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Montagabend in der Bude

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Der Siedler
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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 18. September 2019, 23:40

Mittwoch, 18.9.2019 | Spieleabend #203

Ein ganz bescheidener Abend verdient keinen ausufernden Bericht. Wobei bescheiden nicht die pädagogisch beschönigte Form eines ähnlichen Wortes ist, das nicht in Kindermund gehört - Nein, das Spielemenü war einfach sehr zurückgehalten. Das war Eiko, Mattes und mir aber auch ganz recht so.

Der Absatz zu unserem Aufwärmer Krass kariert wird wahrscheinlich der Längste im ganzen Bericht, schaut es ruhig eben kurz nach. Ich kann euch das gerade leider nicht mit Gewissheit sagen. Etwas länger aber auch nur wegen des nötigen Spielüberblicks: Es handelt sich um ein kleines Kartenspiel von Amigo. Wir spielen rundenweise Karten aus und müssen unseren Vordermann überbieten. Dabei dürfen Einzelkarten oder bis zu drei Werte ausgespielt werden. Mehr Karten sind immer besser, Paare bzw. Drillinge sind besser als Straßen, und zuletzt sind höhere Werte besser. Kann man nicht auslegen, nimmt man eine der zwei Reservekarten auf, die man vor sich liegen hat und sortiert sie frei in die Hand ein. Moment? Ist das von Bedeutungen? Wieso nehme ich sie nicht einfach auf die Hand? Gute Frage, werter Leser! Bei Krass kariert kommt es nämlich ganz entscheidend auf die Reihenfolge der Karten auf der Hand an. Habe ich zwei Neunen, daziwschen aber eine Drei, dann kann ich die Neunen nicht als Paar ausspielen. Erst muss ich die Drei loswerden, damit die beiden Nachbarkarten zusammenrücken. Neben ein paar Sonderkarten ist das auch schon der ganze Kniff: Ich bekomme meine zehn Karten auf die Hand und fange direkt an zu überlegen: In welcher Reihenfolge könnte ich lästige Zwischenkarten abspielen, um passende Karten zusammenzukriegen? Das ist mitnichten trivial, durch Joker und verschieden Verwendungsmöglichkeiten der einzelnen Karten - Die Sieben lieber im Set oder in der Straße nutzen? - muss man im Spiel interessante Entscheidungen treffen. Wenn man dann aber dran ist und weder überbieten noch eine Reservekarte aufnehmen kann, verliert man ein Leben in Form eines Plastikchips. Nach dem Verlust des vierten Lebens hat man die Partie verloren. Ein Gewinner wird laut Regel nicht ermittelt, ergab sich in unserem Fall wegen der Restchips aber trotzdem: 1:0:X, wobei man wissen muss, dass man nicht mit null Chips verloren hat, sondern erst wenn man einen Chip verliert, den man gar nicht mehr hat. Das geht ja schließlich gar nicht, ergo Game over. Leider lief unsere Partie nicht ganz so fluffig, es wurde für meinen Geschmack etwas zu viel nachgedacht. Vielleicht lag es an der Erstpartie. Das Spiel hat mich jedenfalls gepackt wie es schon eine Weile kein Kartenspiel mehr geschafft hat. Gerne häufiger! Die Sonderkarten fand ich aber doof. Das eigentlich tolle taktische Kartenklopfen wird hier zumeist ziemlich zufällig derb durchbrochen.

Als Hauptspiel nach dem überlangen Aufwärmer gab es Isle of Skye. Bei den Spielträumers hieß es letztens mal, Isle Of Skye sei für einen der Macher des Podcasts nahe am perfekten Spiel. Wenn es so etwas überhaupt gibt, muss man da wohl anfügen, aber ich weiß genau was gemeint war. Bilde ich mir ein. Es ist einfach regeltechnisch so elegant wie eben möglich, und managt dabei durch einen Marktmechanismus den Wert der Plättchen so elegant selbst, dass es in jede anständige FDP-Spielesammlung gehört. Neben Hotel und Gelb gewinnt, versteht sich. Unsere Partie wurde bestimmt durch abgeschlossene Gebiete aus min. drei Plättchen, 2x2-Quadraten in der Auslage, sowie Tieren. Tiere hatte ich gar keine, und Einkommen auch nicht. Dafür war ich bei den topographischen Kriterien ganz gut aufgestellt und hatte auch zwei persönliche Wertungsschriftrollen in abgeschlossenen Gebieten. Es ist trotzdem ein seltsames Spielgefühl, so ganz ohne Zusatzeinkommen zu spielen. Um es mir einmal schön zu reden, war meine Niederlage dafür sogar gar nicht so deutlich: 58:64:57 - Sieg für den Whisky- und Tierkönig Mattes.

Zu zweit noch schnell Ganz schön clever. Bei mir lief es ziemlich gut, leider zählten meine Füchse am Ende wegen Gelb nur 16 Punkte. Ein weiteres Kreuz und ich hatte vier statt drei Füchsen gehabt, die dann auch noch 40 Punkte wert gewesen wären. Kleines Preisrätsel: Welches Kreuz ist gemeint? Die Teilnahmebedingungen findet ihr auf der Schachtelinnenseite von Monopoloy: Die Warsch Edition. Ohne dieses Kreuz waren es bei mir nur 231 Punkte, bei Mattes 193. Richtig gut bin ich hier noch nicht, Spaß macht es trotzdem. Und ich habe auch nicht das Gefühl, völlig zu versagen. Aber wenn man weiß, was so möglich ist (wenn man nur dieses eine Kreuz mehr hinbekommen hätte) möchte man es doch immer wieder probieren. Mattes musste ich auch nicht lange zu einer Partie überreden.

Geht ja doch! Kurz und knackig, und dabei nicht weniger gewitzt und voller Rafinessen als ein ellenlanger Bericht! Noch weniger Witz müsste man aber auch erstmal hinkriegen. Würden Kritiker sagen. Die es hier aber nicht gibt. Und wenn doch, dann sind sie herzlich eingeladen ihre Kritik auch weiterhin dort zu formulieren, wo ich sie auch bisher nicht gefunden habe. Ich werde aber auch nicht besonders sorgfältig suchen. Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 24. September 2019, 01:12

Montag, 23.9.2019 | Spieleabend #204

Und mal wieder findet der Spieleabend an einem Montag statt, diesmal so kurzfristig wie nur selten. Erst ein paar Stunden vorher habe ich die finale Verlegung auf heute bekanntgegeben, hatte zu diesem Zeitpunkt allerdings nur eine Zusage von David und Judith. Umso schöner, dass so spontan auch Eiko und Mattes konnten. Das war zwar die Reihenfolge der Zusagen, aber ich war nicht geistesgegenwärtig genug um die Sitzordnung gleichermaßen zu gestalten. Stattdessen saß Eiko links von Judith links von Mattes links von David links von mir. Falls das irgendjemanden interessiert. Mattes hatte meine Nachricht übrigens erst nach der Arbeit gelesen und war drum erst um acht am Start.

Zu viert starteten wir mit Century - Die Gewürzstraße, einem meiner heimlichen Favoriten. Na gut, es wäre nicht in meiner Top Ten. Das weiß ich ziemlich genau, weil ich die erst kürzlich für die Spielträumers-Top20 angefertigt habe. Aber in eine Top Fifty käme es allemal. Judith kannte Klötzchen tauschen - Das Spiel vorher noch nicht, mochte es aber auch. Das Timing hinten raus ist natürlich enorm wichtig und wurde quasi von allen nicht sonderlich stark beachtet, was meinen deutlichen Sieg erklärt. Wie auch beim heutigen Hauptspiel waren die Regelkenntnisse sehr verblasst, aber das ist ja ein altbekanntes Problem. 48:53:Matteswarjanochnichtda:42:68. Judith wurde also Zweite. Mit mehr Obacht aufs Spielende hätte sie durchaus auch gewinnen können, denn sie hatte bei Spielende noch ziemlich viele Gewürze auf Lager. Ein paar Runden vorher in eine andere Richtung gespielt hätte sie sich sicher noch eine Punktekarte leisten können. Aber für eine Erstpartie schon ziemlich gut!

Notre Dame wurde seit Lägerem mal wieder unser Hauptspiel. Wie gesagt, die Regeln waren auch bei mir nicht mehr voll präsent, bei Eiko aber völlig verschwunden. Deshalb gab es zuvor noch eine (gar nicht mal so) kurze Regelauffrischung. Im Anschluss spielte David dann zuerst stark auf Einflusssteine - Die braucht man schließlich für jede Strategie. Im weiteren besorgte er sich Geld, um stets bestechen zu können. Die Ratten hielt er sich so gut wie möglich vom Leib, die Kathedrale baute er kaum mit auf, die Kutsche vernachlässigte er auch größtenteils, ebenso den Garten. Dafür butterte er zumindest im letzten Durchgang stark bei der Residenz rein. Und wenn man da zum Schluss sechs Punkte bekommt, dann hat man insgesamt schätzungsweise 21 Zähler allein an diesem Ort gewinnen können. Mattes und ich machten die Kathedralen-Wertung in den Durchgängen A und B unter uns aus. Das ist bei fünf Spielern natürlich mächtig und hätte von den anderen so nicht zugelassen werden dürfen. Die hatten aber genug mit dem Nachschub an Geld und Einflusssteinen zu tun. Man muss schon einen gewissen Plan vom Spiel haben, um neben diesen beiden Knappheiten nicht nur die Ratten bekämpfen zu können, sondern auch noch konstruktiv Punkte zu machen. Mattes gelang das, weil er lange Zeit vier Steine im Garten liegen hatte und so ständig zwei Bonuspunkte bekam. Meine Punkte kamen aus ausbleibenden Seuchen, denn die Ratten hatte ich das ganze Spiel über im Griff und musste so kein einziges Mal die zwei Strafpunkte zahlen. Eiko und Judith fehlten eine größere Einnahmequelle, hier war der Mangel schlichtweg zu groß. Aber wer keine Lust darauf hat gepiesackt zu werden, sollte lieber keine Spiele von Stefan Feld spielen. 48:39:55:58:54 - Vorne also durchaus knapp! Leider dauerte die Partie trotzdem mit einer reinen Spielzeit von 95 Minuten für meinen Geschmack zu lange. Und auch die anderen sahen das größtenteils so, denn David, Judith und auch Eiko machten sich nach dem Hauptspiel um zehn auf den Weg. So wird das wohl auch in Zukunft aussehen, denn David fängt Anfang Oktober an zu arbeiten und muss dann täglich eine nennenswerte Strecke pendeln. Ob und wie sich der Charakter des Spieleabends dann ändert, wird sich noch zeigen, wahrscheinlich ist aber eine Verlagerung hin zu kürzeren Hauptspielen und einem generellen Ende eher um zehn. Aber was soll dieses Zusammenfassungsgeschreibsel im Hauptspiel-Absatz? Fazit ist woanders, Kollege!

Und zwar im Absatz unter diesem, denn hier geht es um Würfel Bohnanza. Was für eine leckere Würfelei! Und die Regeln sind wirklich bemerkenswert knackig. Natürlich habe ich aus Angst vor Regelfehlern noch einmal kurz drübergelesen, aber im Prinzip war Mattes und mir hier noch alles klar. 12:15 stand es am Ende, Mattes hatte noch gut aufgeholt. Deshalb musste ich die 13 nötigen Punkte möglichst stark überschreiten, um wenigstens den Abstand etwas klarer aussehen zu lassen.

Nächste Woche feiert die Republik am Donnerstag ihre Einheit, wahrscheinlich wird es deshalb erneut eine Verschiebung des Spieleabends geben. Seht ihr ja dann. Gerade wollte ich im Forum schonmal den Upload vorbereiten, da habe ich doch tatsächlich die Nachricht eines Lesers im Posteingang vorgefunden. Das hat mich wirklich sehr gefreut und bestätigt neben den ab und an stattfindenden Rückmeldungen hier im Thread, dass ich nicht ganz ins Leere schreibe. Auch wenn das Forum zuletzt immer weniger lebendig zu sein scheint, hoffe ich mit meinen Berichten doch noch ein wenig lesenswerten Inhalt bereitzustellen. Klar, ich hätte vor zehn Jahren auch eine eigene Seite für die wöchentlichen Berichte aufmachen können. Aber dann wäre das jetzt auch nur einer von 137 deutschsprachigen Spieleblogs. Außerdem war ich dafür schlicht und ergreifend zu faul und bin es noch. Der Charme der Forumsberichte erlaubt es mir wenigstens mir einzureden, meine Berichte seien wahrscheinlich ein totaler Geheimtipp. Und wenn schon kein Tipp, dann doch sicherlich geheim! Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 2. Oktober 2019, 00:52

Dienstag, 1.10.2019 | Spieleabend #205

Nehmt es mir nicht übel, wenn ich heute mal keine Werbung für die Abendgestaltung Spieleabend mache. Ich will ja schließlich auch authentisch bleiben. Und wer würde mir schon abnehmen, dass es bei uns immer nur gemütlich, lustig und spaßig ist? Nach 205 Abenden ist eben auch schonmal einer dabei, den man im Nachhinein vielleicht eher anders gestaltet hätte. Jaja, ich weiß, so ein Abend ist durchaus auch schon früher dabei. Das wisst ihr aber auch nur, weil ich immer offen und ehrlich zu euch war! Und teilweise hatten wir auch schon deutlich unangenehmere Abende. Selten zwar, aber heute war nicht die Stimmung schlecht, sondern die Spieldynamik...

Los ging es mit The Cat. Was Reaktionsspiele anbelangt bin ich ja inzwischen schon ziemlich siegessicher. Wenn es an Nimble, Quick oder eben The Cat geht, bin ich a) ungeschlagen und b) zu faul, um das jetzt tatsächlich zu verifizieren. Heute aber blieb es spannend, weil Eiko offensichtlich geübt hatte! Naja, oder er hatte einen guten Abend. Jedenfalls herrschte nach drei Runden bei zwölf Punkten Gleichstand zwischen uns, den Eiko in den nachfolgenden zwei Durchgängen zu seinen Gunsten drehte. Mattes war schon etwas fixer als sonst, spielte aber nicht um den Sieg mit. Den holte Eiko sich dann mit 12:22:17. Nicht so schön für mich, weil ich diese Aufwärmer immer schon im Voraus sicher für mich verbuchen konnte. Und jetzt soll ich mich plötzlich anstrengen! Aber ich hab gehört es habe auch sein Gutes, wenn der Sieger eines Spiels nicht schon vorher feststeht. Mal schauen, ob's stimmt.

Auf Mattes' Vorschlag hin gab es dann Chimera Station. Ich hatte nach dem letzten Spieleabend nochmal unser Spielerepertoire fotografiert. Danach hatte insbesondere Mattes mich die letzten n Spieleabende gebeten. Und ich lasse mich schließlich nicht n+1 Mal bitten! Mit dem aktuellen Stand der Stapel kann jeder schonmal im Voraus überlegen, was er einmal gerne wieder spielen würde. Schließlich gibt es in der WG-Küche, wo wir ja spielen, im Gegensatz zur alten Bude keinerlei spielerische Inspiration. Chimera Station war jetzt also ganz unten in einem der Stapel, Mattes hatte es in guter Erinnerung und ich ebenso. Es folgte eine längliche Rekapitulation der Regeln. Wir wussten zwar alle noch grob, worum es ging, aber da die Erstpartie fast ein Jahr hinter uns lag, waren keinerlei Detailregeln bekannt. Und von denen gibt es hier leider reichlich.
Ehrlich gesagt habe ich gar keine große Lust, diesem seltsamen Spielerlebnis viel Text zu widmen. Ich will aber wenigstens beschreiben, warum die Partie sich wirklich komisch anfühlte: Das Spiel ist im Kern ein klassisches Worker-Placement-Spiel. Ein scheinbar zentrales Element sind die Genkomponenten, mit denen man seine Worker verbessert. Das fühlte sich heute nicht so an. Nur Eiko splicte Gehirne noch und nöcher in seine Arbeiter und machte damit reichlich Zusatzpunkte. Denn der zweite, viel wichtigere Aspekt an diesem Spiel sind die Kommandozentralen-Felder: Hier bekommt man nur Punkte, und zwar abhängig von den Feldern, die die Mitspieler aktuell mit ihren Leuten belegt haben. Das sind natürlich am Ende einer Runde mehr als zu Anfang. Und stärkere Felder bringen in der Kommandozentrale auch mehr Punkte als ganz einfache Aktionen. Man stellt sich anfangs ganz bestimmt nicht auf sie, denn dann gibt es ja noch keine Punkte. Später wird es dann immer lukrativer, sodass irgendwann einer zuschlägt. Und zwar zumeist Eiko. Er konnte hier mit seinen Doppelhirnen Extrapunkte absahnen. Außerdem war er gegen Ende fast nur auf solchen Feldern unterwegs, und die bringen leider untereinander gar keine Punkte. Für Mattes und mich war das Module befehligen, wie die Aktion heißt, also längst nicht so lukrativ wie für Eiko. Dazu kam noch, dass man Eikos Arbeiter wegen einer seiner Sonderfähigkeiten nichtmal vertreiben konnte, um später auch die Punkte einzusacken. Es war zum Mäusemelken. Gut, eigentlich hält das Spiel die Kommandozentralen bewusst knapp: In den ersten beiden Runden gibt es nur eine einzige, ab Runde drei kommt dann noch eine zweite hinzu. Sie liegen also im Fokus der Aufmerksamkeit und jeder Spieler überlegt normalerweise vor jedem Zug sehr gut, ob er ein normales Einsatzfeld wählt oder doch lieber den Deckel drauf macht und die Punkte absahnt. Nun hatten wir aber noch ein solches Feld als Modul auf dem Plan, das überdies noch auf verschiedene Arten kopiert werden konnte. Die Einzigartigkeit dieser Felder wurde so komplett ausgehebelt, Eiko konnte sie über Gebühr zum Punktescheffeln nutzen. Wahrscheinlich hätten Mattes und ich sie noch viel mehr blockieren müssen, auch wenn das für uns nicht so viele Punkte bedeutet hätte. Ich will gar nicht sagen, dass ich auf keinen grünen Pfad kam, aber die Dimensionen zwischen uns drei Spielern waren einfach völlig verschoben. Zwischenzeitlich - mitten im Spiel - hatte Eiko mehr Punkte als Mattes und ich zusammen. Man spielt dann natürlich irgendwann auch nicht mehr gegen den uneinholbar vorne liegenden Spieler, sondern optimiert für sich, um wenigstens den zweiten Platz zu erreichen. Und da gab es dann meist doch bessere Optionen als das Blockieren der Kommandozentralen oder einer der vielen Kopiermöglichkeiten.
Lange Rede, kuzer Sinn: 145:233:124 sind kein Tippfehler, sondern ein hochhaushoher Sieg für Eiko. Und nur, um nicht als schlechter Verlierer dazustehen: Er hat auch wirklich gut gespielt. Er hat die Möglichkeiten, die ihm das Spiel zur Punktegenerierung bot, konsequent ausgenutzt. Wie man es eben in einem Optimierspiel macht. Aber dieses spezielle Optimierspiel hinterließ bei mir den starken Eindruck, dass es nicht besonders gut gebalanct ist. Dass es nicht in all den zahlreichen Modulen, sprich Aktionsorten, persönlichen Sonderfähigkeiten und persönlichen Spezialorten in Kombination mit den Boni durch Genkomponenten an den Workern und mit den aufgedruckten Boni auf dem Spielplan - Also in einer Unmenge an Kombinationen aus diversen Spielelementen - wirklich gut aufeinander abgestimmt ist. Wie man es eben in einem Optimierspiel macht. Es hat trotz des sehr kruden Partieverlaufs schon ein wenig Spaß gemacht. Aber ein funktionierendes Spiel fühlt sich anders an. Normalerweise kritisiere ich hier ja nicht die Spiele an sich, sondern will unser Erlebnis damit schildern. Aber Chimera Station hätte eine anständige Redaktion gutgetan. So fühlt es sich an wie ein großer Workerplacement-Baukasten, bei dem bestimmte Steine viel besser zusammenpassen, als es den Machern klar zu sein schien. Und da ich meinen 200er-Vorsatz des Aussortierens durchaus ernst meinte, würde ich hier am Liebsten den ersten Umzugskarton eröffnen und dieses misslungene Alien-Worker-Experiment für lange Zeit sich selbst überlassen. Die Viecher mutieren ja sowieso, was soll schon Schlimmes passieren, wenn man das Spiel ein paar Jahre im Dunkeln sich selbst überlässt? Ich kann aber nach einer so desaströsen Niederlage nicht guten Gewissens mein finales Urteil fällen, also bekommt Chimera Station noch eine letzte Chance. Möglichst bald, in möglichst kleiner Besetzung, und auf jeden Fall mit Zeitwürfel! Den hätte sich Eiko am Ende sogar selbst gewünscht. Und ich hätte mir eine bessere Regel gewünscht. Kein Wunder, dass bei 40 Zusatz-Aktionsmöglichkeiten ein kleines Beiblatt nicht reicht, erst recht nicht mit weiteren 22 Vorteilskarten. Kein Wunder, dass es bei Boardgamegeek Dutzende und Aberdutzende Detailfragen gibt. Ja, sie sind alle von Autorenseite(?) beantwortet, aber sie nerven auch. Ich hatte in den ganzen sechs Jahren dieses Spieleabends noch nie so oft die Regel eines Spiels in der Hand wie heute. Genug gewütet: Eine (möglicherweise letzte) Chance noch, dann landen die putzigen kleinen genmutierten Horror-Worker-Minion in der Versenkung und können mit den putzigen Druiden aus Broom Service und den aufgetakelten Nilpferden aus Beasty Bar surreale Parties schmeißen... Oder ich finde es doch ganz toll und wir spielen es von da an jede Woche. Wer weiß.

Oh. Ich habe oben ja geschrieben, dass ich gar keine Lust habe, für so einen verhunzten Abend so viel zu schreiben. Aber auf die Nachkorrektur eines Berichts von ebendiesem Abend habe ich noch weniger Lust. Machen wir Schluss. Wir lesen uns nächste Woche! Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 10. Oktober 2019, 01:25

Mittwoch, 9.10.2019 | Spieleabend #206

Frecher Gruß in die Runde! Nur noch zwei Wochen bis zur SPIEL '20, und wir spielen trotzdem unbehelligt unsere uralten Lieblinge und andere Spiele, die nunmal schon ziemlich weit unten im Stapel lagen. Eine fehlende Rotation angesagter Neuheiten kann man uns zwar vorwerfen, dass wir Jünger des Cult of the New wären dagegen nicht. Wobei mir gerade mal auffällt, dass gleich der Aufwärmer des heutigen Abends eine andere Sprache spricht. "Ausnahmen bestätigen den Pegel!" Ruhe, hier schreibe immer noch ich! Außerdem waren wir zu Beginn des Abends noch standesgemäß nüchtern, dieser Zwischenruf ist also weder lustig noch ergbibt er sinn. "Macht Sinn!" Gut, das war lustig. Erik hatte sich im Voraus erst zum Hauptspiel angemeldet, also konnte ich mit Mattes ungestört meinen Plan realisieren, den ich schon den ganzen Tag zur Motivation genutzt hatte. Ihr müsst nämlich wissen, ich schreibe aktuell an meiner Masterarbeit und da schadet es nicht, wenn man auf etwas hinarbeiten kann.

Eine Partie Dominion - Renaissance zum Beispiel. Diese neueste Erweiterung der ständig wachsenden Dominion-Welt war nämlich erst heute bei mir eingetroffen. Zwar war ich zuvor schon in den Genuss einer Probepartie bei einem Freund gekommen, aber das erste Spiel mit den eigenen Karten nach der obligatorischen Zelebration des Einsortierens ist doch jedes Mal etwas ganz Besonderes. Natürlich weihten wir mein Exemplar mit dem ersten empfohlenen Set, der Ouvertüre ein. Renaissance setzt dabei auf neue, aber einfach verständliche Konzepte. So gibt es zunächst sog. Projekte, die in der Historie von Landmarken und Ereignissen stehen: Karten, die dem Set eine ganz neue Note verleihen, ohne dass sie klassische Königreichskarten wären. Projekte kauft man dabei im Gegensatz zu Ereignissen nur einmal - möglichst früh im Spiel - um dann das ganze weitere Spiel von ihren Vorteilen zu profitieren. Im empfohlenen Einstiegsset ist der Kleine Markt enthalten, der für eine einmalige Investition von 4 GE das ganze Spiel über einen zusätzlichen spendiert. Diese Errungenschaft wird über einen Holzwürfel in der Spielerfarbe auf der Projektkarte markiert. Natürlich sind in der Erweiterung aber noch weitaus mehr Projekte enthalten, die bis zu acht kosten und auch entsprechend mächtige Effekte mit sich bringen. Desweiteren gibt es analog zu den Münzen aus Die Gilden nun auch Dorfbewohner: Aktionen, die man sich für spätere Züge aufbewahren kann. Wer immer Angst vor dem Schmiede-Effekt hatte (Drei Karten nachziehen, und was für tolle Aktionskarten! Tja, leider keine Aktionen mehr übrig, also völlig nutzlos...), der darf nun jederzeit in der Aktionsphase einen Dorfbewohner ausgeben, um seinem Aktionskonto wieder eine Aktion hinzuzufügen. Das ist zwar einfach, bricht das Spielprinzip von Dominion aber an einer entscheidenden Stelle auf. Wollte man gehörig übertreiben und zudem noch einen pathetischen Begriff in den Raum werfen, so könnte man hier ohne Weiteres von einem Paradigmenwechsel sprechen. Wenigstens kommt man an diese Dorfbewohner nicht allzu einfach, zumindest im Einstiegsset sind sie nur limitiert zu erhalten. Der Diener gibt zwei beim Nehmen, die Schausteller funktionieren wie das Festmahl und geben als One-Shot direkt vier. Unsere Partie kam leider nicht in den Genuss dieser Gesellen. Ich bin mir nicht sicher, ob Mattes sie in meiner Kurzerklärung ausreichend verstanden hatte, und ich selbst sah in meinem Deck keine hinreichende Notwendigkeit für Zusatzaktionen. Im Allgemeinen sind diese aber natürlich äußerst interessant und können altbekannte Denkmuster aushebeln. Unsere Partie ging mit straffen Decks und gediegenen Ketten am Ende 22:33 aus. Interessanterweise wurde der Auftritt von Dominion auf unserem Spieleabend sowohl von meinem Mitbewohner als auch vom eintreffenden Erik gesondert kommentiert. Obwohl wir dieses Spiel seit den Anfängen so gut wie gar nicht mehr gespielt haben, scheint es einen besonderen Status zu haben. Meine Fokussierung auf Dominion in den Jahren 2009-2013 scheint sich herumgesprochen zu haben...

Erik war da! Die Wahl des Hauptspiels wurde durch ihn nicht zu knapp eingeschränkt, da er keine Lust auf komplexe Kost hatte. Mombasa, Great Western Trail, Teotihuacan, solche Namen fielen, wurden aber von Eriks Komplexitätsunlust schwer in Mitleidenschaft gezogen. Erik legte sich vor Stone Age ins Zeug, Mattes für Ginkgopolis, als Kompromiss wurde es am Ende Roll for the Galaxy. Ja, ich erkenne die Autorenleistung an. Ja, das Spiel ist trotz unsäglicher Regel stringent und eine intelligente Weiterentwicklung des Multiuse-Cards-Prinzips von San Juan und Race for the Galaxy. Trotzdem sind mir die zahlreichen Sonderfähigkeiten der Entwicklungen einfach zu unübersichtlich, häufig übersahen Mitspieler sogar ihre eigenen Fähigkeiten, geschweige denn die der Mitspieler. Der Mechanismus des Produzierens und Verladens kommt bei uns vor lauter Entdecken und Siedeln kaum zum Tragen. Bei kaum einem anderen Spiel habe ich das Gefühl, dass wir es so sehr gegen die Intention des Spiels spielen wie hier. Mattes hatte am Ende fünf Punkte über das Verladen gemacht, ich immerhin drei. Und das lag nicht daran, dass wir mit unseren Gütern die ganze Zeit nur gehandelt hätten. Wir hatten wieder einmal übereinstimmend das Gefühl, dass die zwölf Plättchen in der Auslage viel zu schnell erreicht sind. Die Installation einer Produktionsmaschinerie bleibt hinter dem Wettrennen auf zwölf Plättchen zurück. Ich will aber gar nicht meckern, denn das Spiel macht trotzdem großen Spaß. Es überfordert mich in seiner Komprimiertheit einfach nur in einem Maße, wie ich es sonst nicht gewohnt bin. Komplexe Experten-Euros überfordern in der Erstpartie natürlich auch, aber fast immer bekommt man schnell ein Gefühl für das Spiel. Nicht so hier, selbst nach deutlich mehr als nur einer Erstpartie. Es fühlt sich an, als würden wir dieses Spiel alle wie Kinder spielen statt wie Erwachsene, und als könnte man aus der gezielten Kombination von Entwicklungen und Welten noch deutlich mehr herausholen. 32:35:42 war das Ende vom Lied, nachdem Mattes und Erik in der gleichen Runde mit ihrem jeweils zwölften Gebäude den Sack zugemacht hatten. Klar, das sollte man im Rückstand natürlich auch tunlichst vermeiden. Meine zwei 6+-Gebäude verhalfen mir hier mit ihren zehn Bonuspunkten durchaus zum Sieg, obwohl ich ihre Punktekriterien nicht im Einzelnen nach vorne getrieben hatte.

Nach so einem eher kurzen Hauptspiel bot sich ein doppelter Absacker an: Einer ohne Bier und einer mit. Noch mit Wasser bzw. den letzten Resten Freeway-Spezi-Verschnitt in den Gläsern gab es eine Runde Land Unter. Von David und Judith einst in die Verbannung geschickt, hatten wir heute wieder ziemlich viel Spaß. Ein einfaches, aber gewitztes Kartenspiel mit einem besonderen Kniff: Das Spiel gibt nämlich offen zu, dass manche Blätter deutlich schlechter sind als andere. Deshalb darf ein solches Schlechtes Blatt auch häufiger verlieren als ein Gutes. Zudem spielt jeder einmal mit jedem Blatt, wodurch die unterschiedlichen Blätter noch weiter ausgeglichen werden. Ich weiß schon gar nicht mehr, wieso David es damals für kaum spielbar hielt, ich bin jedenfalls zu dem Schluss gekommen, dass dieses Kleinod meine baldige Aussortieraktion mit Gewissheit überleben wird. 6:0:6 lässt sich als Unentschieden leider nicht auflösen. Es sei denn man setzt eigene Tiebreaker an wie den höchsten Sieg in einer Runde - dann wäre ich wegen Runde drei Gesamtsieger - oder die meisten Rundensiege - dann würde Mattes gewinnen. Das sollten wir beim nächsten Mal besser vorher bestimmen. So bleibt uns nur ein unbefriedigenes Remis.

Der gemütliche Absacker wurde dann Der Große Wurf - Klar, gesellig beim Bier ist dieses Kleinod kaum zu schlagen. Ich leider schon. Keine Ahnung, woran es liegt, aber ich scheine beim Wettwürfeln einfach kein gutes Händchen zu haben. Wobei das auf Dauer auch nicht am fehlenden Glück liegen kann, sondern eher eine strategische Fehleinstellung nahelegt. Glücklicherweise liegt eine gute Ausrede mindestens ebenso nah: Ums Gewinnen geht es hier auch gar nicht! Man zockt, man versucht geschickt zu würfeln, man hat absurdes Glück, man hat noch absurderes Pech und einfach Spaß. Ich habe meine Empfehlung an dieser Stelle oft genug ausgesprochen, ich will mich auch nicht lächerlich machen. Wer immer noch nicht zugeschlagen hat - und zwar beim Original, nicht bei der Neuauflage mit deutlich schlechterer Würfelarena! - dem ist auch nicht mehr zu helfen. Wir spielten mit einem platzierungsabhängigen Punktemodus: Zwei Zähler für den Gewinner einer Runde, immerhin einen für den Zweiten. Beim Spiel auf sieben Punkte machte Erik das Rennen mit 5:7:3. Lange sah es für mich noch schlechter aus. Wenigstens konnte ich so die Zeit in der ich ausgeschieden war nutzen, um die nächste Runde Alt vorzubereiten.

Schöner Abend das! Ich hatte mir zwar Hoffnungen auf Great Western Trail gemacht, aber immerhin durfte sich meine neue Dominion-Erweiterung über ihre Einweihunh freuen. Das soll genügen, und der Rest des Abends war auch so äußerst spaßig. Nächste Woche ist Mattes auf einer Messe in Düsseldorf, Eiko ist aber dabei. Eriks und Davids Teilnahme werde ich wie immer Anfang der Woche abfragen und wahrscheinlich erst kurz vor knapp eine Rückmeldung erhalten. So ist das halt, und wenn ich mal rumfragen würde, dann hätte ich in den Augen meiner Mitspieler mit Bestimmtheit noch viel nervigere Macken. Deshalb spare ich mir eine solche Umfrage seit Jahren und frage trotzdem mit frommer Hoffnung auf Selbstreflexion stets zu Beginn einer jeden Woche nach, wer diesmal mit von der Partie sein wird. Ich auf jeden Fall! Na toll. Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 16. Oktober 2019, 22:59

Mittwoch, 16.10.2019 | Spieleabend #207

Da musste ich mich gerade doch fast selbst kurz kneifen: Normalerweise muss ich für das Datum im Titel des Berichts einen Tag runterrechnen, weil ich erst nach Mitternacht beginne. Und jetzt ist es erst 22:26 und ich bin schon mitten im Schreibfluss - Sowas aber auch! Der geneigte Leser kann sich schon denken, dass demnach nur Eiko anwesend war. Gut, David wäre nach seiner neuen Zeitrechnung vermutlich auch um zehn weggewesen, aber wir waren nur zu zweit. Erik wollte seine Erkältung auskurieren und Mattes hatte schon letzte Woche seine Abwesenheit wegen der Kunststoffmesse angesagt.

Den Anfang machte auf Eikos Wunsch hin Machi Koro. Bestimmt nicht mein Lieblingsspiel, aber es tut auch nicht weh, also stimmte ich zu. Außerdem erhoffte ich mir somit eine besser Position für die Auswahl des Hauptspiels. Wir spielten mit der empfohlenen Variante, bei der sich zu jedem Zeitpunkt des Spiels nur zehn verschiedenen Gebäude in der Auslage befinden. So muss man immerhin ein bisschen umdisponieren und wird auch ein wenig früher zum zweiten Würfel getrieben. Trotzdem: Auch in unserer heutigen Partie hatte ich wieder das Gefühl, ein Spiel auf der Trennlinie zwischen Kinder- und Familienspiel zu spielen. Was man hier in den ersten Runden macht, ist so spannungs- und entscheidungsarm wie bei sonst kaum einem Spiel meiner Sammlung. Der eklatante Glücksfaktor sprengt dann aber meine Toleranzgrenze. Man hat kaum Geld und kauft, was halt gerade aufgedeckt wurde und erschwinglich ist. Hintenraus wird die Gebäudeauswahl größer und man kann ein paar offensichtliche Kombinationen anvisieren, aber mit Strategie hat das nicht viel zu tun. Ich hatte die 8 über Möbelfabriken in Zusammenhang mit Wäldern und Bergwerken ziemlich ausgebaut, und glücklicherweise kam die 8 dann auch zum richtigen Zeitpunkt oder zumindest kurz danach. Schnell den Funkturm freigeschaltet, um danach direkt zwei Mal würfeln zu dürfen und somit noch wahrscheinlicher den Jackpot bei der 8 zu gewinnen: 27 Geld! Das fühlt sich nach all dem Rumgeplätscher vorher nach purem Glück an, auch wenn das nicht ganz stimmt. Gutes Spieldesign sieht aber anders aus. Eiko war dieser goldene Wurf übrigens nicht vergönnt, deshalb hatte er am Ende nur zwei und ich innerhalb kürzester Zeit nach der ersten geworfenen 8 alle vier Gebäude. Ich bin noch unsicher: Entweder ich kaufe die Erweiterung, um dem Spiel ein bisschen mehr Tiefe zu verleihen, oder ich packe es weg. Die erste Option missfällt mir eigentlich, weil auch ein Basisspiel schon gut und spielenswert sein sollte. Mal sehen. Wenn ihr nichts mehr davon hört, dann war das hier wohl die Abschiedspartie.

Wie schon erwähnt, wollte ich heute ein bestimmtes Hauptspiel auf dem Tisch sehen, und zwar Merlin. Jetzt ist die Luft raus, ich konnte mich mit Eiko in der Tat schnell auf diesen Titel einigen. Interessanterweise zum dritten Mal dabei, aber jedes Mal im Duell zwischen Eiko und mir. Die ersten beiden Male Anfang 2018, Partie drei dann eben heute. Wieder so ein Abklopfen, ob das hier nicht ein Kandidat für die Einmottung ist. Die Regeln jedenfalls hatten wir nur noch rudimentär drauf, deshalb gab es nochmal eine Komplettauffrischung per Schnell-Regel-Querlesen. Was dann folgte war keine knackige, aber auch keine überlange Partie, wir kamen auch nach der langen Abstinenz wieder gut in die Mechanismen rein: Auf dem Rondell in der Spielplanmitte herumziehen und die Aktion des Zielfelds ausführen. Heißt hauptsächlich: Baumaterial für eine Mehrheitenwertung außerhalb des Spielfelds sammeln. Oder Schilde bevorraten, um die gemeinen und feldtypischen Verräter am Ende jeder der drei Wertungen abzuwehren. Oder Fahnen hissen, die einem später eine einmalige Sonderfähigkeit erlauben. Und hier liegt der Hund begraben: Kann man nämlich normalerweise mit seinen drei Würfeln den eigenen Ritter einfach nur im Uhrzeigersinn über den Plan schicken, so sind nun auch Rückwartsbewegungen, Sprünge quer über das Rondell und Modifikationen der Würfel erlaubt. Das ergibt eine ganz schöne Menge an Kombinationsmöglichkeiten, und das Spiel besteht hauptsächlich daraus, hier die beste herauszufinden. Anfangs und auch noch weit darüber hinaus sah es für Eiko ziemlich gut aus. Die kleinen Aufträge, die man auf der Hand hat, erledigte er mit deutlich höherer Zuverlässigkeit als ich. Und auch im Umland positionierte er sich prominenter. Im letzten Spieldrittel entdeckte ich aber das Feld, das für platzierte Einflusssteine Punkte bringt, und zwar nicht zu knapp. Einflusssteine habe ich jetzt nicht erwähnt, sie sind gewissermaßen die Knoten in der Vernetzung dieses Spiels. Man sollte sie also sowieso im Laufe des Spiels in die Regionen einsetzen. Am Ende hatte ich sechs von sieben platziert. Und bekam demnach jedes Mal sechs Punkte auf diesem einen Feld. Mit einer Doppel-Merlinaktion holte ich zwölf Zähler, mit meinem Ritter per Rückwartszug nochmal sechs und nach dem Überspringen des halben Felds kam mir das Feld auch nochmal ganz gelegen. Vielleicht habe ich auch noch ein fünftes Mal die sechs Punkte abgegrast, ich weiß es gerade nicht sicher. Besonders einfallsreich war das sicher nicht, aber nach meinem deutlichen Rückstand bis weit in die zweite Hälfte des Spiels hatte ich einfach verzweifelt eine starke Punktequelle gesucht - Und gefunden. 66:79 ging das Spiel unerwartet deutlich für mich aus. Gerne demnächst nochmal, aber auf keinen Fall zu viert. Sollten es wieder Eiko und ich sein, dann würden wir uns auch mal an die Variante begeben. Und wenn es dann doch etwas flüssiger läuft, könnte ich mir hier durchaus die Anschaffung der Erweiterung(en) vorstellen. Ist ja schließlich ein Feld, und wie oft wird man da schon mit Erweiterungen belohnt?

Schnell aufgeräumt, Eiko schöne letzte Arbeitstage gewünscht - er wechselt die Stelle - und dann war der Spieleabend auch schon vorbei. Tja, und jetzt ist der Bericht auch schon vorbei. Wenn ich so die anderen Zeiten sehe, die sich im Schnitt eher so um ein Uhr nachts gruppieren, frage ich mich schon, was ich immer so lange mache... Ach ja: Wahrscheinlich einfach ein bisschen länger spielen als nur bis zehn... Aber wie sagt man so schön: In der Kürze liegt die Würze! Ist zwar gelogen, macht sich aber gut als Verabschiedung. Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 24. Oktober 2019, 00:58

Mittwoch, 23.10.2019 | Spieleabend #208

Weil hier die nächsten Tage sowieso keiner Zeit für eine ausschweifende Bericht-Lektüre hat, mache ich es heute einfach mal kurz. Leider wird es nicht ganz so kurz wie ihr euch das vielleicht vorstellt, denn wir waren heute zu fünft und haben zu allem Überfluss auch noch fünf Spiele gespielt. Mit dabei waren Erik, Mattes, Judith, David und ich. David und Judith mussten ziemlich früh weg, nämlich möglichst schon vor zehn Uhr, sodass sich ein größeres Hauptspiel heute von selbst verbot. Die Devise lautete also kurze, knackige Spiele, und gerade zu fünft eignen sich da auch ganz gut Partyspiele.

Los ging es mit Camel Up: Ewig nicht gespielt, aber allein durch den überraschenden Renncharakter doch jedes Mal wieder lustig. Ich habe heute so gar nichts auf die Reihe bekommen, kaum Etappenwetten ins Ziel gebracht und war deshalb am Ende zu Recht Letzter. David dagegen machte nicht nur jede Etappe ordentlich Reibach, sondern auch bei der Endabrechung. 12:10:13:30:10 sprechen für sich. Zwei Dinge noch: Ja, 30. Und: Hunter hat Recht, das grüne Kamel gewinnt immer.

Spiel zwo war Just One. Nach dem Durchmarsch beim letzten Mal konnte es nicht mehr besser werden. Ziemlich häufig mussten doppelte Begriffe eliminiert werden. Immerhin nicht wegen David und Judith, die scheinen sich inzwischen auf ein gesundes Maß entkoppelt zu haben. Sechs Richtige hatten wir am Ende, was in einem anderen Kontext durchaus Grund zur Freude wäre.

In der Mitte des Spieleabends wurde es assoziativ: Belratti ließ uns wiedermal über Bilder, Verbindungen und Nicht-Verbindungen spekulieren. Tatsächlich ist man gegen gute Fälschungen nicht gewappnet. Um richtig gut zu spielen, muss man auf eine Metaebene gehen: Hätte ein Maler dieses Bild wirklich gelegt, was zu beiden Themen gut passt? Wie sollen wir es dann zuordnen? Oder: Passen die Bilder nicht zu gut für die Ansagen der Maler? Nur so kann man Belratti auf lange Sicht auf die Schliche kommen, und selbst dann kommt manchmal einfach ein Tiger daher, der perfekt hinter die Gitterstäbe passt. Hätte ich doch nur die höhenflugartige Erhöhung auf vier Karten sein lassen, dann wäre der Tiger als viertbeste Karte eben nicht zugeordnet worden. So verloren wir mit 13 richtig zugeordneten Karten. Laut Spiel noch kein Sieg, aber aus meiner Erfahrung ist diese Skala ohnehin eher zu schwierig als zu einfach geraten.

Zum Schluss, zumindest für David und Judith, gab es noch das allseits beliebte Kneipenquiz. Hier waren wir diesmal ziemlich gut, trotzdem wurde es hinten raus knapp. Aber eben auch spannend. Die Fragen waren aber auch einfach besser als in den letzten Partien. Klar, eine gewisse Streuung lässt sich nicht vermeiden. Heute eben zu unseren Gunsten, es gab einen selten Sieg auf der mittleren Stufe. Eriks Vorschlag, demnächst dann mal die schwere zu probieren, werde ich trotzdem ignorieren. Dafür war das Gewinnen heute viel zu schön! Die Punkte von uns und unseren imaginären Gegenspielern staffelten sich 20:19:18:15:12.

Die beiden waren weg, wir wollten noch ein bisschen Karten spielen und wiesen Erik in die Regeln von Krass kariert ein, das wir letztens mit Eiko neu ausprobiert hatten. Bei taktischen Kartenspielen ist die Beschreibung der Partie immer etwas müßig, also schreibe ich lieber, dass es Erik nicht vom Hocker gerissen hat. Ich bin auch nach Partie zwei noch angetan vom Handkartenmanagement in Verbindung mit einem recht klassischen Climbing Game. Einzig die Sonderkarten sind mir noch nicht geheuer, erscheinen mir aber immer nötiger. Und so schlimm ist auch das Kartennachziehen nicht: Erik nahm mich eimal im Duell schwer ins Visier und spielte beide Nachziehkarten direkt hintereinander. Da waren dann aber wieder so viele brauchbare Karten dabei, dass ich doch noch schneller fertig war als er. -1:0:/:/:2 Restleben, hier spielt man ja schließlich nur den Verlierer und nicht den Gewinner aus. Findige Mathematiker haben aber eine Methode entwickelt, um in einigen Fällen doch noch einen Sieger ermitteln zu können. Aber das würde hier jetzt zu weit führen.

Sieh mal einer an! So viele verschiedene Spiele, davon die ersten vier in nur zweieinhalb Stunden, und dann so ein schön kurzer Bericht. Naja, die Absätze sind auch immer länger geworden... Dann weiß ich immerhin, worauf ich demnächst achten muss: Weniger Absätze! Viel Spaß allen auf der Messe, ich kann dieses Jahr zum ersten Mal seit Ewigkeiten leider nicht hin. Meine Masterarbeit muss fertiggestellt werden. Wer weiß, vielleicht freue ich mich dafür nächstes Jahr umso mehr. Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 7. November 2019, 00:25

Mittwoch, 6.11.2019 | Spieleabend #209

Angekommen in einem mehr oder weniger geregelten Berufsalltag, stellte sich mir heute Abend zunächst die Frage, wie es mit den Berichten weitergehen sollte. Fast hätte ich diese Dokumentation unserer wöchentlichen Spieleabende auf die Abende beschränkt, wo etwas wirklich Berichtenswertes passieren würde. Glücklicherweise hatte ich nicht genug Mumm in den Knochen, um die von mir ins Leben gerufenen Berichte jetzt auch selbst wieder abzuschaffen - Denn nichts anderes wäre eine Beschränkung auf besondere Termine gewesen. Letztlich habe ich die Entscheidung erst einmal vertagt. Und solange der Spieleabend so füh wie heute und in den letzten Wochen zu Ende geht, ist das Berichteschreiben auch kein Problem. Schwierig könnte es werde, wenn ein ausschweifender Abend einmal selbst bis zwölf geht. Aber das sind ungelegte Eier. Wir sollten heute eigentlich zu fünft sein, Judith begleitete David dann aber doch nicht, weshalb die Runde aus Eiko, Erik, David und mir bestand.

Decrypto machte den Anfang, schließlich haben wir das für meinen Geschmack erst viel zu selten gespielt. Leider war ich es dann auch Schuld, dass die heutige Partie viel zu kurz verlief: Beide Runden mit mir als Verschlüsseler, Tippgeber, oder wie der Inhaber der Codekarte auch sonst heißen mag, schlugen fehl. In der ersten Runde sollte die Pfeife ein Tipp für den Detektiv sein, ich übersah aber die Trilerpfeife im Fußball. Das David in meiner zweiten Runde dann die Konferenz nicht dem Fußball (Bundesliga-Konferenz?!), sondern einer wie auch immer gearteten konspirativen Sitzung der Detektive zuordnete, stimmte mich etwas ratlos. Unsere fehlgeschlagene Kommunikation ist aber nicht dem Spiel anzulasten, weswegen ich es ganz unbedingt ganz bald nochmal spielen möchte. Drei Runden sind nämlich wirklich zu wenig, um dem Wesen des Spiels auf die Schliche zu kommen.

Als Hautspiel forderte ich zum x-ten Mal Broom Service, Erik lehnte abermals ab. Fast schon frech, so oft sein Veto einzulegen. Er findet es wahrscheinlich frech von mir, so oft immer wieder das gleiche Spiel vorzuschlagen. Es wurde dann Ginkgopolis, ein alter Bekannter. Die Regeln mussten in weiten Teilen noch einmal erläutert werden, auch wenn wir das Spiel bestimmt schon weit über ein Dutzend mal gespielt haben. Von einer Vertrautheit mit den Mechanismen konnte nicht bei allen Mitspielern die Rede sein. Das schlug sich dann auch in der Dauer wieder, denn wir brauchten anderthalb Stunden reine Spielzeit. Diese füllten wir mit verschiedenen Herangehensweisen an das Spiel: Eiko spezialisierte sich ganz klar auf das Urbanisieren und bekam dort immer reichlich Boni. Klar, bei den großen Mehrheiten mischt man so am Ende des Tages eher nicht mit, und man sammelt auch nicht viele wertvolle Boni fürs Spielende beim Überbauen. Trotzdem ein interessanter Ansatz. David hatte viele Bonuskarten für das Spielende und war auch bei den Mehrheiten gut vertreten. Insbesondere holte er die beiden punktstärksten Stadtviertel für sich. Die Bonuskarten waren bei mir nur unwesentlich schlechter als bei David. (Er holte dort 27, ich 26 Punkte, wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe. Ansonsten kann ich ihn auch gerne nochmal fragen, bei Davids Elefantengedächtnis wird er sich das wahrscheinlich eingeprägt haben.) Mir fehlten aber die starken Abstauberpunkte auf dem Spielplan. Mein Plan, durch Fusion zweier kleinerer ein mächtiges gelbes Gebiet zu erschaffen, schlug leider fehl, weil Eiko sich über Gebühr in diesem Viertel engagierte. Und im entscheidenden Moment wurde ich dann an anderer Stelle tätig, wo es am Ende total vergebene Liebesmüh war. Aber das weiß man nunmal vorher nicht. Ohnehin dauerte das Spiel mindestens eine Runde länger als gedacht, weil die Plättchen nach dem Zurückverkaufen erstaunlich langsam zur Neige gingen. 49:42:68:60 sind ziemlich breit gestreut, man bemerkte deutlich verschiedene Grade von Vertrautheit mit dem Spiel. Und obwohl mir Ginkgopolis nach wie vor mechanisch einwandfrei gefällt, treten langsam aber sicher Ermüdungserscheinungen auf. Eigentlich wäre genau jetzt der Punkt gekommen, das Spiel einmal für einige Jahre zurückzustellen, damit ich mir dieses tolle, aber leider verhältnismäßig unbekannte Werk nicht selbst kaputtspiele.

Zum Schluss, dann nur noch zu zweit, gab es ein Duell Habe fertig. Hier hatte ich die Spielbarkeit zu zweit auch deutlich besser im Gedächtnis als wir sie heute erlebten. Cool fand ich wieder die Planung der längeren Züge, die nicht immer völlig auf der Hand liegen. Dennoch gibt es absurde Glücksmomente im Spiel und es kann sich auch ein klein wenig aufhängen. Eingängig ist es aber auf jeden Fall, wäre also auch mal einen Versuch mit mehr Spielern wert. Eine Empfehlung für den interessierten Leser kann ich aber nur bedingt geben. Nur, wer wirklich auf Kartenablegespiele steht und hier einen (zur Unerfülltheit verdammten) Vollständigkeitsanspruch hat, sollte diesem untergegangenen, weil höchstens soliden Spiel hinterherjagen. Erik machte mich übrigens mit 3:-9 nach vier Durchgängen nass. Irgendwie lässt mich das Gefühl nicht los, dass die grundlegende Idee gar nicht schlecht ist, aber dass das anfängliche (bzw. zwischenzeitliche) Glück beim (Neu-)Eröffnen der Ablagestapel hier einfach viel zu bestimmend ist. Die Planung des Herunterspielens der eigenen Kartenhand erinnert ganz entfernt an Krass kariert und macht durchaus Spaß. Leider ist sie ein viel zu kleiner Teil des Spiels, der obendrein viel zu sehr vom Gegner beeinflusst werden kann, um ernsthaft planbar zu sein.

Ein eher mäßiger Spieleabend ging um halb elf zu Ende, und um dem unbestimmten Artikel gleich die Spannungswirkung zu entziehen: Die Rede ist von diesem Spieleabend. Der letzte Abend zu fünft konnte durch seinen hohen Partyspieleanteil bestechen, auch bei kurzer Spieldauer hatten wir zu fünft eine Menge Spaß. Heute sollte ein Programm für vier her, das bis halb zehn einen anständigen Aufwärmer und ein einigermaßen seriöses Hauptspiel beinhaltete. Das war kritisch, und da ich auch nichts vorbereitet hatte, fühlte sich dieser Spieleabend ein bisschen wie schon mal erlebt an. Was angesichts der Neuheitenflut echt schade ist. Die lang angekündigte Aufräumaktion ist also nötiger denn je, und auch einige Neuanschaffungen dürften nicht mehr lange auf sich warten lassen. Mal schauen, was mich von den anzuspielenden Neuheiten auf Anhieb überzeugen kann und direkt den Weg zu mir findet. Bis dahin schreibe ich voererst weiter brav wöchentlich die Berichte, und wenn ich am Turnus oder Format etwas ändere, erfahrt ihr das hier an Ort und Stelle. Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 14. November 2019, 01:01

Mittwoch, 13.11.2019 | Spieleabend #210

Die Besetzung schwankt einmal wieder ins Extreme, und damit meine ich diesmal keine volle Besetzung. Und Nein, ich habe auch keinen Solo-Spieleabend veranstaltet. Vielmehr waren Mattes und ich mal wieder in trauter Zweisamkeit und nutzten diese auch für ein Hauptspiel inzwischen rarer Komplexität: Ein Expertenspiel. Also nicht, dass Expertenspiele rar wären, da würden mich ja Jahr für Jahr die Neuheitenlisten Lügen strafen. Leider sind sie aber bei uns selten geworden, denn eine hohe Mitspielerzahl und ein frühes Ende verlangen nach anderem Programm. Wenn man aber zu zweit ist und nicht so stark auf die Uhr schauen muss, greift man natürlich gerne wieder mal zu einem Schwergewicht.

Gar kein Schwergewicht ist #mylife. Hui, wie hip! Naja, ehrlich gesagt finde ich diesen vermeintlichen Marketing-Zug eher misslungen. Sich so offensichtlich bei einer spielfremden Zielgruppe anzubiedern, kann zwar klappen. Aber nicht, wenn das Spiel nur ein recht gewöhnliches Kartensammelspiel mit ein paar thematisch eingekleideten Abhängigkeiten zwischen den Karten ist. Mhh, das klingt gleich zu Beginn ziemlich negativ, dabei ist das Spiel in Ordnung. Also lest ruhig weiter in die obligatorische Spielbeschreibung rein: Es gibt 100 Karten mit Ereignissen im Leben unserer Protagonisten, und alle sind einem bestimmten Alter zugeordnet. Bei Ravensburger wären es deshabl wahrscheinlich nur 99 Karten für 99 Lebensjahre gewesen, aber Amigo traut sich was und ordnet auch dem Hundertjährigen noch eine Aktivität zu, nämlich "Aus dem Fenster steigen und verschwinden". Oder davon berichten bei "Eine Geschichte erzählen", denn Ersteres wäre vermutlich doch zu lustig gewesen. Wir draften diese Ereignisse durch die Gegend, zu zweit noch mit zwei Zwischenposition zwischen den Spielern, und wählen jede Runde eine für unsere Auslage aus, zu zweit sogar noch eine weitere zur Eliminierung aus dem Spiel. Hä? Ist auch egal, wir kriegen jedenfalls jede Runde eine neue Karte in unsere Auslage. Da wir zehn Runden spielen, gibt es jede Runde ein Lebensjahrzehnt, dessen Karten gerade einfach so ausgespielt werden können. Mit neun Jahren kann man Freunde haben und diese Karte ganz am Anfang des Spiels deshalb einfach ausspielen. Passt ja zum ersten Lebensjahrzehnt. Man kann sie auch dann ausspielen, wenn man die Voraussetzung Wohlstand dafür gar nicht erfüllt. Man merkt schon, das muss echte Freundschaft sein. Wer Freunde haben später im Spiel noch ausspielen möchte, kann das nur, wenn er vorher irgendwo Wohlstand erworben hat. Oder er spielt die Karte erstmal inaktiv aus. Vielleicht ergibt sich ja noch eine Möglichkeit, vorher auf der Zeitlinie des Lebens zu Wohlstand zu kommen. Denn diese gedachte Zeitlinie ist der Clou des Spiels: Jedes Ereignis schaut immer nur in seine Vergangenheit, um seine Anforderungen zu erfüllen. Der Wohlstand, den ich mir mit 23 im ersten Job erarbeite, nützt mir eben nichts für meine ersten coolen Buddies mit neun Lenzen. Für diese Abhängigkeiten gibt es verschiedene Kategorien, und wunderlicherweise verlangen die späteren Karten deutlich mehr Anforderungen, geben dafür aber auch mehr und mehr Siegpunkte. Und auf die kommt es am Ende natürlich an.
Zu zweit hat uns #mylife nicht aus den Socken gehauen, aber es hat gut funktioniert. Die Krücke mit dem Draften über Zwischenstapel fühlt sich tatsächlich einfach an wie eine Krücke. Und der Spielmechanismus ist längst nicht so modern und neuartig, wie es der flotte Titel vermuten lässt. Böse gesagt fühlte es sich für mich eher an wie eine Neuauflage eines 70er-Jahre-Klassikers. Bevor ich solche unqualifizierten Aussagen in die Welt verlauten lasse, sollte ich aber zumindest ein paar der anderen Spielerzahlen mal ausprobieren. Und natürlich waren wir am Anfang noch viel zu zögerlich und haben viel zu linear gespielt. Ich glaube, dass man durchaus einige Karten erstmal inaktiv ausspielen kann und erst im Nachgang die Voraussetzungen dafür schafft. Während wir also in den kommenden Partien alle 100 Lebensereignisse kennenlernen, werden wir sicher auch dafür ein Gespür bekommen. 22:31 ist unser Lebenslauf-Schnellduell übrigens ausgegangen.

Nun zum Hauptspiel, dessen Namen die meisten wahrscheinlich immer noch gnadenlos falsch aussprechen. Viele schreiben ihn sogar falsch. Dabei geht Teotihuacan - einmal gelernt - ganz einfach über die Lippen. Es gibt da ein tolles Aussprachevideo auf YouTube zu. (Lernen Sie dieses schwierige Wort in nur 60 Sekunden! Eine begeisterte Zuschauerin berichtet: "Danach konnte ich es fließend aussprechen!" Probieren Sie es selbst aus!) Ähm, ja. Teotihuacan also, eines der meistbeachteten Expertenspiele des letzten Jahrgangs, inzwischen sogar mit einer Erweiterung bedacht. Über die kann ich aber leider gar nichts sagen. Wir beschränkten uns heute nicht nru auf das Grundspiel, sondern sogar auf die unmodifizierte Variante davon. Okay, immerhin die Startstreifen suchten wir selbst aus, aber am Spielplan veränderten wir gar nichts. Schließlich lag unsere letzte Partie schon geraume Zeit zurück und wir wollten es uns zum Neueinstieg nicht schwerer machen als nötig. Ich ging ziemlich einfallslos auf die üblichen Technologien. Insbesondere diejenige für die Zusatzrohstoffe auf den Rohstofffeldern erschien mir mal wieder als fast schon zu mächtig. Außerdem probierte ich es mal mit den Zusatzpunkten für die Stufen-Verzierungen, und das klappte auch recht gut. Meine Rohstoffe bezog ich von zwei großen Sammelrunden am Anfang des Spiels, von denen ich dann beinah das ganze Spiel über zehrte. Da ich gleichzeitig die blaue Tempelleiste ins Auge gefasst hatte, bekam ich immer wieder wahlfreie Zusatzrohstoffe, um Engpässe auszugleichen. Ich hatte nämlich nur bei Stein und Gold ordentlich eingesackt, das Holz bekam ich aber problemlos über diesen Umweg. Ansonsten vernachlässigte ich auch die Gebetsräume nicht, die gerade im Palast bei hohen Würfelzahlen ordentlich auszahlen. Masken dagegen schaffte sich keiner von uns beiden an. Eine Partie mit Fokus auf Masken würde mich mal reizen, aber besonders erfolgversprechend scheint mir das nicht. Mattes baute auch fleißig, hatte aber keine einzige Technologie. Außerdem verwandte er nicht zu wenige Züge aufs Ernten von Kakao; am Ende des Tages natürlich ein verlorener Zug. Ich musste dafür bei jedem gestorbenen Würfel den Kakao nehmen, während Mattes immer die Siegpunkte wählen konnte.
Es reichte für ihn am Ende trotzdem nicht, meine Technologien verschafften mir mit 153:199 einen komfortablen Vorsprung. Die Partie war überaus spaßig und fühlte sich trotz 110 Minuten reiner Spielzeit überhaupt nicht lang an. Eins bleibt aber dennoch als fader Beigeschmack: Bei jeder Aktion gibt es so viel zu beachten und so viele Kleinigkeiten durchzuführen, dass man fast immer etwas vergisst. Hier hätte eine Spielerhilfe gutgetan, zudem eine optische Erinnerung an bspw. die Pyramidenleiste bei den Verzierungen und beim Bau der Quadrate. Auch die Leiste der Toten wird jeder von uns mehrmals vergessen haben, nur nachhalten lässt sich das im Nachhinein kaum mehr. Beim nächsten Mal werde ich zuvor nochmal die Regel auf möglicherweise übersehene Feinheiten gegenlesen, und dann eine Spielerhilfe anlegen, die die häufigsten Fehler aushebeln sollte. Von dieser unnormalen Kleinteiligkeit des Ablaufs einmal abgesehen, gefällt mir das Spiel aber nach wie vor echt gut. Die Erweiterung möchte ich mir auch dringend einmal ansehen.

Zum Abschluss gab es noch einen Hirnverzwirbler: Ta-Ke, wobei man diesen ganzen Absatz leider in Klammern setzen muss. Wir haben nämlich eine wichtige Einschränkung bei den Geishas außer Acht gelassen. Hier darf man nämlich nicht eine Person umsetzen und diese dann gleich wegnehmen; das wäre zu einfach. Wir haben es trotzdem gemacht. Deshlab hat sich das Spiel wahrscheinlich auch so flüssig angefühlt. Als hätten wir den Dreh so langsam raus. Also zumindest ich, denn Mattes war heute eher denkfaul. Der Vorschlag für das Spiel kam zwar von ihm, aber er ließ sich von mir schnell abhängen. Wobei das Spiel mit richtiger Regelanwendung sicher ganz anders verlaufen wäre. 131:155 ging es aus, zwecks Richtigstellung der Spielfehler sind wir dem Spiel eine baldige Korrekturpartie schuldig. Und dieses taktische Duell für Zwei gehört auch noch lange nicht zu den Spielen, die ich lieber mal aussortieren würde.

Am Ende war der heutige Abend mal wieder erfrischend anders. Die großen Klopper machen mir unterm Strich eben doch am meisten Spaß. Klar, die Abwechslung macht's, aber die bleibt eben aus, wenn man nur noch ganz selten mal ein echtes Expertenspiel auf den Tisch bekommt. Deshalb bin ich gar nicht allzu böse, wenn ab und an mal ein paar Absagen ins Haus flattern und man dann in kleiner Runde mal wieder richtig den Kopf zum Rauchen bringen kann. Und wenn wir nächste Woche wieder mehr sein sollten, habe ich auch mal wieder ein paar Kandidaten für größere Gruppen im Gepäck, die momentan noch in der Heimat lagern. Bei Mattes können wir demnächst auch mal wieder gastieren, er hat inzwischen mit Imhotep und Rajas zwei sehr spielenswerte Schachteln im Regal stehen. Und demnächst möchte ich auch mal zum Kartenspieleabend in einer Kneipe einladen und ein paar Runden auf meinen bestandenen Master ausgeben. Aber davon werde ich dann schon berichten. Vorher muss ich erstmal meinem Versprechen nachkommen und das ein oder andere Spiel endlich mit einem Kuckucks-Aufkleber versehen. Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Dee » 16. November 2019, 21:29

Dann Glückwunsch zum bestandenen Master, Herr Meister Siedler!

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 19. November 2019, 23:36

Vielen Dank, Dee! Morgen dann wieder die übliche Berichterstattung :)
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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 21. November 2019, 00:59

Mittwoch, 20.11.2019 | Spieleabend #211

Mattes war heute zehn Minuten zu spät. Das war zwar eigentlich nicht weiter wichtig und passiert gerade Mattes sonst auch sehr selten, muss aber auch mal zu Protokoll gegeben werden. Dass ich natürlich auch nicht um Punkt sieben Uhr mit fertig vorbereitetem Spieltisch auf die Gäste wartete, will ich dabei nicht weiter erwähnen. Wenn wir inzwischen schon standardmäßig am Ende des Spieleabends keinerlei Gemütlichkeit aufkommen lassen, dann sorge ich mit der zweiten Hälfte meines Abendbrots eben am Anfang für ein bisschen Atmosphäre. Zu Gast waren heute übrigens Eiko und Mattes. Erik schreibt noch einen Monat lang seine Masterarbeit und ist bis dahin nicht mehr auf dem Spieleabend zu erwarten, David scheint neben seiner Berufstätigkeit incl. Pendelei leider nur noch selten Zeit für uns zu finden.

Coloretto machte den Anfang und war auch schon wieder tief im Stapel der Kartenspiele verschwunden. Was ziemlich erstaunlich ist, denn gefühlt war es doch erst vor ein paar Wochen als Aufwärmer auf dem Tisch. Scheinbar ist das aber doch schon wieder zehn Abende her, die letzte Partie findet sich bei #201. Wie dem auch sei, es wurde wieder mal Zeit. Eiko spielte eine sehr krasse Strategie und vermied jegliche Minuspunkte. Klar, dafür muss man meistens sehr früh aus der Runde gehen und bekommt nur wenige Karten, die einem Punkte bringen. Aber man bekommt auch nur wenige Karten, die einem Punkte abziehen. Glücklicherweise fruchtete dieser Ansatz nicht, denn er hätte das Spiel quasi ad absurdum geführt. Ich dagegen deckte mich mutig mit Karten verschiedenster Farben ein, von einer miesen Farbe sogar drei. Da ich aber auf der Haben-Seite auch deutlich mehr verbuchen konnte als Eiko, war diese Strategie am Ende die Siegbringende. Mattes war irgendwo in der Mitte und eigentlich hätte ich ihn vorne gesehen. Ihm fehlten aber ein Punkt, beispielsweise durch eine dicke Sechser-Reihe, um meine Auslage zu schlagen: 22:32:33.

Unser Hauptspiel war ein Vernunftspiel: Chimera Station, dem ich unbedingt noch eine Chance geben wollte. Und diese Chance würde sich kein zweites Mal unter so guten Bedingungen bieten. Die letzte Partie war noch keine zwei Monate her und wir spielten in derselben Konstellation wie damals. Die Regeln sollten also bei allen noch einigermaßen präsent sein. So richtig Lust auf das Spiel hatte aber keiner von uns, Mattes am allerwenigsten. Und obwohl wir alle nicht für das Spiel brannten, konnte ich Mattes mit meiner Argumentation am Ende überzeugen. Ich habe den Bericht von Anfang Oktober nochmal gelesen und neben der Tatsache, dass wir die letzte Chance für Chimera Station tatsächlich realisiert haben, ist auch noch ein zweiter Vorschlag von dort Realität geworden: Der Zeitwürfel wurde mal wieder eingesetzt, und das war auch sehr gut so. Das Spiel fühlte sich so, gerade zu Anfang, dann doch ziemlich flüssig an. Apropos flüssig: Eiko verschüttete beim Aufbau sein Wasser, was dem Spielmaterial glücklicherweise keinen größeren Schaden zufügte. Einzig die italienische Regel ist jetzt am Rand knittrig, aber die wird vermutlich sowieso kein Mensch jemals zur Hand nehmen, selbst wenn ich das Spiel mal verkaufe. Wen es interessiert: Den Karton geöffnet haben wir um zwanzig vor acht, um acht ging es dann tatsächlich los mit dem eigentlichen Spiel. Aufbau, kurze Regelwiederholung und Wasserschadensbegrenzung dauerten also insgesamt zwanzig Minuten, was mir okay erscheint.
Dann ging es also los. Wir deckten zu Beginn sechs statt drei Vorteilskarten auf, wodurch die Auswahl größer war als von den Autoren vorgesehen. Vielleicht war auch das der Grund, wieso sich dort eine interessante Möglichkeit ergab: Gleich zwei der privaten Orte erlaubte das Bauen von Gebäuden. Diese beiden schnappte ich mir und wählte in den beiden letzten Runden zuallererst die normale Gebäudebau-Aktion auf dem Spielplan, allerdings ohne meinen Worker im Anschluss von dem Feld wegzubewegen. Normalerweise geht man ja direkt auf das neue Gebäude. Nicht so in meinem Plan, denn ich wollte den Mitspielern diese Punktequelle bewusst verschließen. Ich selbst hatte ja auf meinen Vorteilskarten noch weitere Bauaktionen. Und wie Eikos Orte letztes Mal brachten auch meine privaten Orte den Mitspielern keine Punkte in der Kommandozentrale. Ich konnte also manchmal selbst diese weiteren wichtigen Punkte absahnen, und sonst bekamen eben die anderen die Punkte, aber viel weniger als ich bekommen hätte. So spackig der Plan auch war, er ging am Ende auf. Mattes versuchte über das Raussplicen für Siegpunkte nach vorne zu gelangen, musste aber feststellen, dass die ganze dazugehörige Prozedur viel zu aufwendig war. Eiko setzte die Gen-Komponenten klug ein und brauchte sich wegen zweier früher Blätter an einem Arbeiter kaum um Nahrung zu kümmern. Auch Hirne hatte er an vielen seiner Leute angebracht, sodass er schon darüber ein kleines Punkteeinkommen hatte. Nach dem von mir ausgerufenen Baustopp allerdings konnte auch er nur noch um die Ecke Punkte machen, während ich in Runde fünf fleißig weiter Dreifachpunkte kassierte .Dafür ist mein Sieg sogar noch verhältnismäßig knapp, gerade im Gegensatz zu Eikos Sieg vor sieben Wochen: 146:104:174. Kurz zur zeitlichen Bilanz: Wir spielten bis 21:40, also hundert Minuten. Davon gingen 22 auf Eiko, 19 auf Mattes und 38 auf mich. Wie gesgat, ich habe wieder sehr oft in die Regeln geschaut, das erklärt zumindest einige dieser 38 Minuten, trotzdem habe ich vielfach auch zu lange überlegt. Es stimmt aber wohl auch, dass wir ohne den Zeitwürfel noch deutlich länger gebraucht hätten.
Was hat diese Partie nun aber gebracht für die Entscheidungsfindung? Sie wurde von uns als flüssiger und besser emfpunden als die letzte. Klar, jedes Spiel gewinnt, wenn man Regeln und Spielkonzepte klar vor Augen hat. Trotzdem kamen wieder viele Detailfragen auf, die durch die Anleitung einfach nicht alle geklärt werden. Wie auch, bei diesem Wust von Orten und Karten? Chimera Station will einfach zu viel, will alles bieten was ein Worker-Placement-Spiel nur bieten kann. Statt den Kern des Spiels herauszuschälen stellt man uns eine Kiste mit Äpfeln hin. Also bildlich gesprochen. Im Spiel sind natürlich keine Äpfel drin, unsere Alienworker essen viel lieber Burger. Aber zurück zu der Kiste Äpfel: Natürlich sind auch ein paar leckere dabei, und wenn man alle schönen in eine Schale stellt, dann ist das durchaus ansehnlich. Leider sind mindestens genauso viele Äpfel verblötscht, mehlig oder wurmbefallen. Und die muss sich der Spieler selbst aussortieren. Will sagen: Die Mechanismen sind einfach nicht anständig heruntergebrochen und schon gar nicht gekonnt verzahnt. Sie sind einfach da. Das Spiel drängt die Aktionsorte mit all diesen Mechanismen gewaltsam ins Spiel, denn für das Bauen gibt es ja Punkte. Und zwar massiv viele Punkte. Man baut dann nicht wegen der interessanten Ortsaktion, sondern um die Punkte zu kassieren. Und so war der Plan bei uns am Ende fast ganz voll, viele Orte wurden aber kein einziges Mal genutzt. Dieser fehlende Feinschliff ist dann auch der finale Grund dafür, dass Chimera Station für die nächsten Jahre aus dem Repertoire verschwindet. Und weil ich das Aussortieren jetzt häufiger vornehmen will und werde, führe ich auch nach zweihundertundzehn Berichten noch ein neues Layout-Element ein: Das Label ausrangiert! Zur Ehrenrettung des Spiels sei gesagt: Es hat schon seinen Reiz. Eine Zweierpartie kann wahrscheinlich mit und mit schneller gehen und mehr Tiefgang entwickeln, wenn beide besser im Spiel werden. Das gilt aber für jedes komplexere Spiel, dass zumindest handwerklich einigermaßen gut gemacht ist. Und ich will mich nicht in Mittelmaß reinknien, damit es an die wirklich guten Spiele heranragt, die währenddessen vernachlässigt werden. Also Ciao Chimera!

Zum Schluss dann noch ein Zweierründchen Gier, das, wie schon oft gesagt, mit Sicherheit mit mehreren besser funktioniert. Aber auch zu zweit läuft es schon erstaunlich rund für diese Art von Spiel. In der Rückrunde hätte Mattes übrigens fast gewonnen, aber beim Ziehen aus seiner Hand hatte ich mit den "Aus Zwei mach Drei"-Karten ziemlich unverschämtes Glück und gewann am Ende mit einer Farbe, die ich zuvor nicht mal aktiv gesammelt hatte. Es kamen einfach in sechs Karten vier Zweien. Meine eigentlich anvisierte Fünf, die ich zum Sieg gebraucht hätte, blieb mir zwar versagt, aber das war mir dann auch egal. 9:14, sehr schönes Spiel, gerne häufiger.

Mattes ist nächstes Mal nicht dabei, er muss beruflich in die Schweiz und das habe ich zum Anlass genommen, ihn ein bisschen über die ersten Monate in seiner Firma auszufragen und mir auch ein bisschen von diesen Schulungsreisen berichten zu lassen. Man will ja auch nicht nur drei, vier Stunden spielen und danach schweigend nach Hause gehen, sondern auch ein bisschen wissen, wie es den anderen gerade so geht. Wenn man natürlich vorher schon nach Hause geht, wird das nicht einfacher. Aber nach dem Absacker gehört ein kleiner Plausch glücklicherweise nach wie vor dazu. Hoffentlich bleibt das auch so! Hand aufs Erz,

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Re: Montagabend in der Bude

Beitragvon Der Siedler » 5. Dezember 2019, 00:33

Mittwoch, 4.12.2019 | Spieleabend #212

Puh! Wir waren zu fünft und es liegen auch fünf Spiele hinter uns. Zumindest hinter zweien von uns. Hinter dem Dritten liegen immerhin vier und hinter den restlichen Beiden nur noch drei Spiele. Aber wer sind denn nun diese mysteriösen Zwei, Eins und wieder Zwei? Da Erik immer noch schwer mit seiner Masterarbeit beschäftigt ist, handelte es sich heute um folgende Fünf: Judith, David, Eiko, Mattes und mich. Da ich der Idee, in so starker Besetzung noch etwas Strategisches zu spielen längst abgeschworen habe, war es auch heute wieder eher kommunikativ. Mit vielen kleinen Spielen ist es einfach für alle entspannter und man bekommt in kürzerer Spielzeit auch einfach mehr verschiedene Spiele auf den Tisch, während die großen Titel zu fünft entweder gar nicht spielbar sind oder quälend lange dauern.

Los ging es mit Just One, inzwischen schon fast ein kleiner Klassiker. Meine Stifte schreiben zwar noch, aber trotzdem haben wir das aktuelle Spiel des Jahres schon oft gespielt und immer wieder Spaß daran. Heute waren ein paar richtig gute Runden dabei, deren Tipps gut und gerne für die Schachtelrückseite getaugt hätten. Mit sieben Punkten landeten wir ein ganz gutes Ergebnis. Die perfekte Partie hatten wir ja schon, deshalb wollen wir uns mal nicht beklagen. An alle, die hier ohne Punktewertung spielen, möchte ich übrigens mal eine Warnung rausgeben: Man nimmt sich damit durchaus einen Teil vom Reiz des Spiels. Der Spannungsbogen, der sich über die 13 Runden aufbaut, ist nicht zu unterschätzen, insbesondere wenn man auf der Erfolgsschiene ist. Eine Partie ohne festgelegte Rundenanzahl kann dagegen keine Spannung aufbauen, die über eine Runde hinausläuft und plätschert eher so vor sich hin. Ich würde es nicht nochmal ohne die fixen 13 Karten spielen wollen.

Weiter ging es mit Magic Maze, nachdem Broom Service mal wieder abgelehnt wurde. Bei Magic Maze spielten wir ein oder zwei Mal Szenario 7 zur Wiederholung der Regeln, danach ging es wirklich los. Wir widmeten uns Szenario 10 mit 17 Plättchen. Die Sonderregel ist verwirrend, denn die Figuren müssen nun einen Gegenstand stehlen, der eben gerade nicht passt, und danach durch einen Ausgang flüchten, der farblich ebenfalls nicht passt. Unsere vier Helden wollen so die Wachen verwirren. Und die Spieler, wie uns schien. Allerdings hatten diese Regeln gar keine so starken Auswirkungen auf unser Spiel, denn in den ersten drei Versuchen kam es gar nicht so weit. Wir scheiterten jedes Mal an der Zeit oder daran, dass wir wegen zweier offener Kameras keine neue Zeit "einsammeln" konnten. Man merkte schon deutlich, wer schon etwas Übung im Spiel hat und wer nicht. Klar, es gibt immer viel zu beachten, aber dem einen fällt das leichter als dem anderen, gerade unter Zeitdruck. Immerhin schafften wir es im vierten Anlauf und konnten dann mit einem Erfolgserlebnis zum nächsten Spiel übergehen.

Codenames Pictures ist schlicht und ergreifend deshalb zu unserem Standard-Codenames geworden, weil ich es hier in Aachen habe. Das Grundspiel lagert in der Heimat, also assoziieren wir zumeist mit Bildern. Heute spielten Judith und ich gegen die drei anderen, und waren nicht so richtig gut. Von vier Runden gewannen wir nur eine einzige, und das auch nur durch den schwarzen Geheimagenten. Wir waren in diesem Spiel noch nicht ein einziges Mal an der Reihe. Pah, unseren Ehrensieg lassen wir uns deshalb aber nicht nehmen! Ein wenig störte mich, dass Pseudotipps der Form "Doppelwort" vermehrt auftraten, wobei "Doppel" sich auf ein oder mehrere Bilder bezog und "Wort" auf andere. Keines der Bilder hatte aber wirklich etwas mit "Doppelwort" zu tun. So macht mir Codenames deutlich weniger Spaß. Das Spielkonzept ist und bleibt aber so genial, dass auch weniger Spaß immer noch eine Menge Spaß ist. Nachdem inzwischen ein paar Jahre vergangen sind, bin ich sicher: Codenames gehört in jede Spielesammlung.

David und Judith waren weg, da konnten wir Eiko noch zu einer schnellen Runde #mylife bewegen. Mit Erklärung brauchten wir 20 Minuten, dieses Spiel ist wirklich sehr schnell gespielt. Kein Wunder, man wählt im ganzen Spiel ja auch nur zehn Karten aus und draftet zwischendurch. Dass hierbei natürlich viel Glück im Spiel ist, erklärt sich von selbst. Allein das Thema des eigenen Lebenswegs macht das Spiel aber spielenswert. Eine dicke Empfehlung gibt es von mir aber nicht. Mal schauen, wie es sich demnächst als Aufwärmer vor einem richtig langen Hauptspiel macht, denn dann brauchen wir ja immer etwas ganz Kurzes, um möglichst früh mit dem dicken Brocken beginnen zu können. 28:20:35 konnte ich diese kürzeste aller Lebenslauf-Simulationen für mich entscheiden.

Nun war auch Eiko weg, Mattes und ich duellierten uns noch einmal in Ganz schön clever, einem häufigen Absacker in dieser Zweierbesetzung. Nicht, dass wir das Spiel schon durchgespielt hätten, aber demnächst wollen wir auch mal den Nachfolger Doppelt so clever ausprobieren, der noch originalverpackt bei mir zu Hause liegt. Heute machte Mattes übrigens sehr viele Punkte über das gelbe Raster, das wir ja sonst eher vernachlässigen. Auch ich war hier etwas aktiver als gewöhnlich, aber meine Füchse waren nicht so viel wert wie Mattes' rote Waldfreunde. Am Ende stand es 249:233 für ihn. Sicher keine schlechte Runde, aber ich habe dennoch jedes Mal das Gefühl: Da ist noch mehr drin. Am Ende würde man so gerne noch ein paar Kreuzchen setzen und die Maschine würde durch die ganzen Boni noch eine geraume Zeit weiterlaufen. Aber so gewieft bin ich dann doch nicht, als dass ich hier rekordverdächtige Punktewerte erreichen würde. Andererseits ist das aber auch ganz schön für mich, denn so haben wir noch lange Spaß an dem Spiel, während andere es schlicht und ergreifend gelöst haben.

Nächste Woche sind wir eventuell bei Mattes und machen uns an Imhotep und Rajas. Sollten wir aber wieder zu fünft sein, dann sind diese Spiele ja nicht spielbar und wir treffen uns doch wieder in der WG. Für diesen Fall würde ich einen Kartenspieleabend vorbereiten, mit ein paar alten Klassikern. Schließlich habe ich erst kürzlich die neue Jubiläumsversion von 6 nimmt! erstanden. Ende des Jahres ziehe ich auch um. Inwiefern sich meine Spielesammlung dann verändert, wird sich noch zeigen, und vielleicht nehme ich das auch zum Anlass, den Kreis der Mitspieler ein wenig zu erweitern. Mit David ist nämlich ab Mitte nächsten Jahres nicht mehr zu rechnen, und dann würde ein wenig Verstärkung nicht schaden. Eins ist sicher: Auch in der neuen Wohnung wird fleißig weitergespielt! Hand aufs Erz,

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