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Neulich gespielt (2019)

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Mitspieler » 8. Dezember 2019, 08:00

..

P.S.

Noch ein Gedanke zu:
Lehni hat geschrieben:ich stelle mal in den Raum, dass es auch einen Grund gibt, warum der Verlag das Spiel nicht mehr produziert und es deshalb nicht mehr erhätlich ist


Das stimmt :) , aber ich denke (bzw mutmaße als Wirtschafts-Laie^^), dass ein Grund beispielsweise der ist,
dass der Markt nach ein paar Monaten/Jahren von dem Spiel übersatt ist, d.h. dass jeder, den das Spiel interessiert, es gekauft hat
bzw dass das alte Spiel in der schnelllebigen Zeit nun von neuen Spielen verdrängt wurde oder gar verdrängt werden soll.
Dann kann die Produktion erstmal eingestellt werden,
zumal der Verlag ja (sowohl Geld-/Produktions-, als auch Vermarktungs-) Kapazitat für seine neuen Spiele braucht.
Und vermitteln will: Leute, kauft unsere neuen Spiele, die sind ja viel hipper, Ihr braucht die!! :D


Das muss aber nicht heißen, dass nach einiger Zeit (=Monaten/Jahren/Jahrzehnten der Marktabstinenz eines alten Spiels)
der Autor bzw irgendein Verlag merkt, dass dies alte Spiel eigentlich immer noch top ist
(bzw auf dem sekundären Markt sehr gefragt ist![*])
und sich daher nun eine (ggf überarbeitete) Neuauflage lohnen würde.


Das kann sogar eine Strategie von Autoren/Verlagen sein, um in der schnelllebigen Zeit, in der ständig unübersehbar viele Neuheiten auf die Spieler einprasseln, ein gutes Spiel in der Aufmerksamkeit der Spieler zu halten:
Es erstmal vom Markt nehmen, wenn sein Hype nachlässt bzw es von Neuheiten zu sehr in den Hintergrund gedrängt wird,
und es dann nach angemessener Zeit als upgedatete Neuauflage mit Aufmerksamkeit bringendem Trommelwirbel wieder auf den Markt zu bringen.

Und wenn es sich dabei um ein gutes Spiel handelt, finde ich diese Strategie auch nicht verwerflich!
(Siehe nochmals mein vorangegangenes Posting: Besonders gute Spiele sollten m.E. weiterhin erhältlich sein, solange sie den Generationen ein besonders gutes Spielerlebnis bieten.)



[*].. nachgefragt von "nachgewachsenen" Spieler-Generationen, Neuentdeckern oder Alspielern, die den zeitlosen Wert des damaligen Spiels jetzt erkannt haben
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Dee » 22. Dezember 2019, 09:55

Suburbia: Collector's Edition: Nightlife zu zweit: Neben einer neuen Grafik und neuen Gimmicks, die wir definitiv nicht brauchen, liefert die „Suburbia: Collector's Edition“ auch noch eine Erweiterung namens „Nightlife“ mit. Wir entfernten also alles aus der Collector's Edition – bis auf die neue Grafik logischerweise – und fügten die „Nightlife“-Erweiterung plus einen Bonus und Herausforderungen hinzu. Und so macht auch die neue Auflage Spaß …

„Nightlife“ hat uns sehr gut gefallen. Im A-Stapel kommen Plättchen dazu, die neben dem Positiven auch negative Effekte mitbringen für weitere „Nightlife“-Plättchen. So verliert man zum Beispiel Bevölkerung im verfluchten Haus. Mit der Polizeistation kann man diese negativen Effekte im B-Stapel aber ignorieren. Und mit einem weiteren Plättchen im C-Stapel sogar umkehren. Zusätzlich sind die „Nightlife“-Plättchen alle etwas preiswerter, sodass bis Ende des B-Stapels in Geld schwimmt, im Laufe des Spiels aber immer mehr davon verliert. Das ist mal was anderes gegenüber der üblichen Geldknappheit.

Lohnt sich die „Collector's Edition“ nur wegen „Nightlife“? Nein, immer noch nicht. Die Erweiterung ist sehr gut, aber nach wie vor sind die Farben nicht so gut zu erkennen und die Symbole irgendwie zu klein. Ich bevorzuge daher mein Original-Suburbia mit Bonus und Herausforderung nach wie vor.

Interessant war, dass wieder einmal nur ein einziges Ziel den Unterschied zwischen Sieger und Verlierer festmachte. Dies passierte uns in den letzten Partien fast immer, was bedeutet, dass wir beide recht gleich gut spielen und nur Nuancen einen mal ein Ziel gewinnen lassen und mal nicht. Und trotzdem bleib „Suburbia“ spannend, weil sich immer wieder leicht andere Strategien durch die Ziele, Boni und Herausforderungen auftun. (Wertung: 10,0 für diese Partie mit „Nightlife“, aber auch ohne „Nightlife“ kriegt Original-Suburbia 'ne 10,0 bei mir.)
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Inuit zu zweit: „Inuit“ ist schnell erklärt: In seinem Zug deckt ein Spieler Karten in der Tischmitte auf und darf sich dann von einer Art eine bestimmte Anzahl an Karten nehmen. Die Anzahl entscheidet das eigene Tableau, wie viele Schamanen, Kämpfer, Jäger oder Kundschafter man hat. Mit Schamanen kann man zum Beispiel Siegpunkt- oder Einmaleffektkarten nehmen. Die Jäger jagen dagegen Robben, Eisbären und Orcas. Wichtig sind die Stammesältesten, denn nur über diese können mehr Angehörige angeworben werden.

„Inuit“ spielt sich leider sehr trocken und langweilig. Karten aufdecken, dann die beste Option wählen und der nächste Spieler ist dran. Die beste Option ist dabei keine großartige Abwägung, sondern erschließt sich fast immer auf den ersten Blick. Taktische Tiefe gibt es daher kaum eine. Strategisch kann man dagegen ein bisschen agieren, da man sich schon auf ein paar Kartenarten konzentrieren muss. Die Strategie ist dann aber wiederum sehr offensichtlich und muss nur konsequent verfolgt werden.

Mich störte daneben noch das Kartenglück. Nimmt man Stammesangehörige, bringt das einem nur Siegpunkte, wenn sie zum eigenen Stamm gehören. Sind sie von einem gegnerischen Stamm, gibt es Minuspunkte. Wer Glück hat, dessen eigene Leute tauchen früh auf. Diese kann man dann anheuern und somit die Aktionen sehr früh gut verstärken. Wessen Stammesangehörige dagegen erst spät im Stapel kommen, muss entweder mit Minuspunkten wegen der gegnerischen Arbeiter oder mit weniger Aktionen leben. Beides ist nicht optimal und macht keinen Spaß, weil es zu zufällig ist.

Alles in allem war „Inuit“ ein sehr beliebiges Spiel. Das kann man zwar spielen, aber wenn ich ein Kartendrafting-Spiel mit Verstärkungsmechanismus suche, dann wähle ich doch lieber „Ganymede”. (Wertung: 5,0)
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Ragusa zu zweit: Bei „Ragusa“ denke ich natürlich zuerst an die Schweizer Schokolade. Erst 2019 habe ich erfahren, dass Ragusa auch der frühere Name der kroatischen Stadt Dubrovnik ist. Und genau um diese Stadt geht es, die die Spieler im 15. Jahrhundert aufbauen wollen.

Im Spiel haben die Spieler genau 12 Aktionen, wobei sie mit jeder einfach „nur“ ein eigenes Haus in die Stadt oder die vorgelagerten Wälder und Felder auf dem Spielplan stellen müssen. Dabei wird ein Haus immer auf eines der Ecken der Hex-Felder platziert. Steht ein Haus auf der Ecke eines Rohstoffeldes vor der Stadt, gibt es dafür die angrenzenden Rohstoffe in Form von Holz, Stein, Silbererz, Oliven oder Trauben. Die Rohstoffe benötigt man zum einen für den Bau der Häuser oder für die Umwandlung in Wein, Öl oder Silber, die man entweder über eine Stadtaktion verkaufen kann oder nutzt, um Aufträge zu erfüllen, die Siegpunkte bringen. In der Stadt darf man wie erwähnt die angrenzenden Aktionsfelder ausführen. Aber nicht nur das, bei den meisten Stadtaktionen sind danach alle Spieler, die dort bereits angrenzend gebaut haben, noch einmal dran, diese Aktion zu nutzen. Somit wird frühes Bauen in der Stadt belohnt.

„Ragusa“ spielt sich sehr schnell und ist ziemlich eingängig. Dadurch, dass keine langen Rohstoffketten aufgebaut werden müssen, versteht jeder sofort, um was geht. Und dennoch gibt es verschiedene Strategien. Konzentriere ich mich auf den Mauerbau um die Stadt? Oder verkaufe ich lieber Rohstoffe auf dem Markt? Oder erfülle ich Auftragskarten? Viele Wege führen zum Ziel.

Sehr schön sind die Komponenten. Es macht Spaß, die kleinen Häuser hinzustellen, die Burgmauer zu erweitern oder eigene Türme auf fremde Häuser zu stellen. Auch der Spielplan ist optisch sehr gelungen. Einzig die Symbolik ist vor allem bei der Erklärung des Spiels nicht ganz optimal, im Spiel versteht man es aber spätestens beim zweiten Ausführen.

Sehr schön finde ich den Zwei-Spieler-Ausgleich, wo beide Spieler zwei neutrale Machtzentren bekommen. Diese können wie Häuser platziert werden, aber nur am äußeren Stadtbereich, wo sie ggf. die Stadtmauer unterbrechen. Zusätzlich lösen sie die jeweiligen Stadtaktionen aus, aber nur für den aktiven Spieler, nicht für alle anderen. Durch diesen kleinen Dreh fühlt sich der Zwei-Spieler-Ausgleich nicht wie eine Krücke an, sondern wie ein normales, spielerisches Element, dass taktisch sehr gut genutzt werden kann.

Mir hat „Ragusa“ sehr gut gefallen. Ich muss das Spiel zwar nicht in meine Sammlung aufnehmen, aber freue mich auf weitere Partien. (Wertung: 8,0)
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Teotihuacan: Späte Präklassik zu zweit: „Teotihuacan“ spiele ich sehr gerne. Aufgrund der Komplexität kommt es aber nicht allzu oft auf den Tisch. Dennoch packten wir es letztens wieder aus und nahmen auch gleich noch die neue Erweiterung „Späte Präklassik“ dazu. Die Erweiterung besteht aus mehreren Modulen, die einzeln dazugenommen werden können.

Am besten hat mir das Modul mit asymmetrischen Spieler-Eigenschaften gefallen. Jeder Spieler bekommt bei Spielbeginn zwei Charaktere zur Auswahl, von denen er sich einen auswählen darf, der am besten der eigenen Strategie entspricht. Im Gegensatz zu anderen Spielen haben die Charaktere nicht nur besondere Vorteile, sondern gleichzeitig auch immer einen Nachteil. Dadurch werden manche Aktionen sehr attraktiv, andere wiederum sehr unattraktiv. Dies macht das Spiel sehr variationsreich und vor allem fährt man nicht immer die gleiche Strategie, sondern muss sich an den Charakter anpassen. Das gefiel mit sehr gut.

Ein anderes Modul bringt einen weiteren Tempel hinzu, in dem man ebenfalls aufsteigen kann. Als Bonus erhält man auf den einzelnen Schritten Langzeitboni, die ab da für das ganze Spiel gelten. Ich fand das Modul wenig spannend. Allein in den drei bestehenden Tempeln kann man nicht vollständig aufsteigen. Da einen vierten Tempel hinzu zu bringen, auf den sich die Tempelschritte verteilen können, ist irgendwie überflüssig. Und die Boni waren auch nicht so gut, dass wir uns darum geschlagen hätten. Das Modul würde ich zukünftig weglassen. Wenn man es hinzu nimmt, schadet es einem aber auch nicht, wenn man den Tempel ignoriert. (Im Gegensatz zur Venedig-Erweiterung von „Marco Polo“.)

Modul Nummer 3 bringt einfach nur für jede Eclipse (also die drei Runden) besondere Eigenschaften und Bedingungen mit. Zum Beispiel erhält man einen Bonus, wenn man ein bestimmtes Aktionsfeld nutzt. Oder Arbeiter kosten bei der Ernährung weniger Kakao. Das war nett und bringt ein bisschen Variation ins Spiel. Das Modul darf gern drin bleiben – wenn wir es beim nächsten Mal bei Eclipse 1 nicht wieder vergessen.

Als letztes Modul haben sich Tempelbau und Tempelverzierung geändert, die auch getrennt voneinander ersetzt werden können. Wo und wie viel gebaut wird, ist nun ebenfalls wie bei den anderen Aktionen in einer Matrixstruktur (also niedrigste Augenzahl und Anzahl Würfel bestimmen die Aktion) abgebildet. Das macht das Spiel etwas eingängiger, auf der anderen Seite sehen die Aktionen auf dem Spielplan nun alle sehr gleich aus. Ich denke, ich bräuchte dieses Modul zukünftig nicht unbedingt, aber es schadet auch nicht.

Alles in allem fand ich eigentlich nur die neuen Charaktere am sinnvollsten. Ich hätte deswegen für die Erweiterung auch keine 35 € gezahlt, aber das muss jeder für sich selbst entscheiden. Wenn jemand die Module aber hat, kann er sie auch einsetzen. Denn schlechter machen sie „Teotihuacan“ auf alle Fälle nicht. (Wertung: 10,0 für diese Partie und 8,0 für die Erweiterung an sich)
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7 Wonders Duel zu zweit: Auch dieses mal war es spannend. Mein Gegner hatte viele Rohstoffe nicht oder nur zum Kaufen über den Markt. Durch eines meiner Wunder konnte ich ihm auch noch ein wertvolles Glas früh kaputt machen. Interessanterweise ließ er mir im zweiten Zeitalter ein zweites, passendes Wissenschaftssymbol, wodurch ich als Belohnung allen meinen Weltwundern einen extra Zug hinzufügte. Im dritten Zeitalter konnte ich fast noch den Wissenschaftssieg davon tragen, entschied mich aber vorher schon gegen das letzte notwendige extra Wissenschaftssymbol, sonder nahm lieber die extra 7 Siegpunkte mit.

Auch wenn wir bis zum Ende spielten, war das Spiel nicht langweilig, sondern spannend, wer gerade die Überhand hat. Mein Gegner hatte mehr blaue Siegpunktgebäude, ich konnte dafür in den anderen Disziplinen mehr Punkte erringen. Mit der Ressourcenknappheit des Gegners und meinen extra Zügen konnte ich daher am Ende auch gut gewinnen. (Wertung: 10,0)
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Bis auf „Inuit“ waren dieses Mal nur hochkarätige und von mir geliebte Spiele dabei. So (10, 5, 8, 10, 10) sieht dann auch ein sehr schöner und unterhaltsamer Spieleabend aus! :)

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Yeti MZ » 22. Dezember 2019, 10:21

Mir hat eine gestrige Nemesis - Runde besonders gut gefallen. Sie war formal eigentlich semikooperativ (Kapitän, Pfadfinderin, Soldat & Hausmeister). Da es für 2 Spieler die 1. Partie war, hätte ich die kooperative Variante sinnvoller gefunden, aber 2 Leute fanden es mit geheimen Zielen interessanter. Meine Anmerkung, daß das Spiel schon ohne daß man sich gegenseitig in den Rücken fällt schwierig genug ist, fiel wohl auf fruchtbaren Boden. Keiner hatte eines der unkollegialen Ziele gewählt, jeder hat irgendwann Aktionen durchgeführt, die nur für eine andere Figur nützlich waren, 2 haben sogar bewußt die Ziele von anderen erfüllt, damit die wiederum ihre Aktionen anderweitig sinnvoll verwenden konnten ("Ich müsste für mein Ziel unbedingt noch diese beiden Räume aufdecken.", "Laß mich das machen, für mich ist das der kleinere Umweg", "Gut, dann kann ich das tote Alien ins Labor schleppen. Damit kann der Techniker sich den Weg sparen, und sich um das Feuer kümmern." ...).
Der Kapitän hat ja die Möglichkeit sich das Ziel eines anderen Besatzungsmitglieds anzuschauen, das hat er bei meinem Techniker gemacht, und konnte somit sicher sein, daß ich die Motoren wirklich repariert hatte. Wenn er etwas gegen mich im Schild geführt hätte, wäre es einfach gewesen mir ein falsche Ziel anzudichten, um andere gegen mich aufzubringen. Das hatte er auch nicht nötig, somit war schon mal zwischen uns das Vertrauen gesichert. Der Kapitän hat wie aus dem Handbuch für gute Führungskräfte agiert, und keine Gelegenheit ausgelassen, die "Motivation"- & "Order"- Aktionen zum Wohle anderer einzusetzen. Meinen Respekt für diese Spielweise. Ich habe ihn gefragt, ob er im realen Leben auch so ein guter Teamleiter sei.
Meines Erachtens haben wir intensiver kooperiert als in einer normalen kooperativen Partie, und konsequenterweise alle gemeinsam gewonnen, wobei es am Ende durch 3 kontaminierte Figuren auch durchaus hätte Ausfälle geben können.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Yeti MZ » 22. Dezember 2019, 10:51

Habe dreimal vergeblich versucht meinen Beitrag von eben mit dem Spiel zu verknüpfen, keine Ahnung was ich da falsch mache.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon SpieLama » 24. Dezember 2019, 07:51

Yeti MZ hat geschrieben:Habe dreimal vergeblich versucht meinen Beitrag von eben mit dem Spiel zu verknüpfen, keine Ahnung was ich da falsch mache.

Ich habe den Beitrag mit dem Spiel verknüpft. Eine Anleitung zum Verknüpfen von Spielen findest du unter viewtopic.php?f=63&t=391291.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon lanzi » 25. Dezember 2019, 21:54

Am späten Heiligabend 2x das von der Weihnachtsfrau verschenkte Buntes Burano gespielt, wirklich feines, kleines Spiel. Weitere Partien werden gewiss folgen.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Mitspieler » 26. Dezember 2019, 15:01

@Dee: 10, 5, 8, 10, 10: Super, dann war das ja eine Spielesession voll nach Deinem Geschmack! :D

lanzi hat geschrieben:Am späten Heiligabend 2x das von der Weihnachtsfrau verschenkte Buntes Burano gespielt, wirklich feines, kleines Spiel. Weitere Partien werden gewiss folgen.

Ich habe schon einige (positive und ausführliche) Rezis zu diesem Spiel gelesen/angeschaut, aber am Kauf hindert mich u.a. mein Eindruck, das Spielgefühl könnte ein bisschen an ein noch mehr vereinfachtes "Mein Traumhaus" erinnern. Täuscht dieser Eindruck?
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Yeti MZ » 26. Dezember 2019, 21:43

Kann mich nicht erinnern, daß der Abend am 24.12. schon mal so lange gedauert hat, die letzten Gäste sind ca 2.30 gegangen. Wir haben über 4 Stunden lang erst Codenames - Pictures, und dann Werwölfe mit 12 Leuten gespielt (überwiegend Gelegenheitsspieler). Ersteres war mein Vorschlag, das finde ich sehr gut um Leute, die sonst nicht oder selten spielen dazu zu bekommen, die hören erst mal nur zu, und haben irgendwann doch eine Meinung was der Teamleiter meinen könnte. Das zweite gehört nicht zu meinen Favoriten, das war ein Wunsch der 4 jüngeren Gäste, die es alle schon kannten, obwohl sie in 3 verschiedenen Schuljahrgängen wwren. Es sind ja beides Spiele, die von großen Runden gut gemeinsam gespielt werden können.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon lanzi » 27. Dezember 2019, 11:21

Am 1. und 2. Weihnachtstag das neue Newton 3x in 2er-Besetzung gespielt. Sehr schön, gefällt mir außerordentlich gut. Meine Frau fand es - d.h. die Bücherregal, Spielpläne - noch etwas unübersichtlich, aber das legt sich (hoffentlich) mit der Erfahrung.

@Mitspieler
Mein Traumhaus/Buntes Burano: Traumhaus habe ich mal vor langer, langer Zeit 1x gespielt, daher wage ich es jetzt nicht wirklich, einen Vergleich zu ziehen. Es gibt da gewiss einige Parallelen, aber, um die zu "bewerten", müsste ich mir das Traumhaus noch einmal anschauen. BB ist einfach schön, schnell, locker.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Mitspieler » 27. Dezember 2019, 15:34

Danke Lanzi für Deine Antwort!
Ja, bei mir ist es auch schon einige Zeit her, dass ich "Mein Traumhaus" gespielt habe..
Das Spielthema und die Raumanordnungs-Idee fand ich sehr reizvoll, aber grafisch traf es leider nicht meinen Geschmack. Die Zimmerdetails usw hätten m.E. entweder atmosphärischer+stilvoller, oder aber witziger+phantasievoller gezeichnet werden können.
Und spielerisch fand ich es nur "okay"... ich denke, mir fehlte bei der Spielmechanik irgendeine kleine, knifflige Herausforderung, die für besondere Spannung und die gewisse Spieltiefe gesorgt hätte. Die kleine Challenge, mein Haus mit ideal platzierten Räumen zu füllen, war mir da zu sehr vom Glücksfaktor bei der Kartenauslage abhängig.
Wobei ich sagen muss, dass ich vom "Traumhaus" auch zu wenige Partien gespielt habe (vielleicht drei?), um mir wirklich ein Bild davon machen zu können.
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Dee » 29. Dezember 2019, 19:14

Barrage mit Leeghwater-Project-Erweiterung zu zweit: Ich wollte nach langer Pause (zwei Monate) endlich wieder einmal das Wasser fließen lassen. Zu zweit hatte ich die letzte Partie eher so in Erinnerung, dass wir uns gegenseitig kaum in die Quere gekommen sind. Das war diesmal anders. Zumindest ich spielte eher aggressiv gegen meinen Mitspieler und versuchte ihm nirgends Wasser einfach so zu überlassen. Inzwischen verstand ich auch, dass man an neutralen Dämmen ganz einfach Wasser klauen kann, wenn man einfach nur ein Kraftwerk an die gleiche Stelle baut wie der Gegner. Dadurch setzt man diesen auch noch unter Zugzwang, da er entweder mir die Stromproduktion lässt oder mir eben das Wasser wegnimmt, dann aber nichts anderes machen kann. Das gilt umgekehrt natürlich genauso.

Sehr schade fand ich erneut, dass ich wieder keinen einzigen Dammaufbau und auch nur zwei Dämme insgesamt gebaut hatte. Die Dammaufbauten scheinen irgendwie nicht lukrativ bzw. sind gefühlt die Kraftwerke und die Rohrwerke für die Stromproduktion wichtiger. Ich schau mal, ob ich bei der nächsten Partie die Strategie zwei hohe Dämme zu bauen sinnvoll fahren kann.

Ansonsten war es ein super Spiel. Ich holte in den ersten 3-4 Runden sehr viele Siegpunkte, konnte mir auch das Endziel sichern, weil mein Gegner nicht aufpasste und gewann am Ende mit 29 Punkten Vorsprung. (Wertung: 10,0)
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Zwei Partien Witchcraft zu zweit: Eigentlich liegen mir solche eher abstrakten Strategiespiele wie z.B. Schach nicht. „Witchcraft“ scheint da besser zu sein, denn beide Partien konnte ich für mich entscheiden.

Das Lesen der Anleitung war etwas holprig, glücklicherweise ist das Spiel nicht extrem komplex, sodass wir uns durcharbeiten konnten. Beide Spieler legen anfangs in einer kleinen Arena aus 4x6 Feldern jeweils ihre acht Zauberer hin und können diese jeweils in acht Richtungen ausrichten. Das ist wichtig, denn die Zauberer schießen in genau diese Richtung einen Feuerball und treffen damit die gegnerischen Zauberer. Nach dem Auslegen aktivieren die Spieler abwechselnd einen Zauberer. Trifft dieser einen generischen Zauberer(stapel), legt man diesen umgedreht (dann mit der eigenen Farbe sichtbar) auf einen seiner ausliegenden Zauberer. Dadurch stapeln sich die Zauberer und werden automatisch immer weniger in der Arena. Zusätzlich werden durch das Stapeln bereits erschöpfte Zauberer wieder aktiv. Über vier Altare, die man ebenfalls durch Beschuss aktivieren kann, kann man Zauberer schützen, bewegen, reaktivieren oder drei spezielle Charaktere zusätzlich ins Spiel bringen.

Die erste Partie war bereits nach 10 Minuten vorbei, weil mein Gegner keinen legalen Zug mehr machen konnte, das heißt, kein Altar aktivieren und auch keinen meiner Zauberer treffen konnte. Es kommt bei „Witchcraft“ extrem darauf an, dass man die richtige Reihenfolge für die Aktivierung der Zauberer findet und niemals in einer Sackgasse landet, wo man nicht mehr agieren kann.

Die zweite Partie ging dann schon über 30 Minuten, weil sich mein Mitspieler besser aufstellte. Sein Problem war aber, dass ich eher versuchte viele, kleine Stapel zu bauen, er dagegen (etwas ungewollt) drei große Stapel mit Zauberern hatte. So konnte ich beispielsweise durch das Legen eines einzigen Schildes im letzten Zug verhindern, dass er mich abschießen konnte und er somit keinen legalen Zug mehr hatte.

„Witchcraft“ wirkt etwas älter (ist auch von 2008) und auch wenn das Thema ganz nett ist, das Gesamtkonzept ist ein abstraktes Strategiespiel. Aber eines, dass uns zumindest zwei Partien lang viel Spaß gemacht hat. Als Füller, bis die anderen Mitspieler am Spieleabend kommen, ist es für zwei Spieler sehr gut geeignet. (Wertung: 7,5)
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Inuit zu dritt: „Inuit“ kam letztens schon nicht sonderlich gut an: sehr langweilig, ohne Tiefe, dazu noch mit viel Kartenglück. Aus dem Grund wollten wir nicht nur das Grundspiel, sondern das ganze Spiel mit allen Modulen testen. Neu dazu kommen …

„Große Tiere“: Als Bär-, Orca- oder Robbenversion darf man sich davon nur einen pro Runde nehmen. Die großartige Besonderheit ist, dass diesen großen Tiere einen Siegpunkt mehr bringen als ihre normalen Artgenossen. Ehrlich gesagt macht das so gut wie nichts aus im Spiel.

„Legendäre Inuits“: Zu jeder Aktion gibt es nun einen Inuit, den man nur genau dort hinlegen darf. Er bringt einem grundsätzlich -4 Siegpunkte. Sollte der Spieler am Ende des Spiels am besten in dieser Kategorie dastehen (also als Kämpfer-Legende die meisten Waffen haben zum Beispiel), gibt es dafür dann 8 Siegpunkte. Das ändert das Spiel so gut wie gar nicht. Ganz im Gegenteil kann es sein, dass es einem sogar schadet, wenn man eine Legende früh zieht, ein anderer Spieler dann aber plötzlich auf die gleiche Profession setzt. Am negativsten fand ich, dass man an der Karte nicht erkennt, dass es sich um Inuit handelt, da Gegenstände und keine Personen abgebildet sind. Wir haben mehrfach diese legendären Inuit eher zu den Ritualen in der Auslage gelegt, weil sie zu ähnlich aussahen.

„Konflikte“: Wenn eine Konfliktkarte in einer der Spielerfarben gezogen wird, muss sich der Spieler entscheiden, ob er gegen diesen Spieler in den Krieg zieht, eine Allianz schmiedet oder nichts tut. Die Allianz gibt beiden Spielern zwei Siegpunkte. Gefühlt hat die Allianz keinerlei Einfluss auf das Spiel. Beim Krieg dagegen bekommt der Spieler mit der Konfliktkarte 2 Siegpunkte pro Waffenkarte in der Farbe des Gegners. Und der Spieler, der die meisten Kämpfer hat, erhält 4 Siegpunkte. Im Kriegsmodus war die Karte ganz nett, da ich in direkten Vergleich mit einem Mitspieler trete. Auf der anderen Seite sind 4 Siegpunkte so wenig, dass der Gegner das auch einfach ignorieren kann und deswegen nicht aufrüsten sollte. Ganz blöd war, dass zwei Spieler ihre eigene Spielerfarbe gezogen haben und deswegen die Konfliktkarte ohne Wirkung abgelegt wurde. Und das, wo es schon so wenig Konfliktkarten gab.

„Sonnenkarten“: Zum Spielanfang, nach einem Drittel und nach zwei Dritteln des Spiels kommen spezielle Sonnenkarten ins Spiel, die jedem Spieler am Anfang oder Ende seines Zuges spezielle Aktionen ermöglichen. Zum Beispiel darf man kostenlos einen Inuit anwerben oder sich die obersten drei Karten des Decks anschauen und nach eigener Wahl zurücklegen. Auch das ändert sehr wenig am Gesamtspiel. Mitunter vergasen wir die Fähigkeit sogar immer mal wieder. Ganz blöd ist die Gestaltung. So bemerkten wir nicht, dass wir eine Sonnenkarte gezogen hatten und legten diese zu den Riten zum Kauf aus. Ein Spieler kaufte sie auch und wir wunderten uns erst bei der dritten Sonnenkarte, wo denn die zweite geblieben ist.

Ich glaube, das waren alle Module. Machen sie „Inuit“ besser als das Grundspiel? Nein, definitiv nicht. Auch nicht, wenn ich damit zufälligerweise gewonnen habe. „Inuit“ bleibt ein sehr langweiliges, mittelmäßiges Spiel, dass ich niemanden wirklich empfehlen kann. (Wertung: 5,0)
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Der Herr des Eisgartens zu dritt: Wer ein komplexes Area-Control-Spiel mit asymmetrischen Spielerzielen sucht, wird mit „Der Herr des Eisgartens“ sicherlich fündig. Schade ist, dass die erste Komplexitätsstufe mit der Anleitung daherkommt.

Vom eigentlichen Spielprinzip ist das Spiel sehr einfach: Initiative wählen, Aktionsmarker einsetzen und Aktionen der Reihe nach ausführen. Zu den Aktionen zählt vor allem der Einsatz von Einflussmarker und Einheiten auf den Spielplan. Komplizierter wird es in der nächsten Phase, da hier alle möglichen Sonderfähigkeiten der Einheiten geprüft und abgehandelt werden müssen. Mitunter wird hier auch gegeneinander gekämpft. Da aber nur wenige Einheiten überhaupt Kampffähigkeiten haben, kam es bei uns nur einmal in drei Spielstunden zum Schlagabtausch. Die nächste Phase war etwas einfacher, aber gemein. Der oberste Herrscher (oder so etwas in der Art) namens Vuko besucht den Spieler mit dem niedrigsten Ansehen (dies sinkt durch das Aufleveln und Einsetzen von Einheiten) und zerstört eine von dessen Einheiten. Da Einheiten sehr teuer sind, tut dies wirklich sehr weh und wirft den vermeintlich stärksten Spieler stark zurück. Die letzte Phase ist wieder kompliziert, da für jede der acht Regionen auf dem Spielfeld einzeln geschaut werden muss, wer dort den größten Einfluss hat. Der dominierende Spieler kann dann wieder die Sonderfähigkeiten seiner Einheiten aktivieren und erhält zusätzlich noch Ressourcen und/oder Siegpunkte. In der Phase hatten wir das Regelheft immer offen liegen und mussten den Ablauf Schritt für Schritt durchgehen, um nichts zu vergessen.

Es macht das Spiel spannend, dass die Einheiten der vier Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten haben und auch mit neuen Fähigkeiten aufgewertet werden können. Aber das macht es auch kompliziert, da jede Fähigkeit in einer anderen der letzten drei Phasen wirkt. Ebenso hat es mir sehr gefallen, dass alle Spieler unterschiedliche Siegbedingungen haben. In der Regel muss ein Spieler mit einer Stufe-2-Einheit die Dominanz in einem Gebiet haben, um dem Sieg näher zu kommen. Mitunter ist aber auch noch mehr notwendig. Nach eine Partie kann ich nicht sagen, ob die Ziele ausgeglichen sind, ich vermute es aber einmal. Gefühlt spielen sie sich aber unterschiedlich schwer. (Und ich hatte natürlich die schwierigste Siegbedingung. ;))

Aufgrund der Fülle an Regeln, die wir immer wieder nachschlagen mussten, überraschten uns auch plötzlich Dinge. So hatten wir im Kopf, dass das Spiel auchzu Ende ist, wenn der Tote-Schnee-Marker die 30 erreicht (dieser wird durch das Aufleveln und Einsetzen von Einheiten vorwärts gesetzt). Wir hatten nicht mehr im Kopf, dass bei drei Spielern bereits bei 24 das sofortige Spielende erreicht ist. Und wir hatten auch vergessen, dass dann nicht der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, sondern der Spieler mit dem höchsten Ansehen. Das führte dazu, dass wir auf der 23 standen und plötzlich das Spiel vorbei war und zusätzlich noch jemand ganz anderes gewann als von allen erwartet.

„Der Herr des Eisgartens“ ist aufgrund seiner vielen Regeln, die für jeden Charakter anders sind, sehr komplex. Es sind zwingend mehrere Partien notwendig, ehe man das Spiel durchsteigt und flüssig spielen kann. Und das ist schade, denn im Kern ist es ein sehr gutes Spiel. Andere Area-Control-Spiele mit asymmetrischen Fähigkeiten (wie „Root“ oder zum Teil „Scythe“) wirken aber dennoch eingängiger. Und da wir solche großen Spiele (auch gute) in der Regel nur zwei- oder dreimal im Jahr spielen, ist die Gefahr groß, dass bei der nächsten Partie alle Regeln wieder vergessen sind und wir uns das Spiel von vorn erarbeiten müssen. (Wertung: 7,0)
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s_20191228_herreisgarten.jpg (95.78 KiB) 6955 mal betrachtet

Die Tavernen im Tiefen Thal zu dritt: Bei der letzten Partie schrieb ich noch, dass ich das Spiel nicht so gut finde, dass ich es vorschlagen würde. Und so schlug ich das Spiel natürlich als einfaches Abschlussspiel vor. :D Dieses Mal nahmen wir aber alle Module dazu, um das komplette Spielgefühl zu erhalten.

„Startaufstellung”: Zum Start des Spiels bekommt nicht jeder Spieler die gleichen Karten, sondern kann sich eine Startvorgabe von dreien aussuchen. Dabei kann es sich um zusätzliche Karten handeln, ich bekam zum Beispiel einen Tisch, eine Kellnerin und einen Bierhändler in mein Startdeck. Es gibt aber auch andere Möglichkeiten, sodass man zum Beispiel gleich aufgewertet mit 4 Tischen anfängt. Es ist dabei erlaubt, dass mehrere Spieler die gleiche Startvorgabe nutzen. Das Modul hat mir sehr gut gefallen. Es ergibt sich bei allen Spielern (wenn nicht alle das gleiche wählen), ein ganz unterschiedlicher Start in die Partie. Und man kann sehr gut die eigene Strategie danach ausrichten und kommt schneller dahin, wo man hinwill.

„Gästebuch“: Der Wirt führt ein Gästebuch. Mit jeden durch Bier angeworbenen Gast erhält man auch eine kleine Unterschrift, die man in ein 4x4 Gitter auf bestimmte Art und Weise einbauen muss. Manche abgedeckte Felder geben dann Boni. Bei einer vollen Spalte oder Reihe gibt es sogar noch einen Adeligen dazu. Auch das Modul fand ich sehr gut. Es ist so leichtgewichtig, dass man nicht zwingend darauf achten muss, was passiert. Aber wenn man sieht, dass man einen bestimmten Bonus oder einen Adeligen erreichen kann, dann wirbt man noch gezielter Gäste mit Bier an. Die sehr simple, aber schöne Verzahnung hat Spaß gemacht.

„Ansehensleiste“: Der Wirt hat nun etwas mehr zu tun als nur pseudomäßig Bier auszuschenken, denn er trackt unser Ansehen. Ansehen erhält man vor allem nach dem Platzieren der Würfel. Das Minimum von eingenommenen Geld und angeliefertem Bier lässt den Ansehensmarker entsprechend vorrücken. Das gibt ein paar Siegpunkte am Ende des Spiels, am wichtigsten ist aber, dass nach 12 Schritten ein Adeliger als Belohnung winkt. Auch das Modul fand ich großartig. Zum einen gibt es noch mehr Adelige, was ich immer toll finde. Aber ich strengte mich auch an, in jeder Runde möglichst eine ausgeglichene Anzahl an Geld und Bier zu erhalten, falls das möglich. Diese Balance zu finden hat mir viel Spaß gemacht. Und ein Vorteil hat es auch (so, wie wir es gespielt haben): Wenn die Würfel einmal den Aktionen zugeordnet wurden, müssen sie liegen bleiben. Es ist also nicht mehr möglich, während der Aktionsausführung alles umzustellen. Das ist gut, denn so können Züge nicht mehr rückgängig gemacht werden, was oft sehr anstrengend für die Mitspieler ist.

„Gaukler“: Durch alle Module vorher erhält man irgendwie Schnaps-Marker als neue Ressource. Auch am Anfang jeder Runde gibt es oft ein oder zwei Schnaps. Als Boni am Anfang von Runde 2, 3 und 5 erhält jeder Spieler einen Gaukler, der zwei Seiten mit unterschiedlichen Aktionen zeigt. Beim Erhalt muss man sich entscheiden, ob man die Vorder- oder Rückseite dauerhaft das ganze Spiel über nutzen will. Die Gaukler können dann jederzeit durch Schnaps aktiviert werden. Die Flamenco-Tänzerin schafft entweder mehr Geld oder mehr Bier heran. Der Feuerspucker lässt einen ein Wirtshausteil aufwerten oder einen Gast aus dem Deck schmeißen. Auch dieses Modul fand ich sehr gut, denn vor allem die Flamenco-Tänzerin kann helfen, wenn es in den ersten Runden einfach nicht gut läuft. Durch mehr Geld oder mehr Bier kann man sich dann aber entweder ein wichtiges Upgrade kaufen oder einen trinkfreudigen Gast einladen, was sonst nicht möglich wäre.

Wie Ihr seht, haben mir alle Module sehr gefallen. Und das ist auch der Grund, weshalb ich inzwischen „Die Tavernen im Tiefen Thal“ sehr gern spiele. Und es hat nichts damit zu tun, dass ich auch das fünfte von sechs Spielen an diesem Abend gewonnen habe. ;) (Wertung 8,0)

Von einer 6,5 hin zu einer 7 und jetzt eine 8. Mit jeder Partie wird die Wertung besser. Viel besser wird die Wertung aber nicht mehr werden, denke ich. Nach wie vor spielt es sich sehr solitär. Und nach wie vor ist die Downtime beim Ausführen der Aktionen etwas hoch, da ich auch kein Interesse daran habe, was meine Mitspieler machen.
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Dee
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Dee » 2. Januar 2020, 15:15

Too Many Bones zu zweit: Man hätte diesen durch Kickstarter-finanzierten Moloch auch „Too Many Rules“ nennen können. Aber eins nach dem anderen …

„Too Many Bones“ ist ein kooperatives Abenteuerspiel. Jeder Spieler hat einen Helden mit besonderen Fähigkeiten. Als Gruppe macht man sich zum Oberbösewicht auf. Auf dem Weg trifft man auf andere Monster, Gleichgesinnte oder Händler (dargestellt durch Abenteuerkarten). In den Abenteuern, die man auf dem Weg erlebt und hoffentlich übersteht, erhält man neue Fähigkeiten und Gegenstände, die einem hoffentlich im Endkampf helfen. Ein bisschen erinnerte mich das Spiel an „Roll Player: Monster & Minions“ und an „Sanctum“.

Neben den Abenteuerkarten sind die Kämpfe das zweite zentrale Element des Spiels. Je nach Gruppengröße und Fortschritt auf dem Weg sind die Monster stärker. Dabei hat jedes Monster eigene Lebenspunkte, Verteidigung und natürlich ein oder zwei Sonderfähigkeiten, die mit Regeln verbunden sind. Auch im letzten Kampf mussten wir bei jedem Monster die Fähigkeiten auf der Übersichtskarte nachschlagen, weil wir uns einfach keine von denen merken konnte. Maximal vier Monster begegnen uns auf einmal, die anderen stehen Schlange. Aber das reichte zumindest bei auch aus, um sowohl den vorletzten Kampf als auch den Endkampf sang- und klanglos zu verlieren. Und dabei spielten wir auf der kürzesten und vermutlich einfachsten Stufe.

Die Besonderheit bei „Too Many Bones“ ist, dass die Fähigkeiten durch Würfel dargestellt werden. Und so kann ich mich beim Aufleveln für eine „Granate“ entscheiden. Wie stark diese ist oder ob der Wurf auf den Gegner ggf. nach hinten losgeht, entscheidet später der Zufall. Alle Fähigkeiten eines Charakters werden durch Würfel repräsentiert. Das sind 16 einzigartige Fähigkeiten. Pro Charakter! Dementsprechend groß ist auch die Regelfülle. Jeder Würfel hat seine eigenen Regeln. Wenn ich eine Niete (dargestellt durch einen Knochen) werfe, darf ich die immerhin im Kampf sammeln und mehrere Knochen (daher auch der Spieltitel) gegen einen Bonus eintauschen. Aber auch der ist wieder pro Charakter anders und mit neuen Regeln verbunden. Natürlich hat jeder Charakter noch eine Sonderfähigkeit, die an Regeln hängen. Und wie oben geschrieben hat jedes einzelne Monster Sonderfähigkeiten, die mit Regel verbunden sind. Das Spiel zu lernen ist echt ein Akt, das Spiel zu lehren ebenfalls. Shut up & Sit down haben die Probleme des Spiels sehr gut zusammengefasst.

Das erklärt auch unsere „Spieldauer“. Von Spiel auspacken bis Spiel einpacken vergingen in unserer Zweispielerpartie inkl. Regelerklärung/-erlernen ca. 4 Stunden. Und das für drei Kämpfe, von denen wir zwei verloren haben. gab es dazwischen Spielspaß? Auf meiner Seite nur ein „Jein”. Ich mag Fantasy und verschiedene Charaktere und Aufleveln, aber „Too Many Bones“ ist bei mir einfach „Too Much Game“. Viel zu viele Regeln und viel zu viel Material. Es macht mir einfach keinen Spaß, wenn ich alle fünf Minuten das Regelheft oder die Regelübersicht in die Hand nehmen muss, um wieder die Funktionsweise von irgendetwas nachzuschlagen. Ja, ggf. kennt man den einen Charakter nach drei Partien gut genug. Aber dann gibt es ja noch zig andere Charaktere und zig neue Monster mit neuen Eigenschaften. Dem einen mag die Fülle an Spiel gefallen. Mich schreckt es eher ab. Ich bin daher auch unsicher, ob ich das Spiel noch einmal spielen muss. Normalerweise gebe ich allen Spielen, die mich beim ersten Mal nicht begeisterten, noch eine Chance. Normalerweise kostet mich das dann aber auch nur zwei Stunden und nicht so viel Regellektüre. Daher kann es sein, dass ich bei „Too Many Bones“ eine Ausnahme mache und es bei einer Partie belassen werde. (Wertung: 6,5)
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Ragusa zu viert: „Ragusa“ hatten wir ja letzten schon einmal zu zweit auf den Tisch. Diese Partie bewies, dass auch das Spiel zu viert sehr gut ist. Man kommt sich wesentlich häufiger in die Quere und man kann einzelne Stadtaktionen nicht mehr so häufig nutzen. Aus dem Grund verteilen sich auch die Siegpunkte mehr als zu zweit.

Interessant war zu sehen, dass wenn mehrere Spieler die gleiche Strategie fahren, sich diese extrem beflügeln. In unserem Fall bauten vor allem zwei Leute an der Stadtmauer und mit jedem Haus konnten genau diese zwei Spieler noch mehr Mauer bauen und aktivierten immer wieder die Fähigkeiten. Ich setzte dagegen auf die Erfüllung von Auftragskarten, nur leider setze sich niemand zu mir. Und irgendwann gingen mir die Steine aus, sodass ich keine Häuser mehr zu dieser Aktion setzen konnte.

Wie auch schon bei der ersten Partie konnten auch Neueinsteiger dann der Siegpunktkarten sofort eine Strategie verfolgen und auch ordentlich Punkte machen. Dass ich gewinnen konnte, war wirklich eine Frage von nur wenigen Punkten.

Mir hat „Ragusa“ wieder sehr gut gefallen, diesmal noch ein klein wenig mehr als zu zweit, weil vieles schon bekannt. Inzwischen kommt es sogar schon fast in die Region, wo ich mir überlegen muss, ob ich das Spiel nicht selbst in der Sammlung haben will. (Wertung: 8,5)
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Electropolis zu viert: „Patchwork“ meets „Quadropolis“ meets „CO²“ meets „Prosperity“. „Electropolis“ leiht sich Thema und Mechanik von anderen spielen, was es aber durchaus gut macht. Das Spiel stand auf meiner SPIEL'19-Liste, aber ich kam leider nicht dazu, es anzuspielen. Bis jetzt …

In „Electropolis“ baut jeder Spieler eine Stadt, die möglichst viel Energie (=Siegpunkte) am Spielende produziert. Vom Spielablauf legen die Spieler reihum zuerst fest, wann sie drankommen wollen, um sich eine gewisse Anzahl an Stadtplättchen und eine Auftragskarte zu nehmen. Je früher man drankommt, desto weniger Plättchen gibt es aber. Je später man drankommt, desto eher muss man mit dem leben, was die anderen einem übrig lassen. Die Stadtplättchen liegen in einem Kreis wie bei „Patchwork“ aus. Der aktive Spieler muss sich dann die gewisse Anzahl an Plättchen nehmen, die nebeneinander liegen, und sie in sein 5x5-Stadttableau einbauen. Zusätzlich nimmt man sich eine Auftragskarte, die angibt, wo man überhaupt bauen darf. Nach acht Runden ist das Stadttableau mehr oder weniger voll. Vor allem Kohle- und Gas-Kraftwerke sind dann lukrativ, wenn sie mit Kohle und Gas befeuert werden können, verschmutzen aber auch die Umwelt. Kernkraftwerke sind noch besser, brauchen aber ein Endlager, um betrieben werden zu dürfen. Und natürlich will auch noch die Bevölkerung bei Laune gehalten werden, denn es gibt Minuspunkte, wenn die Luftverschmutzung wesentlich größer ist als das Ansehen in der Bevölkerung. Dann hilft einem auch die viele Energie nicht, die man produziert hat. Besondere Zielkarten (z.B. „Habe die wenigsten Kernkraftwerke gebaut“) bringen noch einmal Siegpunkte am Ende des Spiels.

Strategisch ist das Spiel sehr interessant. Die Luftverschmutzungsleiste geht bis maximal 20, was ich mit meinen fünf Kohlekraftwerken locker erreichte. Jedes Mehr an Luftverschmutzung wird ignoriert. In der letzten Runde hatte ich nur 7 Ansehen bei der Bevölkerung. Die Differenz wird quadriert und als Minuspunkte abgetragen. Prinzipiell hätten mir also 169 Punkte abgezogen werden müssen. Ich konnte am Spielende durch andere Plättchen noch einmal 10 Ansehen gewinnen. Das Maximum geht aber bis 16. Das heißt, am Ende verlor ich nur (20-16)² = 4² = 16 Punkte. Durch die viele Energie, die ich produzieren konnte, machten diese 16 Punkte nicht viel aus. Andere Spieler hatten dagegen möglichst versucht die Luftverschmutzung gering zu halten bzw. hatten sogar mehr Ansehen als Luftverschmutzung, was punktetechnisch aber keinerlei Vorteil bringt, da es keine Pluspunkte für diese Differenz gibt. Ich frage mich also, ob die Balance zu halten tatsächlich die beste Strategie ist oder ob man besser nicht einfach eine „Umweltsau“ ist, welche die Bevölkerung nur glücklich genug macht, sodass die sich nicht an der dreckigen Luft stört?

Davon abgesehen, ist „Electropolis“ ein sehr gutes und spaßiges Spiel. Die Optimierung, Energie zu produzieren, aber auch noch die Leute bei Laune zu halten, ist klasse. Ebenfalls großartig sind die Auftragskarten, sodass man die genommenen Plättchen nicht willkürlich einbauen kann. Mit Fortgang des Spiels kommt man in die Bredouille, dass man manche Auftragskarten gar nicht mehr nehmen sollte, weil man dann kein einziges Plättchen in die Stadt einbauen könnte. Das gibt dann wiederum negatives Ansehen, was doch recht wichtig ist. Deswegen ist die Entscheidung, ob ich lieber früher dran bin, dann aber weniger Plättchen nehmen kann, extrem wichtig, was ebenfalls viel Spannung erzeugt.

Die Ähnlichkeiten zu „Prosperity“ sind recht groß. Auch dort wird die Umweltverschmutzung der Kraftwerke und Gebäude gegen die Energieproduktion abgewogen und muss in Balance gehalten werden. Und man kann Plättchen aus einer Auslage auswählen und in seine Stadt einbauen. „Electropolis“ ist aber etwas schlanker von den Regeln her und hat mich daher besser unterhalten. (Wertung: 8,5)
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Mutabo zu viert: Das Ende des Abends besiegelte eine schnelle Runde „Stille Post“, bei der jeder Spieler sich von zwei Karten einen lustigen Satz zusammenstellt, dann der nächste Spieler den Satz zeichnet, der nächste die Zeichnung als Satz beschreibt und der letzte zeichnet wieder den Satz davor. Das Ergebnis schauen sich dann alle an und lachen drüber. Was etwas witzlos klingt, ist sehr lustig, egal ob oder wie die Leute zeichnen können. Für den Abschluss ein schönes, schnelles Partyspiel. (Wertung: 8,0)

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Lehni
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Lehni » 2. Januar 2020, 18:12

Buntes Burano: Den Traumhaus Vergleich kann ich schon sehen. Es geht in die Richtung: Nicht viel neues, aber macht Spaß die Punktekombinantionen zu optimieren. Also beide haben ein ähnliches Spielgefühl. Durchaus ok, 7/10

Crystal Palace: Würfel sind Worker. Man stellt hinter einem "Sichtschirm" die Zahlen ein und muss die Summe in Geld bezahlen. Also je niedriger, desto weniger muss man bezahlen, aber man kann rausfliegen. Dann setzt man die Worker ein und danach führt man Aktionen ein. Die Würfeleinsetzfelder bringen dann Patente, Ressourcen oder Personen. Einkommensplättchen usw. Alles eine runde Sache und das Spiel hat mir auch gut (7/10) gefallen. Ich glaube, dass da sogar noch mehr drin ist, wenn ich es öfters spielen würde. Es ist nicht 100% mein Spiel, denn trotz des interessanten Themas, sind es doch wieder Karten mit Fähigkeiten. Man hat auch nicht das Gefühl deutlich besser zu werden, bei der Einkommensleiste sinkt man jede Runde wieder um 3 Felder. Und das ist vielleicht auch der Grund warum mir Spiele wie beispielsweise Maracaibo oder Underwater City besser gefallen: Man baut sich was auf, wird besser. Das Einkommen steigt, man bekommt durch den Schiffsausbau neue Fähigkeiten und vor allem in den letzten Runden taucht bei Maracaibo das Gefühl auf: Das und das will ich noch alles machen. Es fühlt sich gut an, wenn man noch Ziele offen hat.

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lanzi
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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon lanzi » 4. Januar 2020, 17:44

Partie vier und fünf von Newton, ein paar Mal Burano, 2x GSC, 2x Noch mal! und 3x das neu angeschaffte Lorenzo...ein wirklich prächtiges Spiel.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon Maery » 5. Januar 2020, 21:16

Danke für eure Beiträge, ich lese passiv alle mit. Habe selber wieder wenig in den letzten Wochen gespielt, aber dafür über die Feiertage einiges nachholen können und durch viele Adventsangebote auch vieles neues eingekauft.

Aber erstmal ein "älteres" Spiel, was ich erst nicht mochte. Teotihuacan.
Inzwischen gefällt uns das Spiel sehr gut, da es mit Variabilität echt unterschiedlich verläuft. Auch neuen Spielern hat es gefallen und optisch beeindruckt. Am Anfang fand ich es selber nicht sehr schön, aber bei jeder Partie fallen mir neue Kleinigkeiten auf. Also wirklich ein Spiel, das die zweite Chance bei mir brauchte und das falsch von mir eingeschätzt wurde.

So, dann aber zu den neueren Spieleindrücken von mir:
Harbour:
War ein Spiel, um die Versandkosten zu sparen. Ist optisch und spielerisch mal was anderes und ist halt ein kleines Game. Im Endeffekt geht es nur darum, Waren zu sammeln und sie gegen Karten mit Siegpunkten einzutauschen. Dabei ist der Mechanismus ganz nett, denn das simple Worker Placement funktioniert mit den variablen Karten, auf die man seinen Worker platziert und die man später auch kauft. Simples Material, aber jede Partie ist so anders. Macht aber zu zweit nicht so viel Spaß, da der Startspielervorteil echt enorm ist. Zu dritt war es viel besser. Aber insgesamt muss man das Spiel nicht haben, aber wenn, dann kann es auch bleiben.

Ulm:
Absoluter Spontankauf, der uns total überzeugt hat. Das Spiel ist relativ simpel, bietet aber durch den besonderen Aktionsauswahlmechanismus einen tollen Kniff, sodass man nach der relativ kurzen Partie nochmal will. Und zwar wählt man in einem 3x3 Raster eine Spalte oder Zeile aus, indem man einen Aktionsstein reinschiebt. Die neue 3er Reihe sind dann die Aktionen, die eben aus verschiedenen Bereichen bestehen können. Je nachdem kriegt man noch tolle Boni. Kann es in Kürze nicht besser erklären, aber für das Schnäppchen ein tolles Spiel! Zu zweit und zu dritt super und schön flott für das taktische.

Key Flow:
Dieses Spiel wollte ich schon haben, nur war ich immer unsicher. Für das Schnäppchen habe ich es aber doch haben wollen. Es ist wirklich sehr anders als erwartet. Bei dem Spiel draftet man eigentlich nur Karten um ein Dorf mit Aktionen und Siegpunktbedingungen aufzubauen, sodass es relativ schnell erklärt und gespielt ist. Dennoch ist es so, dass man irgendwie ohne Ziel spielt, denn Siegpunktbedingungen kommen erst später ins Spiel bzw. kennt jeder Spieler mögliche Bedingungen, doch gelten diese nur für die Spieler, die diese in der 4. und letzten Runde ausspielen. So merkt man erst da, ob man vorher gut gebaut hat oder nicht. Das Werten ist auch dementsprechend am Ende sehr unübersichtlich. Lustigerweise hat uns das Spiel dennoch gefallen und es geht gleich flott in 2er oder 5er Partien. Aber anderen verwirrt es, dass man so planlos spielt. Muss man halt wirklich um des Spielen willens spielen und nicht um zu gewinnen. Bleibt erstmal in der Sammlung, war aber eher weniger gut als erhofft.

Vilticulture:
Oh man, das Spiel ist von der Idee so gut! Es sollte uns wirklich gefallen, doch leider hat es das nicht. Thematisch echt interessant und gut umgesetzt, tolles Worker Placement und schön mit Engine Building (Reben bleiben beim Abernten, mal was ganz anderes), ABER absolut glückslastig und somit unfair. Die Reben Karten müssen zu den Auftragskarten passen, sonst geht gar nichts und man kommt nicht hinterher. Und das war bei uns leider so. Wollen aber noch der Erweiterung eine Chance geben, denn sonst hat das Spiel einfach wirklich tolle Momente und das soll fort ausgeglichen werden.

Rune Stones (Kickstarter mit Erweiterung)
Wirklich grandioser Deckbuilder!
Das Spiel ist super elegant aufgebaut und ist dabei so einfach, dass man es wirklich flott spielen kann. Elegant ist das Spiel dadurch, das man automatisch sein Deck schlank hält und auch zum Ende noch einkaufen muss, denn sonst hat man keine Karten mehr xD
Und ich gehe in jedem Deckbuilding immer auf Zerstörerkarten bzw. Effekte, denn ich mag zu volle Decks nicht. Die tatsächliche Erweiterung bringt ein kleines Modul dazu, welches ganz nett ist. Wirklich notwendig ist in meinen Augen aber die Goodie 1 Box mit neuen Runensteinen (bzw.die zweite angekündigte Erweiterung, die bringt auch neue mit). Denn man kauft sich mit den Karten eben Runensteine, welche man quasi beim Siegpunkte machen dazu kriegt und diese bieten für einen Spieler dauerhafte Effekte wie 6 statt 4 Handkarten, dauerhaft mehr Geld usw. und ohne Erweiterung sind das immer die gleichen, sodass sich schnell Standardstrategien entwickeln. Wenn man aber diese variiert, muss man sich auch da anpassen und eben jede Runde anders spielen. Wirklich toll und hoffentlich ein Kandidat zum (K)SdJ 2020.

Chimera Station
Dieses Spiel hatte ich schon ewig im Blick, war aber immer zu teuer. Jetzt war es ja super im Preis-Leistungs-Verhältnis und wurde damit sofort gekauft. Ein tolles Worker Placement Spiel, bei dem man seine Worker aufbessert, um bessere Aktionen machen zu können. Macht Spaß, hat aber eine grauenhafte Anleitung. Außerdem frage ich mich, wie es mit mehr als 2 Spielern funktionieren soll, denn die Ausboosterungen wirken sehr knapp und die Aktionen kann man nur von einer Seite lesen.

Tyrannen des Unterreichs
So, das letzte Angebot und glücklicherweise war kein einziger Fehlkauf dabei. Zu Tyrannen: wir haben nie den Gefallen an Klong gefunden, doch viele lieben das. Tyrannen wird ja als ähnlich bezeichnet und soll je nach Meinung besser oder weniger gefallen. Uns gefällt es besser, allerdings würde ich niemals für das Spiel 80€ bezahlen.
Es verbindet Area Control mit Deckbuilding, wobei das Area Control ganz simpel und flott ist. Normalerweise gefällt uns Area Control nicht, doch so war es ganz spaßig und hat auch zu zweit mega Spaß gemacht. Einziges Problem: die Karten haben nur Texte und keine wirkliche Ikonographie, sodass man teilweise viel lesen muss und ich auch hier nicht weiß, wie es mit mehr als zwei Leuten funktionieren soll. Denn man muss an die Auslage nah dran gehen, um die kleinen Texte lesen zu können.

Insgesamt wirklich tolle Spiele und endlich keine Fehlkäufe mehr. Kommt aber auf die Schnäppchen an, denn zum Normalpreis wären einige Bewertungen doch anders.

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Re: Neulich gespielt (2019)

Beitragvon SpieLama » 6. Januar 2020, 20:35

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