(PEEP) New England
Verfasst: 2. März 2003, 14:25
Das Unangenehmste vorweg: Mein Spiel ist nicht vollständig. Mal schauen, ob die Reklamation bei Goldsieber fix bearbeitet wird. Zwar fehlt nur ein Stoffbeutel, aber der würde durchaus seinen Zweck erfüllen, wenn er denn dabei wäre.........
Und der erste Eindruck nach nur einer Parte (zu dritt): Glänzend! Alles flüssig, alles fein aufeinander abgestimmt. Vielleicht eines der besseren Saisonspiele (und für mich das überzeugendste Goldsieber-Spiel seit einiger Zeit).
Eigentlich wollte ich ja keine "Moon/Weissblum-Blindkäufe" mehr machen, aber als mir dieses wunderschön aufgemachte Äußere (durch die Zellophanverpackung) im Spieleladen entgegen blickte, kam meine Sucht wieder durch: Das muß ich haben, und zwar jetzt!
NEW ENGLAND ist ein Versteigerungs- und Besiedlungsspiel. Der Plan ist schachartig (9 mal 11 Felder minus einem Eckfeld) und mit umlaufenden Ablegeplätzen für die sogenannten Geländeplättchen, Entwicklungskarten und Bietmarken versehen. In deiser anfänglichen Leere ist alles zwar nüchtern, aber je weiter das Spiel fortschreitet umso dankbarer ist man als Spieler für diese ruhige Aufmachung. Denn bunt wird es im Zuge des Geschehens allemal.
Wir befinden uns im 17. Jahrhundert und wollen die neue Welt urbar machen. Zwar haben wir aussteigende Pilgerväter (und Pilgermütter?) - so heißen wir als Spieler hier wirklich - bereits drei Parzellen Land für den Anfang, aber das Land ist noch nicht bestellt. Und die Bessiedlung war damals ein völliges Durcheinander: Meine geplanten Äcker sind weit entfernt vom Weideland und die dritte Geländeart "für Haus und Hof" ist wieder irgednwo zwischen den Startparzellen meiner Mitspieler. Aber dieser Wechsel der Parzellen ist gewollt - und spielrisch auch für jeden nützlich!
Das also ist die selbst gewählte Startaufstellung (wer es sortierter mag: Die Regel gibt einen Tipp für eine Vierer-Startaufstellung vor). In die rundlaufende Auslage kommen dann zehn Wertmarken, die eher Geldmünzen gleichen, mit den Werten 1 bis 10.
Übrigens: Das ebenfalls zum Spiel gehörende Plastikgeld ist leider von der allereinfachsten Plastikart. Billig und völlig unpassend zur sonstig wunderbaren Ausstattung. Zudem sind die quadratischen Karten (ungefähr 60) nicht gerade von herausragender Stärke. Da ist man von Goldsieber aber anderee Qualitäten gewohnt.
Der Startspieler, und anschleißend aller anderen, nehmen sich je eine dieser Marken. Wer die höchste Zahl genommen hat, der ist als erster am Zug.
Er darf sich aus einer Neunerauswahl von Geländeplättchen (mind. drei, maximal sechs Plättchen) und Entwicklungskarten (aufgefüllt bis neun) als Erster bedienen. Das ist natürlich von Vorteil. Denn irgendwas in dieser Auswahl ist immer das erste Objekt der Begierde. Der Nachteil aber sind die Kosten dafür: So ein Plättchen oder so eine Karte kostet genau den Betrag, der auf meiner anfangs genommenen Marke steht!
Dann darf ich mir, wenn ich möchte und es mir auch leisten kann, noch einen zweiten Kauf zum gleichen Preis genehmigen.
Nachdem ich meine Aktionen mit der oder den gekauften Plättchen und/oder Karten gemacht habe, folgen die anderen Spieler in Reihenfolge ihrer zuvor genommenen Wertmarken. Die Auswahl an Plättchen/Karten wird also immer mauer - aber preiswerter!
Die Gebietsplättchen und Entwicklungskarten sind natürlich der eigentliche Spielmotor. Die Plättchen vergrößern meine Parzellen, und dürfen auch nur an diese - regelgerecht - angelegt werden.Die Enge des Spielplanes bringt es natürlich mit sich, das der Ausbreitung Grenzen gesetzt sind. Einmal gelegte Plättchen bleiben dort bis zum Ende des Spiels und machen es meinen Gegnern schwerer, ihre eigenen Parzellen zu entwickeln.
Das bloße vergrößern meiner Ländereien bringt aber gar nix. Den die nötigen Siegpunkte bekommt man damit zunächst einmal nicht. Hierzu muß das öde Land erst einmal "entwicklelt" werden. Und das geschieht - man ahnt es bereits - mit den Entwicklungskarten.
Diese geben einen "Parzellierungsform" von zwei, drei oder vier Plättchen vor. Wer sich eine solche Entwicklungskarte kauft, der muß diese vorgegebene Form an "Ödland" (also zwei, drei oder vier Geländeplättchen der passenden Art) besitzen. Das Ödland wird umgedreht und bleibt so bis zum Schluß entwickeltes Land - und wird bis zum Schluß des Spiels nicht mehr angerührt. Auf der Entwicklungskarte steht die dafür zu erzielende Siegpunktzahl: Für zwei Plättchen = 3 Punkte, drei = 6 Punkte, vier = 10 Punkte.
Wohl dem, der sein Ödland geruhsam entwickelt hat und im letzten Spieldrittel mit "10 Punktkarten" zuschlagen kann! Ich denke, das meine Gier, mich schnell zu entwickeln ("3-Punktekarten") den Sieg gekostet hat.
Aber vielleicht lag es auch daran, dass ich mit der zweiten Art von Entwicklungskarten nicht geschickt genug taktiert habe. Denn 34 der insg. 58 Entwicklungskarten hat überhaupt nix mit Geländeentwicklung von Haus und Hof, Wiesen und Äckern zu tun. Vielmehr kommen damit "Pilgerväter", "Schiffe" oder "Scheunen" ins Spiel. Sie ermöglichen den Besitzern ein höheres Einkommen pro Runde ("Pilgerväter"), eine eigene zusätzliche Auswahl in der Kartenauswahl ("Schiffe") oder ein Entwicklungskartenkauf für die Zukunft ("Scheune"). Wer sich diese Entwicklungskarten leistet, der kann bis zum Spielende die jweiligen Vorteile nutzen. Zudem trägt jeder diesr Karten eine "1" für eben jeweils einem Siegpunkt.
Nach ungefähr einem Dutzend Spielrunden ist NEW ENGLAND etwas plötzlich beendet. Da entwickelt sich jeder, kommt mit seinen Mitspielern kräftig ins Gehege und die "Preise" der Wertmarken klettern gewaltig. Waren es anfangs stets die "1", die "2" und die "3" die von uns aus der Auslage genommen wurden, kam es ab der ungefähren Mitte des Spiels zu empfindlichen Verteuerung. Wohl dem der mit "Pilgervätern" einkommensmäßig vorgesorgt hat! Wer da nicht aufgepasst hat, oder zu wenig Geld anfangs gehortet hat, der kann nun nicht mehr mithalten und muß stets mit dem "Auslagenrest" taktieren. Das geht durchaus - aber mühsam wird es werden.
Für uns ist dies alles aber eher ein Zeichen von Spielqualität! Ein stetig anwachsender Spannungsbogen. Genügend interagieren und vor allem: Taktisch unendlich viele Optionen! Nicht der eine Weg ist siegversprechend, sondern phantasievoll das Beste aus den Möglichkeiten machen.
Gleich (16Uhr) kommt unsere Spielrunde wieder zusammen. "Neuengland" wird wieder neu besiedelt! BIn gespannt, ob dieser positive PEEP von uns noch einmal bestätigt werden wird.
Dieter Niehoff
Und der erste Eindruck nach nur einer Parte (zu dritt): Glänzend! Alles flüssig, alles fein aufeinander abgestimmt. Vielleicht eines der besseren Saisonspiele (und für mich das überzeugendste Goldsieber-Spiel seit einiger Zeit).
Eigentlich wollte ich ja keine "Moon/Weissblum-Blindkäufe" mehr machen, aber als mir dieses wunderschön aufgemachte Äußere (durch die Zellophanverpackung) im Spieleladen entgegen blickte, kam meine Sucht wieder durch: Das muß ich haben, und zwar jetzt!
NEW ENGLAND ist ein Versteigerungs- und Besiedlungsspiel. Der Plan ist schachartig (9 mal 11 Felder minus einem Eckfeld) und mit umlaufenden Ablegeplätzen für die sogenannten Geländeplättchen, Entwicklungskarten und Bietmarken versehen. In deiser anfänglichen Leere ist alles zwar nüchtern, aber je weiter das Spiel fortschreitet umso dankbarer ist man als Spieler für diese ruhige Aufmachung. Denn bunt wird es im Zuge des Geschehens allemal.
Wir befinden uns im 17. Jahrhundert und wollen die neue Welt urbar machen. Zwar haben wir aussteigende Pilgerväter (und Pilgermütter?) - so heißen wir als Spieler hier wirklich - bereits drei Parzellen Land für den Anfang, aber das Land ist noch nicht bestellt. Und die Bessiedlung war damals ein völliges Durcheinander: Meine geplanten Äcker sind weit entfernt vom Weideland und die dritte Geländeart "für Haus und Hof" ist wieder irgednwo zwischen den Startparzellen meiner Mitspieler. Aber dieser Wechsel der Parzellen ist gewollt - und spielrisch auch für jeden nützlich!
Das also ist die selbst gewählte Startaufstellung (wer es sortierter mag: Die Regel gibt einen Tipp für eine Vierer-Startaufstellung vor). In die rundlaufende Auslage kommen dann zehn Wertmarken, die eher Geldmünzen gleichen, mit den Werten 1 bis 10.
Übrigens: Das ebenfalls zum Spiel gehörende Plastikgeld ist leider von der allereinfachsten Plastikart. Billig und völlig unpassend zur sonstig wunderbaren Ausstattung. Zudem sind die quadratischen Karten (ungefähr 60) nicht gerade von herausragender Stärke. Da ist man von Goldsieber aber anderee Qualitäten gewohnt.
Der Startspieler, und anschleißend aller anderen, nehmen sich je eine dieser Marken. Wer die höchste Zahl genommen hat, der ist als erster am Zug.
Er darf sich aus einer Neunerauswahl von Geländeplättchen (mind. drei, maximal sechs Plättchen) und Entwicklungskarten (aufgefüllt bis neun) als Erster bedienen. Das ist natürlich von Vorteil. Denn irgendwas in dieser Auswahl ist immer das erste Objekt der Begierde. Der Nachteil aber sind die Kosten dafür: So ein Plättchen oder so eine Karte kostet genau den Betrag, der auf meiner anfangs genommenen Marke steht!
Dann darf ich mir, wenn ich möchte und es mir auch leisten kann, noch einen zweiten Kauf zum gleichen Preis genehmigen.
Nachdem ich meine Aktionen mit der oder den gekauften Plättchen und/oder Karten gemacht habe, folgen die anderen Spieler in Reihenfolge ihrer zuvor genommenen Wertmarken. Die Auswahl an Plättchen/Karten wird also immer mauer - aber preiswerter!
Die Gebietsplättchen und Entwicklungskarten sind natürlich der eigentliche Spielmotor. Die Plättchen vergrößern meine Parzellen, und dürfen auch nur an diese - regelgerecht - angelegt werden.Die Enge des Spielplanes bringt es natürlich mit sich, das der Ausbreitung Grenzen gesetzt sind. Einmal gelegte Plättchen bleiben dort bis zum Ende des Spiels und machen es meinen Gegnern schwerer, ihre eigenen Parzellen zu entwickeln.
Das bloße vergrößern meiner Ländereien bringt aber gar nix. Den die nötigen Siegpunkte bekommt man damit zunächst einmal nicht. Hierzu muß das öde Land erst einmal "entwicklelt" werden. Und das geschieht - man ahnt es bereits - mit den Entwicklungskarten.
Diese geben einen "Parzellierungsform" von zwei, drei oder vier Plättchen vor. Wer sich eine solche Entwicklungskarte kauft, der muß diese vorgegebene Form an "Ödland" (also zwei, drei oder vier Geländeplättchen der passenden Art) besitzen. Das Ödland wird umgedreht und bleibt so bis zum Schluß entwickeltes Land - und wird bis zum Schluß des Spiels nicht mehr angerührt. Auf der Entwicklungskarte steht die dafür zu erzielende Siegpunktzahl: Für zwei Plättchen = 3 Punkte, drei = 6 Punkte, vier = 10 Punkte.
Wohl dem, der sein Ödland geruhsam entwickelt hat und im letzten Spieldrittel mit "10 Punktkarten" zuschlagen kann! Ich denke, das meine Gier, mich schnell zu entwickeln ("3-Punktekarten") den Sieg gekostet hat.
Aber vielleicht lag es auch daran, dass ich mit der zweiten Art von Entwicklungskarten nicht geschickt genug taktiert habe. Denn 34 der insg. 58 Entwicklungskarten hat überhaupt nix mit Geländeentwicklung von Haus und Hof, Wiesen und Äckern zu tun. Vielmehr kommen damit "Pilgerväter", "Schiffe" oder "Scheunen" ins Spiel. Sie ermöglichen den Besitzern ein höheres Einkommen pro Runde ("Pilgerväter"), eine eigene zusätzliche Auswahl in der Kartenauswahl ("Schiffe") oder ein Entwicklungskartenkauf für die Zukunft ("Scheune"). Wer sich diese Entwicklungskarten leistet, der kann bis zum Spielende die jweiligen Vorteile nutzen. Zudem trägt jeder diesr Karten eine "1" für eben jeweils einem Siegpunkt.
Nach ungefähr einem Dutzend Spielrunden ist NEW ENGLAND etwas plötzlich beendet. Da entwickelt sich jeder, kommt mit seinen Mitspielern kräftig ins Gehege und die "Preise" der Wertmarken klettern gewaltig. Waren es anfangs stets die "1", die "2" und die "3" die von uns aus der Auslage genommen wurden, kam es ab der ungefähren Mitte des Spiels zu empfindlichen Verteuerung. Wohl dem der mit "Pilgervätern" einkommensmäßig vorgesorgt hat! Wer da nicht aufgepasst hat, oder zu wenig Geld anfangs gehortet hat, der kann nun nicht mehr mithalten und muß stets mit dem "Auslagenrest" taktieren. Das geht durchaus - aber mühsam wird es werden.
Für uns ist dies alles aber eher ein Zeichen von Spielqualität! Ein stetig anwachsender Spannungsbogen. Genügend interagieren und vor allem: Taktisch unendlich viele Optionen! Nicht der eine Weg ist siegversprechend, sondern phantasievoll das Beste aus den Möglichkeiten machen.
Gleich (16Uhr) kommt unsere Spielrunde wieder zusammen. "Neuengland" wird wieder neu besiedelt! BIn gespannt, ob dieser positive PEEP von uns noch einmal bestätigt werden wird.
Dieter Niehoff