Re: Neulich gespielt (2017)
Verfasst: 7. November 2017, 20:36
Lost Gemma W zu viert: In diesem japanischem Kartenspiel bauen die Spieler in Phase 1 zuerst ein 5x5-Wegenetz aus offenen und verdeckten Karten auf. Danach hat prinzipiell jeder die Chance von seinem Startort aus einen verlorenen Edelstein zu finden. Dabei darf man aber keinen Weg in den Rachen eines Monsters nehmen oder vom Spielfeldrand fallen. Wenn mehrere einen (logischerweise anderen) Edelstein finden, gewinnt der Spieler, der den längere Weg zurückgelegt hat.
Ein sehr simples Spiel, leider nicht gut (von mir) erklärt, sonst wären ein, zwei Dinge klarer gewesen. Die Karten sind auf japanisch, aber zum einen liegt eine Übersetzung bei, die man sich Kopieren, Ausschneiden und Sleeven kann. Oder zum anderen einfach nur daneben legt, da der Text auf den Karten auch nicht so wichtig ist und schnell nachgeschaut werden kann, wenn es notwendig ist. Besser wäre natürlich eine neutrale Ikonographie gewesen.
Das Spiel ist jedenfalls ganz nett. Hat einen Memory-Effekt (aufgrund der verdeckten Karten) und macht auch ganz gut Spaß. Da ich aber bessere Spiele habe, wandert es auf den „Zum Verkaufen“-Stapel. Falls also jemand ein Japon-Brand-Spiel sucht … (Sakura Hunt habe ich auch noch im Angebot.)
Berge des Wahnsinns zu viert: Auf der Messe habe ich mich geweigert, das Spiel zu spielen. Zu unangenehm wäre es, wenn mir ein wildfremde Person im Gesicht rumgrabscht.
Zum Spiel: Wir versuchen gemeinsam den Berg des Wahnsinns zu erklimmen und von dort mit unserem Flugzeug (mit welchem wir zuerst am Fuße des Berges landeten und wir dann wohl huckepack auf den Berg hieven) zu entkommen. Hierfür decken wir ein Plättchen auf dem Weg auf. Auf dem steht, welche Karten (Symbole plus Wertebereich) wir gemeinsam in den Stapel legen müssen. Wir haben 30 Sekunden Zeit uns abzusprechen und Karten zu legen. Problem bei der Sache: Jeder hat eine Wahnsinnskarte vor sich liegen und muss entweder die Augen geschlossen halten, auf dem Boden sitzen, sich die Haare „waschen“ oder anderen ein High-Five geben. Und das ganze während man sich versucht abzustimmen und Karten zu legen. Selbst ohne Handicap reicht die Zeit kaum aus. Wenn man es schafft, super, wenn nicht, wird man wahnsinniger und kriegt weitere/neue Wahnsinnskarten.
Das spaßigste am Spiel war die Erklärung (weil wir da noch freiwillig Unsinn machen konnten) und als wir beim nächsten Spiel (siehe unten) einige Referenzen auf die Wahnsinnskarten fallen lassen konnten. Und sonst war es nichts. Die Mischung aus Partyspiel („wir sind jetzt alle auf Kommando albern“) und Taktikspiel („Kooperieren in Echtzeit, um die richtigen Karten zu spielen“) passt einfach nicht zusammen. Entweder das eine oder das andere. Vor allem stresst die Echtzeit einfach zu sehr. 30 Sekunden sind heftig. Vorteil ist natürlich, dass es auch schneller vorbei ist. Und obwohl man taktisch vorgehen muss, ist die Punktezählung auch nur wieder für den A. Mir hat es jedenfalls keinen Spaß gemacht und ich spiel es auch nicht noch einmal mit.
Charterstone zu viert, Runde 1 bis 3: Seltsam, dass mir das Spiel so viel Spaß gemacht hat und zwei andere Mitspieler eher gequält am Tisch saßen.
Zum Spiel: In dem Legacy-Arbeitereinsetz-Spiel hat jeder seinen Bereich (Charter), darf aber seine zwei Arbeiter auf alle Gebäude des Dorfes setzen. Dort bekommt man Rohstoffe und Münzen und kann damit neue Gebäude bauen oder Kisten öffnen oder Ziele für Siegpunkte erfüllen. In die Quere kommt man sich dabei nicht. Ganz im Gegenteil ist es gut, wenn man von einem Gebäude in Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Manier geschmissen wird, da man so seinen Arbeiter ohne extra Zugaufwendung wieder bekommt.
Die gebauten Gebäude werden Legacy-mäßig auf das Spielfeld in den eigenen Charter geklebt. Die so frei gewordenen Karte wird zur Kiste, die man danach öffnen kann. Eine Zahl auf der Karte und eine Mini-Übersichtstabelle im Index hilft dabei, die „Schätze“ zu bergen und neue Karten ins Spiel zu bringen. Was genau, verrate ich natürlich nicht.
Sehr gut gefallen haben mir die Einflussmarker. Die benötigt man für alles Mögliche: Häuser bauen, Siegpunkte markieren, Kisten öffnen, Ansehen generieren … und wenn man keine hat, rückt der Spielendemarker eins vor. So ist es echt blöd, wenn man keine Marker mehr hat. Aber noch blöder ist es für die Leute mit Marker, weil sie diese schnell noch für Siegpunkte irgendwo einsetzen sollten, ehe die Runde vorbei ist. Dies finde ich jedenfalls einen sehr schönen Mechanismus.
Die erste und zweite Runde ist recht ruhig und jeder spielt so vor sich. In der dritten wird es dann schon etwas voller auf dem Spielfeld und erste strategische Entscheidungen sind zu treffen. Nervig ist lustigerweise das, was das Spiel ausmachen sollte: Durch das Öffnen von Kisten kommen zig neue Karten und Regeln ins Spiel, die man vorlesen muss und damit den eigentlich recht schnellen Spielfluss immer wieder unterbrechen. Das ist der Zeitpunkt, wo die Downtime am größten ist. Sonst spielt sich Charterstone aber echt rasend schnell.
Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergeht und was uns noch erwartet. Ein bisschen ist die Befürchtung, dass man mit Material und Regeln erschlagen wird. Und die Story zum Spiel ist ... nunja ... es kein Pandemic Legacy ...
Ein sehr simples Spiel, leider nicht gut (von mir) erklärt, sonst wären ein, zwei Dinge klarer gewesen. Die Karten sind auf japanisch, aber zum einen liegt eine Übersetzung bei, die man sich Kopieren, Ausschneiden und Sleeven kann. Oder zum anderen einfach nur daneben legt, da der Text auf den Karten auch nicht so wichtig ist und schnell nachgeschaut werden kann, wenn es notwendig ist. Besser wäre natürlich eine neutrale Ikonographie gewesen.
Das Spiel ist jedenfalls ganz nett. Hat einen Memory-Effekt (aufgrund der verdeckten Karten) und macht auch ganz gut Spaß. Da ich aber bessere Spiele habe, wandert es auf den „Zum Verkaufen“-Stapel. Falls also jemand ein Japon-Brand-Spiel sucht … (Sakura Hunt habe ich auch noch im Angebot.)
Berge des Wahnsinns zu viert: Auf der Messe habe ich mich geweigert, das Spiel zu spielen. Zu unangenehm wäre es, wenn mir ein wildfremde Person im Gesicht rumgrabscht.
Zum Spiel: Wir versuchen gemeinsam den Berg des Wahnsinns zu erklimmen und von dort mit unserem Flugzeug (mit welchem wir zuerst am Fuße des Berges landeten und wir dann wohl huckepack auf den Berg hieven) zu entkommen. Hierfür decken wir ein Plättchen auf dem Weg auf. Auf dem steht, welche Karten (Symbole plus Wertebereich) wir gemeinsam in den Stapel legen müssen. Wir haben 30 Sekunden Zeit uns abzusprechen und Karten zu legen. Problem bei der Sache: Jeder hat eine Wahnsinnskarte vor sich liegen und muss entweder die Augen geschlossen halten, auf dem Boden sitzen, sich die Haare „waschen“ oder anderen ein High-Five geben. Und das ganze während man sich versucht abzustimmen und Karten zu legen. Selbst ohne Handicap reicht die Zeit kaum aus. Wenn man es schafft, super, wenn nicht, wird man wahnsinniger und kriegt weitere/neue Wahnsinnskarten.
Das spaßigste am Spiel war die Erklärung (weil wir da noch freiwillig Unsinn machen konnten) und als wir beim nächsten Spiel (siehe unten) einige Referenzen auf die Wahnsinnskarten fallen lassen konnten. Und sonst war es nichts. Die Mischung aus Partyspiel („wir sind jetzt alle auf Kommando albern“) und Taktikspiel („Kooperieren in Echtzeit, um die richtigen Karten zu spielen“) passt einfach nicht zusammen. Entweder das eine oder das andere. Vor allem stresst die Echtzeit einfach zu sehr. 30 Sekunden sind heftig. Vorteil ist natürlich, dass es auch schneller vorbei ist. Und obwohl man taktisch vorgehen muss, ist die Punktezählung auch nur wieder für den A. Mir hat es jedenfalls keinen Spaß gemacht und ich spiel es auch nicht noch einmal mit.
Charterstone zu viert, Runde 1 bis 3: Seltsam, dass mir das Spiel so viel Spaß gemacht hat und zwei andere Mitspieler eher gequält am Tisch saßen.
Zum Spiel: In dem Legacy-Arbeitereinsetz-Spiel hat jeder seinen Bereich (Charter), darf aber seine zwei Arbeiter auf alle Gebäude des Dorfes setzen. Dort bekommt man Rohstoffe und Münzen und kann damit neue Gebäude bauen oder Kisten öffnen oder Ziele für Siegpunkte erfüllen. In die Quere kommt man sich dabei nicht. Ganz im Gegenteil ist es gut, wenn man von einem Gebäude in Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Manier geschmissen wird, da man so seinen Arbeiter ohne extra Zugaufwendung wieder bekommt.
Die gebauten Gebäude werden Legacy-mäßig auf das Spielfeld in den eigenen Charter geklebt. Die so frei gewordenen Karte wird zur Kiste, die man danach öffnen kann. Eine Zahl auf der Karte und eine Mini-Übersichtstabelle im Index hilft dabei, die „Schätze“ zu bergen und neue Karten ins Spiel zu bringen. Was genau, verrate ich natürlich nicht.
Sehr gut gefallen haben mir die Einflussmarker. Die benötigt man für alles Mögliche: Häuser bauen, Siegpunkte markieren, Kisten öffnen, Ansehen generieren … und wenn man keine hat, rückt der Spielendemarker eins vor. So ist es echt blöd, wenn man keine Marker mehr hat. Aber noch blöder ist es für die Leute mit Marker, weil sie diese schnell noch für Siegpunkte irgendwo einsetzen sollten, ehe die Runde vorbei ist. Dies finde ich jedenfalls einen sehr schönen Mechanismus.
Die erste und zweite Runde ist recht ruhig und jeder spielt so vor sich. In der dritten wird es dann schon etwas voller auf dem Spielfeld und erste strategische Entscheidungen sind zu treffen. Nervig ist lustigerweise das, was das Spiel ausmachen sollte: Durch das Öffnen von Kisten kommen zig neue Karten und Regeln ins Spiel, die man vorlesen muss und damit den eigentlich recht schnellen Spielfluss immer wieder unterbrechen. Das ist der Zeitpunkt, wo die Downtime am größten ist. Sonst spielt sich Charterstone aber echt rasend schnell.
Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergeht und was uns noch erwartet. Ein bisschen ist die Befürchtung, dass man mit Material und Regeln erschlagen wird. Und die Story zum Spiel ist ... nunja ... es kein Pandemic Legacy ...