Civilization TBG - Mit welchen Hausregeln spielt Ihr?
Verfasst: 7. Februar 2003, 21:43
Hallo,
am kommenden Sonntag startet bei uns eine 4 bis 5 Mann Partie "Civilization the Boardgame". Alles sind begeisterte Civi PC Spieler und lieben auch das alte Civilization von WDS / Avalon Hill. Da aber Civilization TBG recht glückslastig ist und die Startverteilung arg ungerecht sein kann sowie die Spielerreihenfolge arg starr ist, sowie an einigen Stellen zu oberflächlich, habe ich vor, mit folgenden Hausregeln zu spielen:
1. Die erste Technologie einer neuen Epoche kostet das Doppelte, wenn nicht alle Technologien der aktuellen Epoche gekauft sind. => Soll verhindern, dass zu schnell durch die Epochen gehetzt wird und alte Technologien dann zum Schleuderpreis (eben die Hälfte) mitgenommen werden.
2. Man kann nur die Gebühr des Technologieinhabers einsacken, wenn man auch mit dem Spieler eine Handelsverbindung hat. => Isoliert startende Spieler profitieren dadurch nicht durch ihre bessere Startposition und werden ein wenig ausgebremst.
3. Handelsrouten werden durch fremde Armeen und Flotten blockiert, wenn die nicht ihr Einverständnis zum Handeln geben. => Mit Armeen kann man aktiv das unbeliebte Handeln zwischen zwei Spielern blockieren.
4. Man kann sich nach einer Kampfrunde in eigene oder freie Gebiete zurückziehen, wenn man dies vor der Kampfrunde ankündigt. => Somit kann man aussichtslosen Kämpfen ausweichen und sein eigenes Hinterland verstärken, um nicht geschwächt, Opfer anderer Angreifer zu werden.
5. Die Spielreihenfolge wird jede Runde neu nach dem Erhalt des Einkommens verteilt. Der Spieler mit dem wenigsten Einkommen kann sich frei entscheiden welche Position er haben will (von Startspieler bis letzter Spieler, beliebig). In aufsteigender Reihenfolge dem Einkommen nach gerechnet, suchen die restlichen Spieler ihre Positionen aus. Der Spieler mit dem meisten Einkommen in dieser aktuellen Runde muss also die übrig gebliebene Position nehmen. Mit einer Zugreihenfolgeleiste und den Flaggenträgern wird das festgehalten. => Der ärmste Spieler kann zuerst einkaufen wenn er will und die starre Spielreihenfolge wird aufgebrochen.
6. Die Einkaufsphase beginnt mit dem ersten Spieler der neuen Spielreihenfolge. Er kann genau eine Sache kaufen (Fortschrittskarte, Armee, Siedlung bauen, ...) und muss die auch direkt einsetzen. Der nächste Spieler ist dran und das wiederholt sich solange im Kreis der Spielreihenfolge, bis niemand mehr etwas kaufen will. Wer gepasst hat, kann nur wieder in den Kauf einsteigen, wenn inzwischen mehr Geld vorhanden ist (Gebühr des Technologieinhabers) oder durch neue Technologien neue Sachen zu kaufen sind. => Die Einkaufsphase ist dynamischer (eventuell auch länger) und jeder kann direkt auf neue Entwicklungen (militärisch oder in Sachen Fortschritt) reagieren. Auf wird verhindert, dass der Startspieler die besten Fortschrittskarten in Folge wegkauft.
7. Jeder Spieler startet mit 40 Gold, 2 Siedlern und 2 Speerleuten, erhält aber keinen Fortschritt zugelost. => So kann man selbst entscheiden welchen Fortschritt man kauft und der Nachteil der schwächeren Fortschrittskarten wird minimiert.
8. Vor der Verteilung der Civ-Marker zieht jeder Spieler zwei Rohstoffe verdeckt (vorher aussortieren). Wer zweimal Wine und/oder Gem (automatisch glücklich machende Rohstoffe) hezogen hat, muss eins davon abgeben und einen neuen Rohstoff ziehen (notfalls solange bis nicht wieder Wine oder Gem gezogen wird). Wer keinen kritischen Rohstoff der ersten Epoche gezogen hat, kann einen davon abgeben und zieht solange neu, bis er einen kritischen Rohstoff der erste Epoche nachgezogen hat. Diese Civ-Marker können dann bei den ersten beiden Siedlungen der Startaufstellung frei auf diese verteilt werden. Alle anderen Civ-Marken (zwei Marker ohne Ereignis pro Spieler vorher aussortieren) werden gemischt und auf das Spielbrett verteilt. Die Startsiedlungen werden dabei ausgelassen. => Sorgt für einen gerechteren Start aller Spieler. Unterschiede werden später durch die Spielreihenfolge beim Kauf der ersten Fortschritte ausgeglichen. Durch weniger Civ-Marker ohne Ereignis wird das Spiel abwechslungsreicher.
9. Um zu grosse militiärische Konflikte mit massenweise Armeen zu verhindern, muss man für die Versorgung seiner Armeen bezahlen. Nach der Produktionsphase wird diese Versorgungszahlungen fällig. Pro Armee, die nicht durch eine eigene Siedlung (Dorf = 1 Armee, Stadt = 2 Armeen, ...) versorgt wird muss man in den ersten beiden Epochen 1 Gold, in den letzten beiden Epochen 2 Gold zahlen. Wer das Gold nicht aufbringen kann, muss Armeen zu den Fortgeschrittenenregeln verkaufen. => Sorgt dafür, dass das Spielgeschehen nicht in reines Schlachtengetümmel abgleitet und die eigene Civilisation vernachlässigt wird.
Diese Hausregeln habe ich aus verschiedensten Anregungen aus dem EagleGames Forum zusammengestellt bzw. teilweise komplett übernommen. Ob die allerdings in dieser Kombination wirklich funktionieren werd ich erst nach dem Spiel sagen können. Notfalls werfen wir nach Mehrheitsentscheid einfach ein paar Regeln über Board...
In dem Zusammenhang habe ich die "Unit Upgrad Card" von Mark Blanco für die Blankospielkarten von Pearl angepasst. Sind 14 Powerpoint Dateien mit insgesamt 1.5 MB ungepackter Grösse. Wenn die jemand zum Download anbieten kann, stelle ich die per Mailanfrage gerne zur Verfügung.
So und jetzt bin ich mal auf Eure Meinungen zu den Hausregeln gespannt...
Thx/Bye
Ralf R
am kommenden Sonntag startet bei uns eine 4 bis 5 Mann Partie "Civilization the Boardgame". Alles sind begeisterte Civi PC Spieler und lieben auch das alte Civilization von WDS / Avalon Hill. Da aber Civilization TBG recht glückslastig ist und die Startverteilung arg ungerecht sein kann sowie die Spielerreihenfolge arg starr ist, sowie an einigen Stellen zu oberflächlich, habe ich vor, mit folgenden Hausregeln zu spielen:
1. Die erste Technologie einer neuen Epoche kostet das Doppelte, wenn nicht alle Technologien der aktuellen Epoche gekauft sind. => Soll verhindern, dass zu schnell durch die Epochen gehetzt wird und alte Technologien dann zum Schleuderpreis (eben die Hälfte) mitgenommen werden.
2. Man kann nur die Gebühr des Technologieinhabers einsacken, wenn man auch mit dem Spieler eine Handelsverbindung hat. => Isoliert startende Spieler profitieren dadurch nicht durch ihre bessere Startposition und werden ein wenig ausgebremst.
3. Handelsrouten werden durch fremde Armeen und Flotten blockiert, wenn die nicht ihr Einverständnis zum Handeln geben. => Mit Armeen kann man aktiv das unbeliebte Handeln zwischen zwei Spielern blockieren.
4. Man kann sich nach einer Kampfrunde in eigene oder freie Gebiete zurückziehen, wenn man dies vor der Kampfrunde ankündigt. => Somit kann man aussichtslosen Kämpfen ausweichen und sein eigenes Hinterland verstärken, um nicht geschwächt, Opfer anderer Angreifer zu werden.
5. Die Spielreihenfolge wird jede Runde neu nach dem Erhalt des Einkommens verteilt. Der Spieler mit dem wenigsten Einkommen kann sich frei entscheiden welche Position er haben will (von Startspieler bis letzter Spieler, beliebig). In aufsteigender Reihenfolge dem Einkommen nach gerechnet, suchen die restlichen Spieler ihre Positionen aus. Der Spieler mit dem meisten Einkommen in dieser aktuellen Runde muss also die übrig gebliebene Position nehmen. Mit einer Zugreihenfolgeleiste und den Flaggenträgern wird das festgehalten. => Der ärmste Spieler kann zuerst einkaufen wenn er will und die starre Spielreihenfolge wird aufgebrochen.
6. Die Einkaufsphase beginnt mit dem ersten Spieler der neuen Spielreihenfolge. Er kann genau eine Sache kaufen (Fortschrittskarte, Armee, Siedlung bauen, ...) und muss die auch direkt einsetzen. Der nächste Spieler ist dran und das wiederholt sich solange im Kreis der Spielreihenfolge, bis niemand mehr etwas kaufen will. Wer gepasst hat, kann nur wieder in den Kauf einsteigen, wenn inzwischen mehr Geld vorhanden ist (Gebühr des Technologieinhabers) oder durch neue Technologien neue Sachen zu kaufen sind. => Die Einkaufsphase ist dynamischer (eventuell auch länger) und jeder kann direkt auf neue Entwicklungen (militärisch oder in Sachen Fortschritt) reagieren. Auf wird verhindert, dass der Startspieler die besten Fortschrittskarten in Folge wegkauft.
7. Jeder Spieler startet mit 40 Gold, 2 Siedlern und 2 Speerleuten, erhält aber keinen Fortschritt zugelost. => So kann man selbst entscheiden welchen Fortschritt man kauft und der Nachteil der schwächeren Fortschrittskarten wird minimiert.
8. Vor der Verteilung der Civ-Marker zieht jeder Spieler zwei Rohstoffe verdeckt (vorher aussortieren). Wer zweimal Wine und/oder Gem (automatisch glücklich machende Rohstoffe) hezogen hat, muss eins davon abgeben und einen neuen Rohstoff ziehen (notfalls solange bis nicht wieder Wine oder Gem gezogen wird). Wer keinen kritischen Rohstoff der ersten Epoche gezogen hat, kann einen davon abgeben und zieht solange neu, bis er einen kritischen Rohstoff der erste Epoche nachgezogen hat. Diese Civ-Marker können dann bei den ersten beiden Siedlungen der Startaufstellung frei auf diese verteilt werden. Alle anderen Civ-Marken (zwei Marker ohne Ereignis pro Spieler vorher aussortieren) werden gemischt und auf das Spielbrett verteilt. Die Startsiedlungen werden dabei ausgelassen. => Sorgt für einen gerechteren Start aller Spieler. Unterschiede werden später durch die Spielreihenfolge beim Kauf der ersten Fortschritte ausgeglichen. Durch weniger Civ-Marker ohne Ereignis wird das Spiel abwechslungsreicher.
9. Um zu grosse militiärische Konflikte mit massenweise Armeen zu verhindern, muss man für die Versorgung seiner Armeen bezahlen. Nach der Produktionsphase wird diese Versorgungszahlungen fällig. Pro Armee, die nicht durch eine eigene Siedlung (Dorf = 1 Armee, Stadt = 2 Armeen, ...) versorgt wird muss man in den ersten beiden Epochen 1 Gold, in den letzten beiden Epochen 2 Gold zahlen. Wer das Gold nicht aufbringen kann, muss Armeen zu den Fortgeschrittenenregeln verkaufen. => Sorgt dafür, dass das Spielgeschehen nicht in reines Schlachtengetümmel abgleitet und die eigene Civilisation vernachlässigt wird.
Diese Hausregeln habe ich aus verschiedensten Anregungen aus dem EagleGames Forum zusammengestellt bzw. teilweise komplett übernommen. Ob die allerdings in dieser Kombination wirklich funktionieren werd ich erst nach dem Spiel sagen können. Notfalls werfen wir nach Mehrheitsentscheid einfach ein paar Regeln über Board...
In dem Zusammenhang habe ich die "Unit Upgrad Card" von Mark Blanco für die Blankospielkarten von Pearl angepasst. Sind 14 Powerpoint Dateien mit insgesamt 1.5 MB ungepackter Grösse. Wenn die jemand zum Download anbieten kann, stelle ich die per Mailanfrage gerne zur Verfügung.
So und jetzt bin ich mal auf Eure Meinungen zu den Hausregeln gespannt...
Thx/Bye
Ralf R