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Neulich gespielt (2019)

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Dee
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Dee » 17. November 2019, 09:42

@Mitspieler: Die Wertung bei „7 Wonders Duel“ bezieht sich auf diese Partie mit Hinblick auf frühere Partien irgendwie gemittelt. Also Bauchgefühl, um genau zu sein. :) Bei Spielen mit "nicht langweilig, aber eben auch nicht super spannend." geb ich nur eine 9,0. :D Und Eindrücke sind ja verschieden. Es passiert sehr selten, dass ich genau die Durchschnittsnote bei BGG treffe. Manchmal bin ich weit drunter (Spirit Island zum Beispiel), manchmal weit drüber. Mit unserer Hausvariante seh ich kein Problem bei „7 Wonders Duel“.

Ich finde das Original im Übrigen schlechter (sicherheitshalber: mit ca. 8.5 immer noch sehr gut). Wieso? Weil Dein Ergebnis sehr stark von Deinen Nachbarn abhängt. Nicht für den Rohstoff-Kauf, sondern durch das Aufhalten von Karten. Neulinge in dem Spiel schauen nur auf sich und leiten alles andere weiter, was den Nachbarn extrem viele Vorteile bringen kann. Wenn ich dann auf der anderen Tischseite sitze und sehe, wie die Nachbarn des Neulings unendlich davon eilen, finde ich das etwas frustierend. Das kann ich dem neuen Spieler nicht vorhalten, er kennt das Spiel ja nicht so gut. Aber ich kann es dem Spiel vorhalten, dass es so funktioniert. Deswegen mag ich „Between two Cities“ noch weniger.

mehr Spielerlebnis bereithalten würde.
Noch mehr? Also mir war es so schon zu viel. ^^ Im Ernst: Ich glaube wirklich, dass für mich weniger mehr gewesen wäre. Thematisch ist das Spiel im Übrigen nicht direkt aufgesetzt, aber es kam für mich auch nicht wirklich herüber. Wieso fahre ich mit meinem Schiff 4x die gleiche Route? Ich denke nicht, dass Handel im 17. Jahrhundert so funktionierte. Wieso kann ich gleichzeitig mit allen Staaten kämpfen und in deren Gunst steigen? Die Länder waren damals verfeindet und ein Ruf spricht sich rum. (Da hätte man zum Beispiel einbauen können, dass man im Ruf bei den anderen Nationen wieder sinkt, wenn man für den Feind kämpft.) Und wenn man kämpft: Gegen wen kämpft man da eigentlich? Gegen eine Stadt, die man einnimmt? Wieso findet der Kampf dann irgendwo statt und nicht dort, wo ich später den Länderwürfel hinsetzen darf? Der Ausbau des Schiffes, wie in der Anleitung steht, ist ein reines „Ich schalte einen Bonus“ frei. Ich habe erst nach am Ende des Spiels gemerkt, als ich den Fahnenmast aufstellen durfte, dass mein Tableau ja ein Schiff zeigt. Für mich war das dafür einfach nur die Ablage der Scheiben für die Boni. Und die Expeditionsleiste ist ... ich laufe mit einem Männchen einfach von Feld zu Feld und bleibe stehen, wo es mir das meiste bringt. Das fühlt sich nicht wirklich wie Erkundung an. Wie Du merkst: Es gibt ein Thema, aber es gibt auch viele thematische Lücken.

Aber ich will „Maracaibo“ nicht schlechter machen als es ist. Es ist nun mal ein Eurogame. Ein dichtes Thema sucht man da bei 90% der Spiele vergebens. (Ratet mal, wieso Kanban, Panamax und Barrage zu meinen Lieblingsspielen zählen. Denn die schaffen es das Thema sehr gut einzubringen.) Und für ein Eurogame spielt es sich ganz gut, ist mir eben nur zu viel Euro. ;)

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Lehni
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Lehni » 17. November 2019, 23:25

Maracaibo zu dritt: Man liest viel davon und angeblich der Vielspielerhit aus Essen. Hoch waren meine Erwartungen. Thema in Kürze: Karibik, wir sind Seefahrer und müssen Questen erfüllen, Kämpfe austragen, unser Schiff verbessern und entdecken.
Die erste Runde began dann mit vielen Fragezeichen: 1 Feld in die erste Stadt ziehen, oder doch gleich in die nächste Stadt? Welche Karten spielen? Ich hatte keine Anhaltspunkte, aber das war mein Fehler, siehe weiter unten. So spielte ich in der ersten Runde irgendwie. Mir macht sowas nichts aus, ich brauche in der 1.Partie nicht gewinnen und akzeptiere auch Regelfehler, man muss erstmal reinkommen. Ich denke aber, dass wir das meiste richtig gespielt haben, dank Text auf den Karten. Ich mag Spiele nicht gerne, wo man nur Symbole lesen muss, bei Maracaibo gibt es Text und Symbole. Außerdem eine gute Spielübersicht, wo auch die meisten Symbole erklärt waren. Geholfen hat aber auch ein Video, dass ich vorher angeschaut habe. Nach der 1.Runde hätte ich 6/10 vergeben. Mitte der 2.Runde hat es Klick gemacht und der Grund war ganz einfach: Ich habe meinen Auftrag übersehen. Ab dann wußte ich: Ich will Quests sammeln und auf der Entdeckerleiste voranschreiten. Plötzlich konnte ich meine Karten bewerten, was gute Karten für mich sind und was schlechte. Welche Städte ich besuchen will, und welche ich auslassen kann. Kampf habe ich mal beiseite gelassen, ich wollte auf der Entdeckerleiste voranschreiten. Und die Karten flogen vorbei, mehr als ich mir leisten kann. Und dann noch der Kampf mit den Mitspielern um die Quests. Woow, am Ende hat es mich voll überzeugt. Und die Story haben wir noch gar nicht probiert: 9/10.

Trismegistus: Auch zu dritt, das nächste Vielspielerspiel. Erstaunlich wenig Regeln, jetzt im Vergleich zu Maracaibo. Und trotzdem viele Möglichkeiten. Das klingt zunächst mal gut. Alle Würfel werden gewürfelt und nach Symbolen sortiert. Reihum nimmt sich jeder einen. Gibt es z.B. 4 gleiche Symbole, legt man den genommenen Würfel auf die 4 und hat später 4 Aktionspunkte mit diesem Würfel. Es gibt jetzt diverse Aktionsmöglichkeiten, ich erkläre es mal abstrakt mit den falschen Begriffen: Rohstoff nehmen, diesen veredeln, Artefakt kaufen, neues Experiment kaufen usw. Wichtig dabei ist, dass Farbe und Symbol Zwänge ausüben: Man kann nur einen bestimmen Rohstoff kaufen, man kann nur einen anderen verarbeiten, von der Auslage je nach Würfelfarbe zwischen 2 bestimmten Artefakten wählen. Pro Durchgang nimmt man aber 3 Würfel, ist also nicht zu eingeschränkt.
Im Gegensatz zum thematischen Maracaibo, ist mir Trismegistus zu abstrakt bzw. das Thema interessiert mich nicht bzw. unterstützt meine Überlegungen nicht. Weiters gibt es keine Aktionsübersicht. Es gibt zwar eine Übersichtskarte, aber die haben wir alle nicht verstanden, es dürfte eine Symbolzuordnung sein. Maracaibo hat im Gegensatz dazu eine große Spielübersicht. Besser aber fand ich im Vergleich zu Maracaibo, dass auf der letzten Seite der Anleitung alle Symbole mit ihrer Bedeutung standen. Unterm Strich nicht meine Art von Spiel, aber dürfte sicher einigen gefallen: 7/10

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Mitspieler » 18. November 2019, 01:24

Dee hat geschrieben:@Mitspieler

Erstmal vielen, wertschätzenden Dank für Deine ausführlichen Antworten!!
Finde ich sehr nett und sympathisch, dass Du Dir die Mühe gemacht hast, mir die Einzelheiten so gut zu erklären.
Und sehr interessant finde ich Deine Aussagen auch, denn mit manchen davon hätte ich gar nicht gerechnet
(wie Dein Punktesystem aussieht, was Dich bei 7Wonders "stört", dass Dir Maracaibo schon fast zu viel Mechanismen aufweist,..).





Zum Bewertungssystem: Das ist natürlich absolut Deine Privatsache, aber falls Deine Aussage
"Bei Spielen mit "nicht langweilig, aber eben auch nicht super spannend" geb ich nur eine 9,0."
kein Scherz gewesen sein sollte, finde ich es (für mich als Leser Deines Spielberichtes) ein klein bissl verwirrend,
wenn Du ein Spiel, bei dem der Spielreiz für Dich nicht so hoch zu liegen scheint, noch mit 9 bewertest.
Schließlich denkt man ja bei ner 9 eher, dass das Spiel ein Überflieger sein müsste. Zumindest, wenn man im Hinterkopf hat, dass manche anderen Spieler (auf anderen Websites) selbst an Topspielen noch so viel herumzumäkeln haben, dass sie Topspiele fast nie besser als mit 7/10 bewerten..^^

Andererseits beziehst Du Deine guten Bewertungen vermutlich (und berechtigterweise) nicht auf die Gesamtheit der Aspekte,
sondern eben vorrangig auf den subjektiven Spielspaß/Spielreiz,
und der kann ja (trotz der Mängel des Spiels) extrem hoch sein, so dass die 9 den empfundenen Spielspaß durchaus treffend beschreibt. :)

Das finde ich auch richtig so, denn man braucht ja ein Spiel, das einem viel Freude bereitet, nicht unnötig schlecht zu bewerten.
Nur für den Leser kann es dadurch halt etwas schwierig sein, bei den unterschiedlichen Berwertungsmaßstäben der verschiedenen Kritiker dann deren vergebene Punkte richtig einzuordnen. :cool:






Zu 7 Wonders: Interessant! Ich nämlich finde beim Originalspiel gerade das "sich-nur-mit-den-Nachbarn-Messen" sehr spannend, zumal dadurch auch in einer größeren Runde das Spiel nicht riesig und anonym, sondern übersichtlich und konkret-interaktiv wirkt.
Ja klar, das Punkteergebnis bzw Punkteverhältnis bei Spielende kann dadurch manchmal etwas verzerrt sein, aber so extrem war das bei uns bisher (meiner Erinnerung nach) nicht der Fall,
und außerdem kann man ja während des Spiels "hilfreiche Tipps" :D geben, wenn man bei Mitspieler-Battles, auf die man spielerisch keinen Einfluss hat, Defizite erkennt..^^
Und anyway: Ein starkes Ungleichgewicht ergibt sich doch meist eh nur, wenn ein unerfahrener Neuling am Tisch sitzt, und das ist ja zumindest in einer festen Spielegruppe eher eine Ausnahme.
In den "normalen" Fällen finde ich das genannte Spielprinzip sehr reizvoll.

Und im Gegensatz dazu hatte ich gerade beim Zweipersonenspiel "Duel" meiner Erinnerung nach ziemlich häufig in Kritiken gelesen, dass das "Duel" (und zwar ohne Zutun/Fehler seitens der Spieler!) oft sehr ungerecht-glücksabhängig sein könne und dadurch oft in "Schieflage" gerate. (Ich selber habe das "Duel(l)" noch nicht gespielt.)






Zu Maracaibo: Inwiefern das Spiel Dir fast "zuviel Spielerlebnis" bietet, hab ich nicht ganz verstanden. :blush: Meinst Du damit, dass es zuviel kleine Mechanismen und Regeln gibt, die man durchaus hätte weglassen können, ohne dass dadurch das strategische und thematische Gesamtbild und das "Funktionieren" des Spiels gelitten hätte?


Dass Euros oft zu wenig thematisch sind, stört mich ja bekanntlich ebenfalls.

Aber es stört mich besonders dann, wenn dadurch besonders stark spürbar wird, dass das Spiel im Kern nur ein dröges Optimier-Rechen-Spiel ist, das gar nicht zum Thema passt.
Dies hätte ich bei Maracaibo nicht gedacht, da das Thema doch gut dargestellt scheint (u.a. durch den recht atmosphärischen Spielplan, die tollen Spielkarten und eben auch durch die vielen Mechanismen, die durchaus gut mit dem Thema (Westindien-Kompanie-Flotten) verbunden sind, wie ich als Laie zunächst finde.
Ich glaube Dir aber, dass es einem beim Spielen auffallen kann, dass manchen Mechanismen zwar "mit dem Thema gut verbundenen" sind, aber dabei doch nicht so realistisch sind (siehe Deine Beispiele).
Aber das wäre bei einem Eurogame schon etwas viel verlangt, bei dem die Mechanismen ja "untereinander" perfekt funktionieren und miteinander perfekt korellieren sollen. (Ich mutmaße mal: Bei einem Ami-War-und-Würfelgame ist es vielleicht nicht so schlimm, wenn ein leichtes Ungleichgewicht vorhanden ist, weil es zum Thema und zum Glücksaspekt passt.) Aber bei einem Strategie-Euro müssen die Mechanismen ja perfekt austariert sein, und sie dann auch noch wirklich perfekt ins Thema einzubinden, ist sicher fast unmöglich, da wird es immer Logik-Schwachstellen geben, über die man hinwegsehen sollte (die gibt es bestimmt auch bei "Barrage" ;) ).
Ich finde z.B. Agricola ein sehr gelungenes Thematik-Eurogame, und ich kann mir dabei sehr gut vorstellen, den Bauernhof aufzubauen.
Und das, obwohl es dabei sicher Mechanismen gibt, die nicht ganz logisch-perfekt in den Jahreszyklus oder ins reale Hofleben passen (warum erntet man in der Erntezeit z.B. nur einen Drittel jedes Kornfeldes ab und lässt den Rest bis Ende des nächsten Jahres stehen?), und außerdem das Größenverhältnis zwischen den Wohnhaus-Plättchen (!) (in dem übrigens die Räume einzelne Gebäude zu sein scheinen^^), den Tieren, ihren Miniweiden und den riesigen Menschenmeeples nicht stimmt und nicht atmosphärisch ist. Aber man merkt einfach die ganze Zeit über, dass sich Uwe und Team mit vielen Details und feinem Humor bemüht haben, die Mechanismen so gut wie möglich mit dem Thema zu verbinden bzw beides bestmöglichst aneinander anzupassen.

Von daher vermute (und hoffe?) ich, dass (mit etwas Schönreden und Phantasie) auch die "Logikfehler" bei Maracaibo mir nicht den thematischen Reise-Handels-Abenteuer-Reiz nehmen werden. ;)
Mich würde es mehr stören, wenn es bei dem Spiel mechanisch nur um reine Rohstoff-Waren-Siegpunkte-Optimierung ohne Zusatzkniffe (Entdeckungen, Reisen, Verhandlung, Wettrennen, Kräfteduelle, ...) gehen würde.




(Ich hab jetzt einfach meine spontanen Gedanken "runtergeschrieben", und es ist schon ein Uhr nachts, also kann es sein, dass morgen manches von dem seltsam erscheint, was ich geschrieben habe.. bis jetzt finde ich es aber noch logisch.. :D )
Zuletzt geändert von Mitspieler am 18. November 2019, 01:43, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Mitspieler » 18. November 2019, 01:39

Lehni hat geschrieben:Maracaibo zu dritt: Man liest viel davon und angeblich der Vielspielerhit aus Essen. Hoch waren meine Erwartungen. Thema in Kürze: Karibik, wir sind Seefahrer und müssen Questen erfüllen, Kämpfe austragen, unser Schiff verbessern und entdecken.
Die erste Runde began dann mit vielen Fragezeichen: 1 Feld in die erste Stadt ziehen, oder doch gleich in die nächste Stadt? Welche Karten spielen? Ich hatte keine Anhaltspunkte, aber das war mein Fehler, siehe weiter unten. So spielte ich in der ersten Runde irgendwie. Mir macht sowas nichts aus, ich brauche in der 1.Partie nicht gewinnen und akzeptiere auch Regelfehler, man muss erstmal reinkommen. Ich denke aber, dass wir das meiste richtig gespielt haben, dank Text auf den Karten. Ich mag Spiele nicht gerne, wo man nur Symbole lesen muss, bei Maracaibo gibt es Text und Symbole. Außerdem eine gute Spielübersicht, wo auch die meisten Symbole erklärt waren. Geholfen hat aber auch ein Video, dass ich vorher angeschaut habe. Nach der 1.Runde hätte ich 6/10 vergeben. Mitte der 2.Runde hat es Klick gemacht und der Grund war ganz einfach: Ich habe meinen Auftrag übersehen. Ab dann wußte ich: Ich will Quests sammeln und auf der Entdeckerleiste voranschreiten. Plötzlich konnte ich meine Karten bewerten, was gute Karten für mich sind und was schlechte. Welche Städte ich besuchen will, und welche ich auslassen kann. Kampf habe ich mal beiseite gelassen, ich wollte auf der Entdeckerleiste voranschreiten. Und die Karten flogen vorbei, mehr als ich mir leisten kann. Und dann noch der Kampf mit den Mitspielern um die Quests. Woow, am Ende hat es mich voll überzeugt. Und die Story haben wir noch gar nicht probiert: 9/10.

Danke für Deinen tollen, anschaulichen, fast schon mitreißenden Ersteindruck! :)
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Dee » 18. November 2019, 19:03

"Bei Spielen mit "nicht langweilig, aber eben auch nicht super spannend" geb ich nur eine 9,0."
Achtung: Das war nur bezogen auf „7 Wonders Duel“! „7 Wonders Duel“ ist in meinen Augen ein so gutes Spiel, dass selbst die „langweiligen“ Partien Spaß machen. „Langweilig“ extra in Anführungszeichen, weil sie eben nicht langweilig sind. Es macht ja Spaß, vor sich hinzuwerkeln und man kann dem Gegner ja dennoch Karten wegnehmen, die er kostenlos bauen kann. Interaktion ist also da. Aber es gibt eben manchmal Duelle, wo es einen echten Konflikt gibt, entweder militärisch oder bei Wissenschaft. Das fühlt sich dann wirklich nach einem Duell an und nicht nur nach einem Wettkampf. Und diese Partien sind dann meistens eine glatte 10. Ich hoffe, dass macht es verständlicher.

Für mich ist die Bewertung aber tatsächlich sehr partieabhängig und natürlich sehr subjektiv. Manchmal gibt es eben Runden, da kommt Spiel X extrem gut an. Am liebsten willst Du es fünfmal nacheinander spielen. Und dann stellst Du es Deiner Spielegruppe vor und die finden es nur so „meh“, also durchschnittlich. Je nach Spiel geht bei mir dann natürlich auch der Spielreiz runter, auch wenn sich das Spiel ggf. exakt genauso spielt wie bei der ersten Partie. Wichtig ist auch: Meine Bewertung von Maracaibo fand nach einer einzigen Partie statt. Ich habe längst nicht alles an dem Spiel ausgelotet.

aber so extrem war das bei uns bisher (meiner Erinnerung nach) nicht der Fall,
Ich hatte das schon mehrmals. Ich spiele eben in mehreren Gruppen, sehr oft auch mit fremden Spielern. Und da geht das Vorwissen und Niveau allgemein auseinander. Und da verbiete ich es mir selbst, einem Spieler, der in meinen Augen ggf. nicht die besten Züge macht, darauf hinzuweisen. Jeder spielt ja meist so gut wie er kann und Spaß hat. Ich fände es eher nervig, wenn mir ständig jemand reinredet. Außer derjenige fragt nach, was denn die Optionen sind, wenn er selbst noch nicht alles im Blick hat. Das funktioniert bei Eurogames, wo alle Informationen offen sind, meist recht gut, ohne dass sich jemand bevormundet fühlt. Bei meiner eingespielten Gruppe ist das natürlich kein Problem. Ganz im Gegenteil wird derjenige 100% im Spaß (!) zurechtgewiesen und aufgezogen, wenn er dem Gegner etwas aus Versehen überlässt. Das gehört bei uns zum Spiel dazu. Aber wie gesagt: Nur bei Leuten, die ich schon länger kenne und einschätzen kann, nicht bei Fremden!

oft sehr ungerecht-glücksabhängig sein könne und dadurch oft in "Schieflage" gerate.
Haben die Beispiele geliefert? So richtig kann ich mir nicht vorstellen, dass für einen Spieler jede Karte genau passt und für den anderen alles nicht. Ja, in Zeitalter 3 vielleicht, aber nur weil man in Zeitalter 1 und 2 schon die falschen Karten gewählt hat. Aber ansonsten fand ich alle Partien bisher ausgeglichen (bis auf unsere Hausregel beim Aufdecken von Karten).

Meinst Du damit, dass es zuviel kleine Mechanismen und Regeln gibt, die man durchaus hätte weglassen können, ohne dass dadurch das strategische und thematische Gesamtbild und das "Funktionieren" des Spiels gelitten hätte?
Korrekt. Zum Beispiel hätte es die Expeditionsleiste nicht unbedingt gebraucht. Und auch der Ausbau des Schiffs hätte man weglassen können ohne das Spiel groß zu verändern. Beides bringt eben nur mehr Boni dazu, damit die Maschinerie besser in Gang kommt. Die Länderwertung ist zwar wichtig fürs Ende, aber auch die hätte man vermutlich weglassen können, denn es bringt Dir zum Beispiel keine direkten Spielvorteile, dass Du einem Land hilfst sich auszubreiten. Es ist nur wegen der Punkte da! Am Ende wäre dann der zentrale Aspekt geblieben, mit dem Schiff umherzufahren, Aufträge zu erfüllen, Waren zu liefern und Leute anzuheuern. Und das funktioniert ja ziemlich gut!

Dies hätte ich bei Maracaibo nicht gedacht, da das Thema doch gut dargestellt scheint
Da kann ich Dich beruhigen. Klar, Du musst Deine eigenen Karten schon optimieren und gut aufeinander abstimmen, aber das fühlt sich nicht nach Rechenschieberei an, sondern macht Spaß. Und das Thema ist in meinen Augen bis auf einige Lücken schon gut umgesetzt. Und vor allem: Ein Spiel ist oft so thematisch wie die Spieler es machen. Ich habe zum Beispiel hauptsächlich geschaut, welche Karte welches Symbol für Synergieeffekte braucht und welche Karten das Symbol liefern. Ich habe nicht geschaut, dass ich erst einen Hafen baue und dann einen Kapitän anheuere, obwohl es genau das war, was ich tat. Aber ich habe in dem Spiel nicht das Thema gesehen, sondern die Symbole. Andere Spieler machen das besser! Andere Spiele aber auch! :)

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Cassia v. K.
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Cassia v. K. » 18. November 2019, 21:38

Robinson Crusoe

Da es ja auch irgendwie ein Spielbericht ist, kopiere ich meinen Beitrag (leicht verändert) aus dem Thread
Empfehlungen für Koop-Spiel gesucht
mal hierhin - und ergänze ihn.
Cassia v. K. hat geschrieben:Erste Partie, erster Eindruck:
Die erster Partie war vor allem eins: anstrengend.
Zwei von uns hatten die Anleitung gelesen. Dennoch mussten immer wieder Regeln/Abläufe nachgeschlagen werden, wie es richtig ist. Und diese Anleitung ist ja alles andere als intuitiv. Dasselbe Thema wird an drei verschiedenen Stellen im Buch behandelt und das, was man sucht, steht dann in einem grauen Kästchen noch ganz woanders. Wirklich toll. Ein Inhaltsverzeichnis wäre durchaus sinnvoll gewesen. Oder eine Losspielanleitung (Lerntutorial) wie bei Andor. Was wohl auch problemlos möglich gewesen wäre, wenn ich mir die abgespeckte erste Runde angucke. Bspw. hätten die Schiffbrüchigen die Vorratskisten bergen können, bevor diese im Meer versinken, noch ein bisschen Insel erkunden und fertig. "Bauen", "Wetter" usw. wird dann mit dem ersten "richtigen" Szenario eingeführt. Tja, Chance vertan.

Allerdings hatte ich schon während des Spielens den Eindruck, dass das Spiel an sich gar nicht so schwierig ist und sich auch die einzelnen Runden relativ schnell runterspielen lassen - wenn man denn die Regeln kennt.

Zweite Partie, zweiter Eindruck
Wir beschäftigten uns noch einmal mit den Regeln und konnten die einzelnen Abläufe und die vielen abstrakten Begriffe nach der erten gespielten Partie besser zuordnen.
Die zweite Partie lief dann schon viel flotter ab.
Auch mein erster Eindruck bezüglich der Schwierigkeit hatte mich nicht getäuscht. Schon die zweite Partie (Szenario 1) hätten wir beinahe gewonnen, obwohl wir versehentlich zwei gravierende Punkte gegen uns spielten. Zum einen haben wir die zukünftigen Ressourcen erst nach Ende der Runde - nicht nach Ende der Aktionsphase - auf "verfügbar" geschoben und zum anderen haben wir die in Runde zwei oder drei erhaltene Regenwolke nicht wieder entfernt, sondern bis zum Ende liegen lassen und jede Runde ausgeführt.
Zum Schluss waren wir in Runde 11, hatten das Feuer und 7 Holz im Vorrat. Deren 5 hätten wir nur noch in die rechte Spalte des Holzstapels legen müssen. Leider kam in der Ereignisphase ein Puma ins Lager und fraß den Zimmermann, somit leider verloren. Merke: Auch kurz vor knapp reichen 2 LP nicht zum Überleben.


Um regelfester zu werden, habe ich auf der Pegasus-Seite 30 RF (für mich) beantwortet. Davon hatte ich 28 richtig, eine falsch und eine nicht gewusst.

Dritte Partie
Dieses Mal waren wir zu viert und ich bin baff erstaunt wie extrem der Schwierigkeitsgrad gegenüber dem 3-Helden-Spiel ansteigt. Dass sich die Karte "Lager aufräumen" mit 2 Entschlussplättchen oder 1 Moral so gravierend auswirkt, hätte ich nicht erwartet. Schnell gerät man in einen Teufelskreis. Hat man Wunden, sinkt die Moral. Sinkt die Moral, muss der Startspieler Entschlussplättchen abgeben, die man aber vorher nicht bekommt, was wieder zu neuen Wunden führt usw. Die Partie war dann auch recht schnell vorbei.

Ich spielte dann etwas später noch alleine mit zwei Helden, Hund und Freitag und fand das dann schon lächerlich einfach. Von meinem Spielgefühl her würde die "Lager aufräumen"-Karte besser hierhin gehören.

Auch wenn wir die dritte Partie recht eindeutig verloren, für mich ist Robinson Crusoe von den Anforderungen her doch eher ein Familien- als ein Expertenspiel.
Nur die Anleitung ist recht umständlich und kompliziert geschrieben. Beispielsweise können auch Anfänger mit der Spielübersicht leicht die einzelnen Aktionsphasen abhandeln. Nur befindet sich die Spielübersicht gut versteckt ganz hinten in der Anleitung. Die nach vorne gezogen (von der Übersicht zu den Einzelheiten) dazu noch ein Indexverzeichnis und man hätte ein recht zugängliches Regelwerk gehabt.
Es scheint fast so, als sollte das Familienspiel Robinson Crusoe über eine möglichst kompliziert geschriebene Anleitung unbedingt zu einem Expertenspiel "erhoben" werden. Na ja.

Ich freue mich auf unsere nächste 4-Spieler-Partie, auch wenn diese vermutlich erst nächsten Monat stattfinden wird.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Lehni » 20. November 2019, 11:20

Die nächste Essen Neuheiten kamen auf den Tisch:
Cooper Island ist ein Workerplacement Spiel. Das Spielgefühl ist: Extremer Mangel, insbesondere gegen Ende unübersichtliche Kettenzüge. Aber der Reihe nach: Es fängt nämlich einfach und schön strategisch an: Mit 2 Aktionen bieten sich einem mehrere Eröffnungen an: Boot bauen um das Einkommen zu erhöhen, Gebäude bauen usw. Ich fand alles sehr gut in den Regeln und am Spielertableau beschrieben. Es ist zwar viel, aber man kommt gut rein. Begrenztes Lager und eine Siegpunktleiste, die weitere Aktionen auslösen, bringen den Kopf zum Rauchen. 1.Runde hat sich für mich gut und übersichtlich angefühlt. Dann versucht man ab der 2.Runde Meilensteine zu schaffen, damit man einen weiteren Arbeiter bekommt. Die muss man natürlich ernähren, das schafft weiteren Druck. So geht es weiter, nächster Meilenstein, mehr Arbeiter. Dann gibts weitere allgemeine Aufträge für alle Spieler. Die ersten Runden haben mir gefallen, weil es übersichtlich war, aber mit zunehmender Dauer, gab es hier einen Bonus, den man nicht vergessen darf (Gebäude) oder dort etwas. Manche Boni sind Siegpunkte und auf der Siegpunkteleiste werden weitere Boni ausgelöst. Da man begrenzten Lagerplatz hat, kann es sein, dass man etwas nicht lagern kann (was ein großer Verlust ist). Das will man natürlich nicht verfallen lassen also rückabwickeln oder überlegen was ich machen kann, damit es nicht verfällt. Und das bringt es glaube ich gut auf den Punkt: Die Zwänge mit dem Lager und dass Siegpunkte weitere Boni auslösen, die dann wieder neue Sachen.... usw. Nach 3 Minuten machst du dann noch Teile eines Zuges weißt eigentlich nicht mehr warum bzw. was den die urspüngliche Aktion war die Grundaktion und ob du nun nicht doch irgendwas vergessen hast.
Für mich hat insbesondere die letzten 1-2 Runden das Spiel kaputt gemacht. Aber es gibt bestimmt Leute, denen das nichts ausmacht oder gar gefällt. Für mich zu abstrakt und zu viel Herumgeschiebe. 5/10

Marco Polo 2 ist wie Marco Polo 1, aber mit mehr Aktionen und Möglichkeiten. Wer großer Fan von MP 1 ist, wird sich wohl auch den 2.Teil zulegen. Reisen wird wichtiger. Man kommt schnell rein, die Charakteren sind wie gewohnt stark unterschiedlich. Wir haben zwar lange gespielt, aber jedem hats gefallen. Klare Empfehlung. 8/10

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Mitspieler » 21. November 2019, 23:11

Dee hat geschrieben:[..]

Hey Du, ich hab Deine Ausführungen mit Interesse gelesen :) ,
hab jetzt nur grad nicht so den Kopf dafür, Dir auf die einzelnen Punkte zu antworten, ich hoffe, Du bist nicht enttäuscht.
Möchte Dir aber wenigstens kurz vielen Dank sagen, dass Du Dir die Mühe gemacht und mir Deine Eindrücke geschildert und erklärt hast!
LG
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Lehni » 25. November 2019, 00:15

Maracaibo zu dritt, diesmal mit Story. Ging erstaunlich schnell, insbesondere wenn ich das mit der 1.Partie vergleiche. Ich glaube es waren unter 2 Stunden. Die Story habe ich in dieser Art noch nie gesehen. Ich mag Legacy Spiele und finde es in Maracaibo gut gelöst. Es gibt Veränderungen während der Partie, diese sind aber klein gehalten. Aber trotzdem will man wissen wie es weitergeht. Da bin ich richtig begeistert, weil es hier um einen tollen, strategischen Vielspielertitel handelt, der jetzt noch um eine Story bereichert wird. Was ich generell an Kampagnen und Story oder Legacy so mag: Man hat einen hohen Wiederspielreiz und auch ein Meta-Ziel über mehrere Partien hinweg.
Die 2.Partie hat sich für mich nochmals deutlich besser gespielt, weil man weiß besser was man macht. Ich habe mich voll auf meinen Auftrag konzentriert und finde es sehr wichtig, dass man zu Beginn aus 2 aussuchen kann. Insgesamt ist für mich Maracaibo um zig Klassen besser als Charterstone. Ich mache diesen Vergleich deshalb, weil auch Charterstone ein kompetitives Legacyspiel war, aber spielerisch ist Maracaibo einfach viel besser und vielfältiger.

Ich habe in der 2.Partie auch deutlich mehr auf meine Mitspieler geachtet, ich spürte noch mehr Konkurrenz. Aktuell 9.5/10. Kurz noch was zum Verlauf, im Spoilerkasten:
► Text zeigen


Tapestry zu viert: Die Erwartungen waren nicht hoch und wurden noch unterboten. Ich habe schon gelesen, dass es bei den Karten Ungleichgewichte gab, aber für mich fühlte es sich echt frustrierend an. Um kurz mit Maracaibo zu vergleichen: Wenn ich da nicht mit meinen Karten zufrieden bin, gehe ich in ein Dorf und tausche meine ganze Kartenhand und bekomme dafür sogar noch 2 Münzen. Wenn ich bei Tapestry eine sinnlose Karte auf der Hand habe, dann Pech. Der eine spielt eine starke Tapestry Karte, der andere eine fast wertlose. Dann wird noch ausgwürfelt wieviel Punkte man bei einer Eroberung bekommt oder auf welcher Leiste man zufällig aufsteigt. Gespielt haben wir wie Maracaibo ca. 2 Stunden und man steigt die ganze Zeit nur auf Leisten hoch und macht die Aktionen dort. Dann gibt es noch mit der Hauptstadt ein kleines Minigame, was mit dem eigentlichen Spiel wenig zu tun hat. Wobei auch das Erobern und Expandieren jetzt nicht sonderlich spannend war. Bei 1 Stunde Spieldauer wäre das alles ok gewesen. Aber so muss ich leider sagen: Das war kein schönes Spielerlebnis: 4/10. Spielmaterial und Anleitung waren aber perfekt.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Mitspieler » 25. November 2019, 06:04

Lehni hat geschrieben:Maracaibo zu dritt, diesmal mit Story. Ging erstaunlich schnell, insbesondere wenn ich das mit der 1.Partie vergleiche. Ich glaube es waren unter 2 Stunden. Die Story habe ich in dieser Art noch nie gesehen. Ich mag Legacy Spiele und finde es in Maracaibo gut gelöst. Es gibt Veränderungen während der Partie, diese sind aber klein gehalten. Aber trotzdem will man wissen wie es weitergeht. Da bin ich richtig begeistert, weil es hier um einen tollen, strategischen Vielspielertitel handelt, der jetzt noch um eine Story bereichert wird. Was ich generell an Kampagnen und Story oder Legacy so mag: Man hat einen hohen Wiederspielreiz und auch ein Meta-Ziel über mehrere Partien hinweg.
Die 2.Partie hat sich für mich nochmals deutlich besser gespielt, weil man weiß besser was man macht. Ich habe mich voll auf meinen Auftrag konzentriert und finde es sehr wichtig, dass man zu Beginn aus 2 aussuchen kann. Insgesamt ist für mich Maracaibo um zig Klassen besser als Charterstone. Ich mache diesen Vergleich deshalb, weil auch Charterstone ein kompetitives Legacyspiel war, aber spielerisch ist Maracaibo einfach viel besser und vielfältiger.

Ich habe in der 2.Partie auch deutlich mehr auf meine Mitspieler geachtet, ich spürte noch mehr Konkurrenz. Aktuell 9.5/10. Kurz noch was zum Verlauf, im Spoilerkasten:
► Text zeigen


Hey Lehni,
das von Dir beschriebene Spielerlebnis klingt sehr reizvoll für mich, vielen Dank für's Posten!


Drei kleine Fragen hätte ich jetzt noch:

1.) Besitzt Maracaibo eine Menge kleiner, in sich geschlossener, unterschiedlicher Stories, die daher auch in einer jedesmal anderen Spielerzusammenstellung spielbar sind,
oder ist es "nur" eine einzige große, lange Story, die sich dann über viele Partien weiterentwickelt und wo es ratsam ist, wenn dabei zumindest der Spieler"stamm" derselbe bleibt?
Oder ist es irgendwas dazwischen (also z.B. mehrere, in sich geschlossene Story-Packs, die aber jeweils über mehrere Partien gehen)?

2.) Bedeutet der Storycharakter eigentlich nur etwas andere Rohstoffkarten/ variierende Kosten und Erträge/ minimale Optimierungsjustierungen o.Ä., die Autor&Redaktion halt einfach mit ein paar storyartigen Sätzen umschrieben haben,
oder ist es doch eine wirklich atmosphärische kleine "Simulation", bzw 'ne Geschichte, die auf diverse Spielmechanismen deutlichen Einfluss nimmt und man tatsächlich ein bissl "ein Abenteuer erlebt"?

3.) Kann man dieselbe "Story" auch (mit denselben Spielern) immer wieder mal spielen, oder ist nach 1x "Erleben" die Spannung raus?


Danke schön schonmal.. :D
und LG
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Lehni » 28. November 2019, 16:22

Ich bin erst Kapitel 1 bei Maracaibo, also alles mit Vorsicht zu genießen:
1) Es gibt eine Sidequest, die wir aber bisher noch nicht erfüllt haben. Insgesamt erscheint es mir eine große Story zu sein. Da alles rückversetzt werden kann, sehe ich kein Problem es mit verschiedenen Gruppen mehrmals zu spielen. wir hatten eine Abzweigung und mußten als Gruppe gemeinsam entscheiden. Das klingt zwar alles nach einem kooperativen Spiel, aber hier geht es lediglich um die Rahmenbedingungen, die Siegchancen des einzelnen sind davon unberührt.

2) Irgendwas dazwischen. Die Story ist lebbar und gut und kein "nur Flavourtext", weil es neue und interessante Optionen ermöglicht. Es ist aber auch nicht so heftig, dass da ein ganz anderes Spiel wird. Es ist also weniger Legacy als Pandemie Leg., Charterstone oder Rise of Queensdale. Aber dadurch, dass nichts zerstört oder überklebt wird, ist das auch ok für mich.

3) Denke ja, aber das Spiel hat keine Ahnung wieviel Storykarten. Ich denke da ist man mal lange damit beschäftigt.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Mitspieler » 28. November 2019, 17:27

Das klingt alles durchaus reizvoll und vielversprechend. :)
Vielen Dank für Deine Eindrücke, Lehni!



Ich denke, beide Spielarten (Legacyspiel und "normales Strategiespiel") könn(t)en ein spannendes Spiel ausmachen; es sind einfach unterschiedliche Spielerlebnisse.


Aber bei einem Spiel wie Maracaibo finde es vermutlich eher gut, wenn es den Schwerpunkt
nicht auf die Legacy setzt, sondern auf die Spannung durch die Spielmechaniken:
Mir persönlich reicht es (vermute ich!), wenn dies Spiel
statt einer zielgerichteten Legacy (um die sich alles Spielgeschehen drehen muss und die ggf die strategische Variabilität und die Wiederspielbarkeit einschränkt),
lieber eine kleine Story besitzt, die das Spiel einfach atmosphärisch stärkt und ggf die Phantasie positiv anregt.
Sie sollte aber nicht nur eine verkapptes Umschreiben von Ressourcen-Optimiermöglichkeiten darstellen. (Aber die "Sorge" hast Du ja bereits entkräftet.)
Und ja, ein bissl soll (für mich) diese Story logischerweise auch die Spielspannung durch variable Entscheidungen und durch eine gewisse Unvorhersehbarkeit steigern (was ja gar nicht eine große Glückslastigkeit bedeuten muss, da es ja in genügend Spielmechanismen gibt, durch die man mit Unwägbarkeiten klug umgehen kann).


Was das, was Du unter Punkt 1) beschreibst, wirklich bedeutet, kann ich natürlich nur erahnen; man muss wohl einfach selber sehen und erleben, was die Details sind und wie sich das alles beim Spielen anfühlt.. das fehlt mir ja noch.
Ich kann mir halt noch nicht so vorstellen, wie man eine fortlaufende Story, die man mit einer Gruppe begonnen hat, mit einer neuen Gruppe weiterführen kann...weil der zweiten Gruppe dann doch "wichtige" Informationen fehlen, nämlich sowohl die entstandenen, kleinen Veränderungen bei Spielmechanik/Detailregeln/Resourcenwerten usw, als auch die für die Atmosphäre wichtigen, vergangenen Storyabschnitte, oder nicht?


Ach, eine kleine Frage noch: Ist die Story sehr blutrünstig/brutal/konkret? (Das wär dann vermutlich nix für mich.)
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Björn-spielbox » 1. Dezember 2019, 21:44

Also ich habe Maracaibo bisher 3 mit Story gespielt - in unterschiedlichen Besetzungen.
Der Storymodus sorgt dafür, dass der eigentliche Rundlauf sich dynamisch verändert und bringt neben der Rahmenstory einfach Abwechslung ins Spiel. Neue Spieler bekommen die kleinen Veränderungen einfach zusätzlich erklärt - das geht ohne Probleme. Dabei sorgen die Veränderungen, dass bestehende Aktionen nicht mehr zur Verfügung stehen oder neue Aktionen ins Spiel kommen. Dabei fügt sich alles gut in die Geschichte ein.

Mombasa und Great Western Trail haben für mich einen würdigen Nachfolger gefunden!

Björn

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Mitspieler » 1. Dezember 2019, 22:37

Danke, Björn!
LG
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Dee » 3. Dezember 2019, 19:29

So, ein paar Spiele von der Spielemesse in Stuttgart: viewtopic.php?f=45&t=395617 Es war aber echt kein Highlight bzw. überhaupt ein herausragendes Spiel dabei. :( Marco Polo II hat noch am meisten Spaß gemacht, auch wenn ich es nicht brauche.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Dee » 3. Dezember 2019, 21:14

Nova Luna zu zweit: Wenn „Patchwork“ (von Uwe Rosenberg) und „Habitats“ (von Corné van Moorsel) ein Kind hätten, würden sie es vermutlich „Nova Luna“ nennen. Das ist aber auch kein Wunder, schließlich sind die beiden Väter von „Nova Luna“ die eben genannten Spieleautoren.

Die Mechanik von „Nova Luna“ ist wie bei „Patchwork“: Plättchen liegen in einem Kreis aus. Wenn man dran ist, nimmt man sich ein Plättchen und legt es bei sich in die Auslage an. Dies kostet Zeit, die auf einer Mondleiste abgetragen wird. Im Gegensatz zu Patchwork verläuft diese aber unendlich im Kreis. Der hinten liegende Spieler ist immer am Zug und so ergeben sich geschickt gespielt auch Doppel- und Dreifachzüge.

Von „Habitats“ wiederum übernommen wurden die Plättchen, auch wenn sie jetzt stark abstrahiert sind. Statt Tiere, die bestimmte Bedingungen haben, um gewertet zu werden, geht es nur darum, farblich passende Plättchen nebeneinander zu legen. Hat man eine Bedingung erfüllt, legt man eine eigene, sehr kleine Scheibe auf das zugehörige Feld. Ziel des Spiels ist es, alle Scheiben als Erstes loszuwerden.

Ein Thema sucht man bei „Nova Luna“ vergebens. Ich bin froh, kein Redakteur zu sein, der sich zu solch abstrakten Spielen irgendwelche abstrusen Themen oder Spielenamen überlegen muss. Daneben spielt sich „Nova Luna“ tatsächlich wie die Mischung aus „Patchwork“ und „Habitats“. Gefällt mir das?

Ja, äh, … eher nicht. Die Idee von „Habitats“ finde ich super. Aber ich mag daran eben vor allem das Thema. Ja, im Kern ist es das gleiche abstrakte Spiel wie „Nova Luna“, aber tatsächlich reißt es das Tierthema für mich heraus. Es macht einfach mehr Spaß, die Bedingungen von Tieren zu erfüllen und diese glücklich zu machen (und Siegpunkte zu bekommen) anstatt nur abstrakte Farben zu legen. Tiere haben Anforderungen an ihren Lebensraum, Farben eher nicht.

Ebenso gefällt mir „Patchwork“ besser, weil es sich ebenfalls besser anfühlt. Das Thema ist mir bei „Patchwork“ auch egal, aber hier reißen es die besondere Plättchen wieder heraus, mit denen ich meine Decke besticken muss. Dieses Puzzle ist anspruchsvoll und spaßig zu gleich und nicht so eintönig, wie viereckige Plättchen nebeneinander zu legen.

Gefühlt haben Rosenberg und van Moorsel also die für mich besonderen Aspekte ihrer beiden Spiele „Patchwork“ und „Habitats“ genommen und diese aus den Spielen entfernt. Als Mischung blieb dann „Nova Luna“ übrig. Schade! (Wertung: 5,5)
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s_20191127_nova_luna.jpg (92.19 KiB) 280 mal betrachtet

Nemeton zu zweit: „Nemeton“ stand 2018 auf meiner Essen-Liste, aber irgendwie kam ich damals und auch seit dem nicht zum Spielen. Das änderte sich jetzt.

In „Nemeton“ sind wir Druiden in einem kranken Wald, den wir heilen müssen. Anstatt kooperativ den Wald zu heilen, macht das lieber jeder Spielerdruide für sich, um Siegpunkte zu ergattern. Der Spielablauf ist einfach: Sechseckiges Plättchen mit einer bestimmte Farbe (Wiese, Fluss, Stein, Erde) an der gemeinsamen Auslage anlegen. Alle angrenzenden Plättchen in allen Richtungen lassen dann wiederum bis zu dem jeweiligen Teil Blätter (kleine farbige Holztoken) sprießen. Danach läuft der Druide durch die Gegend und sammelt die Blätter ein. Diese wiederum kann er an einer Quelle oder einem Wasserfall gegen Tränke (Siegpunktkarten) oder Tiergefährten eintauschen. Die Tiergefährten bringen ebenfalls Punkte und noch besondere Einmalfähigkeiten mit.

Im Groben war es das. Es gibt noch Siegpunkte für die Druiden, welche bestimmte Voraussetzungen erfüllen, wie zum Beispiel zwei gleiche Tränke zu brauen oder alle fünf farbigen Blätter gesammelt zu haben. Das ist es auch, was mir am Spiel nicht so gefällt. Obwohl das Material echt sehr schön ist (sowohl die Blätter und die Charakterbögen als auch die Pappbäume, -quellen und -wasserfälle), merkt man an allen Ecken und Enden, dass das Thema nicht so richtig passt. Wieso agieren die Druiden im gleichen Wald gegeneinander? Wieso kann ich Blätter gegen Tiere eintauschen? Und wieso gibt es für alles Siegpunkte, was aber thematisch rein gar nicht erklärt wird?

Wenn man das Thema aber ignoriert, entsteht ein echt gutes, teilweise sehr grübellastiges Eurogame. Die Druiden dürfen sich nicht beliebig weit bewegen. Zwei Sonderplättchen lassen einen abbiegen oder einen weiteren Schritt machen. Diese kann ich aber nur einmal einsetzen. Wenn ich an einer Quelle oder einem Wasserfall stehe, kann ich diese wieder auffrischen. Oder ich nehm mir lieber einen Marker, der Siegpunkte wert ist. Das will gut überlegt sein! Diese Einschränkung macht das Spiel sehr spannend, da man eben nicht alles machen kann, was man will. Von A nach B zu kommen, ist echt eine Kunst. Gleichzeitig ist diese Einschränkung auch ein bisschen negativ, denn es macht das Spiel sehr verkopft. Vor allem in den letzten zwei Runden neigen die Spieler dazu, alle Möglichkeiten durchzurechnen, wie man das Plättchen anlegen und durch die Bewegung möglichst viele Siegpunkte ergattern kann. Zu viert könnte das Spiel aufgrund der Downtime daher ein bisschen anstrengend sein.

Zu zweit habe ich aber Spaß bei „Nemeton“ gehabt. Die Downtime war verschmerzbar – also für mich, mein Mitspieler musste schon leiden – und von den Lücken im Thema abgesehen, ist das Spielmaterial sehr hübsch und stimmungsvoll. (Wertung: 7,5)
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Nightfall zu zweit: Nach fünf Jahren und drei Monaten kam endlich wieder einmal „Nightfall“ auf den Tisch. Die Regelauffrischung bei mir ging schnell, die Regelerklärung war aber etwas holprig. Es ist nun einmal nicht ganz so einfach zu erklären, dass im Gegensatz zu anderen Deckbuildern die nicht-aktiven Spieler ebenfalls mitmachen dürfen. Und dass die eigenen Kreaturen erst am Anfang des Zuges angreifen und dann verschwinden, ist auch nicht so einfach zu verstehen.

„Nightfall“ ist ein Deckbuilder. Wenn man an der Reihe ist, kann man sich Kreaturen und Aktionskarten kaufen. Ausgespielte Karten haben einen großen, farbigen Mond und zwei kleine, farbige Monde abgebildet. Als Spieler darf ich eine weitere Karte ausspielen, wenn deren großer Mond einer der zwei vorherigen kleinen Mondfarben entspricht. Wenn ich fertig bin, dürfen alle anderen Spieler der Reihe nach diese „Kette“ an Karten beliebig lange nach den gleichen Regeln fortsetzen. Die Besonderheit ist, dass die Karten dann aber rückwärts (also vom letzten Spieler bis zum aktiven) abgearbeitet werden. Alle Karten haben Effekte, Kreaturen werden dabei vor einen gelegt. Sie können Schaden blocken, wenn ich angegriffen werde. Oder sie greifen ganz automatisch am Anfang meines nächsten Zuges an, wenn sie überlebt haben. Erfolgreiche Angriffe bescheren den Mitspielern Wunden, die das Deck zumüllen und am Ende des Spiels den Sieg entscheiden. Denn der Spieler mit den wenigsten Wunden gewinnt.

„Nightfall“ war für mich immer schon das bessere „Dominion“. Thematisch gefallen mir Vampire und Werwölfe einfach besser. Und die direkte Konfrontation mit den Mitspielern macht sehr viel Spaß. Durch das Auslegen von Ketten und Folgen, auch wenn man nicht an der Reihe ist, gibt es kaum eine Downtime, was sehr gut ist. Ich habe daher nie so richtig verstanden, wieso „Nightfall“ nicht so gut angekommen ist. Für mich ist es aber ein sehr guter Deckbuilder, auch wenn ich „Kanzume Goddess“, das einen ähnliche Ketteneffekt hat, noch ein klein bisschen mehr mag. (Wertung: 7,5)

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Dee » 6. Dezember 2019, 23:13

Dicetopia zu zweit: „Dicetopia“ ist ein Spiel mit Würfeln, bei denen der Zufall nicht durch die Würfel kommt. Am Anfang des Spiels werden die Würfel gewürfelt und auf dem Tableau in der Spielmitte zufällig verteilt. Das Tableau unterteilt sich in sechs Bereiche, wobei jeder Bereich für eine andere Aktion steht. Die Spieler haben sechs Aktionen im Spiel. Zum Ausführen nehmen sie sich einen beliebigen Würfel aus einem Bereich und legen einen einen kleinen farbigen Marker an diese Stelle. Danach führen sie die entsprechende Aktion aus wie z.B. Würfel vertauschen, Marker und Würfel vertauschen oder eine neue Zielkarte ziehen. Nach sechs Runden wird gewertet. Jeder Spieler bekommt die Augenzahl seiner gesammelten Würfel als Punkte. Zusätzlich gibt es fünf Punkte plus die Augenzahl der verbliebenen Würfel in jedem Bereich für die Person mit den meisten Markern. Zielkarten geben bei Erfüllung Punkte.

„Dicetopia“ ist sehr schnell erklärt. Die sechs Aktionen sind eingängig und müssen nicht besonders nachgeschlagen werden, auch wenn Übersichtskarten beiliegen. Das Spiel ist nicht sehr tiefgängig, was auch am hohen Zufall liegt. Die Zielkarten am Spielanfang geben zwar die Richtung vor, aber durch das Austauschen von Würfeln, u.a. auch vom Tableau der Spieler, kann man anfangs gar nicht auf ein bestimmtes Ziel sicher spielen. Je weniger Würfel und je weniger Aktionen es gibt, desto planbarer wird es aber.

Ich fand „Dicetopia“ ganz nett. Aber es hat mich auch nicht umgehauen. Es gibt andere, kleine, schnelle Spiele, die mir da mehr zusagen und entweder mehr Spaß bringen oder mehr Tiefgang haben, wie z.B. „Love Letter“, wenn ich zufällig eins nennen soll. (Wertung: 5,5)
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Dicetopia: Roll with the Punches zu dritt: Auch wenn uns das Grundspiel nicht umgehauen hat, haben wir uns gleich noch an der Erweiterung versucht. „Roll with the Punches“ bringt ein neues Board mit drei neuen Aktionen ins Spiel. Eine Aktion lässt die Spieler einen orangen Würfel nehmen, der nicht verändert oder geklaut werden kann. Eine andere Aktion lässt einen Würfel schützen oder Startspieler werden. So richtig wahnsinnig anders spielt sich das Spiel dadurch nicht. Die dritte Aktion war mir zu zufällig, daher erkläre ich die hier nicht.

Was die zweite Runde besonders gemacht hat, war die Szenariokarte, von der zufällig eine (auch schon beim Grundspiel) gezogen wird. Im Grundspiel hatten wir nur zwei offen ausliegende Zielkarten, was nicht viel änderte. Im zweiten Spiel durften wir unsere Marker aber nicht neben fremde Marker legen, solange man noch woanders legen konnte. Das hat mehr zum Grübeln angeregt, weil es nun möglich war, bestimmte Aktionen für einen selbst zu reservieren. Die Mehrheiten in den Bereichen zu bekommen war teilweise sehr leicht bzw. von der anderen Seite her teilweise unmöglich. Das hat mir ganz gut gefallen, da man viel stärker in Konflikt gerät.

Aber wie gesagt lag das nicht an der Erweiterung direkt, die verändert wirklich so wenig, dass es sich kaum lohnt, diese zu holen. (Wertung: 5,0)
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Die Tavernen im Tiefen Thal zu viert: Wie letztens geschrieben musste ich „Die Tavernen im Tiefen Thal“ noch einmal spielen. Meine erste Partie war „kaputt“ weil wir nicht genug Bier hatten, um uns die recht teuren Gäste zu holen, was wiederum kein Geld brachte, sodass wir kaum Sachen aufwerten konnten, wodurch wir nicht genug Bier hatten etc.

Dieses Mal waren wir gewappnet und das erste, was ich tat, war den Bierkeller auszubauen, sodass ich 5 statt 2 Bier lagern konnte. Danach folgte noch die Geldkiste, um auch hier 5 statt 2 Münzen in die nächste Runde mitzunehmen. Das Spiel flutsche so wesentlich besser. Zusätzlich legte ich alles daran, möglichst viele Adlige mitzunehmen, wo es ging. Das gelang mir ganz gut, am Ende gewann ich das Spiel.

Gefällt es mir nun besser als vorher (damalige Wertung: 6,5)? Ja, schon, aber … vom Hocker gehauen hat es mich nicht. Die Verzahnung der Mechaniken aus Deckbau und Würfeldraft gefällt mir immer noch gut. Und es macht Spaß, sich eine Taverne aufzubauen. Aber es fühlt sich wie ein Solospiel an. Wir spielten alle Phasen parallel, auch die Aktionsphase, wo man sein Tableau abarbeitet. Einzig beim Anwerben der neuen Gäste mussten wir die Spielerreihenfolge einhalten, aber sonst machte es rein gar nichts aus, wer wann dran war. Und das missfiel mir leider ungemein. Zu beachten ist, dass wir nur mit dem Grundspiel ohne Erweiterung spielten. Ggf. bringe diese noch mehr Interaktion ins Spiel, aber ich weiß nicht, ob ich das Spiel nochmal spielen muss. Es funktioniert ganz gut, aber nicht so gut, dass ich es selbst vorschlagen würde. (Wertung: 7,0)

Glen More II: Chronicles zu viert: Meine letzte (und erste) Glen-More-Partie ist schon eine Weile her. Das Spiel wurde neu aufgelegt, optisch aufgepeppt, um einen Reiseplan erweitert und hat noch Chroniken (kleine Module, die das Spiel ein bisschen verändern) dazu bekommen.

In „Glen More II“ baut jeder Spieler eine Siedlung aus Plättchen vor sich aus (wie in „Isle of Skye“). Es gibt gewisse Baubedingungen. Wenn man ein Plättchen einbaut, produziert das Plättchen und alle acht umliegenden Ressourcen. So gilt es eine gute Maschinerie aufzubauen. Alternativ zu Dorfplättchen kann man Adelige anwerben, die einen reisen lassen, wofür es meist Einmalboni gibt (wie in „Gugong“). Die Plättchenwahl ist ganz trickreich: In einem Rondel liegen alle Plättchen aus und der letzte Spieler ist immer am Zug (wie in „Patchwork“). So kann es sein, dass wenn ein Spieler unbedingt ein Plättchen ganz weit vorne haben will, er danach eine ganze Weile zuschauen muss.

Die Chroniken brachten in unserem Fall noch ein Schiff dazu, was ein Rennen startete, sodass ich über den Fluss in meinem Dorf zum linken Nachbardorf und dann immer weiter im Kreis bis zum Ausgangspunkt im eigenen Dorf segeln konnte. Das war ganz nett, aber man konnte das Modul auch ignorieren, denn mehr Punkte gab es durch die vier Wertungen im Spiel. Bei jeder Wertung wird sich dabei immer mit dem schlechtesten Spieler verglichen und nur für die Differenz (z.B. an Whiskey-Fässern oder ausliegenden Orten) gibt es Punkte.

Bei einer aktuellen Bewertung von 8,2 auf BGG frage ich mich, was falsch mit mir ist, aber „Glen More II“ hat mich so gar nicht abgeholt. Das Thema finde ich eigentlich toll, denn „Isle of Skye“ und vor allem „Clans of Caledonia“ zählen zu meinen Lieblingsspielen. Aber „Glen More“ war mir einfach egal. Einen Plan zurechtlegen brauchte ich mir nicht, da (je nachdem wie weit ich vorausgeeilt war) sich die Auslage eh schon zig Mal geändert hat. Und so entschied ich erst spontan zu Beginn meines Zuges, was ich machen will. Was die Mitspieler taten, war mir nicht direkt egal, weil ich mich mit ihnen bei der Wertung vergleichen musste, aber ich konnte ja auch nicht direkt beeinflussen, welche Plättchen sie nehmen. Das Wegnehmen eines Plättchens, was der nachfolgende Spieler braucht, einem selbst aber wenig bringt, war oft viel zu teuer im Vergleich.

Irgendwie hatte ich „Glen More“ (das Original) besser in Erinnerung, vielleicht weil es etwas schlanker war. Vermutlich spiel ich „Glen More II“ auch noch einmal mit, aber es wird mich vermutlich auch dann nicht endlos begeistern können. (Wertung: 6,5)

Disclaimer: Den Vergleich mit anderen Spielen ist nur der Anschauung halber. „Glen More“ war vor all diesen Spielen da. Wenn sich jemand hat inspirieren lassen, dann waren es die anderen Spiele bei „Glen More“, nicht umgekehrt. (Mit Ausnahme der Reise, die es im Original „Glen More“ nicht gab.)
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TEAM3 zu dritt: Wir versuchten uns dieses Mal auch an den dreidimensionalen Gebilden, bei denen man gar nicht alle Teile sieht, sondern sich erst räumlich vorstellen muss, wie diese liegen, ehe man es beschreibt. Auch wenn wir meist die Zeit gerissen haben, war es sehr witzig und sorgte für viele Lacher und verzweifelte Gesichter. (Wertung: 9,0)

Suburbia: Collectors Edition zu zweit: Brauchte es das wirklich? Ich liebe mein „Suburbia“ in der Originalausgabe. Die „Collectors Edition“ vereint alle Erweiterungen und peppt sowohl Grafik, als auch Geld und das Handling auf. Bzw. versucht es das, erreicht aber in meinen Augen eher das Gegenteil.

Disclaimer: Den folgenden Text versteht man besser, wenn man „Suburbia“ kennt!

„Suburbia CE“ hat die Plättchen aufgewertet und stellt diese realistischer dar. Das führt aber dazu, dass man vor lauter Illustration die Plättchenfarbe nicht mehr richtig erkennen kann. Einige graue Plättchen wirkten eher grün, was in dem Fall einen Spieler eines der Ziele gekostet hat. Ja, die Plättchen in „Suburbia“ waren teils schon sehr stilistisch, aber das Wichtigste, nämlich Symbole und Farben, waren klar erkennbar.

Was dagegen nicht verbessert wurde, sind Marker, die anzeigen, dass ich für manche Plättchen etwas bekomme, wenn ich oder irgendwer etwas Bestimmtes baut. Ich habe mein „Suburbia“ entsprechend modifiziert (angemalt!), andere haben sich selbst Marker gebastelt. Aber genau dieses spielerische Problem wurde in der Collectors Edition nicht angegangen. Stattdessen gibt es für jeden Gebäudetyp wie Schulen oder Restaurants kleine Holzmarker, die man auf ein Plättchen legen kann, aber wenig bringen.

Ebenfalls eher negativ ist der Plättchenturm. Aus diesem soll man ganz schick die Plättchen ziehen und dann auf einer speziellen Ablage durchschieben können. Die Ablage ist dabei rund, was dazu führt, dass die Plättchen ihre Ausrichtung ändern und somit nicht von allen Spielern gleich gesehen werden. Zusätzlich versperrt der Turm auch die Sicht für Spieler, die nicht am richtigen Tischende sitzen. Ganz blöd ist aber, dass man nicht mehr sieht, wann es eine Zwischenwertung der Boni und Herausforderungen gibt. In „Suburbia“ war dies leicht zu sehen, da die Höhe der drei Stapel A-C sichtbar war. In „Suburbia CE“ ist das nicht mehr möglich, weil es nur einen riesigen Stapel gibt. „Irgendwann“ ist halt der A-Stapel leer und es gibt plötzlich eine Wertung.

Ganz nett sind die Spielertableaus, die Ausbuchtungen für die beiden Marker von Ruf und Einkommen haben. Auf der anderen Seite ist es mir bei „Suburbia“ nur sehr selten passiert, dass die Marker per Zufall verrutscht sind. Und selbst wenn, wusste ich, was die zwei Werte waren. Hier wurde also in der Collectors Edition ein Problem gelöst, was gar nicht bestand.

Trotz der Änderungen bleibt das Spiel exakt das Gleiche. Und so bin ich froh, dass ich mein angepasstes Standard-Suburbia besitze und keine 100 oder gar 150 US-Dollar für die Kickstarter-Collectors-Edition bezahlen musste. (Wertung: „Suburbia“: 9,5, „Collectors Edition“: 4,0)
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Mitspieler » 7. Dezember 2019, 09:22

Dee hat geschrieben:frage ich mich, was falsch mit mir ist

    :D
Also, wenn ich Dich persönlich kennen würde, würde ich Dir jetzt vermutlich mit Vergnügen und einer Liste "weiterhelfen".... :cool: :P



Dee hat geschrieben:(Wertung: 5,5)
(Wertung: 5,0)
(Wertung: 7,0)
(Wertung: 6,5)
(Wertung: 9,0)
(Wertung: 4,0)

Hmm..das war dann großenteils wohl kein Spieleabend mit viel Spielfreude.. schade, hoffe, Ihr wart nicht so enttäuscht! :(
Dass Glen More 2 Dir nicht gefallen hat, überrascht mich; ich hätte mir von dem Spiel mehr erwartet (zumal mir die Grafik teils sehr gefällt). Daher gut zu wissen, dass es spielreizmäßig nicht unbedingt so toll sein muss, wie ich erhofft hatte. Wobei die Spieltiefe der "zu vielen Aspekte" sich vielleicht ja erst nach mehreren Partien zeigt und Dir das Spiel dann doch gefallen würde?

Deine "negativen" Details bezüglich der teuren Suburbia-Luxusausgabe finde ich sehr interessant, danke für die Infos und das Foto!
Grundsätzlich (naja, sofern das Thema mir zusagt) mag ich ja atmosphärische Spielgrafiken viel mehr, als trocken-abstrakte. Dass im Falle vom neuen Suburbia dadurch aber die Übesichtlichkeit derart stark leidet, dass man schwere Spielfehler begeht, ist natürlich schade und hätte vermutlich besser gelöst werden können (deutlicher hervortretende Plättchenfarbe bzw -symbolik).
Ansonsten finde ich (auf den Fotos hier und bei BGG) die Plättchen-Hintergrund-Stadtbilder aber teilweise sehr schön.
Dagegen sehen die Plastikteile (Turmfundament,Plättchenunterlagen..) für mich extrem hässlich aus, obwohl mir schon klar ist, dass sie ja gleichzeitig Bestandteile des Kartoninlays sind und deshalb aus Kunststoff sind.. aber diese gräulich-greuliche "Billigplastik"farbe... brrr.
Naja, "in echt" wirkt es vielleicht anders..?



Vielen Dank mal wieder für Deine Mühe, dass Du uns hier im Forum so regelmäßig und ausführlich Deine Spielerlebnisse und damit verbundenen Einschätzungen weiterleitest - das ist sehr hilfreich!

LG und ein schönes Adventswochenende Dir!
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Dee » 7. Dezember 2019, 11:20

Hmm..das war dann großenteils wohl kein Spieleabend mit viel Spielfreude.. schade, hoffe, Ihr wart nicht so enttäuscht!
Ganz im Gegenteil. Ich hab neue Spiele kennengelernt und zumindest während Dicetopia hatten wir viel Spaß dabei, das Spiel zu kritisieren. :D Und die 4,0 gelten ja nur für die Aufmachung der „Suburbia Collectors Edition“. „Suburbia“ selbst war wieder ein großartiges Spiel. (0,5 Punkte Abzug, weil die Plättchen von uns schlecht gemischt waren.)

Dass Glen More 2 Dir nicht gefallen hat, überrascht mich
Mich bzw. meine Spielpartner auch. Zwei waren begeistert vom Spiel oder zumindest angetan. Einer mag allgemein keine trockenen Optimier-Euro-Games. Aber die mag ich ja eigentlich sehr (wenn noch ein Thema erkennbar ist, umso besser). Aber irgendwie sprach mich „Glen More II“ gar nicht an. Ich kann nicht mal richtig erklären, wieso. Ich spiel es aber nochmal mit, ggf. in einer anderen Besetzung und schaue mal, ob es dann besser funktioniert.

Naja, "in echt" wirkt es vielleicht anders..?
Nein! :D

Dir und allen anderen ebenso ein schönes Adventswochenende!

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Lehni » 7. Dezember 2019, 12:26

Ich fand Glen More damals ok, aber ich habe damit abgeschlossen. Ich mag generell keine Neuauflage von alten Spielen. Mittlerweile kommt ja jedes 3.alte Spiel wieder raus. Dass man gut davon liest, ist natürlich klar: Jeder weiß was er bekommt und wer es nicht mag, wird es auch nicht spielen und bewerten. Wie bei Kickstarter: Die gehen auch Anfangs durch die Decke, weil jeder der es gekauft hat, ist natürlich auch begeistert (sonst hätte er es ja auch nicht gekauft). Die schlechteren Noten von Mitspielern entfallen da meist.

Die Crew zu viert: Ich mag Stichspiele und fand es sehr gut. Das Kooperative hat sehr gut funktioniert, weil jeder nur seine eigenen Handkarten kennt und niemand reinquatschen kann. Ich kann mir aber vorstellen, dass all jene, die keine Stichspiele mögen, damit wenig anfangen können. 8/10

Nova Luna hat uns im Gegensatz zu Dee sehr gut gefallen. Allerdings habe ich keinen Habitat Vergleich, kenne das Spiel nicht. Es ist ein rein abstraktes Spiel, bei dem man auf sich selbst konzentriert ist. So haben wir das gespielt und hätte anders auch keinen Spaß gemacht, das Wegschnappen auch noch einzukalkulieren wäre zu mühsam gewesen. Es ist einfach ein tolles Gefühl, wenn man 3 Scheiben in einer Runde mit einem einzigen Plättchen losbekommt. In unserer Runde hat es funktioniert, weil wir Bauchspieler sind, ansonsten stelle ich es mir mühsam vor, denn um gut zu spielen, müßte man auch alle Mitspieler im Blick haben. 8*/10 *=wenn man aus dem Bauch heraus spielt.

Maracaibo mit neuen Leuten und wir haben (leider) ohne Story gespielt. Ich hätte die Story gerne fortgesetzt. Zu viert in 2.5h, das hat gut gepasst. Aber ich bin auch absichtlich eher schnell gezogen, weil mein Einkommen eher niedrig war und ich nicht soviele Karten kaufen konnte. Vieles hätte ich besser machen können, was mich schon für das nächste Spiel motiviert. Zu Beginn hat man das Gefühl "Wie soll ich denn nur eine 16-Geld Karte kaufen", aber immer wieder bekommt man Geld und diese kleinen Belohnungen motivieren. Meine Karrierekarte gab Punkte für Schiffausbau, deshalb habe ich schnell eine Person gekauft, mit der ich 1 Scheibe vom Schiff entfernen konnte. Am Spielende hatte ich alle 3 Karriereaufgaben auf schwerster Stufe geschafft - yea! Ich glaube, dass mir das auch den Sieg gebracht hat, weil die Punktestände waren nahe zusammen. Ich sah viele interessante Karten, z.B. eine wo man Geld bekommt, wenn ein Spieler einen Ort mit eigenem Assistenten besucht. Man kann sich halt nicht alles leisten, aber um diese Karte könnte man eine interessante Strategie aufbauen. Im Vergleich zu 3 Spielern gab es deutlich mehr Konkurrenz auf der Entdeckerleiste und bei den Quests. Da ich schnell gezogen bin, habe ich manch einen die Quest weggeschnappt.
Mit Story fand ich es besser: Ich finde die kleinen Veränderungen während der Partie bringen schon einen Mehrwert. Ich bleibe bei 9.5 von 10 und freue mich auf die Fortsetzung der Story.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon AndreasB78 » 7. Dezember 2019, 14:12

Lehni hat geschrieben:Ich fand Glen More damals ok, aber ich habe damit abgeschlossen. Ich mag generell keine Neuauflage von alten Spielen.


Glen More 2 Chronicles ist keine Neuauflage von Glen More. Es ist ein neu entwickeltes Spiel, welches auf der Grundidee von Glen More aufsetzt.

Viele Grüße,
Andreas.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Lehni » 7. Dezember 2019, 15:43

Glen More 2 ist wie Marco Polo 2: Ein paar Regeln verändert, komplexer (und mit den Chronicles sind Erweiterungen schon inkludiert - finde ich gut!). Aber das Grundprinzip ist das gleiche. Der Unterschied ist halt, dass mir Marco Polo schon damals besser als Glen More gefallen hat.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Mitspieler » 7. Dezember 2019, 17:01

@Dee: Danke schön, für die Erläuterungen und den Gruß! :)






@Lehni: Erstmal danke für Dein Maracaibo-Update! ;)


Nun ein paar subjektive Gedanken von mir zu Deinem Kommentar bezüglich Neuauflagen (Glen More, Marco Polo und allgemein) :

Weil ich die beiden Nachfolgespiele zu Glen More und Marco Polo nicht gespielt habe (sondern nur die Ur-Spiele^^), kann ich nicht beurteilen, inwieweit es vom Spielgefühl neue Spiele sind oder nur Überarbeitungen.
Da ich mit HiGs Marco Polo 1 aber sehr zufrieden bin und bereits fast alle Erweiterungen besitze und das Spielmaterial sogar noch selber gepimpt habe, besitzte ich mit diesem "alten" Spiel bereits ein Spiel, das mir rundum gefällt und ausreicht, daher brauche ich das neue MP2 nicht. Dies ist aber bei mir kein Grundsatz, sondern oftmals finde ich eine überarbeitete Form eines schon guten Spiels tatsächlich noch besser (Beispiele: Agricola Kenenrspiel, Brass Lancashire/Birmingham,..).

Auf jeden Fall kann ich Deine starke Verallgemeinerung "Ich mag generell keine Neuauflage von alten Spielen" erstmal so nicht bestätigen, Lehni.
Darf ich Dich fragen,
warum Du Neuauflagen denn so pauschal nicht magst?
Beziehst Du Dich dabei auf die Überarbeitungen (Motto: "warum muss etwas verändert werden, wenn das alte doch schon gut war"),
oder aber darauf, dass das alte Spiel an sich abgehakt/angestaubt sei und nicht mehr wieder neu auf den eh schon überfüllten Markt geworfen werden sollte? In diesem Fall wäre mein Einwand:
Warum denn nicht - wenn es doch ein wertvolles, zeitloses, immer noch spielenswertes Spiel ist?


Ich denke da nämlich nicht nur an GM 2 und MP 2, sondern eben auch an
Brass (Lancashire und Birmingham),
Caylus (1303),
Alhambra (Designers' Edition),
die Macher (Neuauflage),
Agricola (Kennerspiel Neuauflage mit durchdachtem Feinschliff und umfangreich neu austarierten Karten)
.. und vermutlich gibt es noch mehr.

Wenn die alten Spielausgaben teilweise schon seit Jahren nicht mehr produziert werden und daher leider auf dem Markt vergriffen sind (bzw nur noch als horrend teure Sammlerstücke angeboten werden und daher für neue Spieler kaum erschwinglich sind)
und für eine unveränderte Neuproduktion entweder das alte Spielmaterial/die alte Grafik nicht mehr ganz zeitgemäß ist
und/oder in der Zwischenzeit den Autoren noch Verbesserungen (Regelverbesserungen, neue Aspekte/Umstrukturierungen/Erweiterungen/Perfektionierungen) eingefallen sind,
-> warum soll man dann das gute,alte Spiel nicht in neuer Form wieder herausbringen?

Wenn das alte Spiel die Arbeit und Neuauflage wert ist
, dann
muss es doch nicht als alter Schinken ohne Neuauflage auf dem Markt vergriffen bleiben und somit "tot" sein, sondern
darf es doch wieder - gern in perfektionierter Form - den "heutigen" Spielern zugänglich gemacht werden,
finde ich.

Denn "alt" muss ja nicht "inzwischen schlecht geworden" heißen
- mir bieten einige alte (ggf.überarbeitete) Spiele heute immer noch viel mehr Spielreiz,
als es manche neuen Titel tun, die entweder eigentlich gar nichts wirklich Neues bieten oder einfach nicht so genial sind wie manche alten Spiele..

Und außerdem: Die Grenzen zwischen alt und neu sind eh fließend.
Da gibt es (nach meiner Einschätzung) beispielsweise
1.) Parallel- oder Weiterentwicklungen durch denselben Autor, die aber (durchaus gerechtfertigterweise) als ganz neue Spiele mit neuem Namen verkauft werden (Beispiele: Einige der Rosenberg- und Pfister-Strategispiele),
2.) Spielereihen (Spiele mit fast identischen Grundmechanismen, wie z.B. Carcassonne, Siedler, Zug um Zug-Spiele usw), und
3.) "Neuzusammenstellungen" mit neuem Namen, teilweise durch die Konkurrenz:
Viele der augenscheinlich "echt neuen" Spieltitel/Messeneuheiten usw sind "doch eh nur" überarbeitete Mechanismen/Ideen diverser "alter" Spiele (z.T. anderer Autoren), die jetzt halt neu zusammengestellt, weiterentwickelt und mit neuem Thema versehen werden. (Zumindest hat man oft diesen Eindruck.)
Dann ist es doch "transparenter", wenn ein Autor sein eigenes (altes, aber sehr gutes) Spiel
im Laufe der Jahre weiter verbessert/updatet
und es, wenn die Zeit reif ist, als Neuauflage mit gleichem/ähnlichem Namen wieder herausbringt.


Zumindest bei den von mir oben genannten "alten" Spielen freue ich mich sehr, dass das jeweilige Spiel nun als Neuauflage (sogar in verbesserter Form) wieder für alle Spieler verfügbar ist. :)


Liebe Grüße




P.S. Natürlich sind die vielen Pseudo-Verwandtschaften auch verwirrend:
Manche Spiele heißen fast gleich (und werden als "Spielefamilie" bezeichnet), ABER darunter fallen oft auch diverse eigenständige Spiele mit zwar gleichem Thema, aber sehr unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen und teilweise völlig unterschiedlichen Spielmechanismen (wie Kennerspiel, Familienspiel, Legacyspiel, Brettspiel, Kartenspiel, Würfelspiel...,), und das zusätzlich zu den eh schon vielfältigen Ausgaben zum "Urspiel" (viele Erweiterungen und Neuauflagen,..)! (Beispiele: Agricola-Familie, Alhambra-Familie,..).
Und zur Vervollständigung der Verwirrung wird dann mittendrin ein Spieltitel davon plötzlich wieder umbenannt (Beispiel San Juan: Das Urspiel und die grafisch komplett neu bearbeitete Neuauflage hießen trotz ihrer Unterschiedlichkeit identisch, aber die 2."Neuauflage", die meines Wissens eigentlich komplett identisch mit der 1.Neuauflage ist, heißt plötzlich "Puerto Rico- das Kartenspiel", dies wiederum in Anlehnung an den großen Strategiespielbruder. Da soll ein Spieleneuling oder gar die nichtspielende Oma, die nur ein Weihnachtsgeschenk für jemanden kaufen will, noch durchblicken..)
Aber naja, dies Thema geht jetzt schon etwas off topic.. :rolleyes:
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Lehni » 7. Dezember 2019, 23:47

Interessantes Thema, Mitspieler. Bringt mich natürlich auch zum Nachdenken. Ich würde so sagen: Dass es Glen More 2 gibt, ist sicherlich eine Bereicherung für die Spielelandschaft. Das Spiel war ausverkauft, es wurde verbessert und zusätzlich wurden Erweiterungen reingepackt. Nachdem aber Glen More 1 kein Hit für mich war, hat auch GM 2 für mich keine hohe Priorität. Wenn es sich ergibt, spiele ich aber gerne mit und berichte auch hier.

Vielleicht sollte ich also meine Aussage im vorigen Beitrag spezifizieren, nämlich dass ICH kein Fan von Wiederauflagen bin, weil ich die alten Spiele oft kenne. Und ich stelle mal in den Raum, dass es auch einen Grund gibt, warum der Verlag das Spiel nicht mehr produziert und es deshalb nicht mehr erhätlich ist. Marco Polo 2 begrüße ich, weil von der Entstehungsgeschichte liest man, dass zuerst eine Erweiterung geplant war, aber dann hat man sich für ein eigenständiges Spiel entschieden. Das finde ich gut.

Für mich bringt ein neues Tikal oder El Dorado oder was auch immer neu aufgelegt wird, kein Mehrwert. Da wäre mir lieber, der Verlag würde die Zeit in ein neues Spiel investieren. Andererseits ist es natürlich verständlich, dass eine Neuauflage wesentlich weniger Arbeit bedeutet. Mich würde aber interessieren wie gut es sich verkauft.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Mitspieler » 8. Dezember 2019, 07:22

Lehni hat geschrieben:Für mich bringt ein neues Tikal oder El Dorado oder was auch immer neu aufgelegt wird, kein Mehrwert. Da wäre mir lieber, der Verlag würde die Zeit in ein neues Spiel investieren. Andererseits ist es natürlich verständlich, dass eine Neuauflage wesentlich weniger Arbeit bedeutet. Mich würde aber interessieren wie gut es sich verkauft.

Danke für Deine interessanten Gedanken, Lehni! Die kann ich sehr gut nachvollziehen. :)


Ich denke aber "trotzdem", dass es einige besonders gute (auch ältere) Spiele gibt, die es verdient hätten,
"immer weiter" produziert bzw neu aufgelegt zu werden

(damit sie auch jetzt+weiterhin erhältlich sind, weil sie den Generationen ein besonders gutes Spielerlebnis bieten),
und wenn dafür das Spiel sogar noch weiter perfektioniert oder upgedated wurde, umso besser. :-)

Ob eine Neuauflage aber auch für mich persönlich reizvoll (und ihre Anschaffung sinnvoll) ist,
hängt dagegen natürlich vom einzelnen Spiel(titel) ab
bzw von diversen Faktoren, die sich auf das alte Spiel und/oder auf die Neuauflage beziehen.



Andererseits kann ich auch die "andere" Sichtweise verstehen, dass
jedes Spiel "seine eigene Zeit" hatte, die irgendwann vorbei ist
.. und
es "normal" ist, dass ein Spiel dann nicht mehr produziert wird (und allmählich in der "Altmasse" verschwindet oder zum Geheimtipp bzw zur Rarität wird).
Und dass es vielmehr ein besonderes "Geschenk" (an das Spiel und an uns Spieler) ist, wenn ausnahmsweise mal eins der alten, besonders guten Spiele wieder neu (und ggf perfektioniert) aufgelegt wird.
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