2F-Spiele Neuheitentest
Verfasst: 14. Oktober 2011, 22:37
Hallo!
Da bin ich wieder in diesem Forenbereich - sind hier die Neuheitentests überhaipt richtig? - und berichte von zwei weiteren Neuheiten. Ich war eben auf der Release-Veranstaltung von Freitag, dem neuen 2F-Spiel (ja, dem, denn noch ist hier von Einzahl zu sprechen, dazu später aber mehr).
Freitag (1 Spieler!):
Es geht darum Robinson zu schützen, vor den Gefahren des Inselchens, unseres Inselchens, denn nur wenn es ihm gelingt sich zu stärken und am Ende die Piraten zu besiegen, dann kann er auch unsere Insel verlassen und wir haben unsere Ruhe. Die haben wir zwar auch wenn er stirbt, aber dann hätten wir ja ein schlechtes Gewissen, also das Spiel verloren!
Wir haben mehrere Kartenstapel, die rückseitengleich sind, da sie im Laufe des Spiels vermischt werden.
Stapel 1: Hier haben wir Robinson-Karten mit verschieden Stärke-Werten -1,0,1,2.
Stapel 2: Hier haben wir die Gefahren oben auf der Karte, nur dies betrifft uns zunächst, die Robinsons-Stärken auf der Unterseite erklär ich gleich. Dort ist eine Ampel mit drei Werten, dies sind 3 Stufen die wir komplett durchlaufen müssen. Wir ziehen die obersten beiden Karten und suchen uns eine aus um sie zu bekämpfen, die andere legen wir zur Seite, die kommt wieder! Wir müssen die unterste Stufe bekämpfen, links steht dann eine Zahl wieviel Karten wir nutzen dürfen (zB Stärke der gefahr 1, Karten nutzen dürfen 1), wir ziehen dann eine 0 und verlieren 1 Leben, die Gefahr wird auf ihren ablagehaufen gelegt, der Robinson auf seinen. Manche Karten bringen Vorteile, besonders wenn man Gefahren besiegt hat, denn jetzt kommt es. Diese wandern dann auf den Robinsonstapel und stehen uns später zur Verfügung, Deckbuilding!
Man kann auch Karten aus dem Kampf entsorgen, bekommt mal Leben zurück, oder darf Karten sabotieren (die eigenen). Hat man den Gefahrenstapel durch, werden diese gemischt und man ist in Stufe 2 - na toll
.
Hat man die Robinsonkarten durchgespielt, mischt man sie mit der obersten Karte von Stapel 3, die man sich nicht vorher ansieht.
Stapel 3: Die Tollpatschkarten! Es gibt hier Karten mit Negativwerten, die will man nicht haben, und es gibt Karten mit 0, dier negative Auswirkungen haben, die will man noch weniger haben. Es ist unschön, wenn man die Kanibalen in Stufe 2 (Stärke 9 war das glaub ich) fast besiegt hat, weil man sieben hat und noch zwei Karten ziehen darf, und fast nur noch 2en im Deck, und hält plötzlich die Tollpatschkarte mit ner -4 in der Hand, ohne eine Manipulationskarte im Spiel, aaaaaaaaaaaah!
Wenn man sich durch alle drei Stufen gespielt haben sollte, kommen zwei Piratenschiffe als Endeggner, ein Erklärbär sagte er schaffe es inzieschen fats immer zu den Piratenschiffen und gewinne zu 33% - in diesm Level 1, es gibt 12 (stärkere Piraten, miesere Gefahren, Tollpätsche, das habe ich nicht so genau angesehn, es gibt wohl auch beim Verlieren eine Punktwertung, das habe ich mir aber nicht mehr angetan.
Funkenschlag, der erste Funken:
Der Name Funkenschlag zieht natürlich, aber es geht hier schlicht um ein, tja, ich sach mal Steinzeitspiel, bei dem es einige bekannte Elemente gibt, die dieses Spiel wie Funkenschlag-Light wirken lassen, und das ist nicht abwertenbd gemeint. Die Versteigerung fällt weg, was auch bei Löwenherz Massenspielertauglichkeit verschaffte, kann ja auch hier funzen.
Wir versuchen unseren Clan zu erweitern (Vermehrung der Bevölkerung), wir ziehen neue Leute neben unsere Leute auf benachbarte Felder, wenn dort schon jemand steht wird es teurer.
Setzen wir einen Meeple ein (ein Carcasonnemänneken mit nem senkrechten Wanderstab neben sich, es passiert schnell dass sie auf diesn gelegt werden) kostet dies 1 Nahrung, bei 2, kostet es 2 mehr also 3, bei 3? Richtig 6! Bis zu 5 Meeples dürfen wir pro Zug einsetzen um Mammutfelder, Fischseen, Bärengegenden etc. zu besetzen, später ziehende haben also ein Kostenproblem, aber weniger Bevölkerung hat muss ja auch weniger ernähren, und zieht dafür in der nächsten Runde eher. Außerdem kaufen wir (nicht versteigern) Äcker oder Mammutfelder - hier bekommen wir dann unsere Nahrung, nicht ernährte Meeples sterben, tja liebe Stone Age-Hungerstrategen, das läuft hier nicht! Hiervon darf man maximal drei haben, dann gibt es noch Werkzeuge, Pflug, Sprache, Feuer, Intelligenz (ja, ganz nett zum Manbipulieren der Zugreihenfolge, danke nochmal F.F., übrigens Werder hat verloren!) Bei 13 Meeples oder mehr endet das Spiel, Tiebraker sind verbleibende Nahrungsmittel. Endstand in der Probepartie 13-12-12-11-11.
Ich fürchte man merkt dass ich kein Funkenschlagspieler bin, ich hoffe nicht irgendwo etwas verwechselt zu haben. Das Spiel konnten wir leider nur als Prototyp spielen, die wollen das Montag bis evtl. Dienstag morgens durchkonfektionieren und soll Mittwoch abend in Essen sein......spätestens Donnerstag morgen, ich drücke den Machern die Daumen.
Da bin ich wieder in diesem Forenbereich - sind hier die Neuheitentests überhaipt richtig? - und berichte von zwei weiteren Neuheiten. Ich war eben auf der Release-Veranstaltung von Freitag, dem neuen 2F-Spiel (ja, dem, denn noch ist hier von Einzahl zu sprechen, dazu später aber mehr).
Freitag (1 Spieler!):
Es geht darum Robinson zu schützen, vor den Gefahren des Inselchens, unseres Inselchens, denn nur wenn es ihm gelingt sich zu stärken und am Ende die Piraten zu besiegen, dann kann er auch unsere Insel verlassen und wir haben unsere Ruhe. Die haben wir zwar auch wenn er stirbt, aber dann hätten wir ja ein schlechtes Gewissen, also das Spiel verloren!
Wir haben mehrere Kartenstapel, die rückseitengleich sind, da sie im Laufe des Spiels vermischt werden.
Stapel 1: Hier haben wir Robinson-Karten mit verschieden Stärke-Werten -1,0,1,2.
Stapel 2: Hier haben wir die Gefahren oben auf der Karte, nur dies betrifft uns zunächst, die Robinsons-Stärken auf der Unterseite erklär ich gleich. Dort ist eine Ampel mit drei Werten, dies sind 3 Stufen die wir komplett durchlaufen müssen. Wir ziehen die obersten beiden Karten und suchen uns eine aus um sie zu bekämpfen, die andere legen wir zur Seite, die kommt wieder! Wir müssen die unterste Stufe bekämpfen, links steht dann eine Zahl wieviel Karten wir nutzen dürfen (zB Stärke der gefahr 1, Karten nutzen dürfen 1), wir ziehen dann eine 0 und verlieren 1 Leben, die Gefahr wird auf ihren ablagehaufen gelegt, der Robinson auf seinen. Manche Karten bringen Vorteile, besonders wenn man Gefahren besiegt hat, denn jetzt kommt es. Diese wandern dann auf den Robinsonstapel und stehen uns später zur Verfügung, Deckbuilding!
Man kann auch Karten aus dem Kampf entsorgen, bekommt mal Leben zurück, oder darf Karten sabotieren (die eigenen). Hat man den Gefahrenstapel durch, werden diese gemischt und man ist in Stufe 2 - na toll

Hat man die Robinsonkarten durchgespielt, mischt man sie mit der obersten Karte von Stapel 3, die man sich nicht vorher ansieht.
Stapel 3: Die Tollpatschkarten! Es gibt hier Karten mit Negativwerten, die will man nicht haben, und es gibt Karten mit 0, dier negative Auswirkungen haben, die will man noch weniger haben. Es ist unschön, wenn man die Kanibalen in Stufe 2 (Stärke 9 war das glaub ich) fast besiegt hat, weil man sieben hat und noch zwei Karten ziehen darf, und fast nur noch 2en im Deck, und hält plötzlich die Tollpatschkarte mit ner -4 in der Hand, ohne eine Manipulationskarte im Spiel, aaaaaaaaaaaah!
Wenn man sich durch alle drei Stufen gespielt haben sollte, kommen zwei Piratenschiffe als Endeggner, ein Erklärbär sagte er schaffe es inzieschen fats immer zu den Piratenschiffen und gewinne zu 33% - in diesm Level 1, es gibt 12 (stärkere Piraten, miesere Gefahren, Tollpätsche, das habe ich nicht so genau angesehn, es gibt wohl auch beim Verlieren eine Punktwertung, das habe ich mir aber nicht mehr angetan.
Funkenschlag, der erste Funken:
Der Name Funkenschlag zieht natürlich, aber es geht hier schlicht um ein, tja, ich sach mal Steinzeitspiel, bei dem es einige bekannte Elemente gibt, die dieses Spiel wie Funkenschlag-Light wirken lassen, und das ist nicht abwertenbd gemeint. Die Versteigerung fällt weg, was auch bei Löwenherz Massenspielertauglichkeit verschaffte, kann ja auch hier funzen.
Wir versuchen unseren Clan zu erweitern (Vermehrung der Bevölkerung), wir ziehen neue Leute neben unsere Leute auf benachbarte Felder, wenn dort schon jemand steht wird es teurer.
Setzen wir einen Meeple ein (ein Carcasonnemänneken mit nem senkrechten Wanderstab neben sich, es passiert schnell dass sie auf diesn gelegt werden) kostet dies 1 Nahrung, bei 2, kostet es 2 mehr also 3, bei 3? Richtig 6! Bis zu 5 Meeples dürfen wir pro Zug einsetzen um Mammutfelder, Fischseen, Bärengegenden etc. zu besetzen, später ziehende haben also ein Kostenproblem, aber weniger Bevölkerung hat muss ja auch weniger ernähren, und zieht dafür in der nächsten Runde eher. Außerdem kaufen wir (nicht versteigern) Äcker oder Mammutfelder - hier bekommen wir dann unsere Nahrung, nicht ernährte Meeples sterben, tja liebe Stone Age-Hungerstrategen, das läuft hier nicht! Hiervon darf man maximal drei haben, dann gibt es noch Werkzeuge, Pflug, Sprache, Feuer, Intelligenz (ja, ganz nett zum Manbipulieren der Zugreihenfolge, danke nochmal F.F., übrigens Werder hat verloren!) Bei 13 Meeples oder mehr endet das Spiel, Tiebraker sind verbleibende Nahrungsmittel. Endstand in der Probepartie 13-12-12-11-11.
Ich fürchte man merkt dass ich kein Funkenschlagspieler bin, ich hoffe nicht irgendwo etwas verwechselt zu haben. Das Spiel konnten wir leider nur als Prototyp spielen, die wollen das Montag bis evtl. Dienstag morgens durchkonfektionieren und soll Mittwoch abend in Essen sein......spätestens Donnerstag morgen, ich drücke den Machern die Daumen.