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Montagabend in der Bude

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Der Siedler
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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 25. Oktober 2018, 00:45

Mittwoch, 24.10.2018 | Spieleabend #165

Die zurzeit häufiger auftretende Vollbesetzung bereitet mir zugegebenermaßen Schwierigkeiten in der Spieleauswahl. Schließlich dauert alles, aber auch wirklich alles, zu fünft länger. Und zwar nicht nur länger als mit weniger Spielern, sondern auch länger als nötig. An ein hochkalibriges Hauptspiel ist deshalb überhaupt nicht zu denken. Dank einer großzügigen Zuwendung in Form von acht aussortierten Spielen aus einer anderen Sammlung schien mir die Lösung für etwas frischen Wind aber auf der Hand zu liegen: Neuheiten, die eben auch mit etwas mehr Leuten spielbar sind. Nun kann man sich vielleicht schon denken, dass die Spiele nicht deshalb aussortiert wurden, weil sie zu den besten des letzten Jahrgangs gehörten. Aber es müssen auch nicht unbedingt die schlechtesten gewesen sein. Von unserem ersten Spiel des Abends hatte ich nämlich nichts überbordend Positives, aber auch nichts allzu Negatives gehört, weswegen ich es einfach mal ausprobieren wollte:

Moorea von Reiner Stockhausen ist ein recht simpel gestricktes Kartenspiel, indem wir in jedem Zug einen neuen Rohstoff bekommen, mit dem wir dann siegpunktbringende sog. Produkte erwerben können. Das wäre nun etwas arg einfach, weswegen uns der Autor ein Mindestmaß an taktischen Schnörkeln bietet: Statt direkt auf Punkte zu spielen, können wir auch vorher Werkzeuge erwerben, die uns im weiteren Spielverlauf an der ein oder anderen Stelle weiterhelfen. Größere Auswahl beim Kartenziehen oder schlicht mehr Karten sind durchaus eine große Hilfe, wenn man gezielt auf eine Kombination sammeln will. Außerdem kann man sich Lager besorgen, in die man dann Rohstoffe einlagern kann, natürlich für Punkte. Oder man erwirbt Zwischenprodukte, mit denen sich dann wiederum teurere Karten kaufen lassen. Beispiel: Zwei Ton ergeben ein Steinzeug, zwei Steinzeug ein Porzellan, welches wiederum sieben Punkte zählt. Den besonderen Kniff habe ich damit schon erwähnt, denn er ist leider nicht vorhanden. Im Gegenteil, das Spiel zieht sich ziemlich dahin, denn der Stapel mit den Produktkarten ist ganz schön dick, und erst wenn er leer ist endet das Spiel. Die heftige Dauer ist aber nicht nur dem Spiel anzulasten. Auch der ein oder andere Mitspieler hatte Probleme damit, nach dem Ziehen einer Karte direkt zu passen. Andererseits fühlt es sich auch wie ein Designfehler an, wenn man gerade am Anfang nur jeden dritten Zug etwas tun kann. Ich fieberte jedenfalls dem Ende des Spiels nicht unbedingt deshalb entgegen, weil ich so gespannt auf das Ergebnis war, sondern weil ich das Spiel ehrlich gesagt satt war. Erik nützten seine überlangen Züge auch nichts, er wurde mit 36 Punkten Letzter, Eiko schnitt mit 42 Zählern noch ganz passabel ab, Mattes holte den Sieg mit 51, David punktete wie Eiko und ich machte schlappe 37 Punkte, wobei mir schon recht früh klar wurde, dass ich hier nichts mehr würde reißen können. Ob dieses Spiel noch häufiger seinen Weg auf unseren Tisch finden wird? Fraglich. Es kommt einfach sehr herkömmlich daher und hat uns zu allem Überfluss mit seiner anderthalbstündigen Dauer auch noch den ganzen Spieleabend zerschossen. Vielleicht können sich ja die Orks in den Minen von Moria für das Südseethema erwärmen. Die sollten schließlich von Fantasy die Nase gestrichen voll haben.

Als Hauptspiel gab es dann Magic Maze, entgegen jeder Konvention. Aber auf die nächste Runde Istanbul hatte ich einfach keine Lust. Es ist wie verhext, im Moment könnte man das Gefühl haben, dass es außerdem nur noch Isle of Skye und Broom Service als Fünfer-Hauptspiele gibt. Notiz an mich: Dringend nochmal die Spielesammlung nach möglichen Kandidaten für die Vollbesetzung durchsuchen. So kann es ja nicht weitergehen. Deshalb griffen wir heute übrigens auch zu einem völlig seltsamen Zeitpunkt zu diesem Aufwärmer. Andererseits hatten wir mit Szenario 9 aber auch noch eine Rechnung offen. Ihr erinnert euch: Letztes Mal hatten wir mit allen Plättchen gespielt und es deshalb auch nach mehreren Anläufen nicht geschafft. Heute konnten wir dann die Erfüllung mit 17, 18 und 19 Plättchen abhaken. An der 20er-Spalte sind wir knapp gescheitert, unter anderem weil ich einen Weg zur Sanduhr nicht gesehen hatte. Zu meiner Entschuldigung sei angemerkt, dass eine Rolltreppe dazwischenlag, wodurch der Weg wirklich alles andere als offensichtlich war. Um punkt zehn waren wir fertig, Eiko verabschiedete sich. Wobei er diesmal morgen gar nicht arbeiten muss, sondern nach Essen zur Spielemesse fährt. Da fahren die Herrschaften aber so dermaßen früh los, dass der Spieleabend am Abend vorher natürlich trotzdem fristgerecht beendet werden muss.

Zum Schluss gab es noch den Anfang einer Partie The Mind, denn nach Runde vier machte David hier Schluss. Da er mit dem Auto war und die anderen mitnehmen sollte, hatte er das Zepter in der Hand. Nichtsdestotrotz machte mir unser Absacker heute noch am meisten Spaß. Obwohl es eine seltsame Form der Unterhaltung ist, schließlich können durchaus sehr krude Situationen entstehen. Beispiel gefällig? Mattes hatte die 99, ich die 100, und er wusste nichtmal sicher, ob es nun 99 oder 100 Karten gab. Man kann sagen: Wir saßen echt eine ziemliche Weile da. Was Erik und David nicht davon abhielt, nach Beendigung unseres Starrduells trotzdem noch auf die Toilette zu müssen. Ich hätte gerne noch zu Ende gespielt, aber durch unsere vier noch vorhandenen Leben schätzte David die verbleibende Spieldauer wahrscheinlich falsch ein. Ich werde dafür darauf bestehen, demnächst zu Ende zu spielen. Ach was, dann können wir demnächst auch wieder bei Level 1 anfangen, schließlich müssen wir ja erst mal wieder eins werden.

Ein unspektakulärer Spieleabend, der mehr als die vorherigen die dringende Bitte zu äußern schien, endlich etwas mehr Zeit in die Vorbereitung zu investieren. Welche Spiele aus dem Repertoire lassen sich neben den offensichtlichen noch gut zu fünft als Hauptspiel nutzen? Welche Spiele in meinem Besitz könnte ich in diesem Zusammenhang neu einführen? Und welche Neuanschaffungen würden sich als reizvolles, aber zeitlich nicht zu aufwändiges Fünf-Mann-Hauptspiel lohnen? Anregungen sind gerne gesehen! Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 8. November 2018, 01:28

Mittwoch, 7.11.2018 | Spieleabend #166

Heute brauche ich mir gar keinen kurzen Bericht vornehmen, denn der Verlauf des Abends lässt mir gar keine andere Wahl. Nicht, dass er besonders kurz gewesen wäre, das nun wirklich nicht. Alle waren pünktlich um sieben da - Erik sogar etwas zu früh - und das Ende war auch erst gegen viertel vor elf gekommen. Aber wie so oft erwies sich das Hauptspiel als deutlich umfangreicher als gedacht. Immerhin war die Dauer diesmal so heftig, dass wir uns dazu durchringen konnten, endlich Konsequenzen zu beschließen. Weil ich aber schon ahnte, dass ein allzu länger Aufwärmer keine gute Idee sein sollte, setzte ich etwas ganz Kleines an den Beginn, sodass wir, so zumindest die Idee, auf alle Fälle vor zehn zum Absacker würden schreiten können.

Nimble geht ja nun wirklich sehr fix, für eine Runde lohnt es sich nichtmal die Karten aus der Schachtel zu holen. Deshalb dachte ich mir wir spielen auf drei Siege. Zu den einzelnen Partien lässt sich nicht wirklich viel berichten, denn Nimble ist ein Reaktionsablagespiel im Stil von Ligretto. Da geht es hektisch zu, manchmal muss man den Knoten im eigenen Hirn kurz von Hand lösen, um wieder zackig mitspielen zu können. Denn ganz so simpel wie bei Ligretto geht es dann eben doch nicht zu. Weil man die Farbe in der Mitte der alten Karte mit der Randfarbe der neuen Karte bedienen muss, vertut man sich immer wieder gerne. Diese eine Ecke ist für das menschliche Hirn unter Druck scheinbar die eine entscheidende Ecke zu viel. Eiko regte sich dezent über die immer mal wieder verrutschenden Kartenstapel auf, wo er ja auch grundsätzlich Recht hat. Aber ein wenig Chaos liegt hier wohl in der Natur der Sache. Interessant war auch das Phänomen, dass ich manchmal völlig raus war, und mich richtig am Riemen reißen musste um wieder in den Flow zu kommen. Aber immerhin habe ich das dann auch geschafft und konnte die schon fast verlorengegebene Partie doch noch für mich entscheiden. Am Ende blieb es bei einem Punkt für Erik, wobei auch die anderen Partien ziemlich knapp waren, keinem einzigen Zähler für Eiko und Mattes und den siegbringenden drei Punkten für mich. Nimble muss ich sicher keinen ganzen Abend lang spielen, aber die halbe Stunde heute war richtig spaßig. Voll konzentriert unter Zeitdruck zu agieren ist dann eben doch was anderes als stundenlang Strategien auszutüfteln, die am Ende meistens doch nur so halb aufgehen.

Nicht dass das eine Überleitung hätte werden sollen, aber jetzt ist nunmal die Besprechung des Hauptspiels dran: Chimera Station sollte den dringend benötigten frischen Wind in die Runde bringen. Ich hatte die Regel im Voraus gut studiert und erklärte das Spiel trotzdem etwas konfus. Man muss allerdings auch sagen, dass es eine große Kluft zwischen dem doch sehr einfachen Grundregelwerk und den zahlreichen Gebäude- und Vorteilskartenfähigkeiten gibt. Hier liegt der Teufel wirklich im Detail. Aber worum geht es denn nun? Chimera Station mutet zunächst an wie ein stereotypisches Arbeitereinsatzspiel: Wir starten mit zwei Alien-Arbeitern und können im Laufe der Partie noch zwei hinzubekommen. Die lustigen Kerlchen können für uns Geld und Nahrung sammeln, die sie selbst am Ende der Runde wieder verputzen, außerdem können sie gegen Geld neue Gebäude auf den Plan bringen. Darauf sind dann wieder neue Aktionen abgebildet. Außerdem, und hier liegt nun der Witz des Spiels, können die Arbieter sogenannte Komponenten ranschaffen. Das sind Klauen, Tentakel, Hirne und sogar Blätter, die wir dann später in die Figuren einbauen können. Dann macht es Klick! und dem Alien wächst im Bauch ein neues Gehirn, wodurch es schlau wird und von nun an ganz viele Punkte sammelt. Oder es darf mit seinen frisch gesprießten Klauen andere Arbeiter vertreiben, was normalerweise natürlich nicht gestattet ist. Allerdings muss man diese Genkomponenten zuerst kaufen und darf sie dann erst in einem zweiten Schritt splicen. Splicen? Wo macht man denn sowas? Natürlich im Splice-Labor! Die Beschaffung der neuen Körperteile ist aber leider nicht ganz günstig und außerdem darf man die Nahrung nicht vergessen.
Die ersten Runden ließen Ratlosigkeit zurück. Es gab lediglich die anfänglichen Standard-Startmodule, auf denen man wirklich keine großen Sprünge machen kann. Außerdem gab es kaum Möglichkeiten um an Nahrung zu kommen. Die angebotenen Gebäude waren mit vier und fünf Geld alle viel zu teuer um ihren Bau auch nur in Betracht zu ziehen. Glücklicherweise sieht das Spiel eine Möglichkeit zum Komplettaustausch der Gebäudeauslage vor, die wir dann auch irgendwann mal nutzten. Und offenbar hatten wir mit der schweineteuren Anfangsauslage entweder enormes Pech oder Erik hatte nicht gut gemischt, jedenfalls kosteten jetzt alle Gebäude plötzlich zwei oder drei Geld. Daraufhin wuchs die Auslage ab Runde drei, und zwar ganz schön rasant! Weil es viele unterschiedliche Gebäudefunktionen gab, wurde auch viel gegrübelt. Insbesondere Eiko zog die Spieldauer deutlich in die Länge. Klar, man kann hier auch viel durchdenken, denn beim Bau eines Gebäudes darf man nicht nur dessen Aktion ausführen, sondern auch einen Baubonus, der auf dem belegten Feld abgedruckt ist. Die beziehen sich teilweise - genau wie die Aktionen der Module - auf benachbarte Module, sodass ein eingehendes Studium des Plans nicht von Nachteil ist. Außer für die Mitspieler. Um es mit Eriks Worten zu sagen: "Am Ende konnte ich zwischendurch immer zehn Minuten schlafen und bin nur kurz wach geworden, wenn ich wieder am Zug war." Deshalb werden wir nächstes Mal wohl wirklich eine Zeitbegrenzung einführen. Ob das dann per Schachuhr, Sanduhr oder Handytimer geschieht, müssen wir noch sehen. Aber zweieinhalb Stunden Spielzeit sind einfach zu lang, auch für eine Erstpartie in Vollbesetzung. Das Spiel hinter dieser etwas unglücklichen Partie gefiel mir aber gut und Mattes ebenso. Wie man sich nach Eriks Worten schon denken kann, war er nicht ganz so angetan. Vielleicht sind wir nächste Woche wieder in kleinerer Besetzung und schieben gleich noch eine Partie hinterher. Ich habe richtig Lust, die Gebäude alle kennenzulernen und meine Arbeiter mit neuen Komponenten so richtig vollzuslicen. Heute war es bei mir sehr bescheiden, ich hatte im ganzen Spiel nur zwei Tentakel, während Mattes deutlich fleißiger in der Genaustattung war. Ein Wermutstropfen hemmt meine Vorfreude auf Partie zwei dann aber doch: Die Vorteilskarten, die man im Laufe des Spiels erwerben kann, scheinen sehr schlecht ausbalanciert. Manche lassen wirklich starke Boni zu, in Kombination mit anderen Karten sogar zwei Mal pro Runde. Nicht, dass Eiko schlecht gespielt hätte, aber er hat von einer solchen Karte deutlich profitiert. Der Endstand lautete deshalb 99:134:95:100, ziemlich eng bis auf den Ausreißer Eiko. Dafür entfiel auch überproportional viel Spielzeit auf ihn. Wie gesagt, beim nächsten Mal helfen kleine Ermahnungen wie Mattes' Hopp Hopp! wohl nicht mehr. Vielleicht spielt sich der Titel ja ganz anders, wenn jeder nur 30 Sekunden pro Zug hat und man seine Entscheidungen nicht rückgängig machen darf.
Was habt ihr für Erfahrungen mit Chimera Station gemacht? Analyse-Paralyse oder pfiffiges Worker-Placement mit genau dem richtigen Kniff? Erscheinen euch die Vorteilskarten gut ausbalanciert oder seht ihr klare Ungleichgewichte? (Bei den Modulen ist es nicht ganz so schlimm, schließlich landen die nachher in der allgemeinen Auslage. Die privaten Module, die laut Regel schwächer als die üblichen sein sollen, sind aber teilweise das genaue Gegenteil.) Soweit zumindest unsere Erfahrung, jetzt würde mich eure brennend interessieren!

Am Ende, nachdem Erik eine gefühlte Stunde lang nichts mehr gesagt hatte, war dann auch unverzüglich Aufbruchstimmung angesagt. Schade, denn ich hatte wirklich mit einem vergleichsweise knackigen Hauptspiel gerechnet, das durchaus noch Zeit für einen Absacker bei einem gemütlichen Bier lassen würde. Die nächsten vier Wochen ist Eiko übrigens nicht mit am Start, weil er auf Reisen ist. Aber glücklicherweise ist Mattes ja so treu wie eh und je mit von der Partie und regelmäßig bekommt die Runde ja auch Unterstützung von Erik und David. Ich hab noch ein paar Spiele aus der letztes Mal erwähnten freundlichen Spiele-Abgabe an mich, die gespielt werden wollen. Außerdem werde ich mir natürlich nach ausführlichem Probespielen auch ein paar Essen-Neuheiten zulegen. Black Out Hong Kong habe ich schon spielen dürfen und es gefällt mir wieder sehr gut, auch wenn wir hier definitiv einen Timer brauchen werden. Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Dee » 8. November 2018, 06:24

Was habt ihr für Erfahrungen mit Chimera Station gemacht? Analyse-Paralyse oder pfiffiges Worker-Placement mit genau dem richtigen Kniff? Erscheinen euch die Vorteilskarten gut ausbalanciert oder seht ihr klare Ungleichgewichte?
Ich verweise mal auf die Spielberichte von Emirio und mir. Ich fand die Idee mit den veränderten Arbeitern super. Ja, es ist sehr grübellastig (vor allem mit mir). Und ein Modul schien uns auch irgendwie zu stark, wobei es sich nicht um ein privates handelte, sondern eines aus der Mitte. Damit machte man glaube ich immer locker 10 Siegpunkte pro Aktion. Daher nur zweimal gespielt (einmal auf der SPIEL 17 und einmal daheim) und wieder veräußert, weil wir eben zahlreiche andere/bessere Arbeiter-Einsetz-Spiele in unserer Gruppe haben.

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 16. November 2018, 02:24

Donnerstag, 15.11.2018 | Spieleabend #167

Erfrischend, wirklich mal ein bisschen was anderes und deshalb wieder mal richtig gut. So würde ich im Nachhinein den heutigen Spieleabend beschreiben. Ach was, wieso würde? Ich tue es einfach. Und das nicht nur, weil heute Donnerstag war und nicht - wie seit inzwischen einigen Semestern üblich - Mittwoch. Es lag auch nicht allein daran, dass David Judith als Gast mitgebracht hat, die unsere Aachener Herrenrunde immer mal wieder ein wenig durcheinanderwirbelt. Und es lag auch nicht daran, dass wir heute ein neues Spiel hatten. Das ist zwar gut angekommen, aber nur bei Mattes und mir, da die anderen beiden zum Aufwärmer noch gar nicht da waren. Aber bevor ich hier jetzt allzu theoretisch werde,

reden wir doch einfach direkt über Ta-Ke, einem reinen Zweipersonenspiel. David und Judith hatten sich von Anfang an für halb oder etwas später angesagt und so sah ich die Gunst der Stunde gekommen, mit Mattes auch diesen Neuzugang in meiner Sammlung einmal auszuprobieren. Genretypisch hält sich der Zufall raus, wenn die Spielvorbereitung einmal getan ist. In der Mitte entstehen dabei fünf Stapel zu je sieben Chips, die im Laufe des Spiel abgetragen werden. Die Chips sind von vier Farben plus eine Jokerfarbe. In jedem Spielzug nimmt ein Spieler einen Chip, markiert den Stapel mit einem Geisterstein, und legt den Chip dann auf das entsprechende Feld der eigenen Auslage. Dann gibt es Punkte, aber nicht für die gerade genommene Farbe, sondern für die gerade freigewordene! Beispiel gefällig? Ich nehme einen blauen Chip von einem Stapel. Darunter kommt ein oranger zum Vorschein. Gewertet wird nun Orange, und zwar für beide Spieler. Das Punkteprodukt setzt sich aus zwei Faktoren zusammen, abhängig von der Mitte, die für beide gleich ist, und der eigenen Auslage. Die vier Farben erlauben auch noch Sonderaktionen, um Chips oder Geistersteine zu versetzen. Es ergibt sich ein grübellastiges Spiel, bei dem die Stapel gut analysiert werden wollen. Sicher steckt noch mehr Tiefe drin, als wir jetzt auf Anhieb entdeckt haben. Ohne Gewähr für den genauen Punktestand machte Mattes das Rennen mit 136:123 Punkten. Glücklicherweise sind wir ja nicht so oft zu zweit, aber beim nächsten Mal wird sicherlich nochmal Ta-Ke rausgeholt. Auf die wenigsten Spiele habe ich nachts um zehn vor zwei nach einem Spieleabend noch Lust, aber ein Ründchen von diesem japanischen Hirnverzwirbler könnte ich mir spontan vorstellen. Also, wenn das jemand in ferner Zukunft liest: Aachen, 16.11.2018, 01:51, bitte Nähe Bendplatz mit einer Blume im Knopfloch herumspazieren. Ich käme Dich dann kurz für eine Partie abholen. Ach ja: Regeln bitte schon vorher lesen.

So, sorry, es geht ja schon weiter. Musste nur kurz eine Runde Ta-Ke spielen. Als Hauptspiel, jetzt mit David und Judith, gab es Notre Dame. Das stand eigentlich deshalb auf der Tagesordnung, weil wir ursprünglich zu fünft spielen wollten. Erik war aber ziemlich kurzfristig abgesprungen, was unsere Planung aber nicht sonderlich änderte. Außerdem kannte sogar Judith das Spiel schon und ich musste nur noch einmal kurz die Regeln grob in Erinnerung rufen, bevor es dann auch schon losgehen konnte. Ich konzentrierte mich heute voll darauf, genügend Steinchen zu haben, was mir auch gelang. Dafür haperte es beim Geld und ab und an bei den Ratten. Letztere wurden von David beinahe peinlich genau ferngehalten, während Judith der Plage überhaupt nicht Herr wurde. David hatte zusätzlich schon früh zwei Würfel im Park und bekam so ständig Sonderpunkte. Dafür waren Judith und ich bei der Wertung der Notre Dame in den Durchgängen A und B in trauter Zweisamkeit: Fünf günstig erworbene Punkte. Mir fallen die kleinen taktischen Entscheidungen in diesem Spiel ausgesprochen schwer. Welche Karte soll ich nun weiterdraften? Welche Person will ich nachher bestechen? Und welche der drei Karten spiele ich nicht? Ich mag Notre Dame, auch weil es so knackig schnell geht. Heute wie letztes Mal betrug die reine Spielzeit Eineinviertel Stunde, was sich mit entsprechender Regelfestigkeit sicher noch verringern ließe. So oder so, David gewann mit 51(1):42:51(0):49 Punkten, wobei in den Klammern das Geld und die übrigen Steine als Tiebreaker zählen. Vorne war es also sehr knapp, lediglich Judith war etwas abgeschlagen. Ihr machte es aber nach eigenem Bekunden trotzdem Spaß.

Die plauschigere Phase des Abends begann mit Port Royal. Ich habe gestern eine wichtige Prüfung bestanden und wollte deshalb darauf anstoßen. David war mit dem Auto und Mattes mit Erkältung, aber Judith nahm ein Glas Wein und die Erklärung von Port Royal dankend an. Für diesen - und nur diesen - Fall ist es vielleicht etwas ungünstig, dass die Karten der Erweiterung schon fest mit einsortiert sind, aber damit kam sie schon klar. Nur das Geld vom Vizeadmiral vergaß sie ständig. Mit einer soliden Säbel-Strategie machte sie ansonsten aber eine gute Figur und am Ende sogar das Rennen. Bei David und mir war es noch reichlich knapp. Mattes hatte irgendwas falsch gemacht, er hatte am Ende bloß fünf Punkte. Wahrscheinlich ist der Gouverneur dann eben doch etwas arg teuer für 0 Punkte. Wenn man ihn nicht echt früh im Spiel bekommt, bringt er zwar trotzdem Spaß, aber eben nicht den Sieg. 11:14:5:12 schreien außerdem nach der zweiten Erweiterung. Wird beim nächsten Mal mitbestellt. Habe ich bestimmt noch nie behauptet... Aber was soll's, kann von euch ja eh keiner nachprüfen :P

Zum Abschluss kam dann Tempel des Schreckens auf den Tisch. Einfach perfekt, um bei einem gemütlichen Bier oder auch ohne ein bisschen zu bluffen, falsche Fährten zu legen oder zu entlarven. Wir haben viel zu wenig solcher Spiele in der Rotation, aber es gibt eben auch nicht viele, die es so gut auf den Punkt bringen wie Tempel des Schreckens. Mit kleinstem Regelaufwand ergibt sich die gesamte Bandbreite der Kommunikation. Es werden Verdächtigungen angestellt, krude Theorien aufgestellt und ich kann das scheinbar nicht so schlecht: In drei von vier Partien gehörte ich dem Siegerteam an, einmal davon als Wächterin. Hier gilt wie bei Love Letter, dass die guten Partien von einer Art Situationskomik leben, nur eben ohne Komik, dafür mit Spannung. Situationsspannung sozusagen. Und die kann man nicht wiedergeben, die muss man erleben. Also, schnappt euch eine gesellige Runde (vier Leute sind das Minimum, eher sollten es fünf oder sechs sein) und fühlt euch mal gegenseitig auf den Zahn! 2:2:1:3 würde ein Endstand lauten, wenn man durch Zählen der Siege zwanghaft einen generieren müsste.

Am Ende des Abends wurde noch viel diskutiert, auch politisch. Mattes und ich bedankten uns brav für die erhaltenen Einladungen zur Hochzeit der beiden. Und wir sprachen über die Pläne für ebendiese Hochzeit, über die Gästeliste, die weiteren Pläne und alles was so dazugehört. Na gut, längst nicht über alles, aber doch über einiges. Wieso mir der Abend heute jetzt so gut gefallen hat, kann ich rückblickend nur mutmaßen. Wahrscheinlich war es die gelungene Abwechslung. Ein forderndes, aber nicht ausuferndes Hauptspiel, eine gute allgemeine Stimmung, zwei starke Absacker - und damit meine ich jetzt nicht die beiden Flaschen Bier, sondern natürlich Port Royal und Tempel des Schreckens! Die Mischung macht's! Und weil dem so ist, gibt es so bald wie möglich nochmal ein heftiges Hauptspiel. Great Western Trail war von Erik bereits angefragt worden, wäre dann aber für Judith zu viel gewesen. Da sie ja nur ab und an als Gast bei uns dabei ist, ist es nicht allzu sinnig, derart komplexe Spiele für eine Partie zu lernen, bei der es unter Umständen dann auch bleibt. Nein, die spielen wir dann besser in einer konzentrierten Dreierrunde, ob nächste Woche oder erst die Woche drauf oder vielleicht Mitte Januar? Obwohl, dann habe ich ja schon meine Weihnachtsgeschenke und die müssen dann dringend ausprobiert werden! Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 22. November 2018, 00:40

Mittwoch, 21.11.2018 | Spieleabend #168

"Ich bin ein heute ein wenig zu früh." - "Da hast Du wohl recht. Jetzt wirst Du mir wohl oder übel noch beim Regellesen zuschauen müssen." - "Ich kann auch wegschauen, wenn Dir das lieber ist." "Nein, Du musst mich anschauen! Jetzt bestehe ich auch darauf!" Aber meint ihr, David hört auf mich? Pah. Stattdessen beschäftigte er sich lieber mit dem Geschichtsbeiblatt von Thurn & Taxis und fragte sich schnell, ob das auf Abruf verfügbare fremdgesteuerte Automobil nur zufällig nicht Thurn, sondern eben Taxi heißt. Wahrscheinlich wurde der Witz vor zwölf Jahren in den Rezensionen zu diesem Spiel mehr als über Gebühr bemüht, aber die Gebühr führt uns auch schon zum Ursprung des Namens des Transportmittels: Das Taxi kommt nämlich aus dem Umfeld vom lateinischen taxare, was so viel heißt wie schätzen, Wert feststellen. Kommt hin, denn ein Taxameter tut ja nichts anderes. Auf den Ursprung des Adelsnamens würde dagegen nichtmal Hella von Sinnen auf Koks kommen: Im Wappen derer von Thurn und Taxis findet sich ein Dachs, italienisch tasso. Wenn man den Wirtschaftsteil der Zeitung eher zum Anzünden eines gemütlichen Brandwurfgeschosses denn zur Lektüre nutzt, kann man dieses knuddelige Tier auch schonmal aus Versehen mit x schreiben und kommt dann am Ende des Tages eben auf Taxis. Wenn ich von solchen etymologischen Extremeskapaden höre, dann kommt mir die Verwandlung, die die deutsche Sprache heutzutage unter den jüngeren Anhängern des öffentlichen Personennahverkehrs mitmacht plötzlich ganz natürlich vor. Aber ich schweife ab. Während David also seinen Wissenshunger per Onlinerecherche stillte und mich ungefragt gleich mit sättigte, versuchte ich mein ein gutes Jahrzehnt altes Regelwissen wieder zu aktivieren. Das gelang mir auch ganz gut, denn die Anleitung umfasst nur vier Seiten. Ich dachte zuerst ich hätte einen Almanach in der Hand, ein Beiblatt, einen Anhang. Aber nein, den hatte sich ja David in der Zwischenzeit geschnappt und sich mächtig darüber gewundert, wieso Franz von Taxis seine erste ständig beschickte Poststrecke gerade zwischen Innsbruck und Brüssel eingerichtet hatte. Und so konnte ich die ganze Regel trotz unerwarteter Geschichtsstunde noch vor Eintreffen von Erik und Mattes mal eben kurz durchlesen.

Aber so kurz und knackig, dass es als Aufwärmer dienen könnte, waren die Regeln dann eben doch nicht. Dafür machten wir in der Historie der Spiele des Jahres einen zehnjährigen Zeitsprung und landeten - Nein, nicht im Elfenland des Jahres 1998 - bei Azul aus diesem Jahrgang. Für David noch neu, musste ich es kurz erklären, aber Azul ist ja gerade wegen seiner eleganten und eingängigen Regeln so beliebt. Zumindest wenn man die Mehrheit fragt. Fragt man andere hier aus dem Forum, dann ist es beliebt weil die Leute doof sind und alles geil finden, wo ein Pöppel drauf ist. Wenn das stimmt, dann sollte ich allerdings ernsthaft in Erwägung ziehen, diesen Effekt auszunutzen und hier und da die ein oder andere Unzulänglichkeit mit einem Pöppel zu kaschieren. Wobei, das fänden die Mädels bestimmt auch nicht so geil. Also zurück zum Fliesen: Mattes baute extrem geschickt aus der Mitte heraus und verschaffte sich schon früh einen satten Punktepuffer. Ich dagegen nahm wohl zu oft die miesen Fliesen in Kauf, wie wir die Keramik in der Bodenleiste nennen. Allgemein gefiel mir das Spiel zu viert nicht so gut wie mit weniger Leuten. Es lässt sich wegen der höheren Menge an Steinen und Optionen viel schwieriger kalkulieren, was als nächstes passiert. Erschwerend hinzu kommt, dass ich nicht nur das kalkulieren muss, sondern auch noch was als über- und überübernächstes passiert. Denn dann bin ich ja erst wieder dran. Also ja, Azul funktioniert auch in Vollbesetzung, aber den sonst so geliebten Reiz hat es bei mir heute nicht ausgeübt. Wahrscheinlich hatte ich deshalb auch keine Lust mich reinzuknien und war deshalb so schlecht. Und ganz bestimmt nicht andersrum! 58:49:77:51 sprechen wahrlich nicht für Erik und mich, die wir das Spiel beide besitzen und schon deutlich häufiger gespielt haben als die anderen. Naja, immerhin wurde ich nicht Letzter...

Tudududuuu! Die Post ist da! Thurn und Taxis beschäftigt sich nämlich mit dem Aufbau eines Postnetzes im südeutschen Raum. Also im südgroßdeutschen Raum, denn Österreich und Böhmen gehören auch dazu. Und noch ein bisschen Schweiz. Aber das hatte wahrscheinlich spielmechanische Gründe. Womit wir auch schon mitten im Thema wären: Der Mechanik. Wir sammeln Karten, entweder aus einer Auslage oder bei Nichtgefallen vom Nachziehstapel. Dann spielen wir Ortskarten von Städten aus, die auf dem Plan benachbart zueinander sind. Wenn wir unsere Strecke schön oder lang genug finden, dann werten wir. So kommen die Häuser auch aufs Spielbrett und wir bekommen immer höherwertige Kutschen. Bei Erwerb der 7er-Kutsche wird dann das Spielende eingeläutet. Klingt einfach? Na gut, eine Feinheit gibt es dann doch noch: In jedem Zug dürfen wir genau eine Person zu Hilfe bitten, wodurch wir entweder mehr Karten ziehen oder spielen, die Auslage einmal durcheinanderwirbeln oder Kutschen einfacher erhalten können. Wir haben es also mit einer durchaus zu bewältigenden Aufgabe zu tun, deren Ziel es ist, die Häuser punkteträchtig zu platzieren. Bestimmte Gebiete als erster komplett zu besetzen ist hier der Schlüssel zum Sieg.
Die wichtigste strategische Entscheidung für die Kanzlerin Strategie lautet hierbei: Baiern oder Nichtbaiern? (Ja, mit i. Damals durfte man noch schreiben, wie man wollte. Tyrol hat dafür das Ypsilon bekommen. Eine kleine Anleihe an den regen Tauschhandel auf Catan für alle Sydler.) Wer nämlich als erstes alle Städte in Baiern besetzt, streicht fünf Punkte ein, wer als erster in allen anderen Landen vertreten ist, freut sich über sechs. Ganz ohne einen solchen Bonus wird es aber schwierig, weil man am Ende kaum über 20 kommt - Wir zumindest nicht. Mattes entschied sich für die Weißbier-Lösung, wir anderen suchten unser Glück eher in Pilsen. Überhaupt hatte Erik den Eindruck, diese orangen Karten der beiden böhmischen Städte kämen überproportional häufig vor. Und tatsächlich: Wenn man auf jede Karte Pilsen oder Budweis explizit hinweist, dann fallen sie tatsächlich mehr auf als die Karten, die unerwähnt bleiben! Was für ein psychologisches Phänomen! Ein eher fotografisches Phänomen ist dagegen der automatische Sepia-Filter, der sich über jedes Foto vom Spielbrett legt. So kann man noch viel besser in die Amtsstube eintauchen, in der sich all die wohlgekleideten Amtspersonen nur so darum prügeln, uns Zug für Zug helfen zu dürfen. Wobei, die duellieren sich wohl eher. Aber bevor es jetzt blutrünstig wird und wir bei Andreas Seyfarth Ideen für eine Zombie-Erweiterung aufkommen lassen, lieber schnell zum Endergebnis. Denn dafür will ich wirklich nicht Schuld sein. Thurn und Taxis. Und Zombies. Arghhh! 14:18:17:19, mit solch bescheidenen Punkteständen gibt sich heute auch kein Spiel mehr zufrieden. Es muss schon dreistellig sein, sonst wird man als Autor wohl eher nicht neben Stefan Feld begraben. Vielleicht ist das der Grund für diese obskuren Zombiefantasien des Herrn Seyfarth. Ach ja: Uns hat das Spiel auch und gerade ohne Untote viel Spaß bereitet. Es geht schnell von der Hand; lässt mal etwas Zeit für Aufwärmer und Absacker und hat den guten alten Charm aus der Zeit, als die Spielbretter noch Sepia-Look hatten: 2008.

Zum Ende dann wäre es fast 6 nimmt! geworden, aber The Mind ist viel cooler, fiel mir dann in letzter Sekunde noch ein. Finde ich zumindest. David dagegen betrachtet es eher von der mechanischen Seite, ihn scheint dieser Kick noch nicht so recht erfasst zu haben, der bei mir immer wieder wie in kaum einem anderen Spiel zündet. Was interessiert mich da, wie sich die Wurfsterne optimal einsetzen lassen? Ich liebe das Gefühl, wenn alle im gleichen Takt denken! #SpielendFürToleranz, nur damit keine Missverständnisse aufkommen! Leider waren wir heute noch nicht voll synchronisiert. Insbesondere die erste Runde war latent nervig. Mattes hatte die 98 und wollte und wollte nicht legen. Dabei war schnell klar, dass Erik die 100 haben musste, weil er einen Wurfstern vehement ablehnte. Wer sich erinnert: Eine ähnliche Situation hatten wir letztes Mal. Nach sicherlich über fünf Minuten legte Mattes dann auch mal seine Karte ab. Immerhin hatten wir kein Leben verloren, weil Erik seine Nerven nicht verloren hatte. Am Ende schafften wir sechs Level und scheiterten im siebten. Falls einmal Fragmente des Berichts verlorengehen, habe ich in den vorherigen Satz extra ein wenig Redundanz eingebaut. Man weiß ja nie, Bitfehler und so.

Apropos: Bier gab es heute übrigens keins. (Krasse Überleitung, oder? Merkt man, dass ich mir heute ausnahmsweise vorher mal Notizen gemacht habe statt einfach draufloszuschreiben? Bestimmt nicht, denn es wirkt sicher immer so gekonnt locker lustig wie heute. Mhh. Naja. Ich mache die Klammer dann mal zu. Danke fürs Reinschauen.) Obwohl Erik eigens nach einem Bier gefragt hatte, denn David hatte zwar eine weitere Runde The Mind abgelehnt und damit das Ende des Abends eingeläutet. Er hatte aber vergessen zu erwähnen, dass er die beiden anderen heute nicht mit nach Hause würde nehmen können. Wir hätten also bestimmt noch einen Versuch starten können, stattdessen mussten wir uns unterhalten. Pff. Es stellte sich heraus, dass Mattes das sowieso vermisst. Na sowas! Was Mitspieler nicht so alles für Bedürfnisse haben... Immerhin ist auch was bei unserem Gespräch rumgekommen: Demnächst gibt es nochmal Great Western Trail, ich schicke vorher ein Regelvideo rum. Wie früher, wie schön. Außerdem haben wir den Weihnachtsspieleabend auf den 13.12. terminiert, weil Erik in der letzten Uniwoche eine Abgabe hat und deswegen wahrscheinlich nicht können wird. Weil wir ihn aber natürlich dabei haben wollen, machen wir dieses Jahr einfach eine Ausnahme. Den guten Rumtopf gibt es bei Netto ja eh schon seit Ende August. Außerdem hat Erik am Wochenende Torres gespielt, im Kreise der Familie. Hat ihm gefallen. Vielleicht lese ich da am Wochenende auch nochmal die Regel quer. Mattes dagegen hat mit seinen Eltern letztlich Love Letter gespielt. Hat denen nicht gefallen. Mein Rat: Die Eltern häufiger zum Spielen zwingen. Irgendwann gefällt es denen schon. Ich freue mich auf die nächsten Wochen, denn das mit dem frischen Wind klappt ausgesprochen gut. Vielleicht, aber nur vielleicht, liegt das Geheimnis auch in einer angemessenen Komplexität der Spiele, und die liegt scheinbar nicht für jede Besetzung auf dem Level von Pfisters Höchstleistungen. Naja, Port Royal ist eben nicht für jeden was. Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 29. November 2018, 01:52

Mittwoch, 28.11.2018 | Spieleabend #169

Letzte Woche war ich um die Zeit schon fertig mit dem Bericht, diese Woche fange ich gerade erst an. Und ich hab nicht übermäßig viel Lust. Es gibt ja solche Spieleabende, die nur so vor sich hin plätschern und am Ende nicht wirklich viel Spaß gemacht haben. Darüber schreibt man dann auch nicht so gerne einen Bericht. Heute war keiner dieser Abende. Vielmehr hat es heute so viel Spaß gemacht, dass wir seit Langem mal wieder bis nach zwölf gespielt haben. Tja, und so kann nicht nur ein besonders mittelprächtiger Abend zu akuter Schreibunlust beitragen, sondern im Gegenteil auch ein besonders prächtiger. Bei diesem Paradebeispiel eines gelungenen Abends dabei sein durften Mattes, Erik und ich. Wobei Erik bereits vorher hatte verlauten lassen, dass wir uns ruhig alleine an den Aufwärmer machen durften.

Also haben Mattes und ich Ta-Ke von vor zwei Wochen nochmal vertieft. Ihr erinnert euch, reines Taktikspiel für zwei Personen. Chips aus der Mitte in den eigen Bereich legen, dafür Punkte kassieren. Und zwischendurch immer wieder geschickt mit den bereits genommmenen Personen die Auslage modifizieren. Wenn man es mit dem Grübeln nicht übertreibt, dann hat man hier einen erstklassiges Spiel seines Genres vorliegen. Kurzweilig, anspruchsvoll, modern. Aber eben nichts für Leute, die für Schach, Dame, die Gipf-Reihe und ähnliches so gar nichts übrig haben. Mattes war heute anfangs sehr weit vorne. Als ich noch nichtmal die 20er-Marke geknackt hatte, war sein Stein schon über der 40. Wer das Spiel kennt, weiß, dass das nicht unbedingt etwas heißen muss. Denn es kann gut sein, dass man für die bisherigen Mühen erst später im Spiel belohnt wird. Und tatsächlich: Zwischendurch konnte ich Mattes sogar überholen, und von da an war es immer mal wieder sehr knapp zwischen uns. Am Ende beging Mattes noch einige kleine Fehler (so bewegte er zum Beispiel die Samurai nicht mit der orangen Fähigkeit zur passenden Wertung), sodass ich mit einem Punkt den Sieg einfahren konnte. So ein spannendes Finale nach einer guten halben Stunde Grübelei hätte ich wirklich nicht mehr erwartet, freute mich aber umso mehr. 128:129 war übrigens der Endstand. Merke: Sehr gelungenes Zweipersonen-Taktikspiel zu Beginn des Abends. Ich komm drauf zurück!

Als Hauptspiel gab es heute dann endlich mal Great Western Trail. Das steht ja schon seit Wochen im Raum, aber zu viert ist mir die Gefahr einfach zu hoch, dass das Spiel am Ende sogar abgebrochen werden muss, weil einer der Mitspieler nach Hause will. Selbst zu dritt dauerte es in der Vergangenheit immer ordentlich lange. Und heute kam auch noch die Regelerklärung hinzu, denn Mattes kannte es noch gar nicht und Erik hatte es nur einmal gespielt - Und das vor zwei Jahren. Da bleibt natürlich nicht so viel hängen. Um zwanzig nach acht konnten wir dann aber endlich beginnen, und anfangs fielen mir auch immer noch ein paar Detail ein, die ich noch nicht erklärt hatte. Das war aber wohl nicht der Hauptgrund für die eklatante Gesamtspielzeit. Vielmehr verfolgten Mattes und Erik zwei völlig verschiedene Ansätze: Mattes hatte seinen Zug immer schon komplett geplant, wenn er nach mir dran war. Meistens gingen seine Züge innerhalb weniger als einer Minute vorüber. Erik dagegen brauchte im Schnitt sicher länger als Mattes und ich zusammen. Selbst bei der kleinsten Entscheidung (welche Hilfsaktion führe ich aus, welches Gefahrenplättchen nehme ich, welchen Marker nehme ich von meinem Tableau) konnte man ihm beim Denken förmlich zusehen. Ich verstehe ja, dass man seine Entscheidungen überlegt treffen möchte. Aber irgendwann ist auch mal gut! Wobei ich fairerweise sagen muss, dass ich nach heute Abend acht Partien Great Western Trail auf dem Buckel habe. Da hat man natürlich einen ganz anderen Zugang zum Spiel als bei seiner Erstpartie. Man kann Erik also nur deshalb einen Vorwurf machen, weil Mattes mit derselben Herausforderung gänzlich anders umgegangen ist. Ich halte es für vorstellbar, dass man das Spiel mit Mattes in anderthalb Stunden schaffen kann. Wir haben heute drei Stunden und zehn Minuten gebraucht. Ja, richtig gelesen, 190 Minuten. Das kam aber keinem so vor, weil es allen Spaß gemacht hat. Dafür, dass die Herrschaften außerhalb unseres Spieleabends nicht wirklich viel spielen und auch selbst keine allzu große Sammlung haben, sind sie in den letzten Jahren ganz bemerkenswerte Vielspieler geworden. Mit meiner Familie bräuchte ich an Spiele mit Expertenkaliber gar nicht zu denken, moderates Kennerspielniveau ist Verhandlungssache. Mit den Jungs ist inzwischen alles in meiner Sammlung spielbar. Klopper von vier Stunden und mehr habe ich nämlich erst gar nicht, wann will man die schließlich spielen? Da bleiben wir ganz bodenständig bei unseren Heavy Euros.
Die Partie heute könnte ich natürlich ebenso episch schildern wie sie gewesen ist, aber ich beschränke mich auf ein paar Kernpunkte meiner Strategie. Denn die hatte ich heute ganz klar, und hab sie auch durchziehen können. Von Anfang an nahm ich mir Ingenieure vor und setzte auf einen raschen Ausbau der Bahnlinie. Da ich aber zwei von ihnen als Bahnhofvorsteher einsetzte, kam ich nicht ganz so schnell auf die punkteträchtigen Bahnhöfe wie erhofft. Am Ende fehlte mir auch ab und zu das Geld, aber 23 Punkte über die Bahnhöfe sind schon ganz passable. Trotzdem bleibt die Herausforderung, diese Strategie nochmal so richtig auszureizen. Apropos ausreizen: Das Entsorgen habe ich heute ziemlich auf die Spitze getrieben. Sieben Karten mussten dran glauben, sodass ich mir am Ende keine Sorgen mehr um eine gute Hand zu machen brauchte. Ich musste nur das ein oder andere Abwurffeld nutzen und schon war ich problemlos bei Werten um die 14, am Ende sogar bei 20. Für diese wirklich starke Leistung habe ich sogar eher wenig Punkte rausgeholt. Aufträge zum Beispiel hätte ich noch deutlich mehr erledigen können, aber man kann sich eben auch nicht auf alles konzentrieren. Der Kern des Spiels, das Abliefern meiner Rinderherde, hat heute jedenfalls ganz ausgezeichnet geklappt. Dabei habe ich insgesamt nur vier Rinder erworben und nur drei Gebäude gebaut. Wie man das halt so macht, wenn man die klassische Tschu-Tschu!-Strategie fährt. 72:84:112 gewähren Erik den zweiten Platz, wobei er auch doppelt so viel Zeit dafür in Anspruch genommen hat wie Mattes. Wenn man das also mit einbezieht... Aber sowas machen wir ja nicht. Was wir hoffentlich bald nochmal machen, ist GWT spielen! Jetzt, wo die Regeln sitzen, wäre es doch wirklich schade sie wieder verstauben zu lassen. Vielleicht nicht unbedingt noch vor Weihnachten, aber... Ach was, wieso eigentlich nicht? Wenn es sich ergibt, werden wir hoffentlich ganz bald wieder den Viehtrieb betreiben. Und hoffentlich ergibt es sich.

Normalerweise wäre jetzt Schluss, weil David sich "so langsam dann auchmal auf den Weg machen würde". Nicht so heute, stattdessen wurde noch Der Große Wurf aufgetischt. Bekanntermaßen immer eine Gaudi, ganz besonders nach so einem langen und intensiven Hauptspiel. Dieses pointierte Würfeln ist zwar ein völlig anderes, aber eben auch ein sehr gutes Spiel. Eriks Glückssträhne vom letzten Mal konnte übrigens heute gebrochen werden: Zunächst ging ich mit einem Sieg in Führung, dann zog Erik nach und es sah schon wieder so aus, als würde er uns mit links rauswürfeln. Aber dann kam Mattes und zog gekonnt an uns vorbei. Das alles bei einem Klenkes-Bier, das Mattes bei Kaufland entdeckt hatte. Wer es eben nicht verstanden hat, der kann den Ausgang unserer Würfelei ja nochmal nachlesen. Und zwar hier: 2:1:1, gezählt in Siegen. Bei einer Runde des großen Wurfs bleibt es nämlich nie.

Natürlich muss jeder bereit sein nach drei Stunden Hauptspiel noch nicht den Schlussstrich zu ziehen, aber dafür wird man dann auch durchaus belohnt. Das Zusammenspiel der drei Spiele heute war wirklich großartig. Und es macht Freude, nicht direkt nach der Schlusswertung auseinanderzugehen, als sei man einzig und allein zum gemeinsamen Schweigen und Kommentieren der Züge zusammengekommen. Wobei drei Personen auch nach wie vor meine Lieblingsbesetzung sind. Genau die richtige Mischung zwischen Konzentration und Dynamik. Was jetzt natürlich nicht heißen soll, dass ich bei einer größeren Runde irgendjemanden nicht dabeihaben will. Jetzt dreht mir mal nicht das Wort zwischen den Tasten um! Ich wollte ja nur nochmal begründen, warum es mir heute so ausgesprochen gut gefallen hat. Aber ich glaube, das habt ihr inzwischen verstanden. Und ich glaube, das bleibt auch so! Also nicht das mit dem Verstehen. Wir verstehen uns. Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 6. Dezember 2018, 02:00

Mittwoch, 5.12.2018 | Spieleabend #170

Wir haben einen Lauf! Nicht nur, dass dies der inzwischen siebte Bericht in Folge ist, der online geht, auch was die Abende an sich anbelangt. Nach einer Durststrecke im Sommer, wo Grübelorgien, extreme Spieleranzahlen und die immer selben, teilweise ausgelutschten Spiele es uns schwer machten, ist nun jeder Spieleabend ein Volltreffer. Na gut, eine extreme Besetzung hatten wir auch heute mal wieder: Nur Mattes hatte zugesagt, wir waren also seit einiger Zeit mal wieder zu zweit. Yo! Da bietet sich natürlich ein Schwergewicht an, allerdings hatten wir Great Western Trail ja erst letzte Woche gespielt. Klar, es soll zeitnah nochmal auf den Tisch kommen, aber so zeitnah dann auch wieder nicht. Vielleicht ja in zwei Wochen, je nach Besetzung. Für heute jedenfalls fanden wir eine andere Lösung, aber dazu später mehr. Zunächst gab es eine lange Unterhaltung über Mattes' heutiges Telefonbewerbungsgespräch. Es lief wohl sehr offensiv von Seiten des Unternehmens ab, mit durchweg absurd unverschämten Fragen und einer völligen Respektlosigkeit gegenüber Mattes' respektablen Leistungen im Studium. Das lag ihm einfach auf der Seele; diese Erfahrung musste verständlicherweise mit jemandem geteilt werden. Ich bin mal gespannt, ob er in dieser Sache nochmal etwas hört.

Zu Beginn entschieden wir uns für den modernen Zwei-Personen-Klassiker in unserem Repertoire schlechthin: 7 Wonders Duel. Es ist und bleibt ein Kleinod. Einfache Regeln, eine klare Struktur. Trotzdem Möglichkeiten zur strategischen Planung und vor allem viel Spielraum für taktische Überlegungen. Wer hätte gedacht, dass sich ein großes Spiel, und damit meine ich sowohl Schachtelumfang als auch Bedeutung des Originals, so gut in eine Zweipersonenvariante transformieren lässt, die dem großen Bruder in Nichts nachsteht? Mattes und ich spielten anfangs beide halbherzig auf den Wissenschaftssieg, aber früh war klar, dass keiner von uns beiden es auf sechs verschiedene Symbole bringen würde. Ich stattete mich mit Rohstoffen satt aus, Mattes mangelte es zwar an dem einen oder anderen, aber mit dem Leuchtturm schaffte er sich eine flexible Zusatzproduktion. Ich ging ab einem gewissen Zeitpunkt nicht zu knapp aufs Militär, außer meinen Weltwundern hätte ich bei einem regulären Ende auch nicht viel abzurechnen gehabt. Aber die Auslage im dritten Zeitalter meinte es gut mit mir und Mattes konnte am Ende gar nicht anders als verlieren. Zwickmühlen gibt es meiner Meinung nach ohnehin viel zu selten in modernen Brettspielen, heute hat mal wieder eine gegriffen. Ich muss allerdings auch zugestehen, dass eine gewisse Kenntnis der Karten einen deutlichen Vorteil bringt. So ist es nicht verwunderlich, dass ich - über alle Mitspieler betrachtet - deutlich häufiger gewinne als diese. Schließlich spielt keiner von ihnen es noch anderswo, ich bin aber bei jeder Partie dabei. Der Heimvorteil des Gastgebers wirkt sich bei Spielen für genau zwei Spieler wohl am Stärksten aus.

AquaSphere. Ich meine, seien wir ehrlich. Der Titel ist eh fett gedruckt, er ist meistens das Spannendste im ganzen Absatz, und das Geplänkel bis zur Nennung des Hauptspiels liest doch eh keine Socke. Ihr stimmt zu? Dann muss ich aber Protest einlegen! Denn dann verpasst ihr meine manchmal durchaus lesenswerten Einleitungen! Und auch die Aufwärmer bieten manchmal neue Erkenntnisse. Und selbst wenn nicht, das gehört sich auch ein Stück weit nicht, einfach so zu spinksen. Das dazu. Wir hatten also heute mal wieder Lust auf was ganz Altes. Und ja, vier Jahre ist inzwischen ganz alt, zumindest für unsere fünf Jahre alte Runde. AquaSphere war das erste komplexe Spiel, das wir auf dem Tisch hatten. Irgendwann wurde es nicht mehr so oft gespielt, häufig waren mir auch die Zwänge des Spiels zu hetfig. Heute aber hatte ich vorgesorgt: Ich wollte mir nicht vom ewigen Zeitmangel die Laune verderben lassen. Also holte ich mir die Forschungskarte, mit der auch die 2er-Schleuse umsonst durchschritten werden kann. Da die heute direkt neben der 0er-Schleuse lag, hatte ich so freies Geleit in der Hälfte der Station. Außerdem holte ich mir früh einen Labor-Zeitausbau, sodass ich sechs Uhrplättchen speichern konnte. Damit ausgestattet, waren nach Runde für mich immer vier Aktionen drin, weil sich eine problemlos mit drei Zeit programmieren ließen. Ich spielte auf das volle Labor mit allen sechs Buchstaben, ich beließ es bei der einen Forschungskarte, und ich holte mir meistens erfolgreich die Mehrheit in den Kontrollpunkten. Mattes war wohl im Geiste doch noch ein wenig mit dem äußerst merkwürdigen Bewerbungsgespräch beschäftigt, jedenfalls hatte er heute schwere Probleme mit der Zeit und musste am Ende mangels Kristallen auch noch einige Punkte liegen lassen. Ich denke, ihm hat es trotz meines relativ klaren Sieges sehr viel Spaß gemacht, denn: Das Spiel hat nur 1:20 gedauert. AquaSphere in unter anderthalb Stunden. Also quasi fast schon was für zwischendurch! Was noch fehlt, sind die Zeiten für Aufbau und Regelauffrischung, aber die reine Spielzeit war wirklich angenehm kurz, wodurch das Spiel nochmal mehr Spaß gemacht hat. Das hat mich nochmal darin bestärkt, Maßnahmen gegen die ewige Grübelei zu ergreifen. In einem anderen Thread wurde ja heute schon rege darüber diskutiert. Ich denke, ich werde mir einen dort angesprochenen DGT-Cube ziemlich bald zulegen. Und das sicher nicht wegen Mattes, der führt seine Züge immer prompt und sorgfältig aus! Heute hatte mit Sicherheit ich die längere Bedenkzeit. Und so kann so ein Cube vielleicht auch mich ein wenig disziplinieren, nicht allzu viel nachzusinnen. Aber ich gebe es ja zu: Meine erste Priorität ist das nicht. 51:86, so viel Spaß hat AquaSphere schon lange nicht mehr gemacht. Das mag auch daran liegen, dass wir das Spiel einfach schon lange nicht mehr gespielt haben. Was aber schade ist. Insbesondere, wenn man sich ein bisschen ranhält.

Zum Schluss hatte Mattes keine Lust mehr auf was Neues. Schade eigentlich, denn just gestern waren sechs neue Amigo-Titel bei mir eingetroffen, von denen ich natürlich schon gerne den ein oder anderen ausprobiert hätte. Wir spielten stattdessen einfach einen anderen, alten Amigo-Titel: Gier. Es funktioniert zu zweit, ich sehe das Potential des Spiels aber eher zu viert bei nem Bier. Ärgern, bluffen, was riskieren. In der Zweiervariante kann man nun auch vom Nachziehstapel ziehen, wenn einem die Hand des Gegenübers missfällt. Aber das ist natürlich nur ein Behelf. All die Überlegungen in Bezug auf die gegnerischen Karten entfallen so natürlich, und nicht zuletzt der Gauner fehlt. 6:14 entschieden unser best-of-3 schnell für mich. Nochmal würde ich Gier eher nicht zu zweit spielen, da haben wir sicher bessere Titel. Auf die nächste Partie mit etwas mehr Spielern freue ich mich aber schon.

Nächste Woche dann der alljährliche Weihnachtsspieleabend, ausnahmsweise am Dienstag. Ich freu mich schon drauf. Vor allem, weil der Abend eh jedes Jahr gleich (schön) ist und ich einfach den Bericht vom letzten Jahr kopieren kann. Nein! Das verbietet mir meine Schreiberehre! Darin besteht gerade die Herausforderung, einen Jahr für Jahr gleichen Abend mit festem Spieleprogramm spannend zu verpacken. Ich bin gespannt, ob ich das hinbekomme. Aber ich versuchs. Zum Beispiel, indem ich vorher bestimmt nicht zu wenig Rumtopf trinke, sodass mich auf jeden Fall die Muse küsst. Hand aufs Erz,

Der Siedler

P.S.: Heute war Nikolausabend, eigentlich sollte das doch mein Leitfaden für den Bericht werden! Naja, dann halt nächstes Mal. Dann brauch ich euch auch nicht gleich zwei Mal im Advent mit spielefremder Rahmen-Thematik zu behelligen. Aber einmal muss!
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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 12. Dezember 2018, 02:20

Dienstag, 11.12.2018 | Weihnachts-Spieleabend #171

Alle Jahre wieder, kommt das Christuskind, auf die Erde nieder, wo wir Spieler sind. Kehrt mit seinen Regeln ein in jedes Haus, geht auf allen Wegen mit Dir ein und aus. Naja, außer auf den toten Straßen auf Catan, die irgendein hundsgemeiner Mitspieler einem ganz unweihnachtlich verbaut hat. Oder gleich zwei Mitspielern, aber wer würde so etwas wagen, noch dazu auf dem alljährlichen Weihnachtsspieleabend. Womit wir auch schon mitten im Thema sind: Egal, ob wir mal wieder in der Rotation festhängen und vor lauter Broom Service und Staufer die Nase gestrichen voll haben vom immer gleichen Spieleprogramm oder ob wir verwöhnt sind von zahlreichen Neuheiten und einer abwechslunsreichen Spieleauwahl in den letzten Wochen, im Advent muss unsere Weihnachtsfeier stattfinden. (Herauszufinden in welchem Szenario wir uns gerade befinden bleibt dem Leser als Übung.) Eigentlich paraox, oder? Dass alle Weihnachtsfeiern von Betrieben, Freundeskreisen, Kollegien, Hastenichtgesehens immer im Advent liegen müssen? Das wäre so, als würde man seinen Geburtstag Jahr für Jahr mit Ansage einige Wochen zu früh feiern. Für eine Weihnachtsfeier vor Weihnachten spricht höchstens, dass die Zeit danach den Meisten wohl noch weniger passt: Die Weihnachtszeit. Aber wie dem auch sei, beschweren darf ich mich darüber nicht, zumindest nicht wenn ich glaubhaft bleiben will. Denn unsere Weihnachtsfeier findet nun auch schon im sechsten Jahr kurz vor Weihnachten statt. Naja, so kurz ist es dieses Jahr gar nicht, es sind fast noch zwei Wochen bis Weihnachten. Da Erik aber nächste Woche wegen einer Abgabe auf keinen Fall kann, haben wir die kleine Feier auf diese Woche gelegt. Dank unserer... Mist. Da lässt man sich einmal kurz vom Schreiben des Berichts ablenken, und schon weiß man nicht mehr wie der Satz ursprünglich weitergehen sollte. Vielleicht so: Dank unseres strengen Protokolls für diesen einen Spieleabend im Jahr brauchten wir uns schonmal keine Gedanken über die Spieleauswahl zu machen. Der Ablauf steht seit einigen Jahren fest. Zugegeben, auf dem Weihnachts-Spieleabend 2013 war nur Catan mit dabei, aber bereits seit 2014 folgen wir so oder ähnlich jedes Jahr demselben Plan.

Es dürfte deshalb keinen überraschen, dass wir mit Wizard angefangen haben. Selbstredend mit den Weihnachtszauberern, die zusätzlich zu den effen Zauberern dazukommen, die den ganzen Rest des Kirchenjahres allein ihr Dasein fristen. Jene sind stärker als diese, und von den weihnachtlichen sticht der Zuletztgespielte statt - wie üblich - der Erste. Es gibt schon einen Grund, wieso wir Wizard aus reiner Nostalgie nur einmal im Jahr zur Weihnachtsfeier hervorholen: Aus reiner Nostalgie. Stichspiele gibt es schon längst zuhauf, Wizard fehlt aus heutiger Sicht irgendwie der Kniff. Unsere Promo bringt wenigstens etwas Pfeffer in die Hütte. Dass Wizard deshalb ein gelungenes Pfefferkuchenhaus ist, würde ich aber auch nicht behaupten. Völlig glückslastig kann es aber auch nicht sein: Eiko hat sehr viel Stichspielerfahrung und ist auch ein passabler Skatspieler. Und bei Wizard lässt er uns immer alle alt aussehen. Apropos: Beim Karten gab es passenderweise ein Nikolaus-Alt von Bolten. David verzichtete zwar, aber Mattes, Erik und ich sahen wenigstens professionell alt aus, während Eiko fast jede Runde seine Ansage traf. Nach drei deutlichen Siegen in den letzten drei Jahren lässt sich eine Kompetenz nicht von der Hand weisen. David machte 150 Punkte, Erik tat sich mit seinen 70 ziemlich schwer, Mattes war mit 180 Zweitplatzierter, ich mit 130 unglücklicher Vorletzter und Eiko machte mit 350 klar das Rennen. Mit Wizard ist es bei mir wie mit Monopoly: Ab und an spiele ich es wegen der guten alten Zeiten mal mit, sagen wir einmal im Jahr, und diese eine Partie genieße ich auch. Aber öfter muss ich es beim besten Willen nicht haben. Ehe wir mit dem Hauptspiel anfangen konnten, war es neun Uhr. Aber das klingt jetzt alles viel zu negativ. Ihr müsst euch die ganze sonst so verkopfte Atmosphäre am heutigen Abend viel lockerer vorstellen. Bei Kerzenschein, Dominosteinen, Spekulatii, Mandarinen, Erdnüssen, Weihnachtsradio und dämmrigem Licht sowie reichlich rührseligmachendem Rumtopf spielt sich Wizard ganz vorzüglich. Und gerade mit dem Weihnachtszauberern gehört es zu diesem einen Abend im Jahr fest dazu.

Es folgt wieder keine Überraschung: Die Siedler von Catan dienten als Hauptspiel. Oder dienten wir den Siedlern als Spieler? Wie auch immer, jedenfalls wäre es fast ein Problem geworden, dass wir zu fünft waren. Denn hier in Aachen habe ich nur das Basisspiel für drei und vier Spieler. An die Weihnachtspromos hatte ich natürlich gedacht, sie sind schließlich von essentieller Bedeutung, aber es fiel mir erst nach meiner Hinreise ein, dass ich das Zusatzmaterial für fünf Leute zu Hause vergessen hatte! Nachdem ich aber in meiner siedlerischen Umgebung getrommelt hatte, bot man mir leihweise eine sehr gute ausgebaute Holzversion an, mit der wir heute problemlos zu fünft spielen konnten. Danke, Sebastian! Ich bin mir zwar ziemlich sicher, dass er diese Berichte hier nicht liest, aber vielleicht verplappere ich mich ja mal. Und dann habe ich mich immerhin anständig bedankt. Anfangs kam die Partie sehr gut in Schwung, die Handelsphasen waren kurz und prägnant, wenn auch der Weihnachtsmann nicht allzu viel genutzt wurde. Für untreue Leser: Wie jedes Jahr spielten wir mit dem Weihnachtsmann auf Catan, der einem für Wolle Geschenke bringt, die dann wiederum Rohstoffe nach Wahl bringen. Eigentlich eine sehr schöne Variante, die auch Raum für kleine Pakte lässt. Nur war es mit den Schafen heute leider nicht ganz so dicke, sodass der Rotmantel nur eine Nebenrolle spielte. Ansonsten war es heute ziemlich knapp, ich hatte mir schon Hoffnungen auf die Längste Handelsstraße gemacht, die sich dann aber nicht erfüllten. 7:8:10:9:7 brachten den verdienten Sieg für Mattes, der ohne jegliche Sondersiegpunkte, also nur auf dem Brett seine zehn Zähler erreichte. Ich bin froh, dass wir nicht auf die kindliche Krücke Zwei spielen zusammen zurückgreifen mussten, sondern anständig zu fünft spielen konnten. Andererseits gewinnt das Siedeln nicht durch eine so hohe Spielerzahl. Ja, natürlich haben wir an die außerordentliche Bauphase gedacht, aber das ändert auch nichts an der Downtime zwischen zwei eigenen Zügen. Schon wieder so negativ... Dabei ist auch Siedler vom Weihnachtsspieleabend nicht wegzudenken. Etwas mehr Weihnachtsmann hätte dem Spiel aber gutgetan und auch eine etwas balanciertere Auslage. Denn über das eigentliche Manko der heutigen Partie habe ich noch gar nicht berichtet: Bei so gut wie allen Zahlen lagen mindestens zwei der meist drei Chips auf derselben Landschaft! Für mich als Bank machte das den Job leicht, aber es sorgte für eine sehr polarisierte Verteilung der Rohstoffe: Entweder war gerade Schaf im Spiel, und dann auch bei allen Spielern, oder eben nicht. Eine solche Insel mal zu besiedeln ist ein interessantes Experiment, aber ein ausgeglichener, normaler Aufbau wäre mir für heute lieber gewesen. Was mich aber auch nicht aus den miserablen sieben Punkten rausredet... Also lieber schnell weiter im Protokoll!

Es folgt schon wieder keine Überraschung: Love Letter ist nach dem Siedeln gesetzt. Eiko war inzwischen weg, deshalb mussten wir nicht auf die Erweiterung zurückgreifen. Und gerade für das Basisspiel gilt: Zu diesem Spiel ist eigentlich von meiner Seite aus alles gesagt, und das ist so positiv gemeint wie nur möglich. Eine Gegebenheit war heute allerdings wirklich einmalig: David enttarnt Erik. Mattes enttarnt David. Ich enttarne Mattes. Und das in drei aufeinanderfolgenden Zügen. Dazu braucht es natürlich auch eine Menge Glück, aber die Wächterinnen-Trefferquote war heute allgemein sehr hoch. Dabei hatte ich mich kurz vor Beginn der Serie noch beschwert, dass man unglaublich häufig danebenliegt, und als hätte ich es herbeibeschworen, wurden heute so viele Spieler wie noch nie von der Wächterhin hopsgenommen. Toll ist, dass es solche einmaligen Situationen auch nach etlichen Partien in so gut wie jeder dann doch wieder gibt. Keine Ahnung, ob das alles im Spieldesign mit Bedacht angelegt ist oder sich als göttliche Fügung so ergibt, aber was aus diesen 16(!) Karten an Spiel entsteht, verlangt mir immer wieder Hochachtung ab. Nach wie vor bin ich der Überzeugung, dass viel zu viele Leute das Spiel viel zu schnell abgetan haben. Für mich ist inzwischen ein zeitloser Klassiker, der in keiner besseren Sammlung fehlen sollte. 1:2:1:3 brachten mir dann (auch durch glückliches Raten) wenigstens einen Sieg, wenn auch sicher nicht den prestigeträchtigsten an diesem Abend.

Und zum Schluss noch eine Überraschung: Belratti. Der viele Rumtopf und Glühwein veranlasste alle zu etwas mehr Gemütlichkeit als üblich, und so ließ man sich noch auf dieses kooperative Kleinod ein. Oh je, jetzt muss ich ja noch die Regeln abreißen! Aber wirklich nur ganz knapp: Es geht um Assoziationen. Zwei Karten werden aufgedeckt, darauf Zeichnungen von einfachen Objekten. Zwei Spieler legen Karten dazu, die assoziativ mehr oder weniger gut passen. Es kommen zufällige Karten dazu, dann müssen die anderen beiden Spieler raten, welche Karten ursprünglich von den Mitspielern kamen und welche Bilder Fälschungen sind. Wir waren, basierend auf meiner bisher eher knappen Erfahrung mit dem Spiel, direkt ziemlich gut und schafften es 23 Bilder zu erraten, bis wir auf sechs Fälschungen hereingefallen waren. Das Spiel wurde direkt mit Codenames verglichen, wie auch schon am Freitag, als ich es erstmals auf dem Tisch hatte. Und ja, es geht auch um Verbindungen zwischen einer Vielzahl von Dingen (hier Bilder, dort Begriffe), aber die Verbindungen müssen hier nicht semanisch sein, es kann auch um rein optische Ähnlichkeiten gehen. Außerdem spielen alle zusammen und es gibt keine so krasse Grübelanfälligkeit wie bei Codenames. Belratti ist inzwischen schon kein Geheimtipp mehr, es wird fast überall gelobt und ich würde mich im Ersteindruck durchaus anschließen, wenn da nicht meine Aversion gegen fehlplatzierte Konjunktive wäre. Deshalb schließe ich mich einfach an und lobe Belratti als pfiffiges Partyspiel, das ich mir im Übrigen schon selbst bestellt habe. Denn bei dem heute gespielten Exemplar handelte es sich leider nur um eine Leihgabe.

Jetzt aber genug der Überraschungen! Nach Mitternacht machte sich die Meute auf den Weg. Die Teelichter waren inwischen alle runtergebrannt, das Weihnachts-Internetradio hatte satte 347:20 vor sich hingedudelt und wir wünschten Erik ganz weinselig Frohe Feiertage. Wieso nur Erik? Der Rest sollte planmäßig eigentlich nächste Woche nochmal zusammenkommen. Ungewöhnlich, denn normalerweise war die Weihnachtsfeier immer der letzte mögliche Termin vor Weihnachten, aber diese kleine Abweichung hat dem ganzen keinen Abbruch getan. Wir haben die Atmosphäre voll ausgekostet und hatten auch spielerisch wieder viele nostalgische Momente. Und etwas Neues zum Abschluss war sogar auch noch dabei! Sollte es der letzte Weihnachtsspieleabend in dieser Runde gewesen sein, so war es auf alle Fälle ein würdiger! Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 20. Dezember 2018, 01:28

Mittwoch, 19.12.2018 | Spieleabend #172

Was für ein seltsamer Termin. Der letzte Spieleabend vor Weihnachten, aber unsere Weinachtsfeier hatten wir ja aus terminlichen Gründen schon letztes Mal. Ich muss ganz ehrlich sagen, der ursprüngliche Termin kurz vor den Weihnachtsferien ist schon um einiges stimmiger, aber wenn das bedeutet hätte, dass wir (wie heute) nur zu dritt gewesen wären, dann war es wohl doch besser, dass die Wahl auf letzte Woche gefallen ist. Geblieben ist für heute ein konzentrierter Spieleabend in kleiner Besetzung, was immer ein guter Nährboden für ein anspruchsvolles Hauptspiel ist. Und dem geht bekanntlich besser ein knackiger Aufwärmer voran.

Für heute hatte ich The Cat vorbereitet. Die Vorbereitung bestand im Groben im Entfernen der Folie. Denn die Regeln kannte ich schon von ein paar Partien mit einem fremden Exemplar, außerdem ist das Spiel wirklich extrem simpel: Dreizehn Quartette zeigen diverse Katzengesichter, und wie immer wollen die vier gleichen sich zusammenfinden. Diesmal läuft das Vierlingsgerangel aber in Echtzeit und wir versuchen mit Merkfähigkeit und Reaktion, möglichst schnell unsere Stapel sortenrein zu bekommen: Zu Anfang hat jeder vier Stapel mit je vier Katzen, meist völig völlig verschiedenen. Außerdem liegen in der Mitte vier Karten offen. Man darf nun wild durcheinander eine Karte von einem eigen Stapel mit einer Karte aus der Mitte tauschen. Dabei darf man natürlich immer nur einen Stapel gleichzeitig einsehen. Wer als erster sicher ist, vier Quartette vor sich liegen zu haben, ruft Stop! und hofft, alles richtig gemacht zu haben. Denn bei einem Fehler gibt es null Punkte, ansonsten fünf. Die anderen bekommen so viele Punkte, wie sie bereits richtige Quartette vorweisen können.
Alles geht hier schnell zu, nachdem alle Spieler sich sortiert haben. Denn die Katzen sind natürlich bewusst ähnlich gestaltet. Man verwechselt also ständig die miesepetrige Katze mit geradem Schwanz mit der miesepetrigen Katze mit geringeltem Schwanz und gibt so vielleicht die ein oder andere ungeschickte Vorlage über den Markt in der Mitte. Man spielt regulär bis einer die Grenze von 20 Punkten erreicht, wobei wir die Kurzversion auf zwölf gewählt haben. Das dauert auch schon lang genug. Nach vier Runden holte ich mit 12:5:16 die goldene Katzenpfote gegen einen ziemlich abgeschlagenen Mattes. Er will es aber gerne nochmal spielen, um dann gegen die gemeinen Ähnlichkeiten gewappnet zu sein. Ich frage mich, ob The Cat aus einem regional verbreiteten Spiel mit einem 52-Karten-Blatt entstanden ist. Schließlich haben wir auch da 13 verschiedene Werte, die je vier Mal vorhanden sind. Klar, der Witz mit den bewusst verwirrend ähnlichen Zeichnungen fällt dann weg, aber mechanisch würde das Spiel genauso mit einem halben Rommeblatt funktionieren. Egal, die netten Zeichnungen waren mir die 6€ schon wert. Außerdem sagt mir irgendwas, dass ich dieses Spiel - so Gott will - einmal mit meinen Enkeln spielen werde. Ich kann es mir nur zu gut an einem Tisch mit Großeltern und Enkelkindern vorstellen. Wieso weiß ich auch nicht. Aber wenn es mal soweit kommt, werde ich diese Prophezeiung wohl zu einer sich selbst erfüllenden machen.

Was für ein langer Absatz über ein so kleines Spiel! Wie lang soll da erst der Absatz zum Hauptspiel Great Western Trail werden? Am Besten extra kurz! Zumal wir es vor drei Wochen erst gespielt haben, alle Regeln sollten also noch klar sein. So auch bei Mattes, der Ende November dabei war, und erstaunlicherweise auch bei Eiko, der das Spiel zuletzt im April gespielt hatte. Nach kurzem Aufbau und einigen wenigen Detailfragen konnte es also losgehen. Die erste Stunde ging dermaßen schnell um, dass ich schon einen Spielzeitrekord kommen sah. Alle machten ihre Züge ausgesprochen rasch, was dem Spiel tatsächlich einen ganz neuen, viel spielerischeren Touch gab und dem Spielerlebnis auch guttat. Kaum hatte ich diese meine Wahrnehmung aber kundgetan, schien sich das Spieltempo zu verlangsamen, ohne aber lähmend zu werden. Anfangs lagen viele Cowboys im Personalmarkt aus, sodass man gut beraten war sich auf die Rindertreiber zu stürzen. So war auch der Rindermarkt im Fokus aller Beteiligten, während die Bahnstrecke mehr schlecht als recht befahren wurde. Wir kamen nur deshalb alle bis zur Kurve, weil wir uns immer brav im Pulk hielten. Eine nennenswerte Anzahl an Ingenieuren hatte am Ende keiner auf seinem Tableau. Bei den Bauarbeitern und damit bei den Gebäuden sah es ähnlich aus, auch hier wurden wieder mal nur die üblichen Einer- und Zweier-Bauwerke errichtet. Beim nächsten Mal werde ich deshalb darauf bestehen, die B-Seiten miteinzubeziehen. Ich will euch hier nicht mit ellenlangen Strategieausführungen langweilen, denn das würde auch nicht zum Charakter dieser verhältnismäßig flotten Partie GWT passen. Ich war heute jedenfalls auf vielen Gebieten recht gut - Normalerweise keine so gute Idee. Irgendwie klappte es dann aber doch, mit einer Mischung aus Rinder-, Bahnhofs- und Auftragsstragie bei sehr guter Ablieferung in Kansas zu punkten. 78:74:105; ich würde jetzt sofort eine weitere Partie dranhängen wollen. Und ich werde so langsam richtig heiß auf die Erweiterung, die ein anderer Mitspieler noch ungespielt bei sich rumliegen hat...

Nachdem Eiko sich auf den Weg gemacht hatte, machten wir uns zu zweit an Einfach Genial. Dass Eiko nach einem solchen Hauptspiel nicht zum Absacker bleiben sollte, dürfte keine Überraschung sein. Aber immerhin haben wir auch nicht maßlos überzogen, wir waren pünktlich um zehn fertig, nach zweieinviertel Stunden. Das hört sich zwar lang an, ist aber fast eine Stunde weniger als letztes Mal mit Erik. Und es hat mir so flott gespielt auch mehr Spaß gemacht als in aller Ausführlichkeit durchgegrübelt. Wie zuletzt bei AquaSphere scheint es den Spielen gutzutun, wenn man gedanklich nicht AP-driftet. Apropos: Einfach Genial ist eigentlich nur in der Mitbringversion ein Absacker. Da ich aber sozusagen schon die ersten beiden Gänge serviert hatte, überließ ich Mattes die Wahl der Nachspeise. Und normalerweise mag ich Einfach Genial auch, aber heute schien das Rezept ein anderes gewesen zu sein: Kaum Gelb mischte sich auf den Spielplan, was mir gefiel, da ich dort leicht vorne war. Und da Mattes es versäumte, eine neue gelbe Mine zu eröffnen, hielt sich sein gelber Rückstand bis zum Ende - trotz sehr guter Performance in den anderen Farbbereichen. 4:6 stand es nach geschätzten zwanzig Minuten. Wieder so ein Beispiel dafür, wie schnell man wohlbekannte Spiele auf und auch wieder vom Tisch kriegen kann. Wohlgemerkt mit einem umso besseren Spielerlebnis dazwischen!

Mit unserem Spieleabend geht es erst wieder im neuen Jahr weiter. Dann dürften einige Neuheiten dazugekommen sein, aber mehr weiß ich erst nach der Baumplünderung. Ich habe selbst allerdings schon bei einigen kommunikativen Spiele zugeschlagen, als Beispiele seien Decrypto, Belratti und Just One genannt. Diese Kandidaten schreien geradezu nach einem kommunikativen Spieleabend, am Besten zu sechst. Bei nächster Gelegenheit werde ich also versuchen, die Vollbesetzung zusammenzubekommen, um eine Art Partyspieleabend zu veranstalten. Denn wir alle wissen: Die Abwechslung macht's! Und wenn man auf der einen Seite von Perlen wie GWT und Mombasa zu Kunstwerken wie Codenames und Just One auf der anderen hin- und herwechselt, kann doch eigentlich nichts mehr schiefgehen. Ich freue mich auch immer wieder über Kommentare, sei es eure Meinung zu unserer Spieleauwahl, zum konkreten Verlauf der Partien oder zu unserer Art und Weise, einen Spieleabend anzugehen. Auf jeden Fall wünsche ich allen Lesern Frohe Festtage und einen Guten Rutsch! Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 10. Januar 2019, 00:31

Mittwoch, 9.1.2019 | Spieleabend #173

Frohes Neues! Nach den wohlverdienten Weihnachtsferien ging es heute auch mit unserem Spieleabend weiter. In den Ferien wurde natürlich auch einiges gespielt, es haben aber ganz klar die kommunikativen Spiele überwogen. Nicht nur an, sondern auch rund um Silvester sind scheinbar Partyspiele sehr beliebt, und da hatte dieses Jahr wirklich so einiges zu bieten: Just One, Belratti, Word Slam Midnight, um nur einige wenige zu nennen. Insbesondere mit Letzterem hatten wir sehr viel Spaß, das kann ich allen größeren Gruppen, die etwas auf diesem Gebiet suchen, nur dringend empfehlen! Für einen der nächsten Spieleabende plane ich auch ein Party-Special mit einigen dieser Vertreter, aber dazu zu gegebener Zeit mehr. Heute war ich erstmal mit Mattes zu zweit, der Rest war aus diesem oder jenem Grund verhindert. Schade zwar um die Geselligkeit, doch der spielerische Wert eines Abends steigt meist in kleinerer Besetzung, das ist ein alter Hut. Der heutige Abend erwies sich im Nachhinein als erneuter Beweis dieses Zusammenhangs.

Begonnen haben wir mit Ta-Ke. Obwohl wir dieser Art von Spiel bisher nie auf dem Tisch hatten, macht dieser Vertreter Mattes und mir echt Spaß. Gemeint sind übrigens mehr oder weniger abstrakte Taktikspiele für zwei Personen ohne jeden Zufallsanteil im Spielverlauf. Der Spielaufbau ist hier nämlich durchaus variabel und von Partie zu Partie unterschiedlich. Wenn aber einmal alle Chips aus dem Beutel gezogen sind, kommt es nur noch auf die Feuerfestigkeit der qualmenden Spielerhirne an: Wessen Hirn zuerst explodiert, verliert! Ich war anfangs mal wieder extremst abgeschlagen, wähnte mich schon haushoch besiegt, konnte dann aber doch noch aufholen: Durch flexibles Verschieben der Samurai in Kombination mit mehreren Scheiben gleicher Farbe in der Mitte konnte ich Mattes zwischenzeitlich sogar wieder überholen. Am Ende reichte es dann aber mit zwei Punkten Abstand doch nicht für den Sieg: 116:114, gerne wieder, obwohl es wegen seiner kompletten Durchrechenbarkeit ein wenig anstrengender ist als es ein Aufwärmer sein sollte.

Das Orakel von Delphi lag schon wieder viel zu lange ungespielt auf dem Regal. Eine Schande, wie wir heute mal wieder festgestellt haben! (Mal schnell recherechiert: Zuletzt gespielt im Juli auf Abend #153, also ziemlich genau vor einem halben Jahr. Wozu schreibe ich schließlich diese ganzen Berichte? Na, ist doch klar! Um in zukünftigen Berichten auf sie verweisen zu können, damit ich auf diese dann in wieder anderen Berichten verweisen kann, auf die wiederum... Das Konzept sollte klar geworden sein.) Mattes hatte wohl erst eine Partie auf dem Buckel und die war seiner Erinnerung nach in Vollbesetzung gewesen - Nicht unbedingt die günstigsten Umstände. Und in der Tat, wie ich gerade lese hätte Eiko die Partie damals fast vorzeitig verlassen, weil sie für seinen Geschmack deutlich zu lange dauerte. Ganz anders heute: Nach knackigen 70 Minuten waren wir mit dem mythologischen Wettrennen durch, zugegebenermaßen mit vorausgehender Regelauffrischung. Wir erlaubten uns einen etwas anderen Aufbau der Inselwelt als im Einstiegsspiel, allerdings auch keinen extrem langgezogenen oder ähnliches. Am Ende war die Meereslandschaft doch ziemlich kompakt und mit wenigen Sackgassen, was der kurzen Spieldauer mutmaßlich zuträglich war. Mattes musste nur elf statt zwölf Aufgaben erfüllen, ich hatte dafür einen Gunstbonus: Immer, wenn ich Gunstplättchen erhalten sollte, kam noch eins obendrauf. Wie dafür gemacht war die Ausrüstungskarte, mit der man aus drei Guntsplättchen eine Zusatzaktion backen kann. So ließ ich mich aus meiner Wohlfühlzone locken und mich schon früh auf einen Kampf gegen ein Monster ein, der ausnahmsweise mal glücklich endete: Schildwert 1, initiale Monsterstärke demnach 8. Erster Würfelwurf: Eine Acht! Nimm das, Du hundsgemeines schwarzes Holzplättchen! Ha! Natürlich ist das schwarze Monster nicht irgendein Monster, sondern in der griechischen Mytholgie wohlbekannt, aber wo bliebe der Spaß, wenn ich euch hier alles vorkauen würde? Ein bisschen Rechereche müsst ihr schon auch selbst übernehmen. Ich haute also früh drauf - und zwar gleich doppelt. Mit der Gunstaktion und einer Schiffsreichweite von vier war ich dann das Ganze Spiel über sehr flexibel, Mattes schlief aber auch nicht. Wie so oft bei diesem Spiel war es am Ende äußerst knapp und Mattes hatte am Ende lediglich ein Plättchen über. Wie ich ihm dann charmanterweise aufzeigte, hätte er sich auch dieser göttlichen Aufgabe noch entledigen können - Allein: Er wäre nicht mehr zurück zu Zeus gekommen. 11:12 hieß es also nach einer Stunde und zehn Minuten, die Mattes ungewöhnlicherweise sehr intensiv für seine Züge nutzte. Hier muss man so viel im Blick haben und ständig mit den Augen auf dem Plan umherhuschen, dass sich einfache, schnelle Züge nicht gerade anbieten. Wobei wir uns sicher waren: Würden wir Delphi nächste Woche nochmal zu zweit auf den Tisch bringen, könnten wir mit etwas Disziplin die angegebene Spielzeit von einer Stunde durchaus schlagen. Das wird aber sicher nicht passieren, erstens weil wir ja auch noch andere Mitspieler in unserer Runde haben und zweitens weil wir im Falle einer erneuten Zweisamkeit ja auch noch andere Spiele in unserer Runde haben. Delpi dürfte davon aber eines der Unterschätztesten sein.

Zum Schluss füllten wir eine Bildungslücke von Mattes: Ganz schön clever! ist im vergangenen Jahr sträflich selten auf den Tisch gekommen, und das obwohl es so ein Suchtpotential hat! Mattes erkannte dieses auch schnell und lieferte auch ein wirklich gutes Ergebnis für eine erste Partie ab. Ich bin mit Sicherheit noch kein Meister, aber auch mir machte es wieder bannig Spaß den Motor ans Laufen zu bringen und das Meiste aus den Kettenzügen herauszuholen. 176:219. Zu viert brauche ich diese Würfelei bestimmt nicht, ebensowenig wie ebenjene in Delphi, aber zu zweit oder dritt sollten wir demnächst lieber häufiger Ganz schön clever! spielen statt zum dreizehnten Mal Beasty Bar. Schließlich kommt demnächst ja schon der zweite Teil, und vorher muss der Block leer sein :D

Mattes ist eventuell nicht mehr allzu lange in Aachen, deshalb soll es demnächst noch ein Treffen mit unserem alten Freund Arne geben, außerdem den angesprochenen Spieleabend mit Kommunikations-Schwerpunkt. Mal schauen, ob daraus was wird, ich hätte jedenfalls Lust drauf. Also auf beide Aktivitäten natürlich, nicht dass hier jemand glaubt ich würde mich lieber mit Arne treffen als Partyspiele spielen! Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 17. Januar 2019, 02:01

Mittwoch, 16.1.2019 | Spieleabend #174

Man muss ja immer mal wieder was Neues ausprobieren. Oder soll. Zumindest kann man das schon mal machen. Wobei das jetzt heute auch nichts revolutionär Neues wäre, dass es so noch nie gegeben hat, nur halt bei uns in dieser Form noch nicht. Disclaimer: Das war ein Disclaimer. Denn ehrlich gesagt war der heutige Abend schon deutlich anders als gewohnt: Zunächst mal waren wir zu sechst, was wirklich sehr sehr selten vorkommt. Ich bin mir nicht einmal sicher, dass wir diese übervolle Besetzung in der WG schon einmal hatten. Dazu kommt noch, dass das nicht (wie man denken könnte) purer Zufall war, sondern dass ich heute bewusst die große Runde zusammengerufen habe. Party war angesagt. Party-Spiele-Abend, eben das, was Brettspieler sich unter einer Party vorzustellen scheinen. Seien wir ehrlich: Spiele in diesem Genre sind tatsächlich eher für größere Runden geeignet, bei denen die meisten Brettspiele nicht mehr spielbar sind. Und nein, Caverna ist kein Partyspiel, auch nicht zu siebt. Die meisten dieser Spiele sind auch eher kommunikativer Natur, sie erfordern keien Optimierungsstrategie, sondern setzen aufs (ideenreich abgewandelte) Wortspiel, sind Quizspiele oder irgendwie werwolfverwandt, indem man mit verdeckten Rollen hantiert und mit Deduktionen verdächtigt - oder einfach nur so, weil's Spaß macht. Und so war es auch heute, wir hatten Vertreter aller dieser Genre mit dabei, auch wenn die Aufzählung ganz bestimmt nicht vollständig ist. Die Sitzplatzreihenfolge war ganz bestimmt nicht fest, weil man bei diesen Spielen eh ständig hin- und herrückt. Mit dabei warean aber (in der Reihenfolge ihres Ankommens) David und Judith, Erik, Eiko und Mattes. Ja, in der Tat, Mattes kam als letztes. Ich war zu dem Zeitpunkt aber immer noch nicht fertig mit dem Abendessen, weshalb es erst nach ein wenig Geplauder loslegen konnten mit...

Decrypto. Gewöhnlich erkläre ich jetzt das Spiel. Das ist hier nicht so einfach, obwohl das Spiel gar nicht schwierig ist. Nur etwas schwierig zu verstehen. Zumindest hört man das überall. Im Gegensatz dazu schienen es alle Mitspieler nach meiner Erklärung verinnerlicht zu haben, es gab im Folgenden kaum Nachfragen. Es scheint mir also trotz hinreichender Unstrukturiertheit gelungen zu sein, das Spielkonzept zu vermitteln. Also versuche ich es auch hier ganz kurz: Wir spielen in zwei Teams. Jedem Team werden vier Wörter zugeordnet, die es nur selbst kennt. Beispiel aus der Spielanleitung: Schwarz, Schildkröte, Cocktail, Mafia. Das andere Team hat vier andere Begriffe. Nun erhält ein Spieler pro Team eine Codekarte mit drei der vier Positionen: 4-1-3 zum Beispiel. Der Verschlüssler muss nun Hinweise auf die drei Worte Mafia(4), Schwarz(1) und Cocktail(3) geben. Er sagt Italien, Horror und... An dieser Stelle setzt bei mir leider das Beispiel aus der Anleitung aus. Jetzt muss ich mir wohl oder übel selbst was überlegen. Das macht allerdings gar nichts, denn während des Spiels muss man das die ganze Zeit über! Für die Cocktails gibt er also den Tipp Zombie. Wobei mir gerade einfällt, dass der Code im Beispiel anders ist, aber das tut jetzt nichts zur Sache. Wer will, kann das Beispiel ja auch nachlesen, ich will ja hier weiß Gott keine einfache Nacherzählung der Spielregeln liefern! Das Team muss nun also Italien, Horror und Zombie richtig zu den vier Wörtern zuordnen, die es sieht. Eins wird naturgemäß nicht bestückt. Das andere Team macht mit seinen Worten übrigens dasselbe. An der Stelle kam die Frage: "Okay, nicht so schwierig, dann wähle ich als Verschlüssler eben einfach Begriffe, die möglichst nah am Zielbegriff sind, optimalerweise Synonyme. Und jetzt kommt der Kniff: Ab Runde zwei hört das gegnerische Team mit und versucht ebenfalls den Code zu knacken, sprich die Begriffe richtig zuzuordnen. Kommen dann beispielsweise die Tipps Tortuga, Malerei und Sex, so wüsste das Heimteam wohl, dass es um Schildkröte, Schwarz und Cocktails geht, aber die anderen müssen nur auf Grundlage der bisherigen Tipps die neuen richtig zuordnen! Tricky, und so richtig versteht man es erst nach den ersten paar Runden. Außer natürlich, man hat so einen genialen Erklärer wie mich, dann raffen es scheinbar alle direkt.
Nach dieser länglichen Erklärung nun aber noch kurz zu unseren konkreten Partien: Mein Team Weiß manövrierte sich zwei Mal ins Aus, in dem die eigenen Leute die Tipps nichtmal richtig zuordnen konnten, was um jeden Preis vermieden werden sollte: Passiert dies zum zweiten Mal, gewinnen die Gegner. Und uns ist es zwei Mal passiert. Und das zwei Mal. Nach nur vier Runden waren beide Partien vorbei, aber Spaß hat es trotzdem eine Menge gemacht. Das ständige Abwägen zwischen offensichtlichen Tipps, die die eigenen Leute auf die richtige Spur bringen, sowie verrückten Ausreißern, die die Gegner verwirren, ist anspruchs- und reizvoll. David, Judith und Erik dürfen sich nichtsdestotrotz die Siegerkrone aufsetzen - Auch ohne Gruppennamen.

Erik hatte es auf der Warteposition erspäht, seine Wahl fiel auf Kneipenquiz. Was im Übrigen auch meiner im Voraus überlegten Reihenfolge entsprach. Während Decrypto nämlich denklastig ist, ist dieses kooperative Quiz eher wissenslastig, was tatsächlich etwas ganz anderes ist. Ja, man kann sich auch mal das ein oder andere erschließen oder raten, aber es schadet quizbedingt nicht, wenn man eine Menge weiß, bzw. zumindest das, was gerade abgefragt wird. Die Regeln sind dabei so gut wie zu vernachlässigen: Alle rätseln zusammen innerhalb von fünf Minuten über fünf Fragen, danach wird gewertet. Man spielt gegen vier imaginäre andere Teams, wobei man deren Fortschritt nicht ganz aufhalten, aber zumindest abschwächen kann. Hier gibt es einen kleinen Einschätz-Mechanismus, wie sicher man sich bei den einzelnen Fragen ist. Nach fünf dieser Runden, also nach 25 Fragen, steht der Sieger fest. Da es hier weniger um das Spiel als um die Fragen geht, will ich mal ein paar nennen, die mir im Gedächtnis geblieben sind: Wofür steht die Abkürzung IBAN? Welcher UN-Generalsekretär führte einen Teil seines Nachnamens auch im Vornamen? Wer waren Paul, Heidi und Knut? (Mit Antwortmöglichkeiten, die ich euch aber nicht verrate) Wo steht das Klingenmuseum? Welche Figuren haben eine Sprechrolle in der Weihnachtsgeschichte nach Lukas? Frei nach Mark-Uwe Kling: Viel Schweres dabei. Mit sechs Köpfen am Tisch kommt schonmal durchaus interessantes Wissen hervor, mit dem man so nicht gerechnet hätte. Aber man schaut auch in viele ratlose Gesichter, wenn die Redaktion es hier und da mit dem Schwierigkeitsgrad der Fragen etwas übertrieben hat. Partie eins mussten wir demnach auch verloren geben, und zwar mehr als deutlich. *

Bevor Eiko sich vom Acker machen würde, wollte ich noch die gerade Parität der Spieleranzahl ausnutzen, um Codenames zu spielen. Eiko und Judith machten klar, dass sie sich nicht dazu geeignet sähen die Hinweise zu geben, was wir auch respektierten. Da wir in den Decrypto-Teams verbleiben wollten, gab es eine Ermittler-Begegnung Mattes VS. David und eine zweite Daniel VS. Erik. Beide gingen zu Ungunsten des Teams Boys aus, einmal per Attentäter und einmal sehr knapp mit einem Treffer Rückstand. Es gab heute keine genialen Treffer, die Auslagen waren uns aber meiner Ansicht nach durchaus wohlgesinnt. Hätten die Ermittler in der ersten Runde etwas länger überlegt, wäre es vermutlich gar nicht zur zweiten Runde gekommen. Es ging dann aber doch recht schnell, auch wenn man hin und wieder die Sanduhr umdrehen muss - Ja, im Zweifel auch mal gegen das eigene Team. Interessant ist immer wieder, welches Hintergrundwissen man selbst für recht offensichtlich hält, was anderen aber überhaupt nichts zu sagen scheint. Das hatte mich auch bei Decrypto schon erstaunt. Ich meine, was für ein genialer Hinweis ist denn bitte Kaiser Wilhelm[i] zu [i]Gedächtnis. Wie sich herausstellte, war der Treffer meiner Kumpanen an dieser Stelle reiner Zufall. Auch, wenn Eiko seine längst bekannte Abneigung gegen das Spiel ein weiteres Mal kundgetan hat: Ich halte Codenames für einen ganz großen Wurf, der auch in 30 Jahren noch auf den Tischen liegen wird. Wahrscheinlich nicht überall, natürlich nicht. Aber für mich ist es das eine Spiele unter Zehntausenden, das aus den letzten Jahren jeder Bundesbürger gespielt haben sollte. Schade nur, dass sich das Spiel in der breiten Öffentlichkeit so (noch) nicht durchgesetzt hat.

*: An dieser Stelle muss ich einen kleinen Kunstgriff anwenden, weil die übliche Struktur des Berichts und des Spieleabends hier auseinanderfallen. Normalerweise wird ein Spiel pro Abend einmal gespielt, entweder als Aufwärmer, Hauptspiel oder Absacker. In dieser Reihenfolge berichte ich auch über die Spiele. Heute war das ganz anders. Es gab viele kleinere Spiele, und - Achtung Spoiler! - alle wurden sie doppelt gespielt. Nur eben nicht alle direkt hintereinander. Mir war schon klar, dass die Runde mit nur einer Runde Kneipenquiz nicht zufrieden sein würde. Allerdings wollte ich auch den 6-Spieler-Vorteil nicht einfach so vertun, weshalb ich - wie erwähnt - Codenames einschob. Das Kneipenquiz wurde nach Eikos Abreise aber direkt wieder geforderz. Und auch gewonnen! Ich erwähne an dieser Stelle ausdrücklich nicht, dass wir auf der einfachsten Stufe mit dem unwürdigen Namen "Easy Peasy" spielten und ebenfalls nicht, dass die Eulen uns deutlich mehr gewogen waren, mit denen man ein paar Schritte gutmachen kann. Nein, wir haben einfach deutlich gewonnen, und das zurecht! Wo ist nun der Kunstgriff, ich schreibe doch wie gewöhnlich in der richtigen Reihenfolge über die zweite Partie Kneipenquiz? Tja, man beachte das Sternchen! Ob ich das morgen noch so genial finde, wenn das Bier vergessen ist, bleibt abzuwarten. Wahrscheinlich schon. Moment mal, wo kommt den plötzlich das Bier her? Normalerweise feiert der Siedler das doch immer, als wäre es ein Ausgeburt der Gemütlichkeit, die einen Spieleabend erst so richtig zu einem Gemeinschaftserlebnis macht. Dazu eine kleine Begebenheit: Das Kneipenquiz geizt weder im Namen noch in seiner Aufmachung mit Verweisen auf den Biergenuss und den Ursprung des Gruppenratens: Das Pub-Quiz. So sind die gegnerischen Teams alle als Flaschen dargestellt ("Richtig so!"), und auf dem Cover prangt ein Frischgezapftes. Bereits auf dem Nachhauseweg prophezeite ich meiner Freundin, dass Erik dies zum Anlass nehmen würde, ein Bier vorzuschlagen. Und, man kennt ja seine Pappenheimer, so kam es auch. Also wurde unsere zweite Runde gegen die ganzen Flaschen von ein paar Flaschen unterstützt, und zack, die zweite Partie konnten wir direkt für uns entscheiden. Im Nachhinein bin ich echt froh, dass ich den niedrigeren Schwierigkeitsgrad unseres Zweitversuchs nicht erwähnt habe.

Zum Abschluss gab es leider kein Krazy Wordz, das David irgendwie suspekt erschien. Ihm war da wohl zu viel Spaß im Spiel. Zumindest ließ ich mich zu so einer Bemerkung hinreißen, die Judith köstlich amüsierte, was mir wiederum schon fast unangenehm war. Aber zurück zum Thema: Tempel des Schreckens sollte unser kommunikativer Absacker sein, und es erfüllte seinen Zweck wieder gut. Die erste Runde war anfangs eher langweilig, dann ging es schnell dem Ende zu: Erik hatte als Wächterin seine Feuerfalle nicht angesagt, sie wurde aufgedeckt. Judith dagegen hatte freizügig die Ihrige preisgegeben, weshalb Erik bei ihr nachschaute. Und, siehe da, er fand direkt die zweite Falle, was Erik und mich zu den raschen Siegern dieser Partie machte. Das zweite Spiel ging sehr knapp aus, die Wächter hatten bei optimalem Spiel auch durchaus gewinnen können. Glücklicherweise wurde Erik (mir aber auch) dies erst zu spät klar, wodurch meine Partei, die Abenteurer, den Sieg nach Hause trugen. Nach den Niederlagen bei Decrypto und Codenames konnte ich also wenigstens hier auftrumpfen.

Bevor die Gäste dann um viertel vor zwölf fort waren, gab es noch eine Terminanfrage seitens Mattes und ein zuweilen kontroverses Gespräch über Homosexualität und Kirche, welchem eine Erörterung der Möglichkeiten zum Kneipenquiz in Aachener Kneipen vorausging. Offenbar kann man hier und da durchaus sein Glück versuchen und für den Sommer steht dann wohl auch ein Kneipenabend inklusive Quizteilnahme an. Man darf gespannt sein. Mein Resümee für den heutigen Abend ist jedenfalls eindeutig: Zwischen den vielen gute, ruhigen Strategieabenden macht sich ein solcher kommunikativer Abend in großer Runde mit ein paar Bier sehr gut. Partyspiele haben nunmal auch ihre Berechtigung. Zwar nicht auf einer Party, aber vielleicht auf einem solchen, etwas größer gefassten Spieleabend. Von fast allen kam die Rückmeldung: Gerne wieder! Hand aufs Erz,

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