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Montagabend in der Bude

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Der Siedler
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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 18. September 2019, 23:40

Mittwoch, 18.9.2019 | Spieleabend #203

Ein ganz bescheidener Abend verdient keinen ausufernden Bericht. Wobei bescheiden nicht die pädagogisch beschönigte Form eines ähnlichen Wortes ist, das nicht in Kindermund gehört - Nein, das Spielemenü war einfach sehr zurückgehalten. Das war Eiko, Mattes und mir aber auch ganz recht so.

Der Absatz zu unserem Aufwärmer Krass kariert wird wahrscheinlich der Längste im ganzen Bericht, schaut es ruhig eben kurz nach. Ich kann euch das gerade leider nicht mit Gewissheit sagen. Etwas länger aber auch nur wegen des nötigen Spielüberblicks: Es handelt sich um ein kleines Kartenspiel von Amigo. Wir spielen rundenweise Karten aus und müssen unseren Vordermann überbieten. Dabei dürfen Einzelkarten oder bis zu drei Werte ausgespielt werden. Mehr Karten sind immer besser, Paare bzw. Drillinge sind besser als Straßen, und zuletzt sind höhere Werte besser. Kann man nicht auslegen, nimmt man eine der zwei Reservekarten auf, die man vor sich liegen hat und sortiert sie frei in die Hand ein. Moment? Ist das von Bedeutungen? Wieso nehme ich sie nicht einfach auf die Hand? Gute Frage, werter Leser! Bei Krass kariert kommt es nämlich ganz entscheidend auf die Reihenfolge der Karten auf der Hand an. Habe ich zwei Neunen, daziwschen aber eine Drei, dann kann ich die Neunen nicht als Paar ausspielen. Erst muss ich die Drei loswerden, damit die beiden Nachbarkarten zusammenrücken. Neben ein paar Sonderkarten ist das auch schon der ganze Kniff: Ich bekomme meine zehn Karten auf die Hand und fange direkt an zu überlegen: In welcher Reihenfolge könnte ich lästige Zwischenkarten abspielen, um passende Karten zusammenzukriegen? Das ist mitnichten trivial, durch Joker und verschieden Verwendungsmöglichkeiten der einzelnen Karten - Die Sieben lieber im Set oder in der Straße nutzen? - muss man im Spiel interessante Entscheidungen treffen. Wenn man dann aber dran ist und weder überbieten noch eine Reservekarte aufnehmen kann, verliert man ein Leben in Form eines Plastikchips. Nach dem Verlust des vierten Lebens hat man die Partie verloren. Ein Gewinner wird laut Regel nicht ermittelt, ergab sich in unserem Fall wegen der Restchips aber trotzdem: 1:0:X, wobei man wissen muss, dass man nicht mit null Chips verloren hat, sondern erst wenn man einen Chip verliert, den man gar nicht mehr hat. Das geht ja schließlich gar nicht, ergo Game over. Leider lief unsere Partie nicht ganz so fluffig, es wurde für meinen Geschmack etwas zu viel nachgedacht. Vielleicht lag es an der Erstpartie. Das Spiel hat mich jedenfalls gepackt wie es schon eine Weile kein Kartenspiel mehr geschafft hat. Gerne häufiger! Die Sonderkarten fand ich aber doof. Das eigentlich tolle taktische Kartenklopfen wird hier zumeist ziemlich zufällig derb durchbrochen.

Als Hauptspiel nach dem überlangen Aufwärmer gab es Isle of Skye. Bei den Spielträumers hieß es letztens mal, Isle Of Skye sei für einen der Macher des Podcasts nahe am perfekten Spiel. Wenn es so etwas überhaupt gibt, muss man da wohl anfügen, aber ich weiß genau was gemeint war. Bilde ich mir ein. Es ist einfach regeltechnisch so elegant wie eben möglich, und managt dabei durch einen Marktmechanismus den Wert der Plättchen so elegant selbst, dass es in jede anständige FDP-Spielesammlung gehört. Neben Hotel und Gelb gewinnt, versteht sich. Unsere Partie wurde bestimmt durch abgeschlossene Gebiete aus min. drei Plättchen, 2x2-Quadraten in der Auslage, sowie Tieren. Tiere hatte ich gar keine, und Einkommen auch nicht. Dafür war ich bei den topographischen Kriterien ganz gut aufgestellt und hatte auch zwei persönliche Wertungsschriftrollen in abgeschlossenen Gebieten. Es ist trotzdem ein seltsames Spielgefühl, so ganz ohne Zusatzeinkommen zu spielen. Um es mir einmal schön zu reden, war meine Niederlage dafür sogar gar nicht so deutlich: 58:64:57 - Sieg für den Whisky- und Tierkönig Mattes.

Zu zweit noch schnell Ganz schön clever. Bei mir lief es ziemlich gut, leider zählten meine Füchse am Ende wegen Gelb nur 16 Punkte. Ein weiteres Kreuz und ich hatte vier statt drei Füchsen gehabt, die dann auch noch 40 Punkte wert gewesen wären. Kleines Preisrätsel: Welches Kreuz ist gemeint? Die Teilnahmebedingungen findet ihr auf der Schachtelinnenseite von Monopoloy: Die Warsch Edition. Ohne dieses Kreuz waren es bei mir nur 231 Punkte, bei Mattes 193. Richtig gut bin ich hier noch nicht, Spaß macht es trotzdem. Und ich habe auch nicht das Gefühl, völlig zu versagen. Aber wenn man weiß, was so möglich ist (wenn man nur dieses eine Kreuz mehr hinbekommen hätte) möchte man es doch immer wieder probieren. Mattes musste ich auch nicht lange zu einer Partie überreden.

Geht ja doch! Kurz und knackig, und dabei nicht weniger gewitzt und voller Rafinessen als ein ellenlanger Bericht! Noch weniger Witz müsste man aber auch erstmal hinkriegen. Würden Kritiker sagen. Die es hier aber nicht gibt. Und wenn doch, dann sind sie herzlich eingeladen ihre Kritik auch weiterhin dort zu formulieren, wo ich sie auch bisher nicht gefunden habe. Ich werde aber auch nicht besonders sorgfältig suchen. Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 24. September 2019, 01:12

Montag, 23.9.2019 | Spieleabend #204

Und mal wieder findet der Spieleabend an einem Montag statt, diesmal so kurzfristig wie nur selten. Erst ein paar Stunden vorher habe ich die finale Verlegung auf heute bekanntgegeben, hatte zu diesem Zeitpunkt allerdings nur eine Zusage von David und Judith. Umso schöner, dass so spontan auch Eiko und Mattes konnten. Das war zwar die Reihenfolge der Zusagen, aber ich war nicht geistesgegenwärtig genug um die Sitzordnung gleichermaßen zu gestalten. Stattdessen saß Eiko links von Judith links von Mattes links von David links von mir. Falls das irgendjemanden interessiert. Mattes hatte meine Nachricht übrigens erst nach der Arbeit gelesen und war drum erst um acht am Start.

Zu viert starteten wir mit Century - Die Gewürzstraße, einem meiner heimlichen Favoriten. Na gut, es wäre nicht in meiner Top Ten. Das weiß ich ziemlich genau, weil ich die erst kürzlich für die Spielträumers-Top20 angefertigt habe. Aber in eine Top Fifty käme es allemal. Judith kannte Klötzchen tauschen - Das Spiel vorher noch nicht, mochte es aber auch. Das Timing hinten raus ist natürlich enorm wichtig und wurde quasi von allen nicht sonderlich stark beachtet, was meinen deutlichen Sieg erklärt. Wie auch beim heutigen Hauptspiel waren die Regelkenntnisse sehr verblasst, aber das ist ja ein altbekanntes Problem. 48:53:Matteswarjanochnichtda:42:68. Judith wurde also Zweite. Mit mehr Obacht aufs Spielende hätte sie durchaus auch gewinnen können, denn sie hatte bei Spielende noch ziemlich viele Gewürze auf Lager. Ein paar Runden vorher in eine andere Richtung gespielt hätte sie sich sicher noch eine Punktekarte leisten können. Aber für eine Erstpartie schon ziemlich gut!

Notre Dame wurde seit Lägerem mal wieder unser Hauptspiel. Wie gesagt, die Regeln waren auch bei mir nicht mehr voll präsent, bei Eiko aber völlig verschwunden. Deshalb gab es zuvor noch eine (gar nicht mal so) kurze Regelauffrischung. Im Anschluss spielte David dann zuerst stark auf Einflusssteine - Die braucht man schließlich für jede Strategie. Im weiteren besorgte er sich Geld, um stets bestechen zu können. Die Ratten hielt er sich so gut wie möglich vom Leib, die Kathedrale baute er kaum mit auf, die Kutsche vernachlässigte er auch größtenteils, ebenso den Garten. Dafür butterte er zumindest im letzten Durchgang stark bei der Residenz rein. Und wenn man da zum Schluss sechs Punkte bekommt, dann hat man insgesamt schätzungsweise 21 Zähler allein an diesem Ort gewinnen können. Mattes und ich machten die Kathedralen-Wertung in den Durchgängen A und B unter uns aus. Das ist bei fünf Spielern natürlich mächtig und hätte von den anderen so nicht zugelassen werden dürfen. Die hatten aber genug mit dem Nachschub an Geld und Einflusssteinen zu tun. Man muss schon einen gewissen Plan vom Spiel haben, um neben diesen beiden Knappheiten nicht nur die Ratten bekämpfen zu können, sondern auch noch konstruktiv Punkte zu machen. Mattes gelang das, weil er lange Zeit vier Steine im Garten liegen hatte und so ständig zwei Bonuspunkte bekam. Meine Punkte kamen aus ausbleibenden Seuchen, denn die Ratten hatte ich das ganze Spiel über im Griff und musste so kein einziges Mal die zwei Strafpunkte zahlen. Eiko und Judith fehlten eine größere Einnahmequelle, hier war der Mangel schlichtweg zu groß. Aber wer keine Lust darauf hat gepiesackt zu werden, sollte lieber keine Spiele von Stefan Feld spielen. 48:39:55:58:54 - Vorne also durchaus knapp! Leider dauerte die Partie trotzdem mit einer reinen Spielzeit von 95 Minuten für meinen Geschmack zu lange. Und auch die anderen sahen das größtenteils so, denn David, Judith und auch Eiko machten sich nach dem Hauptspiel um zehn auf den Weg. So wird das wohl auch in Zukunft aussehen, denn David fängt Anfang Oktober an zu arbeiten und muss dann täglich eine nennenswerte Strecke pendeln. Ob und wie sich der Charakter des Spieleabends dann ändert, wird sich noch zeigen, wahrscheinlich ist aber eine Verlagerung hin zu kürzeren Hauptspielen und einem generellen Ende eher um zehn. Aber was soll dieses Zusammenfassungsgeschreibsel im Hauptspiel-Absatz? Fazit ist woanders, Kollege!

Und zwar im Absatz unter diesem, denn hier geht es um Würfel Bohnanza. Was für eine leckere Würfelei! Und die Regeln sind wirklich bemerkenswert knackig. Natürlich habe ich aus Angst vor Regelfehlern noch einmal kurz drübergelesen, aber im Prinzip war Mattes und mir hier noch alles klar. 12:15 stand es am Ende, Mattes hatte noch gut aufgeholt. Deshalb musste ich die 13 nötigen Punkte möglichst stark überschreiten, um wenigstens den Abstand etwas klarer aussehen zu lassen.

Nächste Woche feiert die Republik am Donnerstag ihre Einheit, wahrscheinlich wird es deshalb erneut eine Verschiebung des Spieleabends geben. Seht ihr ja dann. Gerade wollte ich im Forum schonmal den Upload vorbereiten, da habe ich doch tatsächlich die Nachricht eines Lesers im Posteingang vorgefunden. Das hat mich wirklich sehr gefreut und bestätigt neben den ab und an stattfindenden Rückmeldungen hier im Thread, dass ich nicht ganz ins Leere schreibe. Auch wenn das Forum zuletzt immer weniger lebendig zu sein scheint, hoffe ich mit meinen Berichten doch noch ein wenig lesenswerten Inhalt bereitzustellen. Klar, ich hätte vor zehn Jahren auch eine eigene Seite für die wöchentlichen Berichte aufmachen können. Aber dann wäre das jetzt auch nur einer von 137 deutschsprachigen Spieleblogs. Außerdem war ich dafür schlicht und ergreifend zu faul und bin es noch. Der Charme der Forumsberichte erlaubt es mir wenigstens mir einzureden, meine Berichte seien wahrscheinlich ein totaler Geheimtipp. Und wenn schon kein Tipp, dann doch sicherlich geheim! Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 2. Oktober 2019, 00:52

Dienstag, 1.10.2019 | Spieleabend #205

Nehmt es mir nicht übel, wenn ich heute mal keine Werbung für die Abendgestaltung Spieleabend mache. Ich will ja schließlich auch authentisch bleiben. Und wer würde mir schon abnehmen, dass es bei uns immer nur gemütlich, lustig und spaßig ist? Nach 205 Abenden ist eben auch schonmal einer dabei, den man im Nachhinein vielleicht eher anders gestaltet hätte. Jaja, ich weiß, so ein Abend ist durchaus auch schon früher dabei. Das wisst ihr aber auch nur, weil ich immer offen und ehrlich zu euch war! Und teilweise hatten wir auch schon deutlich unangenehmere Abende. Selten zwar, aber heute war nicht die Stimmung schlecht, sondern die Spieldynamik...

Los ging es mit The Cat. Was Reaktionsspiele anbelangt bin ich ja inzwischen schon ziemlich siegessicher. Wenn es an Nimble, Quick oder eben The Cat geht, bin ich a) ungeschlagen und b) zu faul, um das jetzt tatsächlich zu verifizieren. Heute aber blieb es spannend, weil Eiko offensichtlich geübt hatte! Naja, oder er hatte einen guten Abend. Jedenfalls herrschte nach drei Runden bei zwölf Punkten Gleichstand zwischen uns, den Eiko in den nachfolgenden zwei Durchgängen zu seinen Gunsten drehte. Mattes war schon etwas fixer als sonst, spielte aber nicht um den Sieg mit. Den holte Eiko sich dann mit 12:22:17. Nicht so schön für mich, weil ich diese Aufwärmer immer schon im Voraus sicher für mich verbuchen konnte. Und jetzt soll ich mich plötzlich anstrengen! Aber ich hab gehört es habe auch sein Gutes, wenn der Sieger eines Spiels nicht schon vorher feststeht. Mal schauen, ob's stimmt.

Auf Mattes' Vorschlag hin gab es dann Chimera Station. Ich hatte nach dem letzten Spieleabend nochmal unser Spielerepertoire fotografiert. Danach hatte insbesondere Mattes mich die letzten n Spieleabende gebeten. Und ich lasse mich schließlich nicht n+1 Mal bitten! Mit dem aktuellen Stand der Stapel kann jeder schonmal im Voraus überlegen, was er einmal gerne wieder spielen würde. Schließlich gibt es in der WG-Küche, wo wir ja spielen, im Gegensatz zur alten Bude keinerlei spielerische Inspiration. Chimera Station war jetzt also ganz unten in einem der Stapel, Mattes hatte es in guter Erinnerung und ich ebenso. Es folgte eine längliche Rekapitulation der Regeln. Wir wussten zwar alle noch grob, worum es ging, aber da die Erstpartie fast ein Jahr hinter uns lag, waren keinerlei Detailregeln bekannt. Und von denen gibt es hier leider reichlich.
Ehrlich gesagt habe ich gar keine große Lust, diesem seltsamen Spielerlebnis viel Text zu widmen. Ich will aber wenigstens beschreiben, warum die Partie sich wirklich komisch anfühlte: Das Spiel ist im Kern ein klassisches Worker-Placement-Spiel. Ein scheinbar zentrales Element sind die Genkomponenten, mit denen man seine Worker verbessert. Das fühlte sich heute nicht so an. Nur Eiko splicte Gehirne noch und nöcher in seine Arbeiter und machte damit reichlich Zusatzpunkte. Denn der zweite, viel wichtigere Aspekt an diesem Spiel sind die Kommandozentralen-Felder: Hier bekommt man nur Punkte, und zwar abhängig von den Feldern, die die Mitspieler aktuell mit ihren Leuten belegt haben. Das sind natürlich am Ende einer Runde mehr als zu Anfang. Und stärkere Felder bringen in der Kommandozentrale auch mehr Punkte als ganz einfache Aktionen. Man stellt sich anfangs ganz bestimmt nicht auf sie, denn dann gibt es ja noch keine Punkte. Später wird es dann immer lukrativer, sodass irgendwann einer zuschlägt. Und zwar zumeist Eiko. Er konnte hier mit seinen Doppelhirnen Extrapunkte absahnen. Außerdem war er gegen Ende fast nur auf solchen Feldern unterwegs, und die bringen leider untereinander gar keine Punkte. Für Mattes und mich war das Module befehligen, wie die Aktion heißt, also längst nicht so lukrativ wie für Eiko. Dazu kam noch, dass man Eikos Arbeiter wegen einer seiner Sonderfähigkeiten nichtmal vertreiben konnte, um später auch die Punkte einzusacken. Es war zum Mäusemelken. Gut, eigentlich hält das Spiel die Kommandozentralen bewusst knapp: In den ersten beiden Runden gibt es nur eine einzige, ab Runde drei kommt dann noch eine zweite hinzu. Sie liegen also im Fokus der Aufmerksamkeit und jeder Spieler überlegt normalerweise vor jedem Zug sehr gut, ob er ein normales Einsatzfeld wählt oder doch lieber den Deckel drauf macht und die Punkte absahnt. Nun hatten wir aber noch ein solches Feld als Modul auf dem Plan, das überdies noch auf verschiedene Arten kopiert werden konnte. Die Einzigartigkeit dieser Felder wurde so komplett ausgehebelt, Eiko konnte sie über Gebühr zum Punktescheffeln nutzen. Wahrscheinlich hätten Mattes und ich sie noch viel mehr blockieren müssen, auch wenn das für uns nicht so viele Punkte bedeutet hätte. Ich will gar nicht sagen, dass ich auf keinen grünen Pfad kam, aber die Dimensionen zwischen uns drei Spielern waren einfach völlig verschoben. Zwischenzeitlich - mitten im Spiel - hatte Eiko mehr Punkte als Mattes und ich zusammen. Man spielt dann natürlich irgendwann auch nicht mehr gegen den uneinholbar vorne liegenden Spieler, sondern optimiert für sich, um wenigstens den zweiten Platz zu erreichen. Und da gab es dann meist doch bessere Optionen als das Blockieren der Kommandozentralen oder einer der vielen Kopiermöglichkeiten.
Lange Rede, kuzer Sinn: 145:233:124 sind kein Tippfehler, sondern ein hochhaushoher Sieg für Eiko. Und nur, um nicht als schlechter Verlierer dazustehen: Er hat auch wirklich gut gespielt. Er hat die Möglichkeiten, die ihm das Spiel zur Punktegenerierung bot, konsequent ausgenutzt. Wie man es eben in einem Optimierspiel macht. Aber dieses spezielle Optimierspiel hinterließ bei mir den starken Eindruck, dass es nicht besonders gut gebalanct ist. Dass es nicht in all den zahlreichen Modulen, sprich Aktionsorten, persönlichen Sonderfähigkeiten und persönlichen Spezialorten in Kombination mit den Boni durch Genkomponenten an den Workern und mit den aufgedruckten Boni auf dem Spielplan - Also in einer Unmenge an Kombinationen aus diversen Spielelementen - wirklich gut aufeinander abgestimmt ist. Wie man es eben in einem Optimierspiel macht. Es hat trotz des sehr kruden Partieverlaufs schon ein wenig Spaß gemacht. Aber ein funktionierendes Spiel fühlt sich anders an. Normalerweise kritisiere ich hier ja nicht die Spiele an sich, sondern will unser Erlebnis damit schildern. Aber Chimera Station hätte eine anständige Redaktion gutgetan. So fühlt es sich an wie ein großer Workerplacement-Baukasten, bei dem bestimmte Steine viel besser zusammenpassen, als es den Machern klar zu sein schien. Und da ich meinen 200er-Vorsatz des Aussortierens durchaus ernst meinte, würde ich hier am Liebsten den ersten Umzugskarton eröffnen und dieses misslungene Alien-Worker-Experiment für lange Zeit sich selbst überlassen. Die Viecher mutieren ja sowieso, was soll schon Schlimmes passieren, wenn man das Spiel ein paar Jahre im Dunkeln sich selbst überlässt? Ich kann aber nach einer so desaströsen Niederlage nicht guten Gewissens mein finales Urteil fällen, also bekommt Chimera Station noch eine letzte Chance. Möglichst bald, in möglichst kleiner Besetzung, und auf jeden Fall mit Zeitwürfel! Den hätte sich Eiko am Ende sogar selbst gewünscht. Und ich hätte mir eine bessere Regel gewünscht. Kein Wunder, dass bei 40 Zusatz-Aktionsmöglichkeiten ein kleines Beiblatt nicht reicht, erst recht nicht mit weiteren 22 Vorteilskarten. Kein Wunder, dass es bei Boardgamegeek Dutzende und Aberdutzende Detailfragen gibt. Ja, sie sind alle von Autorenseite(?) beantwortet, aber sie nerven auch. Ich hatte in den ganzen sechs Jahren dieses Spieleabends noch nie so oft die Regel eines Spiels in der Hand wie heute. Genug gewütet: Eine (möglicherweise letzte) Chance noch, dann landen die putzigen kleinen genmutierten Horror-Worker-Minion in der Versenkung und können mit den putzigen Druiden aus Broom Service und den aufgetakelten Nilpferden aus Beasty Bar surreale Parties schmeißen... Oder ich finde es doch ganz toll und wir spielen es von da an jede Woche. Wer weiß.

Oh. Ich habe oben ja geschrieben, dass ich gar keine Lust habe, für so einen verhunzten Abend so viel zu schreiben. Aber auf die Nachkorrektur eines Berichts von ebendiesem Abend habe ich noch weniger Lust. Machen wir Schluss. Wir lesen uns nächste Woche! Hand aufs Erz,

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Ganz aktuell: Bericht #207 vom 16.10.2019 - Diesmal wieder dabei: Merlin

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 10. Oktober 2019, 01:25

Mittwoch, 9.10.2019 | Spieleabend #206

Frecher Gruß in die Runde! Nur noch zwei Wochen bis zur SPIEL '20, und wir spielen trotzdem unbehelligt unsere uralten Lieblinge und andere Spiele, die nunmal schon ziemlich weit unten im Stapel lagen. Eine fehlende Rotation angesagter Neuheiten kann man uns zwar vorwerfen, dass wir Jünger des Cult of the New wären dagegen nicht. Wobei mir gerade mal auffällt, dass gleich der Aufwärmer des heutigen Abends eine andere Sprache spricht. "Ausnahmen bestätigen den Pegel!" Ruhe, hier schreibe immer noch ich! Außerdem waren wir zu Beginn des Abends noch standesgemäß nüchtern, dieser Zwischenruf ist also weder lustig noch ergbibt er sinn. "Macht Sinn!" Gut, das war lustig. Erik hatte sich im Voraus erst zum Hauptspiel angemeldet, also konnte ich mit Mattes ungestört meinen Plan realisieren, den ich schon den ganzen Tag zur Motivation genutzt hatte. Ihr müsst nämlich wissen, ich schreibe aktuell an meiner Masterarbeit und da schadet es nicht, wenn man auf etwas hinarbeiten kann.

Eine Partie Dominion - Renaissance zum Beispiel. Diese neueste Erweiterung der ständig wachsenden Dominion-Welt war nämlich erst heute bei mir eingetroffen. Zwar war ich zuvor schon in den Genuss einer Probepartie bei einem Freund gekommen, aber das erste Spiel mit den eigenen Karten nach der obligatorischen Zelebration des Einsortierens ist doch jedes Mal etwas ganz Besonderes. Natürlich weihten wir mein Exemplar mit dem ersten empfohlenen Set, der Ouvertüre ein. Renaissance setzt dabei auf neue, aber einfach verständliche Konzepte. So gibt es zunächst sog. Projekte, die in der Historie von Landmarken und Ereignissen stehen: Karten, die dem Set eine ganz neue Note verleihen, ohne dass sie klassische Königreichskarten wären. Projekte kauft man dabei im Gegensatz zu Ereignissen nur einmal - möglichst früh im Spiel - um dann das ganze weitere Spiel von ihren Vorteilen zu profitieren. Im empfohlenen Einstiegsset ist der Kleine Markt enthalten, der für eine einmalige Investition von 4 GE das ganze Spiel über einen zusätzlichen spendiert. Diese Errungenschaft wird über einen Holzwürfel in der Spielerfarbe auf der Projektkarte markiert. Natürlich sind in der Erweiterung aber noch weitaus mehr Projekte enthalten, die bis zu acht kosten und auch entsprechend mächtige Effekte mit sich bringen. Desweiteren gibt es analog zu den Münzen aus Die Gilden nun auch Dorfbewohner: Aktionen, die man sich für spätere Züge aufbewahren kann. Wer immer Angst vor dem Schmiede-Effekt hatte (Drei Karten nachziehen, und was für tolle Aktionskarten! Tja, leider keine Aktionen mehr übrig, also völlig nutzlos...), der darf nun jederzeit in der Aktionsphase einen Dorfbewohner ausgeben, um seinem Aktionskonto wieder eine Aktion hinzuzufügen. Das ist zwar einfach, bricht das Spielprinzip von Dominion aber an einer entscheidenden Stelle auf. Wollte man gehörig übertreiben und zudem noch einen pathetischen Begriff in den Raum werfen, so könnte man hier ohne Weiteres von einem Paradigmenwechsel sprechen. Wenigstens kommt man an diese Dorfbewohner nicht allzu einfach, zumindest im Einstiegsset sind sie nur limitiert zu erhalten. Der Diener gibt zwei beim Nehmen, die Schausteller funktionieren wie das Festmahl und geben als One-Shot direkt vier. Unsere Partie kam leider nicht in den Genuss dieser Gesellen. Ich bin mir nicht sicher, ob Mattes sie in meiner Kurzerklärung ausreichend verstanden hatte, und ich selbst sah in meinem Deck keine hinreichende Notwendigkeit für Zusatzaktionen. Im Allgemeinen sind diese aber natürlich äußerst interessant und können altbekannte Denkmuster aushebeln. Unsere Partie ging mit straffen Decks und gediegenen Ketten am Ende 22:33 aus. Interessanterweise wurde der Auftritt von Dominion auf unserem Spieleabend sowohl von meinem Mitbewohner als auch vom eintreffenden Erik gesondert kommentiert. Obwohl wir dieses Spiel seit den Anfängen so gut wie gar nicht mehr gespielt haben, scheint es einen besonderen Status zu haben. Meine Fokussierung auf Dominion in den Jahren 2009-2013 scheint sich herumgesprochen zu haben...

Erik war da! Die Wahl des Hauptspiels wurde durch ihn nicht zu knapp eingeschränkt, da er keine Lust auf komplexe Kost hatte. Mombasa, Great Western Trail, Teotihuacan, solche Namen fielen, wurden aber von Eriks Komplexitätsunlust schwer in Mitleidenschaft gezogen. Erik legte sich vor Stone Age ins Zeug, Mattes für Ginkgopolis, als Kompromiss wurde es am Ende Roll for the Galaxy. Ja, ich erkenne die Autorenleistung an. Ja, das Spiel ist trotz unsäglicher Regel stringent und eine intelligente Weiterentwicklung des Multiuse-Cards-Prinzips von San Juan und Race for the Galaxy. Trotzdem sind mir die zahlreichen Sonderfähigkeiten der Entwicklungen einfach zu unübersichtlich, häufig übersahen Mitspieler sogar ihre eigenen Fähigkeiten, geschweige denn die der Mitspieler. Der Mechanismus des Produzierens und Verladens kommt bei uns vor lauter Entdecken und Siedeln kaum zum Tragen. Bei kaum einem anderen Spiel habe ich das Gefühl, dass wir es so sehr gegen die Intention des Spiels spielen wie hier. Mattes hatte am Ende fünf Punkte über das Verladen gemacht, ich immerhin drei. Und das lag nicht daran, dass wir mit unseren Gütern die ganze Zeit nur gehandelt hätten. Wir hatten wieder einmal übereinstimmend das Gefühl, dass die zwölf Plättchen in der Auslage viel zu schnell erreicht sind. Die Installation einer Produktionsmaschinerie bleibt hinter dem Wettrennen auf zwölf Plättchen zurück. Ich will aber gar nicht meckern, denn das Spiel macht trotzdem großen Spaß. Es überfordert mich in seiner Komprimiertheit einfach nur in einem Maße, wie ich es sonst nicht gewohnt bin. Komplexe Experten-Euros überfordern in der Erstpartie natürlich auch, aber fast immer bekommt man schnell ein Gefühl für das Spiel. Nicht so hier, selbst nach deutlich mehr als nur einer Erstpartie. Es fühlt sich an, als würden wir dieses Spiel alle wie Kinder spielen statt wie Erwachsene, und als könnte man aus der gezielten Kombination von Entwicklungen und Welten noch deutlich mehr herausholen. 32:35:42 war das Ende vom Lied, nachdem Mattes und Erik in der gleichen Runde mit ihrem jeweils zwölften Gebäude den Sack zugemacht hatten. Klar, das sollte man im Rückstand natürlich auch tunlichst vermeiden. Meine zwei 6+-Gebäude verhalfen mir hier mit ihren zehn Bonuspunkten durchaus zum Sieg, obwohl ich ihre Punktekriterien nicht im Einzelnen nach vorne getrieben hatte.

Nach so einem eher kurzen Hauptspiel bot sich ein doppelter Absacker an: Einer ohne Bier und einer mit. Noch mit Wasser bzw. den letzten Resten Freeway-Spezi-Verschnitt in den Gläsern gab es eine Runde Land Unter. Von David und Judith einst in die Verbannung geschickt, hatten wir heute wieder ziemlich viel Spaß. Ein einfaches, aber gewitztes Kartenspiel mit einem besonderen Kniff: Das Spiel gibt nämlich offen zu, dass manche Blätter deutlich schlechter sind als andere. Deshalb darf ein solches Schlechtes Blatt auch häufiger verlieren als ein Gutes. Zudem spielt jeder einmal mit jedem Blatt, wodurch die unterschiedlichen Blätter noch weiter ausgeglichen werden. Ich weiß schon gar nicht mehr, wieso David es damals für kaum spielbar hielt, ich bin jedenfalls zu dem Schluss gekommen, dass dieses Kleinod meine baldige Aussortieraktion mit Gewissheit überleben wird. 6:0:6 lässt sich als Unentschieden leider nicht auflösen. Es sei denn man setzt eigene Tiebreaker an wie den höchsten Sieg in einer Runde - dann wäre ich wegen Runde drei Gesamtsieger - oder die meisten Rundensiege - dann würde Mattes gewinnen. Das sollten wir beim nächsten Mal besser vorher bestimmen. So bleibt uns nur ein unbefriedigenes Remis.

Der gemütliche Absacker wurde dann Der Große Wurf - Klar, gesellig beim Bier ist dieses Kleinod kaum zu schlagen. Ich leider schon. Keine Ahnung, woran es liegt, aber ich scheine beim Wettwürfeln einfach kein gutes Händchen zu haben. Wobei das auf Dauer auch nicht am fehlenden Glück liegen kann, sondern eher eine strategische Fehleinstellung nahelegt. Glücklicherweise liegt eine gute Ausrede mindestens ebenso nah: Ums Gewinnen geht es hier auch gar nicht! Man zockt, man versucht geschickt zu würfeln, man hat absurdes Glück, man hat noch absurderes Pech und einfach Spaß. Ich habe meine Empfehlung an dieser Stelle oft genug ausgesprochen, ich will mich auch nicht lächerlich machen. Wer immer noch nicht zugeschlagen hat - und zwar beim Original, nicht bei der Neuauflage mit deutlich schlechterer Würfelarena! - dem ist auch nicht mehr zu helfen. Wir spielten mit einem platzierungsabhängigen Punktemodus: Zwei Zähler für den Gewinner einer Runde, immerhin einen für den Zweiten. Beim Spiel auf sieben Punkte machte Erik das Rennen mit 5:7:3. Lange sah es für mich noch schlechter aus. Wenigstens konnte ich so die Zeit in der ich ausgeschieden war nutzen, um die nächste Runde Alt vorzubereiten.

Schöner Abend das! Ich hatte mir zwar Hoffnungen auf Great Western Trail gemacht, aber immerhin durfte sich meine neue Dominion-Erweiterung über ihre Einweihunh freuen. Das soll genügen, und der Rest des Abends war auch so äußerst spaßig. Nächste Woche ist Mattes auf einer Messe in Düsseldorf, Eiko ist aber dabei. Eriks und Davids Teilnahme werde ich wie immer Anfang der Woche abfragen und wahrscheinlich erst kurz vor knapp eine Rückmeldung erhalten. So ist das halt, und wenn ich mal rumfragen würde, dann hätte ich in den Augen meiner Mitspieler mit Bestimmtheit noch viel nervigere Macken. Deshalb spare ich mir eine solche Umfrage seit Jahren und frage trotzdem mit frommer Hoffnung auf Selbstreflexion stets zu Beginn einer jeden Woche nach, wer diesmal mit von der Partie sein wird. Ich auf jeden Fall! Na toll. Hand aufs Erz,

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Ganz aktuell: Bericht #207 vom 16.10.2019 - Diesmal wieder dabei: Merlin

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 16. Oktober 2019, 22:59

Mittwoch, 16.10.2019 | Spieleabend #207

Da musste ich mich gerade doch fast selbst kurz kneifen: Normalerweise muss ich für das Datum im Titel des Berichts einen Tag runterrechnen, weil ich erst nach Mitternacht beginne. Und jetzt ist es erst 22:26 und ich bin schon mitten im Schreibfluss - Sowas aber auch! Der geneigte Leser kann sich schon denken, dass demnach nur Eiko anwesend war. Gut, David wäre nach seiner neuen Zeitrechnung vermutlich auch um zehn weggewesen, aber wir waren nur zu zweit. Erik wollte seine Erkältung auskurieren und Mattes hatte schon letzte Woche seine Abwesenheit wegen der Kunststoffmesse angesagt.

Den Anfang machte auf Eikos Wunsch hin Machi Koro. Bestimmt nicht mein Lieblingsspiel, aber es tut auch nicht weh, also stimmte ich zu. Außerdem erhoffte ich mir somit eine besser Position für die Auswahl des Hauptspiels. Wir spielten mit der empfohlenen Variante, bei der sich zu jedem Zeitpunkt des Spiels nur zehn verschiedenen Gebäude in der Auslage befinden. So muss man immerhin ein bisschen umdisponieren und wird auch ein wenig früher zum zweiten Würfel getrieben. Trotzdem: Auch in unserer heutigen Partie hatte ich wieder das Gefühl, ein Spiel auf der Trennlinie zwischen Kinder- und Familienspiel zu spielen. Was man hier in den ersten Runden macht, ist so spannungs- und entscheidungsarm wie bei sonst kaum einem Spiel meiner Sammlung. Der eklatante Glücksfaktor sprengt dann aber meine Toleranzgrenze. Man hat kaum Geld und kauft, was halt gerade aufgedeckt wurde und erschwinglich ist. Hintenraus wird die Gebäudeauswahl größer und man kann ein paar offensichtliche Kombinationen anvisieren, aber mit Strategie hat das nicht viel zu tun. Ich hatte die 8 über Möbelfabriken in Zusammenhang mit Wäldern und Bergwerken ziemlich ausgebaut, und glücklicherweise kam die 8 dann auch zum richtigen Zeitpunkt oder zumindest kurz danach. Schnell den Funkturm freigeschaltet, um danach direkt zwei Mal würfeln zu dürfen und somit noch wahrscheinlicher den Jackpot bei der 8 zu gewinnen: 27 Geld! Das fühlt sich nach all dem Rumgeplätscher vorher nach purem Glück an, auch wenn das nicht ganz stimmt. Gutes Spieldesign sieht aber anders aus. Eiko war dieser goldene Wurf übrigens nicht vergönnt, deshalb hatte er am Ende nur zwei und ich innerhalb kürzester Zeit nach der ersten geworfenen 8 alle vier Gebäude. Ich bin noch unsicher: Entweder ich kaufe die Erweiterung, um dem Spiel ein bisschen mehr Tiefe zu verleihen, oder ich packe es weg. Die erste Option missfällt mir eigentlich, weil auch ein Basisspiel schon gut und spielenswert sein sollte. Mal sehen. Wenn ihr nichts mehr davon hört, dann war das hier wohl die Abschiedspartie.

Wie schon erwähnt, wollte ich heute ein bestimmtes Hauptspiel auf dem Tisch sehen, und zwar Merlin. Jetzt ist die Luft raus, ich konnte mich mit Eiko in der Tat schnell auf diesen Titel einigen. Interessanterweise zum dritten Mal dabei, aber jedes Mal im Duell zwischen Eiko und mir. Die ersten beiden Male Anfang 2018, Partie drei dann eben heute. Wieder so ein Abklopfen, ob das hier nicht ein Kandidat für die Einmottung ist. Die Regeln jedenfalls hatten wir nur noch rudimentär drauf, deshalb gab es nochmal eine Komplettauffrischung per Schnell-Regel-Querlesen. Was dann folgte war keine knackige, aber auch keine überlange Partie, wir kamen auch nach der langen Abstinenz wieder gut in die Mechanismen rein: Auf dem Rondell in der Spielplanmitte herumziehen und die Aktion des Zielfelds ausführen. Heißt hauptsächlich: Baumaterial für eine Mehrheitenwertung außerhalb des Spielfelds sammeln. Oder Schilde bevorraten, um die gemeinen und feldtypischen Verräter am Ende jeder der drei Wertungen abzuwehren. Oder Fahnen hissen, die einem später eine einmalige Sonderfähigkeit erlauben. Und hier liegt der Hund begraben: Kann man nämlich normalerweise mit seinen drei Würfeln den eigenen Ritter einfach nur im Uhrzeigersinn über den Plan schicken, so sind nun auch Rückwartsbewegungen, Sprünge quer über das Rondell und Modifikationen der Würfel erlaubt. Das ergibt eine ganz schöne Menge an Kombinationsmöglichkeiten, und das Spiel besteht hauptsächlich daraus, hier die beste herauszufinden. Anfangs und auch noch weit darüber hinaus sah es für Eiko ziemlich gut aus. Die kleinen Aufträge, die man auf der Hand hat, erledigte er mit deutlich höherer Zuverlässigkeit als ich. Und auch im Umland positionierte er sich prominenter. Im letzten Spieldrittel entdeckte ich aber das Feld, das für platzierte Einflusssteine Punkte bringt, und zwar nicht zu knapp. Einflusssteine habe ich jetzt nicht erwähnt, sie sind gewissermaßen die Knoten in der Vernetzung dieses Spiels. Man sollte sie also sowieso im Laufe des Spiels in die Regionen einsetzen. Am Ende hatte ich sechs von sieben platziert. Und bekam demnach jedes Mal sechs Punkte auf diesem einen Feld. Mit einer Doppel-Merlinaktion holte ich zwölf Zähler, mit meinem Ritter per Rückwartszug nochmal sechs und nach dem Überspringen des halben Felds kam mir das Feld auch nochmal ganz gelegen. Vielleicht habe ich auch noch ein fünftes Mal die sechs Punkte abgegrast, ich weiß es gerade nicht sicher. Besonders einfallsreich war das sicher nicht, aber nach meinem deutlichen Rückstand bis weit in die zweite Hälfte des Spiels hatte ich einfach verzweifelt eine starke Punktequelle gesucht - Und gefunden. 66:79 ging das Spiel unerwartet deutlich für mich aus. Gerne demnächst nochmal, aber auf keinen Fall zu viert. Sollten es wieder Eiko und ich sein, dann würden wir uns auch mal an die Variante begeben. Und wenn es dann doch etwas flüssiger läuft, könnte ich mir hier durchaus die Anschaffung der Erweiterung(en) vorstellen. Ist ja schließlich ein Feld, und wie oft wird man da schon mit Erweiterungen belohnt?

Schnell aufgeräumt, Eiko schöne letzte Arbeitstage gewünscht - er wechselt die Stelle - und dann war der Spieleabend auch schon vorbei. Tja, und jetzt ist der Bericht auch schon vorbei. Wenn ich so die anderen Zeiten sehe, die sich im Schnitt eher so um ein Uhr nachts gruppieren, frage ich mich schon, was ich immer so lange mache... Ach ja: Wahrscheinlich einfach ein bisschen länger spielen als nur bis zehn... Aber wie sagt man so schön: In der Kürze liegt die Würze! Ist zwar gelogen, macht sich aber gut als Verabschiedung. Hand aufs Erz,

Der Siedler
Montagabend in der Bude - Jeden Montagabend neu!

Ganz aktuell: Bericht #207 vom 16.10.2019 - Diesmal wieder dabei: Merlin


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