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San Juan verlängern!?
Verfasst: 29. April 2004, 13:08
von Michi
Hallo,
bei San Juan hat man ja regelmäßig das Gefühl, nicht alles bauen zu können, was man will (nicht wegen der Kosten, sondern im Hinblick auf die maximale Anzahl der Gebäude).
Deshalb kam mir der Gedanke, für das Spielende die Anzahl der Gebäude z. B. auf 14 zu erhöhen. Hat das schon jemand probiert? Oder gerät das Spiel dann aus der Balance (Zunfthalle zu stark, ...)?
Tschö,
Michi
RE: San Juan verlängern - Nein!
Verfasst: 29. April 2004, 13:42
von Kathrin Nos
Hallo Michi,
"Michi" hat am 29.04.2004 geschrieben:
> bei San Juan hat man ja regelmäßig das Gefühl, nicht alles
> bauen zu können, was man will
Genau das macht meiner Meinung nach bei Spielen wie Siedler, Puerto Rico und San Juan einen besonderen Reiz aus - gerade wenn alles so schön läuft, ist es zu Ende.
> Deshalb kam mir der Gedanke, für das Spielende die Anzahl
> der Gebäude z. B. auf 14 zu erhöhen. Hat das schon jemand
> probiert? Oder gerät das Spiel dann aus der Balance
> (Zunfthalle zu stark, ...)?
Nein, ich denke, San Juan ist sehr gut so wie es ist. Es gibt ausser den 6er-Gebäuden noch andere Gebäude, die nicht nur auf die maximale Gebäudezahl 12, sondern auch auf die daraus resultierende Rundenzahl von 11 bis 14 (diese Zahlen sind so als Anhaltspunkt in der Spielregel angegeben) austariert sind. Ich denke zum Beispiel auch an die Kapelle, den Steinbruch, die Markthalle. Diese bringen umso mehr und wären damit umso wertvoller, je länger das Spiel letztendlich geht.
Vielleicht wäre der Kran das richtige Gebäude für Dich? Wenn man es schafft, sich ein oder zwei Gebäude in Vorsprung zu bringen, kann man mit dem Kran schön und billig andere Gebäude veredeln und ggf. das Spielende steuern. Einmal habe ich den Kran aus Verzweiflung gebaut und letztendlich mit 9 Gebäuden, darunter 3 dann z.T. noch glücklich gezogene und gebaute 6er-Gebäude, knapp gewonnen.
Alles Gute wünscht
Kathrin.
Re: San Juan verlängern!?
Verfasst: 29. April 2004, 16:57
von Thorsten-spielbox
Michi schrieb:
>
> Hallo,
> bei San Juan hat man ja regelmäßig das Gefühl, nicht alles
> bauen zu können, was man will [...]
> [...] für das Spielende die Anzahl der
> Gebäude z. B. auf 14 zu erhöhen [...]
Das ist doch der Reiz: Welche 12 Gebäude soll ich bauen? Warte ich auf die "richtigen" 6er-Gebäude? etc. Klar, nach dem Spiel fallen mir auch immernoch ein paar Gebäude ein, die "fehlen", aber so sind nunmal die Regeln und die sollten in diesem Fall unverändert bleiben. :)
Re: San Juan verlängern!?
Verfasst: 29. April 2004, 20:06
von chris
.......man sollte Spiele so spielen, wie sie einem selbst am meisten Spass machen (gilt auch für andere Bereiche des Lebens). Regeln sind dazu da, gebrochen zu werden, also, feel free ! Love it, change it or leave it !
Viel Spaß weiterhin !
Gruß, Chris
No
Verfasst: 29. April 2004, 22:04
von Michael Weber
chris schrieb:
> .......man sollte Spiele so spielen, wie sie einem selbst am
> meisten Spass machen (gilt auch für andere Bereiche des
> Lebens). Regeln sind dazu da, gebrochen zu werden, also, feel
> free ! Love it, change it or leave it !
Ja, im Prinzip schon, aber wenn dadurch das spielerische Gleichgewicht vermutlich außer Rand und Band gerät, dan sollten wir zumindest warnen.
Also, Warnung.
Michael
(fragt sich, warum so viele Regelalternativen für gut funktionierende Spiele gesucht werden)
RE: San Juan verlängern - Nein!
Verfasst: 29. April 2004, 22:08
von Roman Pelek
Hi Kathrin,
Kathrin Nos schrieb:
>
> Genau das macht meiner Meinung nach bei Spielen wie Siedler,
> Puerto Rico und San Juan einen besonderen Reiz aus - gerade
> wenn alles so schön läuft, ist es zu Ende.
Jupp - und das ist ja auch richtig so ;-) Wenn man Aufbauspiele auf dem Brett über diese Grenze hinausführt, ergibt sich zwangsläufig das Problem des "runaway leaders", und das macht letztlich nur den Spaß kaputt. Auf dem Rechner, gegen Computergegner, mag man da noch Highscores als Motivationshilfe haben, aber in geselliger Runde mit menschlichen Mitspielern geht sowas sicher schief.
> Vielleicht wäre der Kran das richtige Gebäude für Dich? Wenn
> man es schafft, sich ein oder zwei Gebäude in Vorsprung zu
> bringen, kann man mit dem Kran schön und billig andere
> Gebäude veredeln und ggf. das Spielende steuern. Einmal habe
> ich den Kran aus Verzweiflung gebaut und letztendlich mit 9
> Gebäuden, darunter 3 dann z.T. noch glücklich gezogene und
> gebaute 6er-Gebäude, knapp gewonnen.
Du musst arg verzweifelt gewesen sein, Kathrin :-)) M. E. ist der Kran die schwächste Karte im ganzen Spiel, da sie letztlich nur das Revidieren von Spielfehlern erlaubt und ansonsten weder eine permanente positive Eigenschaft hat noch bedeutende Siegpunkte bringt.
Liebe Grüße nach Malschenberg,
Roman
P.S.: Sicher kann man jedes Spiel nach eigener Facon spielen (und sollte es auch tun, denn nichts ist gottgegeben, ab und an sogar voll daneben), aber wenn man sich im redaktionell sehr gut betreuten Einzelfall - wie bei San Juan - damit den Nachteil aufhalst, ein Spiel komplett neu balancieren zu müssen, ist es m. E. den Aufwand nicht wert ;-)
Re: San Juan verlängern!?
Verfasst: 29. April 2004, 22:45
von Peter Gustav Bartschat
Michi schrieb:
> bei San Juan hat man ja regelmäßig das Gefühl, nicht alles
> bauen zu können, was man will
Tatsache!
Und bei den "Siedlern von Catan" habe ich immer das Gefühl, nicht an allen Rohstofffeldern zu stehen; bei den "Händlern von Genua", nicht alle Aufträge erfüllen zu können, und bei "Advanced Civilization", nicht alle Wissenschaften komplett erforscht zu haben.
Ich glaube inzwischen, das eigentliche Problem dabei ist nicht die zu kurz angesetzte Spieldauer, sondern eine prinzipielle Unausgewogenheit in den Regeln, die die Anwesenheit von sogenannten "Mitspielern" zulassen, die völlig unkooperativ eigennützige Ziele verfolgen. :-)
Liebe Grüße
Gustav
Das Problem bei Spielen: die Mitspieler :-)
Verfasst: 30. April 2004, 01:45
von Roman Pelek
Hi Gustav,
Peter Gustav Bartschat schrieb:
> Ich glaube inzwischen, das eigentliche Problem dabei ist
> nicht die zu kurz angesetzte Spieldauer, sondern eine
> prinzipielle Unausgewogenheit in den Regeln, die die
> Anwesenheit von sogenannten "Mitspielern" zulassen, die
> völlig unkooperativ eigennützige Ziele verfolgen. :-)
Im Sinne meiner ganz eigenen, wohl derzeit unpopulären Auffassung von Interaktion, d. h. dass Spass auch darauf basiert, was anwesende Menschen anderen anwesenden Menschen reinwürgen, könnte ich Dir glatt zustimmen. Wenn es eben nicht, wie von Dir genannt, immer wieder zu so unlösbaren zwischenmenschlichen Problemen, akademischen Diskussionen und Sonstigem führen würde ;-)
Ciao,
Roman (spielt gerne zwanglos Spiele, die ihn zwingen, zwischen dem einen oder anderen Nachteil zu wählen und nebenbei den Mitspielern einen ebensolchen zu bescheren)
Re: San Juan verlängern!?
Verfasst: 30. April 2004, 08:11
von Dirk Piesker
Hi chris,
klar. Aber wenns dann keinen Spass macht und das Spiel
nie wieder aus dem Schrank geholt wird, nicht beschweren :-)
Dirk
Re: No - Warnung Siedler
Verfasst: 30. April 2004, 08:26
von Stephan Zimmermann
Michael Weber schrieb:
> Ja, im Prinzip schon, aber wenn dadurch das spielerische
> Gleichgewicht vermutlich außer Rand und Band gerät, dan
> sollten wir zumindest warnen.
>
> Also, Warnung.
:-D
Es gibt auch Leute, die Siedler ohne Abstandsregel, ohne Räuber und ohne die Notwendigkeit neue Siedlungen an bestehende Strassen zu bauen spielen.
Hilft da noch eine Warnung?
SCNR, Stephan
Re: San Juan verlängern!?
Verfasst: 30. April 2004, 09:18
von Günter S.
Tolle Einstellung ;-)
Ich dachte immer, das schöne am Spielen seien feste Regeln und Vorgaben, die für alle gleich sind. Wenigstens im Spiel, wenn schon nicht im Leben. Wer im Spiel daraus das beste machen kann, wird gewinnen.
Findest du überhaupt Mitspieler, die sich immer aufs Neue an deinem "Regelbrechen" erfreuen?
Gruß
Günter
... will bloß spielen ;-)
RE: San Juan verlängern - Nein!
Verfasst: 30. April 2004, 09:22
von Kathrin Nos
Hallo Roman,
"Roman Pelek" hat am 29.04.2004 geschrieben:
>> Genau das macht meiner Meinung nach bei Spielen wie Siedler,
>> Puerto Rico und San Juan einen besonderen Reiz aus - gerade
>> wenn alles so schön läuft, ist es zu Ende.
>
> Jupp - und das ist ja auch richtig so ;-) Wenn man
> Aufbauspiele auf dem Brett über diese Grenze hinausführt,
> ergibt sich zwangsläufig das Problem des "runaway leaders",
> und das macht letztlich nur den Spaß kaputt. Auf dem
> Rechner, gegen Computergegner, mag man da noch Highscores
> als Motivationshilfe haben, aber in geselliger Runde mit
> menschlichen Mitspielern geht sowas sicher schief.
Volle Zustimmung.
>> Vielleicht wäre der Kran das richtige Gebäude für Dich? Wenn
>> man es schafft, sich ein oder zwei Gebäude in Vorsprung zu
>> bringen, kann man mit dem Kran schön und billig andere
>> Gebäude veredeln und ggf. das Spielende steuern. Einmal habe
>> ich den Kran aus Verzweiflung gebaut und letztendlich mit 9
>> Gebäuden, darunter 3 dann z.T. noch glücklich gezogene und
>> gebaute 6er-Gebäude, knapp gewonnen.
>
> Du musst arg verzweifelt gewesen sein, Kathrin :-))
Ein grosses JA!!! Als Startspieler im 3-Personen-Spiel nur Sachen auf der Hand, die ich nicht bauen konnte - also Ratsherr genommen. In der ca. siebten Runde konnte ich dann in dem Moment nur den Kran bauen, was ich wg. des Siegpunktes gemacht habe (Händler stand noch aus).
> M. E.
> ist der Kran die schwächste Karte im ganzen Spiel, da sie
> letztlich nur das Revidieren von Spielfehlern erlaubt und
> ansonsten weder eine permanente positive Eigenschaft hat
> noch bedeutende Siegpunkte bringt.
Ja, vor allem ist es schwierig, gezielt auf den Kran zu spielen. Das Risiko, dass er doch nichts bringt, ist m.E. einigermassen gross. Wenn man gebäudemässig sowieso einen Vorsprung hat, bringt es meiner Erfahrung nach meistens mehr, diesen Vorsprung umzusetzen, als mit dem Kran die bestehenden Gebäude aufzuwerten.
> Liebe Grüße nach Malschenberg,
> Roman
Vielen Dank und herzliche Grüße zurück nach Saulheim :-)
Alles Gute wünscht
Kathrin.
RE: San Juan verlängern - Nein!
Verfasst: 30. April 2004, 10:25
von Dirk Piesker
Hallo Kathrin,
ich fühle mit Dir :-)
in meiner letzten Partie habe ich mein erstes Produktionsgebäude
nach 4x Ratsherr gesehen, und das war eine Zuckermühle.
Viele Grüße,
Dirk
geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf
Verfasst: 30. April 2004, 10:44
von Hartmut
> Tolle Einstellung ;-)
> Ich dachte immer, das schöne am Spielen seien feste Regeln
> und Vorgaben, die für alle gleich sind. ...
Hallo Günter,
das wird Chris doch sicher nicht anders gemeint haben. D.h. die Regeln sollten durchaus *vor* dem Spiel für alle feststehen, natürlich nicht *während* des Spiels gebeugt werden (wie Du das vielleicht misverstanden hast).
Das heißt aber nicht, dass man eine niedergeschriebene Regel nicht durchaus seinen Wünschen und neuen Ideen anpassen und verändern darf, ja im Fall von Störgefühlen sogar unbedingt sollte (ich spiele daheim San Juan mit der Einschränkung, dass auch Prod.gebäude nur je einmal gebaut werden dürfen, das entschärft die Zunfthalle und lässt immer noch genug Freiraum für ausgiebige Produktion und Handel).
Die vom Autor eines Spiels gegebene Regel ist nur *eine* mögliche. Dazu, diese kreativ zu ändern und Neues zu erproben, der Kreativität freien Lauf zu lassen hat z.B. gerade ein großer Autor wie Alex Randolph immer wieder aufgefordert. Welcher jüngere Spieleautor ist nicht auf diesem Weg (also gegebene Spiele variieren) zum Spiele-Erfinden gekommen? Vermutlich keiner.
*So* ist das in der Tat eine tolle Einstellung :-)
verspielte Grüße
Hartmut (100% ACK mit Chris)
- www.hiespielchen.de -
Re: Das Problem bei Spielen: die Mitspieler :-)
Verfasst: 30. April 2004, 11:02
von Flipper
Hi,
ich glaube auch, dass San Juan bei 14 Gebäuden leicht aus der Balance geraten könnte. Habe aber noch 3 Anmerkungen:
- Ich halte den Kran im rechten Moment -zugegeben eher selten- für ein sehr nützliches Gebäude, da man manchmal nur so noch wertvolle 6er Gebäude bauen kann (Oft werden dabei Produktionsgebäude überbaut) Ich bin dadurch neulich bei einem hoffnungslos aussehenden 4erSpiel mit letztlich nur 7 Gebäuden noch 2. geworden!)
@Zunfthallenstrategie Wie schon früher im Forum erwähnt sollte man auch mal eine lila Strategie ausprobieren, um die vielfältigen Möglichkeiten von SJ besser kennenzulernen Also: Steinbruch Schreiner Präfektur Bibliothek und dann Siegpunktstarke Gebäude vor allem das Rathaus (Bei vorübergehender Armut wird stets ein kostenloses 1er eingeschoben...)
Wenn man jedes PG nur einmal bauen darf wird die Zunfthalle gnadenlos abgewertet.
verspielte Grüße Flipper
Re: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf
Verfasst: 30. April 2004, 11:10
von Wolfgang Ditt
Hallo Hartmut,
> ... ich spiele daheim San Juan mit der Einschränkung,
> dass auch Prod.gebäude nur je einmal gebaut werden dürfen,
> das entschärft die Zunfthalle und lässt immer noch genug
> Freiraum für ausgiebige Produktion und Handel.
wenn du die Zunfthalle entschärfen musst, bist du abern icht sehr SJ-erfahren. Das Argument, die Zunfthalle wäre zu stark, kommt zwar oft, wird aber dadurch nicht richtiger.
Wolfgang
Re: Das Problem bei Spielen: die Mitspieler :-)
Verfasst: 30. April 2004, 11:12
von Wolfgang Ditt
Flipper schrieb:
>
> Hi,
>
> ich glaube auch, dass San Juan bei 14 Gebäuden leicht aus der
> Balance geraten könnte. Habe aber noch 3 Anmerkungen:
>
> - Ich halte den Kran im rechten Moment -zugegeben eher
> selten- für ein sehr nützliches Gebäude, da man manchmal nur
> so noch wertvolle 6er Gebäude bauen kann (Oft werden dabei
> Produktionsgebäude überbaut) Ich bin dadurch neulich bei
> einem hoffnungslos aussehenden 4erSpiel mit letztlich nur 7
> Gebäuden noch 2. geworden!)
>
> @Zunfthallenstrategie Wie schon früher im Forum erwähnt
> sollte man auch mal eine lila Strategie ausprobieren, um die
> vielfältigen Möglichkeiten von SJ besser kennenzulernen Also:
> Steinbruch Schreiner Präfektur Bibliothek und dann
> Siegpunktstarke Gebäude vor allem das Rathaus (Bei
> vorübergehender Armut wird stets ein kostenloses 1er
> eingeschoben...)
>
> Wenn man jedes PG nur einmal bauen darf wird die Zunfthalle
> gnadenlos abgewertet.
volle Zustimmung
Wolfgang
RE: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf
Verfasst: 30. April 2004, 12:52
von Hartmut
"Wolfgang Ditt" hat am 30.04.2004 geschrieben:
> Hallo Hartmut,
>
>> ... ich spiele daheim San Juan mit der Einschränkung,
>> dass auch Prod.gebäude nur je einmal gebaut werden dürfen,
>> das entschärft die Zunfthalle und lässt immer noch genug
>> Freiraum für ausgiebige Produktion und Handel.
>
> wenn du die Zunfthalle entschärfen musst, bist du abern
> icht sehr SJ-erfahren. Das Argument, die Zunfthalle wäre zu
> stark, kommt zwar oft, wird aber dadurch nicht richtiger.
>
> Wolfgang
Hallo Wolfgang,
das müssen wir hier nicht (nochmal) vertiefen. Bei meinen oft wechselnden Spielrunden ist es eben auch nicht prickelnd, wenn ich zwar erfahren bin, meine Mitspieler aber nicht und dann den Eindruck bekommen, es gäbe eine lineare Siegstrategie. Fakt ist, dass alle anderen 6er-Karten auf ca. 8 Siegpunkte limitiert sind, während es die Zunfthalle nicht ist. Das alleine genügt mir, um hier regulierend vorzugehen, da spielen andere Strategien überhaupt keine Rolle. Es wurden ja auch genug Alternativstrategien besprochen, i.A. mit dem Tenor, dass man dafür rein von der Wahrscheinlichkeit mehr Kartenglück braucht, als wenn man v.a. Produktionsgebäude benötigt. Dem ist doch nichts mehr hinzuzufügen.
Hartmut
Hartmut
Re: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf
Verfasst: 30. April 2004, 12:53
von Stephan Zimmermann
Hartmut schrieb:
> sollte (ich spiele daheim San Juan mit der Einschränkung,
> dass auch Prod.gebäude nur je einmal gebaut werden dürfen,
> das entschärft die Zunfthalle und lässt immer noch genug
> Freiraum für ausgiebige Produktion und Handel).
Damit kannst Du dann maximal 10 SP über die Zunfthalle bekommen.
Damit hast Du eine mögliche Sieg-Strategie aus dem Spiel eleminiert
(die Zunfthalle ist dann zwar evtl. noch ganz nett, aber mehr auch nicht...)
... schade drum :/
Grüße, Stephan
RE: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf
Verfasst: 30. April 2004, 13:01
von Hartmut
"Stephan Zimmermann" hat am 30.04.2004 geschrieben:
> Hartmut schrieb:
>
>> sollte (ich spiele daheim San Juan mit der Einschränkung,
>> dass auch Prod.gebäude nur je einmal gebaut werden dürfen,
>> das entschärft die Zunfthalle und lässt immer noch genug
>> Freiraum für ausgiebige Produktion und Handel).
>
> Damit kannst Du dann maximal 10 SP über die Zunfthalle
> bekommen.
> Damit hast Du eine mögliche Sieg-Strategie aus dem Spiel
> eleminiert
> (die Zunfthalle ist dann zwar evtl. noch ganz nett, aber
> mehr auch nicht...)
> ... schade drum :/
>
> Grüße, Stephan
Hi Stephan,
Rathaus, Palast und Triumphbogen sind eben auch nur "ganz nett" - siehe meine Antwort an Wolfgang.
> Damit hast Du eine mögliche Sieg-Strategie aus dem Spiel
> eleminiert.
Sehe ich ganz und garnicht so, das kann noch immer reichen, nur vielleicht nicht mehr so ganz dicke...
Im übrigen sollte mein Beitrag auch nur ein Beispiel für Günter sein und Chris' Ansicht bestärken. In diesem Sinn verspielte Grüße
Hartmut
Re: Das Problem bei Spielen: die Mitspieler :-)
Verfasst: 30. April 2004, 13:01
von Stephan Zimmermann
Flipper schrieb:
> Wenn man jedes PG nur einmal bauen darf wird die Zunfthalle
> gnadenlos abgewertet.
Ausserdem: Was ist mit meiner Schwarzmarktstrategie??
Die wird dann auch abgewertet, bzw sinnlos.
3 * Indigo, Aquädukt + Schwarzmarkt ist Geld ohne Ende und ich
muss nicht erst den dummen Händler einschieben um das Geld bar zu haben.
Mit nur 1 Indigo geht das nicht und die anderen Gebäude wären dann ja
Geldverschwendung...
Grüße, Stephan
RE: Das Problem bei Spielen: die Mitspieler :-)
Verfasst: 30. April 2004, 13:13
von Hartmut
"Stephan Zimmermann" hat am 30.04.2004 geschrieben:
> Flipper schrieb:
>
>> Wenn man jedes PG nur einmal bauen darf wird die Zunfthalle
>> gnadenlos abgewertet.
>
> Ausserdem: Was ist mit meiner Schwarzmarktstrategie??
> Die wird dann auch abgewertet, bzw sinnlos.
>
> 3 * Indigo, Aquädukt + Schwarzmarkt ist Geld ohne Ende und
> ich
> muss nicht erst den dummen Händler einschieben um das Geld
> bar zu haben.
>
> Mit nur 1 Indigo geht das nicht und die anderen Gebäude
> wären dann ja
> Geldverschwendung...
>
> Grüße, Stephan
Klingt plausibel, ist doch wohl aber mehr ein Strategie-chen. Fünf Gebäude ohne Siegpunktpotential bauen, nur damit man auf langen Umwegen zu Geld kommt? Gewinnen kann man damit doch wohl nicht wirklich, oder?
Re: Das Problem bei Spielen: die Mitspieler :-)
Verfasst: 30. April 2004, 13:17
von Thomas Conrad
Stephan Zimmermann schrieb:
>
> Flipper schrieb:
>
> > Wenn man jedes PG nur einmal bauen darf wird die Zunfthalle
> > gnadenlos abgewertet.
>
> Ausserdem: Was ist mit meiner Schwarzmarktstrategie??
> Die wird dann auch abgewertet, bzw sinnlos.
>
> 3 * Indigo, Aquädukt + Schwarzmarkt ist Geld ohne Ende und ich
> muss nicht erst den dummen Händler einschieben um das Geld
> bar zu haben.
>
> Mit nur 1 Indigo geht das nicht und die anderen Gebäude wären
> dann ja
> Geldverschwendung...
>
> Grüße, Stephan
Ja so ist das.
Wenn man regulierend in die Regel eingreift um z.B. die Stärken eines Gebäudes zu mildern, zieht man oft gleich einen ganzen Ratenschwanz an Einflüssen mit sich.
Ich will sagen: eine kleine unscheinbare Regeländerung kann oft auf Mechanismen Einfluss nehmen, an die man vorher nie gedacht hat.
Deshalb bin ich kein allzu großer Freund von Varianten. Aber es stimmt schon, daß jeder so sein Spiel spielen soll, wie es beliebt. Regeln sind ja keine Gesetze.
Gruß Thomas (der ein Spiel sehr oft gespielt haben muss, bevor er Varianten anwendet)
Zunfthallenstrategie & Nachteile derselben
Verfasst: 30. April 2004, 14:02
von Roman Pelek
Hi Hartmut,
Hartmut schrieb:
>
> "Wolfgang Ditt" hat am 30.04.2004 geschrieben:
> > wenn du die Zunfthalle entschärfen musst, bist du abern
> > icht sehr SJ-erfahren. Das Argument, die Zunfthalle wäre zu
> > stark, kommt zwar oft, wird aber dadurch nicht richtiger.
> das müssen wir hier nicht (nochmal) vertiefen. Bei meinen oft
> wechselnden Spielrunden ist es eben auch nicht prickelnd,
> wenn ich zwar erfahren bin, meine Mitspieler aber nicht und
> dann den Eindruck bekommen, es gäbe eine lineare
> Siegstrategie. Fakt ist, dass alle anderen 6er-Karten auf ca.
Das ist sicher der Haken an der Sache - aber ich kann Wolfgang nur beipflichten, dass das Argument an sich dadurch nicht richtiger wird.
> 8 Siegpunkte limitiert sind, während es die Zunfthalle nicht
> ist. Das alleine genügt mir, um hier regulierend vorzugehen,
> da spielen andere Strategien überhaupt keine Rolle. Es wurden
M. E. spielen sie doch eine Rolle. Denn die Zunfthalle hat gegenüber den anderen großen Gebäuden und damit verbundenen Strategien gleich mehrere Nachteile. Zum einen ist sie in ihrer Funktion isoliert, da sie sich im Gegensatz zu den anderen großen Gebäuden auf die Produktionsgebäude stützt und somit kaum mit anderen großen Gebäuden (außer Palast) kombinierbar ist. Jeder Siegpunkt, den Du durch die Zunfthalle machst, machst Du mit anderen großen nicht und umgekehrt.
Zum anderen wäre der Nutzen der Gebäude anzuführen, mit denen Du Siegpunkte machst. Wenn Du auf die Zunfthalle spielst, musst Du viele Produktionsgebäude bauen. Dabei ist jedoch spätestens ab dem dritten Produktionsgebäude kein Nutzen mehr für Dich im Spiel vorhanden, da Du gar nicht so viel produzieren oder verkaufen (bzw. schwarzhandeln etc.) kannst. Und selbst um diese Produktion halbwegs effektiv zu nutzen, erfordert es lila Gebäude, die Dir wiederum keine SP für die Zunfthalle geben. Spielst Du hingegen auf lila Gebäude, kannst Du sehr leicht Synergieeffekte nutzen, die den Nachteil fehlender Produktion locker aufwiegen und hast Optionen auf gleich 3 große Gebäude: Rathaus, Palast und Triumphbogen.
Als drittes Argument wäre die Spielerzahlabhängigkeit der Zunfthalle anzuführen. Im Zweierspiel hat man damit fast keine Chance gegen jemanden, der auf lila Gebäude spielt, denn dann bleibt der Job des Produzierens und Handelns an einem selbst hängen, und das ist ein zu großer Tempoverlust gegen jemanden, der die anderen Rollen mit ihren Privilegien nutzen kann und nebenbei durch lila Gebäude noch Karten dazu bekommt. Im Dreierspiel lohnt sich eine Zunfthallenstrategie nur, wenn man Mitspieler am Tisch hat, die (möglichst beide) offensichtlich mit dem Aufseher liebäugeln. Zu viert hingegen ist es unbestritten eine veritable Strategie, da rein von der Mechanik her pro Runde ein Aufseher und/oder Händler eingesetzt wird.
> ja auch genug Alternativstrategien besprochen, i.A. mit dem
> Tenor, dass man dafür rein von der Wahrscheinlichkeit mehr
> Kartenglück braucht, als wenn man v.a. Produktionsgebäude
> benötigt. Dem ist doch nichts mehr hinzuzufügen.
Dem mag ich widersprechen, denn es gibt genügend lila Gebäude, die bei entsprechender Spielweise sehr gut zu nutzen sind (Steinbruch, Präfektur, Schreinerei, Bibliothek (gerade im 2er-Spiel), Armenhaus, Goldgrube, Markthalle (um den Indigonutzen zu verdoppeln), Kapelle). Sicher läuft auch mal eine Partie San Juan so, dass man einfach zu wenig Gutes auf die Hand bekommt, um auf Sieg zu spielen. In der Regel lässt sich aber bei genügend Erfahrung aus vielem etwas machen, und das meiste davon geht m. E. in Richtung der lila Gebäude. Oder ums anders zu sagen: wenn ich merke, dass ich nicht den Hauch einer Chance habe, eine Gebäudestrategie einzuschlagen, versuche ich es mit der Zunfthalle. Aber nur selten umgekehrt ;-)
Ciao,
Roman
RE: Zunfthallenstrategie & Nachteile derselben
Verfasst: 30. April 2004, 14:48
von Hartmut
Hallo Roman,
naja, ganz so einseitig wie von Dir beschrieben läuft die "Zunfthallenstrategie" ja nun auch nicht. Man baut natürlich nicht nur Prod.Gebäude, das kann nicht funktionieren. Aber mit einer guten Einstiegskombination (z.B. Bibliothek, Präfektur) geht das spätere Errichten von ca. 7 P.Gebäuden und somit 14 Siegpunkten wie's Brezelbacken. Und das sind dann eben 4-6 Punkte mehr, als man mit den anderen 6er-Karten einfahren kann.
Zum "Isolations"-Argument: auch ein Rathaus hängt an einem Gebäudetyp (violett ist häufig, gibt daher auch nur 1 SP und nicht 2) und hat weiter keinen Wert, dieses Argument ist also auch nicht Zunfthallen-typisch. Beim Triumphbogen ist diese Einschränkung noch dramatischer, da helfen nur 3 verschiedene Gebäude, die es auch noch nur je dreimal gibt. Das Isolations-Argument der kombinierten Wirkung greift somit nur für den Palast nicht.
Ich will mich jedoch keinesfalls anderen Argumenten verschließen (-> Schwarzmarkt-Strategie) und hatte lediglich eine Limitierung der mit der Zunfthalle möglichen Siegpunkte im Sinn. So gesehen könnte man als Hausregel (für mich, nicht für Euch Mitleser) mal "2 SP je errichtetem P.Gebäudetyp" probieren.
> In der
> Regel lässt sich aber bei genügend Erfahrung aus vielem
> etwas machen, und das meiste davon geht m. E. in Richtung
> der lila Gebäude. Oder ums anders zu sagen: wenn ich merke,
> dass ich nicht den Hauch einer Chance habe, eine
> Gebäudestrategie einzuschlagen, versuche ich es mit der
> Zunfthalle. Aber nur selten umgekehrt ;-)
Stimmt ja alles. Aber wie Du schon sagst: "bei genügend Erfahrung". Ich will die Originalregel ja auch nicht infrage stellen. Anlass war doch mehr eine Grundsatzfrage, ich hätte mir das Beispiel schenken sollen ;-)
Hartmut