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Dracheninsel - Für und Wider

Verfasst: 11. Juni 2003, 16:17
von Frank Gebauer
Hallo

Am Wochenende habe ich zwei Mal die Dracheninsel von Amigo gespielt. Ein Mal mit geübten Vielspielern. Da ist das Spiel ziemlich gefloppt. Der Tenor: Keine Strategie möglich, der Sieg ist absolut zufällig, ständiges unmotiviertes hin und her. Bloß nicht noch einmal.
Dann habe ich es innerfamiliär auf den Tisch gebracht und da ist es erstaunlicherweise sehr gut angekommen. Viel Interaktion, man kann die anderen schön ärgern, einfache Regeln, es bleibt spannend bis zum Schluss.

Bisher hatte ich über das Spiel nicht allzu viel Gutes gehört, aber offenbar spricht es Familien (meine zumindest) an. Vielleicht erleben wir alle ja eine Überraschung und ein Spiel, dass niemand so richtig auf der Rechnung hatte, wird Spiel des Jahres.

Für die Dracheninsel spricht aus meiner Sicht:

Viel Interaktion und Kommunikation
Hübsche Optik
Gutes funktionales Material
Verständliche Spielregel, bei der keine Frage offen bleibt
Alle können sich über die Karten jederzeit ins Spiel einschalten
Sieger wird erst ganz zum Schluß ermittelt, dadurch bleibt es spannend

Dagegen spricht

Null Planung möglich
Mitunter lange Wartezeiten (wenn man sich mit den Karten nicht einmischen kann)
Kann frustig werden, wenn sich mehrere gegen einen Spieler stellen
Sieger wird erst ganz zum Schluß ermittelt, dadurch ziemlich beliebig.

Frank Gebauer (der G-Bauer, dem die Untreue-Karten besonders gefallen haben ;-))

Re: Dracheninsel - Für und Wider

Verfasst: 11. Juni 2003, 16:29
von David Haupt
Hallo Frank,

zumindest was das Spielen im Familienkreis (also auch mit Kindern) angeht, kann ich Dir nur zustimmen, in einem Kreis mit Vielspielern habe ich es noch nicht ausprobieren können. Meinem Sohn hat es jedenfalls sehr viel Spaß gemacht und ich denke in dieser Runde wird es auch öfter auf den Tisch kommen.

Bei BesprechungenMeinungen/Kritiken über Spiele sollte man öfter so vorgehen wie Du. Wenn man schon nicht die Chance hat mehrere verschiedene Spielerkonstellationen zu testen, so sollte man bei Besprechungen wenigstens immer erwähnen, in welchem Kreis man dieses Spiel gespielt hat. Davon hängt meiner Meinung nach nicht unwesentlich der Spielspaß ab.

Mit spielerischen Grüßen

Dave

Re: Dracheninsel - Für und Wider

Verfasst: 11. Juni 2003, 16:50
von Michael Weber
> Bei BesprechungenMeinungen/Kritiken über Spiele sollte man
> öfter so vorgehen wie Du. Wenn man schon nicht die Chance hat
> mehrere verschiedene Spielerkonstellationen zu testen, so
> sollte man bei Besprechungen wenigstens immer erwähnen, in
> welchem Kreis man dieses Spiel gespielt hat. Davon hängt
> meiner Meinung nach nicht unwesentlich der Spielspaß ab.

Hm, ich will mal hoffen, das unsere Kollegen ebenfalls (!) mit verschiedenen Gruppen testen. Das Ergebnis liest sich sicher nicht immer wie "Familien dürfen sich freuen, "Vielspieler" lassen die Finger davon", aber in unseren Text fließen solche Details (manchmal versteckt) mit ein. Siehe auch:

http://www.reich-der-spiele.de/kritiken/DieDracheninsel.php

Michael

Re: Dracheninsel - Für und Wider

Verfasst: 11. Juni 2003, 16:53
von Michael Weber
Frank Gebauer schrieb:

> Dagegen spricht
>
> Null Planung möglich

hm. das kann ich nicht so richtig nachvollziehen. Man hat doch einen Überblickl über die Handkarten und kann sich Laufwege gestalten.

> Mitunter lange Wartezeiten (wenn man sich mit den Karten
> nicht einmischen kann)

Ja, besonders in der sechs-Personen-Variante *gähn*


> Kann frustig werden, wenn sich mehrere gegen einen Spieler
> stellen

Jipp. Hauptkritikpunkt


> Sieger wird erst ganz zum Schluß ermittelt, dadurch ziemlich
> beliebig.

Ja, aber zumindest belibt es tatsächlich bis zum Schluss spannend.


Michael
(versetzt gerne die Drachen)

Re: Dracheninsel - Für und Wider

Verfasst: 12. Juni 2003, 03:34
von Roman Pelek
Hi Frank,

Frank Gebauer schrieb:

> Am Wochenende habe ich zwei Mal die Dracheninsel von Amigo
> gespielt. Ein Mal mit geübten Vielspielern. Da ist das Spiel
> ziemlich gefloppt. Der Tenor: Keine Strategie möglich, der
> Sieg ist absolut zufällig, ständiges unmotiviertes hin und
> her. Bloß nicht noch einmal.
> Dann habe ich es innerfamiliär auf den Tisch gebracht und da
> ist es erstaunlicherweise sehr gut angekommen. Viel
> Interaktion, man kann die anderen schön ärgern, einfache
> Regeln, es bleibt spannend bis zum Schluss.

Danke - das ist genau das, was als Tenor bei mir aus unseren Runden hängenblieb. Die Dracheninsel ist kein Spiel für Strategen, sie setzt auf den Ärgerfaktor, auf die Interaktion. Ob das Spaß bringt, ist letztlich Mentalitätsfrage, viele in unseren Runden mochten es sehr. Ich persönlich mag die Action/Counteraction-Geschichten mit den ihnen innewohnenden Spezialfällen und Ausnahmen vom Aspekt des Regelerklärens nicht sonderlich, aber auch das ist reine Geschmackssache. Dafür mochte ich das Paktieren und Betrügen im Spiel extrem. Ich fand das Spiel durchaus "frisch" und innovativ - aber wie gesagt: ich habe ein Faible für Bösartigkeiten im Spiel. Wenn man sich nicht wehtun will, sollte man m. E. puzzeln oder gemeinsam eine DVD schauen...

> Dagegen spricht
> Null Planung möglich

Hm, nicht ganz. Immerhin gibt's die "Ich baue mir einen Weg der eigenen Farbe zum Schatz"-Strategie. Und das Haushalten mit den "Untreue"-Karten, die Überlegungen, wann ich den "Süße Schlummer" einsetze. Hochtrabend im Freaksinne sind diese Überlegungen sicher nicht, auch das Kartenglück nimmt entscheidenden Einfluss, aber "null"?

> Mitunter lange Wartezeiten (wenn man sich mit den Karten
> nicht einmischen kann)

Deswegen ist's ja auch erfrischend, dass die theoretisch mögliche 6er-Besetzung nicht auf der Schachtel steht.

> Kann frustig werden, wenn sich mehrere gegen einen Spieler
> stellen

Hm, das kann bei jedem Spiel passieren. Auch wenn die "Dracheninsel" natürlich den Konflikt forciert. Letztlich sehe ich das aber eher als ein psychologisches Problem als eines, das den Spielmechanismen anzulasten wäre. Wer auf Rache sinnt, statt das Maximum für sich herauszuholen, der mag das tun, sicherlich. Ob es klug ist, steht auf einem anderen Blatt.

> Sieger wird erst ganz zum Schluß ermittelt, dadurch ziemlich
> beliebig.

Der Sieger kann auch vorher feststehen. Aber letztlich ist's im Sinne jedes Spieles, dass der Spannungsbogen in der Regel bis zum Schluss hält, also kurz gesprochen sich das Blatt auch am Ende noch wenden kann. Für "Vielspieler" bedarf es dabei mitunter etwas mehr Augenwischerei, aber letztlich ist es dasselbe. Nehmen wir mal aktuelle Beispiele: "Nero" operiert mit erhöhten Punktewerten in der letzten Runde, "Amun Re" versteigert nach dem "Reset" Gebiete mit Pyramiden=Siegpunkten darin, ein "Alhambra" staffelt die Punktzahlen aufsteigend. Wer möchte denn, Vielspieler inklusive, ein Spiel spielen, in dem der Sieger schon nach 15 Minuten feststeht, die Spieldauer aber noch weitere 60 Minuten Quälerei ansetzt? Manchmal ist die "Planbarkeit", die viele gerne als Argument ins Feld führen, mehr Schein als Sein und nicht allzuweit von dem entfernt, was wir bei "Familienspielen" finden, nur dass diese m. E. diesen Sachverhalt wesentlich ehrlicher und offener präsentieren.

Ciao,
Roman

RE: Dracheninsel - Für und immer mal wieder

Verfasst: 12. Juni 2003, 07:49
von Hanno Schwede
Hallo,

im grossen und ganzen, muss ich mich den Ausführungen Romans und damit auch Franks anschliessen. Ich empfinde Dracheninsel als schönes und zielgruppengerechtes Familienspiel, welches man an eben diese (fast) bedenkenlos empfehlen kann.

Wieso "fast" ? Nunja dieser leichte Ärgerfaktor ist halt nicht immer gewünscht.... aber wo wurde er denn so schön umgesetzt wie hier.

Hanno, man sollte zur richtigen Zeit immer ein paar Untreuekarten auf der Hand haben...

Re: Dracheninsel - nix für DSP?

Verfasst: 12. Juni 2003, 20:11
von Rolf Braun
Hi,

wie schon öfters geäußert: Ich (Vielspieler) mag's nicht.

Falls es wirklich 'Spiel des Jahres' (was ich nicht glaube und hoffe - Alhambra wäre m.E. die bessere Wahl im Sinne des 'Spiel des Jahres') bin ich mal gespannt ob es beim Deutschen Spielepreis unter die ersten 5 kommt (wovon ich nicht ausgehe).

Falls nicht wäre das eine Neuerung, da bisher alle 'Spiele des Jahres' unter die ersten 5 wenn nicht sogar ersten 4. Sogar 'Villa Paletti' und 'Mississipi Queen', die wohl am heftigs kritisierten Spiele des Jahres schafften einen 4ten Platz.

Gruß
Rolf, der gespannt ist
aber der auch glaubt das die Auswahlliste / das Spiel des Jahres den Deutschen Spielepreis stark beeinflußt.

Re: Alhambra - No, no, no!

Verfasst: 12. Juni 2003, 23:53
von Udo Möller
Also erstens: Alhambra ist bestimmt kein würdigerer Vertreter als SdJ! Sogar in unserer Dreierrunde mit Vielspielern tauchte schon des öfteren der "Tikal-Effekt" auf: einer denkt, zwei trinken Kaffee oder langweilen sich! Nicht falsch verstehen: ich finde das Spiel wirklich gelungen, aber ob das ein größerer Verkaufsschlager werden würde als Tikal oder das achsogescholtene Villa Paletti? Ich galube nicht!

zweitens: wird Clans Spiel des Jahres (alleine schon, weil ich das getippt habe - und ich will doch schlißelich was gewinnen :-) - und außerdem auch recht behalten :-;

drittens: war das "wahre" Spiel des Jahres gar nicht auf der Auswahlliste und wird wahrscheinlich auch nicht beim DSP erscheinen: Schicki Micki von Zoch! Bei dem Spiel sieht man endlich mal, ob die Vierminutendenker von Tikal und Co. auch etwas schneller können! Und selten war ein Spiel mit so einem Thema so geschickt umgesetzt, nämlich mit vier verschiedenen Aktionen!
Die anderen Vertreter wie Rinks&Lechts, Ikarus, Bongo etc. sind auch schön und bringen immer wieder Spaß, aber Schicki Micki setzt diesem Genre wirklich die Krone auf! Also: krasse Fehlentscheidung der Jury! :-) (die auch ZooSim und Trias nicht draufhatte, aber dafür wird ZooSim dann nächstes Jahr den Preis wieder für Zoch holen :-)

LUdo ergo sum [heute nix gespielt, nur gearbeitet und Erdbeeren geerntet :-))

Schickimicki

Verfasst: 13. Juni 2003, 08:04
von Michael Andersch
Hallo Udo,

Hmm, also ehrlich: Ich mag Hektik-/Reaktionsspiele aller Art sehr.
Schickimicki finde ich auch nett, aber im Vergleich zu anderen Spielen seines Genres hat es m.E. eigentlich gar nichts besonderes.
Da fand ich das "Umdenken" bei Confusion/Bongo, den Taktikanteil bei Lift Off oder die Brettspielumsetzung bei Laguna deutlich innovativer.

Hektische Grüße,
Micha

Re: Alhambra - No, no, no!

Verfasst: 13. Juni 2003, 09:32
von Attila
Udo Möller schrieb:

> tauchte schon des öfteren der "Tikal-Effekt" auf: einer
> denkt, zwei trinken Kaffee oder langweilen sich! Nicht falsch

Das ist doch wohl eine Eigenschaft der (deiner) Mitspieler und nicht eines Spieles. Wenn man keine vernünftige relation zwischen Spielzeit und Denkzeit mit seinen Mitspielern findet, muss man halt andere Spiele spielen.
Ein bissher überlegen hat noch keinem geschadet, wenn ich allerdings über jeden Zug 10 Minuten nachdenke, dann gewinne ich auch jedes spiel - alleine schon deswegen, weil meine Mitspieler genervt die flucht ergreifen.

Man kann übrigens auch vor Clan sitzen und 10 Minuten darüber nachdenken was man wohl am besten macht - da steiger der Spielspass der Mitspieler enorm! :-)

Atti

Re: Alhambra - No, no, no!

Verfasst: 13. Juni 2003, 10:19
von peer
Hi,
Attila schrieb:
> Ein bissher überlegen hat noch keinem geschadet, wenn ich
> allerdings über jeden Zug 10 Minuten nachdenke, dann gewinne
> ich auch jedes spiel - alleine schon deswegen, weil meine
> Mitspieler genervt die flucht ergreifen.

Wie wahr... Als ich noch in der Schule die Pausen durchgekickert habe, hatte ich einen Klassenkameraden, der mit dem Sturm den Ball, locker 1-3 Minuten hin und herspielen konnte. Danach war der Torwart eingecshlafen und er konte Punkten...
Mit der Argumentation müssten jedes Jahr Hektikspiele gewinnen...

ciao
Peer (mag Meschugge und Set)

Re: Clans - No!

Verfasst: 13. Juni 2003, 11:43
von hannes
Hi

> Man kann übrigens auch vor Clan sitzen und 10 Minuten darüber
> nachdenken was man wohl am besten macht - da steiger der
> Spielspass der Mitspieler enorm! :-)

Clans ist viel grüblerischer als Alhambra ! Bei Clans muss ich jedesmal wenn ich dran bin eine Unmenge von Einzelentscheidungen treffen. Bei Alhambra sind es viel weniger Entscheidungen und ich kann auch besser vorausdenken, während meine Mitspieler dran sind.

hannes (findet Clans deshalb nicht so toll)

Re: Clans - No!

Verfasst: 13. Juni 2003, 13:37
von Attila
hannes schrieb:

Äh - wie spielst du Clans? - Also ich kenne es nur so, das man eine einzige Entscheidung treffen muss, wenn man am Zug ist. :-)

Atti

Re: Dracheninsel - Für und Wider

Verfasst: 13. Juni 2003, 13:46
von Ina-spielbox
Was meines Erachtens gegen Dracheninsel spricht, ist die Tatsache, daß es zu viert mit dem Ärgern meistens nichts wird, weil immer zwei einen Schatz transportieren. Die Erfahrung haben mehrere Runden gemacht!

Zu fünft hingegen funktioniert es sehr gut.

Ina (möchte auch lieber, daß Alhambra SdJ wird)

Re: Clans - No!

Verfasst: 13. Juni 2003, 13:50
von Frank Biesgen
Attila schrieb:

> Äh - wie spielst du Clans? - Also ich kenne es nur so, das
> man eine einzige Entscheidung treffen muss, wenn man am Zug
> ist. :-)

Schon richtig - aber WELCHE? Zu Beginn gibt es 60 belegte Felder, von denen du in mindestens 3 benachbarte ziehen darfst; dann kann man schon stundenlang grübeln, wenn man es darauf anlegt. Daß dieses Grübeln meist nichts bringt, weil die lieben Mitspieler nicht auf glorreiche Ideen eingehen, stehlt auf einem anderen Blatt... :)

Gruß FBI

Re: Clans - No!

Verfasst: 13. Juni 2003, 16:58
von hannes

> Schon richtig - aber WELCHE? Zu Beginn gibt es 60 belegte
> Felder, von denen du in mindestens 3 benachbarte ziehen
> darfst; dann kann man schon stundenlang grübeln, wenn man es
> darauf anlegt. Daß dieses Grübeln meist nichts bringt, weil
> die lieben Mitspieler nicht auf glorreiche Ideen eingehen,
> stehlt auf einem anderen Blatt... :)

Hinzu kommt mindestens noch die Entscheidung, ob ich mich durch meinen Zug farbmässig (bereits) oute oder ob ich als Bluff eine fremde Clanfarbe favorisiere.

hannes