und Bewegungsaspekt. Aber als Inspiration würde ich mir da ein paar Sachen angucken.
Zuletzt geändert von Zottelmonster am 1. Juli 2011, 11:05, insgesamt 1-mal geändert.

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon H8Man » 1. Juli 2011, 17:35

Danke, aber Agricola hilft leider überhaupt nicht weiter. Der Bewegungsaspekt ist ein Kernelement und muss entsprechend dicht mit der Veränderung der Felder zusammenlaufen, was ein echtes Problem darstellt. Ist ja nicht so als hätte ich nicht schon Wochenlang darüber nachgedacht, aber nichts passt.

Ich bin nach zig Ideen auch langsam aber sicher der Ansicht, das es schlicht unmöglich ist diese Dinge unkompliziert zu kombinieren. Aufbau, Bewegung und Veränderung sind die 3 Elemente die ineinandergreifen müssen und dabei blocken sich immer wieder Aspekte gegenseitig aus.

Mäh! :(
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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon El Grande » 1. Juli 2011, 17:40

ich kapier das Problem immer noch nicht ganz. Also entweder kann man Landschaften: abholzen -> beackern -> infrastrutur ausbauen.

Oder man baut was drauf wie Siedlung --> Dorf --> Gemeinde
oder gar Militärisch. Wachtur --> Fort --> Festung

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon H8Man » 1. Juli 2011, 18:01

Ok, ich versuchs nochmal und geh ein wenig mehr auf ein Spiel ein. :P

Man bewegt seine Figuren (wie bei Tikal, nur auf 10x sovielen Hexfeldern) über das Spielbrett. Dort wo eine Figur steht, kannst du ein Dorf gründen, woraus später eine Stadt werden kann.

Soweit so einfach. Die Grundidee des Spiels war es, das man den Spielplan ändert, also Wälder, Gebirge, Grasslandflächen etc. entstehen lässt (als Gott ist das ja kein Problem ;) ) Und da liegt eben das Problem. Welche Eigenschaften können/müssen die Hexfelder haben, damit sie auch wirklich einen Unterschied darstellen?

Da gibts dann zig Möglichkeiten, die aber alle neue Probleme hervor bringen oder es schlicht zu unübersichtlich/kompliziert werden lassen.

Wenn ich Land verändere, muss es einen wichtigen Einfluss auf das Spiel haben, denn sonst verlängere ich leidiglich die Spieldauer ohne einen Effekt zu haben --> schlechtes Design.
So könnten bestimmte Landarten die Bewegung der Figuren erschweren, oder Ressourcen bringen, damit man die Städte ausbauen kann. Im Endeffekt verlangsamt das aber einfach nur, weil du ja eben das Land so ändern kannst, wie du es brauchst.

Vielleicht jetzt? Ich sag ja ich kanns nur schlecht beschreiben. :)
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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon Mansoniac » 2. Juli 2011, 14:34

Ich glaube das wird sehr komplex...
vor allem einmal der Aspekt, kann ich mein Land vor Veränderung schützen...
und dann noch schlimmer,
was passiert mit bebautem und besetztem Land... weil ein Dorf bzw ein Heer, wird die Veränderung von Ebene zu Gebirge nicht einfach so unbeschadet überstehen....

Erinnert mich grade an des angekündigte "From Dust" für die PS3...bzw an das viel ältere Populus (PC)... wo die Veränderung der Umwelt im Vordergrund...

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon H8Man » 2. Juli 2011, 15:29

Erwischt! Denn von Populus aus ist die Grundidee des Spiels entstanden hehe :)

Die Aspekte die du nennst sind alle unter Kontrolle (wo/wie/was man ändern kann; zB. keine bebauten Felder). Die Populus Idee (in die Höhe gehen, bzw. wieder runter) ansich ist aber leider nicht umsetzbar, da man dafür 1203489340689 Plättchen bräuchte. Aber auch anders hab ich es bisher nicht in den Griff bekommen, bzw. ich wüsste wie, nur fehlt eben die wichtigkeit der Änderungen. :(
Zuletzt geändert von H8Man am 2. Juli 2011, 15:30, insgesamt 1-mal geändert.
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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon Lorion42 » 2. Juli 2011, 16:33

Beim Civilization Computerspiel kann man Geländefelder ja durch Modernisierungen aufwerten. Die Modernisierungen verändern im Prinzip "Rohstoffe" wie Produktivität oder Steuern. Besonders interessant finde ich hier aber die Hütten, die sich im Laufe des Spiels (sofern man sie nutzt) zu Siedlungen, Dörfern und Gemeinden entwickeln. Hier besteht also eine Entscheidung: baue ich auf dem Geländefeld eine Werkstatt, um meine Produktivität zu erhöhen, die ich dann wieder abreiße um einen Bauernhof zu bauen, wenn ich Nahrung will... oder baue ich eine Hütte und reiße sie nicht ab, da es Vorteile bringt sie lange zu behalten (nämlich immer mehr Steuern).
Geländefelder, die lange Zeit aufgewirtschaftet wurden, können auch zum begehrten Kriegsobjekt werden und ähnlich wie bei Tikal sind die immer weiter ausgebauten Tempel auch viel mehr wert.
Geht das in die richtige Richtung?

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon lueg » 2. Juli 2011, 16:34

Was kann denn alles gebaut werden bzw. welche Funktionen sollen denn die "Dörfer" haben?

Du kannst dann ja verschiedenen Landschaften verschiedene "Bauten" zuweisen bzw. "Dörfer" mit unterschiedlichen Funktionen/Eigenschaften/Werten/wasauchimmer...mit verschiedenen Vor- und Nachteilen.

z.B.: Dorf in Ebene
Vorteil:
automatischer/verbesserter Ressourcenabbau für jeden "Ressourcenabbauer" in diesem Gebiet - Hausnummer Getreide
(entspricht: einfach kultivierbares Land/einfach einzurichtende Infrastruktur[Straßen, Lager etc.]);

Nachteil:
schwierig zu verteidigen (auch für einen feind einfach zu "beherrschen") -> erfordert Stadtmauer oder man bekommt Veteidigungsmalus etc.

Einheiten können sich schneller bewegen, dafür aber keine Vorteile im Kampf (durch Geländebeschaffenheit oder ähnliches) erlangen - also wird die Ebene wieder schwieriger zu verteidigen;
dafür fallen Ernährungskosten für die Einheiten weg oder ähnliches...

in Wald/Wüste/Berge/Hügelland/Küste etc. kann man ja ähnliche Vor-/Nachteile für einzelne Bauten/Dörfer/Einheiten etc. verteilen

durch eine ausgeglichene Verteilung bestimmter Vor- und Nachteile auf Gebäude oder Einheiten, Ressourcenproduktion etc. kannst du sicherstellen, dass jede Landschaft einzigartig ist und situationsabhängig wertvoll - du kannst dann ja auch hybride Felder "erschaffen lassen" wodurch sowohl Vorteile als auch Nachteile abgeschwächt werden, sich dafür aber neue Vorteile/Nachteile ergeben oder einfach mächtige oder riskante Kombinationen zwischen den einzelnen Eigenschaften der Landschaftsformen...

ich hoffe ich habe deine Frage/dein Problem verstanden...

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon H8Man » 2. Juli 2011, 17:57

Ich denke schon das ihr das richtig versteht, allerdings geht ihr gleich in die Vollen, soll heißen, dadurch wird das Spiel komplex (in dem Sinne von vielen Regeln) und Materiallastig. Genau das will ich ja vermeiden. Die meisten genannten Ideen hab ich schon hinter mir, während die Idee von lueg erst seit 2 Wochen in Arbeit ist und ich noch gucken muss in wie weit sich da etwas machen lässt.

Problem N°1 bei den ganzen Wegen ist, das es im Spiel keine Ressourcen außer Macht gibt und Macht bekommt man durch Dörfer, Städte, Tempel und Kultplätze, die sich fest am dem Spielplan befinden.

Der Aufbau, wie auch der Rest des Spiels, ist eigentlich sehr simpel. Man muss mehrere Dörfer nebeneinander bauen, die sich dann zu einer Stadt zusammenschließen. Jede Stadt kann dann noch einen Ausbau haben, das wars. Der Tempel bringt vorallem Macht, hat aber noch eine andere wichtige Funktion, die für dieses Problem aber unwichtig ist.

Die meisten Spieler meinten das es schon überladen ist und zu viel gibt, was ich anders sehe, aber trotzdem nichts mehr beipacken will. Der Grund wieso ich das anders sehe, steht im Gegensatz zu den Aussagen der Spieler. Denn einmal erklärt läuft das Spiel Problemlos, es gibt kaum Fragen etc. es ist also sehr intuitiv. Wirklich überladen kann es also nicht sein, sonst würden ständig Fragen kommen, was aber nicht der Fall ist.

Zur Info: Die letzte größere Änderung die ich unter die Lupe genommen habe war, dass die Felder die an die Dörfer & Städte angrenzen bestimmte Vorteile bringen (oder erforderlich sind; zB. Agrarfläche für die Stadt). Hier kam dann ein sehr großes Handling-Problem auf, welches das Spiel fummelig und unübersichtlich gemacht hätte, weil man dann Runde für Runde nachzählen muss, was man für alle angrenzenden Felder bekommt. Absolutes "no go".
Entsprechende Leisten auf denen man einen Marker versetzt sind auch nicht möglich, da man schon 3 solcher Leisten hat und ich keinen 2. Abacus erfinden möchte. ;)
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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon lueg » 2. Juli 2011, 19:43

Du brauchst also lediglich einen Grund, weshalb man Landschaften verändern sollte?!

Ohne Eigenschaften, die Vorteile bringen, ist eine Änderung aber sinnlos oder?...wenn ich prinzipiell auf jedem Feld bauen darf und damit Macht bekomme...

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon Lorion42 » 2. Juli 2011, 20:51

Wie hast du denn den Aufbauaspekt geregelt, wenn es nur Macht als Ressource gibt?
Kann man da nicht sowas unlogisches wie bei 7 Wonders machen? Wenn das Dorf an eine Eisenmine grenzt kann man Speerkämpfer bauen, wenn sie an einen Wald grenzt kann man Katapulte bauen.
Ich fürchte ich werd auch keine Idee haben, die du nicht schon hattest...

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon H8Man » 3. Juli 2011, 17:45

Du brauchst also lediglich einen Grund, weshalb man Landschaften verändern sollte?!

Das trifft es ziemlich genau, wobei ich es nicht erzwingen will und ich notfalls andere Wege gehen muss. Aber ich fänds schade die Idee verwerfen zu müssen, da sie sehr gut zum Rest passt.

Ohne Eigenschaften, die Vorteile bringen, ist eine Änderung aber sinnlos oder?...wenn ich prinzipiell auf jedem Feld bauen darf und damit Macht bekomme...

Genau! Und genau das ist auch passiert. Irgendwann hab ich alles runtergebrochen und dann wurde mir klar, das es lediglich das Spiel verlangsamt, es dem Spiel aber nichts gibt. Ergo kann ich es komplett entfernen, was ich wie oben geschrieben allerdings sehr schade fände. (auf jedem Feld darf allerdings nicht gebaut werden)

Wie hast du denn den Aufbauaspekt geregelt, wenn es nur Macht als Ressource gibt?

Wenn man so will, sind die Aktionspunkte die man pro Runde hat (Tikal etc.) ressourcen, denn damit bewegt man sich, baut Dörfer und Tempel.

Kann man da nicht sowas unlogisches wie bei 7 Wonders machen? Wenn das Dorf an eine Eisenmine grenzt kann man Speerkämpfer bauen, wenn sie an einen Wald grenzt kann man Katapulte bauen.

Das wäre ja nicht wirklich unlogisch, lediglich vereinfacht (was zumeist Sinn macht), dummerweise gibt es in dem Spiel nur die normalen Figuren und keine Einheiten in dem Sinne. Wie gesagt, das Spiel ist im Prinzip sehr einfach gehalten, hat aber dennoch genügend Elemente zum Kopfzerbrechen.

Die Idee mit den angrenzenden Feldern irrt mir schon seitdem ich die Möglichkeit der Landveränderung rausgenommen habe (nicht komplett entfernt, aber es ist kein Grundelement mehr) im Kopf herum. So braucht man ggf. bestimmte angrenzende Felder um die Stadtausbauten machen zu können und vielleicht auch Landwirtschaftsfelder (quasi Nahrung), damit die Stadt bestehen bleibt (was im Grunde aber auch wieder nur eine verzögerung darstellt).
Aber im Grunde ist das schon irgendwie relativ gezwungen, kein Plan ob es das Spiel wirklich weiter bringt. Ich bin inzwischen auch kurz davor das handtuch zu werfen oder es doch mit einem anderen Prototypen zu einem komplexeren Titel zu mischen.
Zuletzt geändert von H8Man am 3. Juli 2011, 18:33, insgesamt 1-mal geändert.
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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon Lorion42 » 3. Juli 2011, 19:25

H8Man hat geschrieben:Die Idee mit den angrenzenden Feldern irrt mir schon seitdem ich die Möglichkeit der Landveränderung rausgenommen habe (nicht komplett entfernt, aber es ist kein Grundelement mehr) im Kopf herum. So braucht man ggf. bestimmte angrenzende Felder um die Stadtausbauten machen zu können und vielleicht auch Landwirtschaftsfelder (quasi Nahrung), damit die Stadt bestehen bleibt (was im Grunde aber auch wieder nur eine verzögerung darstellt).
Aber im Grunde ist das schon irgendwie relativ gezwungen, kein Plan ob es das Spiel wirklich weiter bringt. Ich bin inzwischen auch kurz davor das handtuch zu werfen oder es doch mit einem anderen Prototypen zu einem komplexeren Titel zu mischen.

Versteh mich nicht falsch... ich find es auch nicht unlogisch... es fehlt ja der unintuitive Aspekt des Handels dieser imaginären Rohstoffe
Das mit der Nahrung damit sie am leben bleibt würde ich nicht machen. Das was den Leuten an Aufbauspielen Spaß macht, ist dass Dinge entstehen, nicht dass man versucht sie aufrecht zu halten.
Aber für Stadtausbauten, etc. find ich klingt das schon ganz gut... vor allem kenn ich kein anderes Spiel mit exakt diesem Mechanismus.

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon lueg » 3. Juli 2011, 19:31

Wieviele Dörfer/Tempel/etc. sollen denn gebaut werden?
Wieviele verschiedene Landschaften gibt es?

Du kannst dann ja mit Landschaftskombinationen hantieren, etwa jedes Dorf brauch a/b/c angrenzende X/Y/Z Felder, oder jedes neue Dorf muss eine neue Kombination angrenzender Felder haben, um überhaupt gebaut werden zu dürfen (kommt dann drauf an wie viele Dörfer überhaupt gebaut werden können/sollen) - wenn es dann Wettkämpfe um Bauorte kann der Aspekt der Landschaftsveränderung zusätzlich Interaktion zwischen den Spielern einbringen.

oder Dörfer mit unterschiedlichen Eigenschaften in Bezug auf "Macht"zuwachs, die durch bestimmte angrenzende Landschaften gesteigert/gesenkt wird.

"Seeland", fällt mir gerade ein, hat doch einen ähnlichen Aspekt: die 6 angrenzende Hex-Felder beeinflussen die Wertung einer Mühle oder so ähnlich... müsste man in der Rezension nochmal nachschauen :)

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RE: Suche nach Aufbau/Konflikt Spielen

Beitragvon H8Man » 3. Juli 2011, 19:54

@ lorion
Das stimmt wohl, denn genau dieser Aspekt kam auch bei allen sehr gut an.

@lueg
Das ist im Grunde jedem selbst überlassen und schwer zu sagen, da das Spiel ja sehr weit davon entfernt ist fertig zu sein. Schätzungsweise wird man irgendwann 2-3 Städte und ein paar Dörfer wie 1-2 Tempel gebaut haben.

Wieviele Landschaften es gibt hängt davon ab, ob ich einen Weg finde sinvoll verschiedene Typen einzusetzen. Momentan gibt es Ödland (kann nix, weniger Figuren erlaubt), Grassland (kann gebaut werden) und Gebirge (mehr Bewegungspunkte nötig und ebenso weniger Figuren erlaubt). Nebenbei hantiere ich noch mit Wald rum, der uU. Vorteile im Kampf gibt.

Je nachdem was ich ändere, würden Gebirge, Grassland und Wald fürs bauen wichtig werden. wie du schon hier selbst schreibst:
Du kannst dann ja mit Landschaftskombinationen hantieren, etwa jedes Dorf brauch a/b/c angrenzende X/Y/Z Felder


Momentan habe ich ein festes Spielbrett, das so angeordnet ist, das es ein paar gute Plätze für die Städte gibt, man aber auch selbst das Land ändern kann. So gibt es dann uU. mehr Brennpunkte, wie du ja auch schon geschrieben hast. :)

oder Dörfer mit unterschiedlichen Eigenschaften in Bezug auf "Macht"zuwachs, die durch bestimmte angrenzende Landschaften gesteigert/gesenkt wird.

Da habe ich auch drüber nachgedacht und damit wäre auch vieles einfacher, ABER das bringt das große Problem, das ich oben schon genannt hatte. Man muss jede Runde neu nachgucken, was absolut tabu ist.
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