So, 2019 habe ich zwar schon einiges gespielt, aber noch nicht rezensiert.
Wozu ich nicht viel sage ist
Coimbra, da ich da schon 2018 drüber geschrieben habe. Inzwischen haben wir offiziell die Promo und mit der ist das Spiel in meinen Augen enorm besser. Ohne würde ich es nicht mehr spielen wollen, auch wenn es "nur 4 Würfel und 4 Glocken sind". Denn das Spiel ist ja enorm denklastig und Fehler sollte man nicht machen, durch die Würfel kann man aber doch noch einiges verändern, was man vorher nicht bedacht hatte. Und das Material ist wirklich grandios! Wunderschöne Würfel.
Neu für uns gab es aber eine Menge neue Spiele, die ich nun in unterschiedlicher Länge beschreiben möchte.
Zum Einen
Penny Papers:
Haben alle drei gespielt und ich bin überrascht, wie unterschiedlich sie sind, sich aber dennoch gleich anfühlen und man die Trilogie merkt. Unser Favorit ist das grüne Spiel. Gelb fand ich noch okay, mein Mann nicht, blau fanden wir aber beide sehr langeweilig. Aber grün ist wirklich toll und spaßig.
Dann haben wir auch schon seit mehreren Wochen
Merchant of Venus.

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Wir haben bisher noch kein richtiges Aufträge erfüllen und Rumreisen Spiel und wollten eins haben. Dieses hier hat uns schon einmal interessiert, doch Bewertungen über die Spieldauer haben uns abgeschreckt. Doch uns gefällt es wirklich super! Mit selbstgebasteltem Inlay ist der Aufbau auch um einiges kürzer und die Spieldauer ist schön passend, ähnlich zu Spielen wie Terraforming Mars. Ist für uns von der Herausforderung auch eher ein angenehm entspanntes Spiel, da man sich nicht ärgert und einfache Aktionen hat. Dennoch ist es einfach echt spaßig, man ist jedes Mal super gespannt, welcher Ort gerade erkundet wird und es ist sehr schön designed, sodass es thematisch auch alles stimmig wirkt. Wir haben es inzwischen mehrfach gespielt und mögen die Standard Variante, mit 20 Runden und Nachfrage am liebsten.
Also wirklich schön entspanntes, aber dennoch spannendes und spaßiges Spiel. Bleibt in unserer Sammlung!
Dann konnte ich nun endlich Pursuit of Happiness spielen! Dieses Spiel wollte ich wirklich schon seit über einem Jahr haben, habe sehnsüchtig auf die Spieleschmiede gewartet und habe mich auch sehr darüber informiert.
Ich mag Sims und dieses Spiel wirkte thematisch einfach genial, mit Worker-Placement passend und mit einem Mechanismus, welches wir mögen und allgemein wirkte auch der Witz super. Dazu hatte es ja super Bewertungen und ich dachte, das muss mir einfach gefallen. So wie bei Dinosaur Island, wo wir es auch thematisch haben mussten und das ist ja eins unserer Lieblingsspiele (dazu aber gleich mehr).
Naja, jetzt konnten wir es endlich spielen und ganz ehrlich, wir fanden es beide super langweilig. Der Witz ist am Anfang noch da, aber danach ist es wirklich super simpel und wir fanden es auch nicht strategisch ansprechend. Es gibt Zielkarten für alle und diese geben eigentlich das Spiel vor. In einem Spiel war ein Ziel, den höchsten Beruf zu haben und da sind wir dann dementsprechend auf Beruf gegangen und sonst nur Projekte, da diese einfach am besten sind. In einem anderen Spiel waren Projekte Ziel und wir sind dann nur auf Projekte gegangen. Beide sind nie auf Partner gegangen, da wir irgendwie nicht so die Vorteile gegenüber Projekten gesehen haben. Außerdem gibt es seltene Karten, bei dem man Leben (Entspannung) dazugewinnt, was einfach nur übermächtig ist. Denn ab einem gewissen Alter stirbt man bei zu wenig Leben (zu viel Stress) und da macht ein Herz wirklich sehr viel aus.
Also strategisch sind wir irgendwie nur auf das gleiche gegangen und es gab einige Dinge, die wir einfach nicht sinnvoll fanden. So kann man kurzzeitige Fröhlichkeit gewinnen, wodurch man Startspieler wird und wenn man ganz viel hat, bekommt man einen einzigen Siegpunkt. Dazu muss man aber wirklich in einer Runde sehr viele Projekte oder Aktivitäten oder sonstiges machen, um einen Siegpunkt dadurch zu generieren. Wenn man aber andere Projekte macht, kriegt man schon automatisch Siegpunkte und kann gleichzeitig mehrere machen.
Naja, wir haben es wirklich mehrfach probiert, aber uns war es wirklich nicht herausfordernd genug und nach mehreren Partien war es leider auch irgendwie nicht mehr so thematisch, da wir zumindest nicht das Gefühl hatten, verschiedene "Leben" zu spielen. Das Spiel bleibt nicht in der Sammlung.. Bin wirklich sehr enttäuscht gewesen, denn auch bei der Spieleschmiede wird es ja jetzt als Kennerspiel beworben und das ist es in meinen Augen gar nicht. Es ist ein wirklich sehr simples Familienspiel,..
Dann gab es noch ganz neu
Roll Player.

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Ehrlich gesagt haben wir uns darüber nicht wirklich informiert, da es für uns einfach komisch klang, dass man einen Charakter baut und dann ist das Spiel schon vorbei. Da fehlt doch was?!
Wir wussten auch nicht wirklich, worum es spielerisch geht. Doch irgendwann habe ich mich doch mal mit den Regeln auseinander gesetzt und spielerisch klang es wirklich interessant. Habe von Vergleichen zwischen diesem Spiel und Sagrada gelesen und ja, dem kann ich nur zustimmen.
Bei Roll Player erstellt man einen Charakter, indem man Würfel auf einem Tableau platziert und gewissen Vorgaben entspricht wie der Farbe, der Augensumme usw. Sagrada hatten wir auch gespielt (und dann relativ zügig wieder verkauft), da wir da einige Punkte nicht mochten. So fanden wir es befremdlich, dass es manchmal besser ist, das Tableau nicht vollzubauen und Minuspunkte zu kassieren, anstatt Effekte zu nutzen um alles voll zu kriegen. Auch waren die Farbboni übermächtig und es wirkte nicht balanciert. Wobei uns wirklich am meisten gestört hat, dass man es eben manchmal nicht zubauen kann, da wir da irgendwie zu perfektionistisch sind und uns das am meisten interessiert hat (taktisch war das aber eben nicht immer klug).
Wir bei Roll Player hat man all diese Kritikpunkte nicht. Man baut das Tableau voll, die verschiedenen Boni sind in unserer bisherigen Erfahrung ausgeglichen (bei Sagrada gab es ja die Augensumme aller farblich passenden Würfel, so telweise 30 gegen 2 Punkte; bei Roll Player einfach nur Anzahl, also z.B. nur 8 gegen 2) und man hat einfach sehr viele verschiedene Strategien, um auch Würfelpech auszubessern. Es gibt viele Karten die man kaufen kann und die einen helfen, die Vorgaben zu erfüllen oder andere Siegpunkte zu bringen, wenn man die Vorgaben nicht erfüllen will oder kann. Außerdem gibt es noch einen Einsetzboni, den man gezielt nutzen kann und sollte und diese machen es auch sehr taktisch. Also bisher hat es uns wirklich gut gefallen und mit den Erweiterungen soll es ja noch besser werden.
Ich finde auch, dass es trotz dem Würfelthema sehr viel Taktiken und wenig Würfelpech gibt, da man eben vieles noch ausbessern kann und es sehr viele Möglichkeiten gibt.
Zuletzt noch zwei Spiele, auf die wir sehnsüchtig gewartet haben. Dinosaur Island die Erweiterung und Duelosaur Island.
Zuerst
Dinosaur Island Totally Liquid:
Dieses Spiel (also die Erweiterung) haben wir bisher erst einmal gespielt und leider waren wir sehr enttäuscht. Wir lieben das Grundspiel und die Erweiterung wirkt teilweise sehr lieblos. Schon beim Grundspiel gab es viele Fehler in den Regeln oder beim Material (Hooligans mit VIPs vertauscht, auf Karten unterschiedliche Farben dafür, ein Meeple für die Spieler in falscher Farbe, sodass es zu viert eher unschön ist, usw), das haben wir aber verziehen, da es ja trotzdem spielbar war und man das umgehen konnte.

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In der Erweiterung gibt es weiterhin diese Fehler und es wurde auch nichts wirklich verändert. In der Kickstarter Edition hat man anstatt den, in jeder Spielerfarbe, zusätzlichen anderen Meeple 8 gelbe komische Figuren bekommen, die nicht erklärt sind, vorher bei Kickstarter anders aussahen und thematisch nicht wirklich zu den vorgesehenen Karten passen. Diese Karten werden in den Regeln gar nicht erklärt, nur der Aufbau wird beschrieben. Wir haben so nicht wirklich verstehen können, wie man sie nutzt und sie sind auch absolut unausgeglichen. Auch die dazu gehörigen weiteren Parkanlagen sind absolut unausgeglichen und einige sind thematisch eher langweilig.
Die Wasserdinos sind auch absolut unausgeglichen. So gibt es Dinos, die keine Siegpunkte bringen und richtig gefährlich sind und andere, die sehr viele Siegpunkte bringen und gar nicht gefährlich sind. Wozu sollte man die einen dann bauen?
Richtig interessant sind die neuen "Zielkarten", denn einerseits gibt es die Blueprints, die vorgeben, wie dein Park aufgebaut werden sollte und andererseits gibt es die PR-Karten (ich mein die heißen so), von denen jeder Spieler zwei bekommt und am Ende eine wählt, die für alle Spieler gilt. Diese geben dem Spiel noch mehr Tiefe, denn vorher war mir relativ egal, wie ich den Park gebaut habe, da es mir nur um die Effekte ging. So hat man aber auch mal Orte gebaut, die man sonst nicht so bauen würde. Allerdings war auch dies in unserem bisherigen einzigem Spiel nicht gut, da in den Regeln beim Aufbau nur steht, dass man diese am Anfang bekommt und von 3en eine auswählt. Wir haben da nicht weiter drüber nachgedacht und die ganzen Erweiterungen zuerst gemacht. Danach haben wir erst das eigentliche Spiel aufgebaut und die normalen Ziele haben dann teilweise den Blueprints widersprochen oder auch den PR-Karten, sodass man sich da entscheiden musste und gespielt gefühlt hat. Das war zwar unser Fehler, zeigt aber wieder, dass die Regeln eher dahingeklatscht wirken und nicht wirklich hilfreich sind.
Also irgendwie eher enttäuschend, wobei es von der Grundidee schon neue gute Effekte reinbringt und man nicht alle Module nutzen muss. Dennoch sieht man hier zumindest, dass Kickstarter inzwischen dazu anleitet, sich nicht mehr viel Mühe geben zu müssen.
Zuletzt gab es noch
Duelosaur Island.

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Da wir Dinosaur Island auch am liebsten zu zweit spielen (und generell zu 90% nur zu zweit spielen), waren wir gespannt, wie diese 2-Spieler-Variante sein wird und ob man sie benötigt.
Und schon einmal vorweg, die erste Partie hat sehr überzeugt und bisher bin ich absolut begeistert!
Es hat einige schöne Kniffe, die sehr passend wirken und überlegt wirken.
Man hat zweigeteilte Karten, die man je nachdem unterschiedlich nutzen kann. So gibt es Dino- und Marktkarten, welche eben entweder zum Kreieren von Dinos genutzt werden können oder zum Bauen von Attraktionen. Auch die Spezialisten haben nun mehrere Effekte, denn man kann sie entweder anheuern oder man nutzt den Ablageeffekt. Das Nehmen der Würfel ist wie in Dinosaur Island, nur dass es noch weitere Effekte gibt und der Startspieler taktisch die Würfel zuordnen darf. Attraktionen haben noch weitere Effekte, denn ja nach Attraktion bekommt man unterschiedliche (dauerhafte oder einmalige gute) Boni. Außerdem wird man dazu angeregt, sich Attraktionen-Sets anzulegen, da diese auch wichtig sind. Am Ende einer Runde gibt es dann noch einen einmaligen Boni den man sich auswählen kann und die Wahl ist irgendwie sehr einmalig und cool. Der Spieler mit der schlechtesten Skala für Excitement darf sich von links aus bis zum Rundenmarker einen Effekt auswählen und der andere Spieler dann von links aus bis zum gewählten Effekt des vorherigen Spielers. Damit kann man sich geschickt nerven, denn je nachdem gönnt man dem anderen Spieler nichts und nimmt den Effekt ganz links usw.
Thematisch ist das Spiel weiterhin schön stimmig und es passt sehr gut zum Dinosaur Island Mechanismus. Dennoch hat es interessante Änderungen, die pfiffig und durchdacht wirken. Von der Spieldauer war es auch schön.
So, das war eine sehr lange Beschreibung unserer letzten Spielerfahrungen

Respekt, wer bis hier durchgelesen hat!