Peep Airport
Verfasst: 21. August 2003, 22:45
Hier also mein erstes PEEP (etwas lange geraten!)
Malefiz auf dem Airport
Airport ist ein Auftragswerk des Flughafens Zürich AG (Unique) an die beiden Spielautoren Matthias Schuppisser und Jörg Gubler, die normalerweise mit ihrer Firma neben Werbespielen auch Planspiele für Firmen entwickeln.
Öffnet man die Schachtel findet man solides Spielmaterial: acht grosse Holzpöppel in sechs verschiedenen Farben, sechs Zählsteine, Aktions- und Ereigniskarten, einen 6-seitigen Farbwürfel sowie einen grossen Spielplan aus festem Karton. Auf dem Spielplan erkennt man einen stilisierten Flughafen, der in die Bereiche Check-in, Transit und Boarding unterteilt ist. Am oberen Spielfeldrand „steht“ ein Flugzeug mit numerierten Sitzplätzen. In den einzelnen Flughafenbereichen findet man – wie in der Flughafenrealität - verschiedene Piktogramme (WC, Restaurant, Besucherplattform usw.), die auf die entsprechenden Lokalitäten hinweisen. Umrahmt ist das Spiel von einer Kramerleiste.
Ziel des Spieles ist es seine 8 Spielfiguren (Passagiere) möglichst schnell ins Flugzeug zu setzten und analog der Zahl auf dem Sitzplatz Erfolgspunkte zu kassieren. Wenn alle Plätze besetzt sind, heisst es „ready for take off“ und das Spiel ist vorbei. (Natürlich gibt es nicht für alle Passagiere Sitzplätze!) Gewonnen habe ich aber erst, wenn ich auf der Zählleiste auch am meisten Erfolgspunkte aufweisen kann.
Spielverlauf: Ich möchte also meine Spielfiguren, sprich Passagiere boarden und dabei möglichst viele Erfolgspunkte einheimsen. Leichter gesagt als getan! Denn der Weg vom Startfeld bis zum Flugzeug ist hindernisreich: Schlange stehen vor den Schaltern und hindernde Kartenaktionen der Mitspielenden, die den Weg durch den Flughafen zu einer Odysee werden lassen. Wie bewege ich nun meine Passagiere und sammle Erfolgspunkte? Hierzu stehen mir vier Aktionen zur Verfügung: 1. Passagier einen Bereich weiter ziehen (auch in eine Warteschlange), 2. Aktionskarten spielen, 3. Farbwürfel werfen, 4. Aktionskarte gegen 2 Erfolgspunkte eintauschen. Ich muss bei meinem Zug drei Aktionen durchführen (Reihenfolge egal), wobei dies auch dreimal die gleiche sein darf. Beim Vorwärtskommen helfen mir einerseits die Aktionen „Ziehen“ oder „Würfeln“ und andererseits auch die Aktionskarten, von denen ich zu Spielbeginn bereits zwei in der Hand halte. Die Aktionskarten sind zentral in diesem Spiel, denn sie ermöglichen es mir meine Passagiere schneller ins Flugzeug zu bringen (Kartentext: „Express Check-in: eine Spielfigur aus den Check-in-Feld darf direkt in das Transit-Feld gezogen werden“) oder die Passagiere der Mitspielenden auszubremsen. Aktionskarten und Erfolgspunkte kassiere ich, indem ich meine Passagiere nicht direkt von Warteschlange zu Warteschlange ins Flugzeug ziehe, sondern ihnen mal einen Restaurantbesuch gönne (1 Aktionskarte und 1 Erfolgspunkt) oder sie beispielsweise zum Shoppen schicke (1 Aktionskarte und 2 Erfolgspunkt).
Nun stehen aber drei meiner Passagiere in den Warteschlangen vor dem Check-in-Schalter, dem Transit-Schalter- und dem Boarding-Schalter und ich besitze keine geeignete Aktionskarte, welche das Schlangestehen beenden würde. Wie komme ich weiter? Hier kommt nun der Farbwürfel als weitere. Aktionsmöglichkeit zum Einsatz. Die Schalter in den verschiedenen Bereichen sind mit Farben gekennzeichnet. Würfle ich eine bestimmte Schalterfarbe, wird der vorderste Pöppel (egal von welchem Mitspielenden) in den nächsten Bereich befördert. So geschieht es gelegentlich, dass die eigene Spielfigur stehen bleibt und eine andere den Sprung in den Transit- oder Boarding-Bereich, ja vielleicht sogar ins Flugzeug schafft.
Und so geht es dann dahin: Aktionskarten sammeln, würfeln, ziehen, Aktionskarten spielen usw. usf. Doch plötzlich wird eine Ereigniskarte vorgelesen, deren Aussage für die ganze Spielrunde gilt. Ereigniskarten werden gezogen, sobald ein Spieler beim markieren seiner Erfolgspunkte genau auf einem der entsprechenden Symbole landet, welche über die ganze Zählleiste verteilt sind.
Eindruck: Ich habe das Spiel in zwei verschiedenen Spielrunden mit jeweils drei Mitspielenden durchgespielt. Beide Runden waren sich einig, dass das Spiel zu lange dauert. Auf der Schachtel steht 60-90 Minuten, wir spielten das erste Mal 90 und das zweite Mal 110 Minuten und das obwohl wir das Spielende bei 10 platzierten Passagieren festlegten und nicht 16, wie gem. Spielregel vorgesehen. Der Unterschied liegt darin, dass die erste Spielrunde, weniger Aktionskarten sammelte und ihre Passagiere möglichst direkt ins Flugzeug zu ziehen versuchte. Die zweite Spielrunde entschied sich für die Taktik möglichst viele Aktionskarten und Erfolgspunkte in den diversen Flughafenlokalitäten zu sammeln. Entsprechend häufiger wurden dann auch diese Karten eingesetzt, um die Mitspielenden zu bremsen oder eigene Passagiere zu fördern, was das Spiel deutlich verlängert.
Gefallen haben die originellen Texte auf den Aktions- und Ereigniskarten, die für mancherlei Überraschungen sorgen. Airport ist ein glücksbetontes Ärger-Laufspiel, das uns sehr an das alte Malefiz-Spiel erinnerte; allerdings originell und attraktiv umgesetzt. Das Spiel richtet sich an Kinder ab 9 Jahren und Junggebliebene Erwachsene. Wir fragten uns in der Spielrunde, ob die moderne etwas abstrakte Gestaltung des Spielbrettes, bei den Kindern tatsächlich eine Flughafenstimmung aufkommen lässt. Ferner wurden Zweifel wach, wie gut Kinder damit umgehen können, wenn ihre Passagiere kurz vor dem Ziel von einer Aktions- oder Ereigniskarte weggeputzt werden.
Die Spielregel ist kurz und verständlich. Vielleicht etwas zu kurz. So fanden wir nirgends den Hinweis, ob sich ein bereits in die Schlagen eingereihter Passagier, wieder davon machen darf, um beispielsweise im Restaurant noch eine Aktionskarte zu sammeln.
Schlussvarianten: Airport bringt die Flughafenatmosphäre gut rüber, dauert aber eindeutig zu lange. Mit geänderten Schlussbedingungen kann man hier etwas Abhilfe schaffen: Variante 1) Spielende, wenn 10 statt 16 Passagiere im Flugzeug sitzen. Variante 2) Spielende sobald sich vier Pöppel einer Farbe im Flugzeug befinden.
Schlussgedanke: Ist es wohl beabsichtig, dass einen während des Spiels das Gefühl beschleicht, bei der nächsten Reise lieber den Zug zu nehmen, da der Kampf bis ich endlich im Flugzeug sitze viel zu aufreibend und zeitraubend ist?
Malefiz auf dem Airport
Airport ist ein Auftragswerk des Flughafens Zürich AG (Unique) an die beiden Spielautoren Matthias Schuppisser und Jörg Gubler, die normalerweise mit ihrer Firma neben Werbespielen auch Planspiele für Firmen entwickeln.
Öffnet man die Schachtel findet man solides Spielmaterial: acht grosse Holzpöppel in sechs verschiedenen Farben, sechs Zählsteine, Aktions- und Ereigniskarten, einen 6-seitigen Farbwürfel sowie einen grossen Spielplan aus festem Karton. Auf dem Spielplan erkennt man einen stilisierten Flughafen, der in die Bereiche Check-in, Transit und Boarding unterteilt ist. Am oberen Spielfeldrand „steht“ ein Flugzeug mit numerierten Sitzplätzen. In den einzelnen Flughafenbereichen findet man – wie in der Flughafenrealität - verschiedene Piktogramme (WC, Restaurant, Besucherplattform usw.), die auf die entsprechenden Lokalitäten hinweisen. Umrahmt ist das Spiel von einer Kramerleiste.
Ziel des Spieles ist es seine 8 Spielfiguren (Passagiere) möglichst schnell ins Flugzeug zu setzten und analog der Zahl auf dem Sitzplatz Erfolgspunkte zu kassieren. Wenn alle Plätze besetzt sind, heisst es „ready for take off“ und das Spiel ist vorbei. (Natürlich gibt es nicht für alle Passagiere Sitzplätze!) Gewonnen habe ich aber erst, wenn ich auf der Zählleiste auch am meisten Erfolgspunkte aufweisen kann.
Spielverlauf: Ich möchte also meine Spielfiguren, sprich Passagiere boarden und dabei möglichst viele Erfolgspunkte einheimsen. Leichter gesagt als getan! Denn der Weg vom Startfeld bis zum Flugzeug ist hindernisreich: Schlange stehen vor den Schaltern und hindernde Kartenaktionen der Mitspielenden, die den Weg durch den Flughafen zu einer Odysee werden lassen. Wie bewege ich nun meine Passagiere und sammle Erfolgspunkte? Hierzu stehen mir vier Aktionen zur Verfügung: 1. Passagier einen Bereich weiter ziehen (auch in eine Warteschlange), 2. Aktionskarten spielen, 3. Farbwürfel werfen, 4. Aktionskarte gegen 2 Erfolgspunkte eintauschen. Ich muss bei meinem Zug drei Aktionen durchführen (Reihenfolge egal), wobei dies auch dreimal die gleiche sein darf. Beim Vorwärtskommen helfen mir einerseits die Aktionen „Ziehen“ oder „Würfeln“ und andererseits auch die Aktionskarten, von denen ich zu Spielbeginn bereits zwei in der Hand halte. Die Aktionskarten sind zentral in diesem Spiel, denn sie ermöglichen es mir meine Passagiere schneller ins Flugzeug zu bringen (Kartentext: „Express Check-in: eine Spielfigur aus den Check-in-Feld darf direkt in das Transit-Feld gezogen werden“) oder die Passagiere der Mitspielenden auszubremsen. Aktionskarten und Erfolgspunkte kassiere ich, indem ich meine Passagiere nicht direkt von Warteschlange zu Warteschlange ins Flugzeug ziehe, sondern ihnen mal einen Restaurantbesuch gönne (1 Aktionskarte und 1 Erfolgspunkt) oder sie beispielsweise zum Shoppen schicke (1 Aktionskarte und 2 Erfolgspunkt).
Nun stehen aber drei meiner Passagiere in den Warteschlangen vor dem Check-in-Schalter, dem Transit-Schalter- und dem Boarding-Schalter und ich besitze keine geeignete Aktionskarte, welche das Schlangestehen beenden würde. Wie komme ich weiter? Hier kommt nun der Farbwürfel als weitere. Aktionsmöglichkeit zum Einsatz. Die Schalter in den verschiedenen Bereichen sind mit Farben gekennzeichnet. Würfle ich eine bestimmte Schalterfarbe, wird der vorderste Pöppel (egal von welchem Mitspielenden) in den nächsten Bereich befördert. So geschieht es gelegentlich, dass die eigene Spielfigur stehen bleibt und eine andere den Sprung in den Transit- oder Boarding-Bereich, ja vielleicht sogar ins Flugzeug schafft.
Und so geht es dann dahin: Aktionskarten sammeln, würfeln, ziehen, Aktionskarten spielen usw. usf. Doch plötzlich wird eine Ereigniskarte vorgelesen, deren Aussage für die ganze Spielrunde gilt. Ereigniskarten werden gezogen, sobald ein Spieler beim markieren seiner Erfolgspunkte genau auf einem der entsprechenden Symbole landet, welche über die ganze Zählleiste verteilt sind.
Eindruck: Ich habe das Spiel in zwei verschiedenen Spielrunden mit jeweils drei Mitspielenden durchgespielt. Beide Runden waren sich einig, dass das Spiel zu lange dauert. Auf der Schachtel steht 60-90 Minuten, wir spielten das erste Mal 90 und das zweite Mal 110 Minuten und das obwohl wir das Spielende bei 10 platzierten Passagieren festlegten und nicht 16, wie gem. Spielregel vorgesehen. Der Unterschied liegt darin, dass die erste Spielrunde, weniger Aktionskarten sammelte und ihre Passagiere möglichst direkt ins Flugzeug zu ziehen versuchte. Die zweite Spielrunde entschied sich für die Taktik möglichst viele Aktionskarten und Erfolgspunkte in den diversen Flughafenlokalitäten zu sammeln. Entsprechend häufiger wurden dann auch diese Karten eingesetzt, um die Mitspielenden zu bremsen oder eigene Passagiere zu fördern, was das Spiel deutlich verlängert.
Gefallen haben die originellen Texte auf den Aktions- und Ereigniskarten, die für mancherlei Überraschungen sorgen. Airport ist ein glücksbetontes Ärger-Laufspiel, das uns sehr an das alte Malefiz-Spiel erinnerte; allerdings originell und attraktiv umgesetzt. Das Spiel richtet sich an Kinder ab 9 Jahren und Junggebliebene Erwachsene. Wir fragten uns in der Spielrunde, ob die moderne etwas abstrakte Gestaltung des Spielbrettes, bei den Kindern tatsächlich eine Flughafenstimmung aufkommen lässt. Ferner wurden Zweifel wach, wie gut Kinder damit umgehen können, wenn ihre Passagiere kurz vor dem Ziel von einer Aktions- oder Ereigniskarte weggeputzt werden.
Die Spielregel ist kurz und verständlich. Vielleicht etwas zu kurz. So fanden wir nirgends den Hinweis, ob sich ein bereits in die Schlagen eingereihter Passagier, wieder davon machen darf, um beispielsweise im Restaurant noch eine Aktionskarte zu sammeln.
Schlussvarianten: Airport bringt die Flughafenatmosphäre gut rüber, dauert aber eindeutig zu lange. Mit geänderten Schlussbedingungen kann man hier etwas Abhilfe schaffen: Variante 1) Spielende, wenn 10 statt 16 Passagiere im Flugzeug sitzen. Variante 2) Spielende sobald sich vier Pöppel einer Farbe im Flugzeug befinden.
Schlussgedanke: Ist es wohl beabsichtig, dass einen während des Spiels das Gefühl beschleicht, bei der nächsten Reise lieber den Zug zu nehmen, da der Kampf bis ich endlich im Flugzeug sitze viel zu aufreibend und zeitraubend ist?