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Wie gut ist Keythedral wirklich?
Verfasst: 17. August 2004, 12:42
von Stefan-spielbox
Hi all,
nachdem es nun die zweite auflage gibt, duerfen doch einige leute mehr das spiel (gespielt) haben. koenntet ihr wohl mal ein paar eindruecke davon geben, ob es wirklich so doll ist, wie es von wenigen erwerbern der ersten auflage klang?
ich habe gerade bei luding mal die berichte gelesen und bis auf den von 'Claudia Schlee und Andreas Keirat' mit der beurteilung 'Mit gerade so 5 Punkten kann man „Keythedral" empfehlen', klingen eigentlich alle ziemlich ueberragend.
ist das spiel wirklich soooo gut?
Tschau
Stefan
Re: Wie gut ist Keythedral wirklich?
Verfasst: 17. August 2004, 13:11
von Dieter Niehoff
Ich habe das "alte" Keythedral und spiele es mit der "neuen" Regel. M. E. wurde durch die kleine redaktionelle Überarbeitung (hinsichtlich der Wertigkeit und der Anzahl der Bauplättchen) aus einem feinen ein sehr gutes Spiel.
Schon der Aufbau des Spielfeldes ist ein kleines Spiel im Spiel. Hier bereits können verschiedene Ideen greifen. Lege ich meine Hütten möglichst alleine in die ruhigen Ecken oder stürze ich mich mitten in das ertragversprechende Getümmel des Zentrums?
Setze ich meine Erträge zum Ausbau der eigenen Hütten ein? Lohnt dieser zeitaufwendige Ausbau wirklich? Versuche ich eine Blockadestrategie mittels der Zäune? Versuche ich jeden Siegpunkt sofort zu ergattern - auch bereits die "kleinen" Zahlen? Spare ich für die siegpunktstarken "Gold"-Plättchen zum Finale des Spiels - oder liege ich dann aufgrund meines Sparkurses bereits zu weit zurück?
Und vor allem trickreich: Die Versteigerung des Rechtes zur Bestimmung der Spielerreihenfolge. M. E. entscheidet sich hier bei gleichstarken SpielerInnen Sieg oder Niederlage. Dieser Mechanismus zur Spielreihenfolge passt hervoragend zum Spiel - und bildet m. E. das Sahnehäubchen bei KEYTHEDRAL!
Echte Empfehlung für alle die Aufbau-, Versteigerungs- und Ärgerspiele mögen!
Wer jedoch MORGENLAND o.ä. nicht mag, der sollte von KEYTHEDRAL vielleicht Abstand nehmen
meint
Dieter Niehoff
Re: Wie gut ist Keythedral wirklich?
Verfasst: 17. August 2004, 13:49
von Peter
Ich möchte mich dem Dieter anschließen,...
Keythedral ist ein wunderbares, abwechslungsreiches und zugleich faszinierendes Spiel, dass eine unglaubliche Tiefe besitzt... Gehört zu meiner TOP 5 Liste...
neue Regeln
Verfasst: 17. August 2004, 13:57
von Richard van Vugt | GAMEPACK.nl
Hallo Dieter,
Du schriebst:
'Ich habe das "alte" Keythedral und spiele es mit der "neuen" Regel.'
Auch ich habe das 'alte' Keythedral, und möchte es mal laut die neuen Regeln spielen. Kannst du mir sagen, in wiefern es anders geht?
Ich habe es vorgestern noch zum letzten Mal gespielt; es ist wirklich ein Klassespiel und gehört zum 'Inselliste'!
Grüße,
Richard van Vugt
Amsterdam
GAMEPACK
www.gamepack.nl
Kein Bluffspiel!
Verfasst: 17. August 2004, 14:05
von Richard van Vugt | GAMEPACK.nl
Du schriebst:
'Wer jedoch MORGENLAND o.ä. nicht mag, der sollte von KEYTHEDRAL vielleicht Abstand nehmen'
...Da bin ich andere Meinung. Morgenland ist viel mehr ein Bluffspiel; wo bei Keythedral doch mehr der Nachdruck auf Taktisches Geschick liegt. Die Zauberkarten aber sind in beide Spielen sehr stark und können der Differenz zwischen Gewinn oder Verlust machen. Vielleicht ist es dass was du meintest?
Grüße,
Richard van Vugt
Amsterdam
GAMEPACK
www.gamepack.nl
Re: neue Regeln
Verfasst: 17. August 2004, 14:21
von Jürgen Karla
Hallo zusammen,
nur für diejenigen, die noch nicht wissen, was eine Inselliste ist:
http://www.spielbar.com/html/modules.php?name=Inselspiele ;-)
Viele Grüße
Jürgen Karla
http://www.spielbar.com
Rezensionen - Downloads - Spielephotos
RE: Wie gut ist Keythedral wirklich?
Verfasst: 17. August 2004, 14:37
von Jost Schwider
"Dieter Niehoff" hat am 17.08.2004 geschrieben:
> Schon der Aufbau des Spielfeldes ist ein kleines Spiel im
> Spiel. Hier bereits können verschiedene Ideen greifen. Lege
> ich meine Hütten möglichst alleine in die ruhigen Ecken
> oder stürze ich mich mitten in das ertragversprechende
> Getümmel des Zentrums?
Die beste Planung hilft aber nichts, wenn man dann in den ersten beiden Runden zugemauert wird... :-/
> Und vor allem trickreich: Die Versteigerung des Rechtes zur
> Bestimmung der Spielerreihenfolge. M. E. entscheidet sich
> hier bei gleichstarken SpielerInnen Sieg oder Niederlage.
> Dieser Mechanismus zur Spielreihenfolge passt hervoragend
> zum Spiel - und bildet m. E. das Sahnehäubchen bei
> KEYTHEDRAL!
Ich halte dies dagegen für ein Problem: Wer zurückliegt (da er kaum Einnahmen hat), wird seltenst um den Startspieler mitbieten können.
> Echte Empfehlung für alle die Aufbau-, Versteigerungs- und
> Ärgerspiele mögen!
Weniger "Aufbau" aber sehr viel "Ärger"... ;-)
> Wer jedoch MORGENLAND o.ä. nicht mag, der sollte von
> KEYTHEDRAL vielleicht Abstand nehmen
Och, im Gegensatz zum m.E. durchschnittlichen Keythedral gefällt mir Morgenland sehr gut!. :-))
Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/jas.htm - [i]Ausgezeichnete (Brett)Spiele[/i]
RE: neue Regeln
Verfasst: 17. August 2004, 14:37
von Jost Schwider
"Richard van Vugt" hat am 17.08.2004 geschrieben:
> Auch ich habe das 'alte' Keythedral, und möchte es mal laut
> die neuen Regeln spielen. Kannst du mir sagen, in wiefern
> es anders geht?
Schau mal in den folgenden Thread:
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=93616&t=93616
Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/jas.htm - [i]Ausgezeichnete (Brett)Spiele[/i]
RE: Wie gut ist Keythedral wirklich?
Verfasst: 17. August 2004, 14:37
von Jost Schwider
"Stefan" hat am 17.08.2004 geschrieben:
> ist das spiel wirklich soooo gut?
[i]Ich[/i] finde das Spiel nur durchschnittlich
- vgl. auch http://www.schwider.de/spieltip.htm .
Die Spielmechanik an sich funktioniert ganz gut, [i]aber[/i]:
Mich stört sehr, dass man schon nach der zweiten Runde unverschuldet(!) völlig aus dem Rennen geworfen werden kann.
Wird man etwa von seinen lieben Mitspielern "zugemauert", so bekommt man nicht die gewünschten Rohstoffe um etwas Sinnvolles machen zu können (hier etwa: Mauern niederreissen).
Und mangels Masse kann man dann normalerweise auch kein Startspieler mehr werden, um an dieser Situation überhaupt etwas ändern zu können.
Und dann kommen auch noch die Gesetzeskarten hinzu... :-D
Daher halte ich Keythedral auch für ein gutes Beispiel von "schlechter Interaktion". ;-)
Wer allerdings ein äußerst hohe Frustresistenz und viel Geduld hat...
Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/jas.htm - [i]Ausgezeichnete (Brett)Spiele[/i]
RE: Wie gut ist Keythedral wirklich?
Verfasst: 17. August 2004, 15:57
von Thomas Conrad
Hallo Jost!
> Wird man etwa von seinen lieben Mitspielern "zugemauert", so
> bekommt man nicht die gewünschten Rohstoffe um etwas
> Sinnvolles machen zu können (hier etwa: Mauern niederreissen).
> Und mangels Masse kann man dann normalerweise auch kein
> Startspieler mehr werden, um an dieser Situation überhaupt
> etwas ändern zu können.
Wenn man komplett zugemauert ist, kann man seine Hütte auf ein anderes Feld versetzen. Außerdem, welche Spieler geben so viele Rohstoffe aus um sämtliche Hütten zu mauern? Komische Spielweise!
Gruß Thomas (der schon 10 mal Keythedral gespielt hat, aber höchsten in drei Spielen erlebt hat das mal EIN Zaun gebaut wurde)
Einige Aspekte zu Keythedral, z.B. zur Einsetzphase
Verfasst: 17. August 2004, 17:32
von Kathrin Nos
Hallo Jost,
erstmal danke für das Heraussuchen und Posten des Links zu dem Thread, in dem ich nach den Unterschieden der alten zur neuen Ausgabe gefragt hatte.
"Jost Schwider" hat am 17.08.2004 geschrieben:
> "Stefan" hat am 17.08.2004 geschrieben:
> Die Spielmechanik an sich funktioniert ganz gut,
> [i]aber[/i]:
>
> Mich stört sehr, dass man schon nach der zweiten Runde
> unverschuldet(!) völlig aus dem Rennen geworfen werden kann.
>
> Wird man etwa von seinen lieben Mitspielern "zugemauert",
> so bekommt man nicht die gewünschten Rohstoffe um etwas
> Sinnvolles machen zu können (hier etwa: Mauern
> niederreissen).
Wie oft hast Du Keythedral gespielt?
Ich denke, dass hier ein typischer Anfängerfehler vorliegt, und zwar auf beiden Seiten: Bei Deinen Mitspielern, weil ihre Zäune offensichtlich bei den Konkurrenten effektiver eingesetzt worden wären (schliesslich hat jeder nur 3 Zäune im ganzen Spiel - die würde ich doch sehr gezielt einsetzen!), aber auch bei Dir, wenn Du Dich so sehr exponierst, dass es ein Leichtes ist, Dich "zuzumauern".
Zugegebenermassen ist die Einsetzphase mit dem Aufbau der Landschaft und dem Platzieren der Hütte ein zentrales Spielelement, und wer hier ungünstig setzt, darf sich dann das ganze Spiel darüber ärgern.
Ich habe die Erfahrung gemacht (und ich habe einige! Probepartien in unterschiedlichen Besetzungen und mit Anfängern und Keythedral-"Wiederholungstätern" gespielt), dass Anfänger dazu neigen, sehr kompakt zu bauen, was aber dazu führen kann, dass Hütten am Rand mit nur zwei benachbarten Landschaften entstehen. Beim zweiten Spiel zergliedert sich die Landschaft gerne, und viele Hütten haben drei benachbarte Landschaften, dabei haben meist einige Spieler eine "Exklusiv-Landschaft", an der kein anderer Spieler angrenzt. Etwa ab dem dritten Spiel mischt sich das ein wenig und das Einsetzen wird um einige taktische Überlegungen bereichert (etwa: Selbe Zahl wie mein linker Nachbar an dieselbe(n) Landschaft(en) setzen).
> Und mangels Masse kann man dann normalerweise auch kein
> Startspieler mehr werden, um an dieser Situation überhaupt
> etwas ändern zu können.
> Und dann kommen auch noch die Gesetzeskarten hinzu...
Ok, die Gesetzeskarten bringen ein relativ mächtiges Element ins Spiel. Je erfahrener aber die Spieler sind, desto besser kann man doch abschätzen, was an Gesetzen noch kommen kann, bzw. welche die Mitspieler noch haben (sind z.B. die Gesetze, die die Ernte betreffen, noch draussen). Das relativiert die Gesetze meiner Meinung nach. Das ist ähnlich wie mit den Gebäuden bei San Juan: Je besser ich diese kenne, desto weniger abhängig bin ich von bestimmten Gebäuden, weil ich es besser hinbekomme, Kombinationen effektiv aufzubauen.
> Daher halte ich Keythedral auch für ein gutes Beispiel von
> "schlechter Interaktion".
Definiere "schlechte Interaktion"! :-D
Mir persönlich gefällt Keythedral sehr gut. Meine Analyse kann man bei http://www.hall9000.de/php/rezi.php?rezi=983 nachlesen.
Alles Gute wünscht
Kathrin.
RE: Wie gut ist Keythedral wirklich?
Verfasst: 18. August 2004, 07:55
von Andreas Keirat
Jost Schwider schrieb:
>
> "Dieter Niehoff" hat am 17.08.2004 geschrieben:
>
> > Schon der Aufbau des Spielfeldes ist ein kleines Spiel im
> > Spiel. Hier bereits können verschiedene Ideen greifen. Lege
> > ich meine Hütten möglichst alleine in die ruhigen Ecken
> > oder stürze ich mich mitten in das ertragversprechende
> > Getümmel des Zentrums?
>
> Die beste Planung hilft aber nichts, wenn man dann in den
> ersten beiden Runden zugemauert wird... :-/
>
>
> Viele Grüße
> Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
Hallo!
Wenn deine Mitspieler das Spiel "absichtlich" zerstören, kannst Du das weniger dem Spiel als den Spielern zuordnen. Das würde Dir/Ihnen bei einer weiteren Partie nicht mehr passieren... Bei St. Petersburg z.B. kann man auch den Super-Gau erleben, wenn man in den ersten beiden Runden keine oder kaum grüne Karten kauft. Auch hier hat man aggressiv zu spielen, um eine Chance auf den Gewinn der Partie zu haben.
Auch ich denke, daß Keythedral in der neuen Version durchaus besser sein könnte als in unserem Testmuster (1. Auflage), kann es aber wegen mangelnder Spielpraxis der Neuauflage nur so vage formulieren.
Ciao,
Andreas Keirat
www.spielphase.de
RE: Wie gut ist Keythedral wirklich?
Verfasst: 18. August 2004, 09:42
von Dieter Niehoff
Thomas Conrad schrieb:
>
>
> Gruß Thomas (der schon 10 mal Keythedral gespielt hat, aber
> höchsten in drei Spielen erlebt hat das mal EIN Zaun gebaut
> wurde)
Hallo Thomas,
mein Tipp: Dann fang Du doch mal mit den (unterschätzten) Zäunen an. So ein Zaun soll m. E. nicht destruktiv GEGEN andere gespielt werden, sondern soll stets KONSTRUKTIV für meine Hütte einen Vorteil bedeuten. Bestens geeignet für Hütten in Randlage um mittels Zaun einen SICHEREN Ertrag zu erhalten. Und selbst wenn der eigenen Zaun wieder abgerissen wird, bedeutet er einen kleinen Vorteil für den Erbauer: Der Abriss kostet schließlich doppelt so viel wie der Bau.
Dieter Niehoff
Re: Wie gut ist Keythedral wirklich?
Verfasst: 19. August 2004, 13:30
von Patrik Rüegge
Mir gefällt das Spiel sehr gut - schon in der alten Version. Die neuen Regeln verbessern die Schlusswertung noch etwas.
Klar, die Gesetzeskarten haben einen grossen Glücksanteil, der mich jedoch nicht stört. Diese könnten aber schon etwas besser ausbalanciert sein :-)
Das Setzen am Anfang ist ein wesentliches Element-man sollte hier schon aufmerksam spielen. Ansosnten trägt man die Folgen für den Rest des Spiels.
Das ein Spieler zugemauert wird, habe ich noch nie erlebt, da braucht es schon besonders bösartige Mitspieler. Zudem lässt sich das durch das Versetzen der Hütte teilweise umgehen. Die drei Zäune der Mitspieler sind schnell aufgebraucht - zudem helfen sie einem selber mehr, als wenn man gezielt einen anderen zumauert.
Ich kann das Spiel uneingeschränkt empfehlen.
Einige Fragen zur Pro Ludo Ausgabe: Passen die alten Kathedralen-Plättchen auf den neuen Spielplan für die Wertung? Falls ja, gibt es von diesem Spielplan irgendwo ein PDF? Ist einfach stimmungsvoller, als jeweils ein Plättchen daneben zu legen (Spielen nach den neuen Regeln unter Verwertung des "alten Spielmaterials". dort stimmen nämlich die Kantenlängen der plättchen im Verhältnis zu den Hütten ).
Das PDF der Pro Ludo Ausgabe habe ich, so dass ich die Regeländerungen nachverfolgen kann.
Gruss Patrik
RE: Wie gut ist Keythedral wirklich?
Verfasst: 20. August 2004, 10:22
von Jost Schwider
"Andreas Keirat" hat am 18.08.2004 geschrieben:
>> Die beste Planung hilft aber nichts, wenn man dann in den
>> ersten beiden Runden zugemauert wird... :-/
> Wenn deine Mitspieler das Spiel "absichtlich" zerstören,
> kannst Du das weniger dem Spiel als den Spielern zuordnen.
Es ist doch logisch, dass man den Führenden bremsen will, oder?
Ich halte es daher eher für ein Problem des Spiels, wenn sich eine solche Sanktion eben auf das ganze Spiel auswirken kann.
> Bei St. Petersburg z.B. kann man auch den
> Super-Gau erleben, wenn man in den ersten beiden Runden
> keine oder kaum grüne Karten kauft.
Da liegt es aber ausschließlich an mir selbst, d.h. ich kann nicht von den Mitspielern "zerstört" werden.
Bei Keythedral kann dies aber ohne eigenes Zutun geschehen.
> Auch ich denke, daß Keythedral in der neuen Version
> durchaus besser sein könnte als in unserem Testmuster (1.
> Auflage), kann es aber wegen mangelnder Spielpraxis der
> Neuauflage nur so vage formulieren.
Ich habe die neue Version gespielt.
BTW: Ich sehe bei den eigentlichen Spielmechanismen keine Unterschiede zwischen den beiden Versionen.
Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/jas.htm - [i]Ausgezeichnete (Brett)Spiele[/i]
Schlechte Interaktion (was: Keythedral)
Verfasst: 20. August 2004, 10:23
von Jost Schwider
"Kathrin Nos" hat am 17.08.2004 geschrieben:
> Wie oft hast Du Keythedral gespielt?
Da mir der Spielspass gleich vergangen ist, werde ich es höchstwahrscheinlich bei 1x belassen. :-D
> Ich denke, dass hier ein typischer Anfängerfehler vorliegt,
> und zwar auf beiden Seiten: Bei Deinen Mitspielern, weil
> ihre Zäune offensichtlich bei den Konkurrenten effektiver
> eingesetzt worden wären (schliesslich hat jeder nur 3 Zäune
> im ganzen Spiel - die würde ich doch sehr gezielt
> einsetzen!), aber auch bei Dir, wenn Du Dich so sehr
> exponierst, dass es ein Leichtes ist, Dich "zuzumauern".
:-O Einspruch! :-?
Ich wurde "zugemauert", gerade [i]weil[/i] ich mir eine sehr gute Aufstellung gesichert habe und damit RuckZuck meine Produktion quasi verdoppeln konnte.
Das heißt also, dass weder ein Fehler von meinen Mitspielern vorlag (der Führende sollte ja tatsächlich immer gebremst werden), noch von mir (oder soll ich etwa absichtlich eine schlechte Aufstellung wählen?).
> Zugegebenermassen ist die Einsetzphase mit dem Aufbau der
> Landschaft und dem Platzieren der Hütte ein zentrales
> Spielelement, und wer hier ungünstig setzt, darf sich dann
> das ganze Spiel darüber ärgern.
Logisch, aber das trifft ja hier nicht zu...
> Ich habe die Erfahrung gemacht (und ich habe einige!
> Probepartien in unterschiedlichen Besetzungen und mit
> Anfängern und Keythedral-"Wiederholungstätern" gespielt),
> dass Anfänger dazu neigen, sehr kompakt zu bauen,
Das war bei uns nicht der Fall. Ist ja auch logisch, da man sich ja selbst behindern würde!
>> Und mangels Masse kann man dann normalerweise auch kein
>> Startspieler mehr werden, um an dieser Situation überhaupt
>> etwas ändern zu können.
Dieser Punkt trifft übrigens die eigentliche "Schwachstelle" von Keythedral: Die frühe Sanktion des (zu diesem Zeitpunkt) Führenden wirkt quasi bis zum Ende des Spiels, also auch, wenn der Sanktionierte schon lange den Anschluss verloren hat!
>> Und dann kommen auch noch die Gesetzeskarten hinzu...
>
> Ok, die Gesetzeskarten bringen ein relativ mächtiges
> Element ins Spiel. Je erfahrener aber die Spieler sind,
> desto besser kann man doch abschätzen, was an Gesetzen noch
> kommen kann,
1. Man weiß doch gar nicht, welche Gesetze überhaupt im Spiel sind?
2. Mangels Masse (s.o.) wird man kein Startspieler. Also bekommt man keine Gesetze... :-/
> Das relativiert die Gesetze meiner Meinung nach. Das ist
> ähnlich wie mit den Gebäuden bei San Juan: Je besser ich
> diese kenne, desto weniger abhängig bin ich von bestimmten
> Gebäuden, weil ich es besser hinbekomme, Kombinationen
> effektiv aufzubauen.
Ja, aber der Kartendurchsatz bei San Juan ist sehr viel größer, die Variationsmöglichkeiten ebenfalls und man kann nicht vom Nachschub abgeschnitten werden, so dass man bei SJ gar nicht vom Spiel ausgeschlossen werden kann.
>> Daher halte ich Keythedral auch für ein gutes Beispiel von
>> "schlechter Interaktion".
>
> Definiere "schlechte Interaktion"! :-D
Hier drei Aspekte:
- Aktionen, welche dazu führen, dass nicht der Bessere sondern der Glücklichere gewinnt.
- Sanktionen, welche nicht mehr rückgängig gemacht werden können.
- Mechanismen, welche nur dazu dienen, die Spielbalance den Spielern aufzubürden.
Jetzt werden sicher wieder einige sagen: "Das gehört eben dazu, dass man solche Interaktionen ausnutzt." Wenn man dieses "Argument" gelten lassen würde, sähen bald alle Spiele so aus:
[i]
[b]Phase A[/b]: Alle Mitspieler warten nur ab, halten sich zurück, lassen das Spiel vor sich hin plätschern... Gähn! :roll:
[b]Phase B[/b]: Plötzlich ergreift jemand die Initiative! Resultat:
1. Er hat Glück und kann seinen Vorsprung - trotz massiver Intervention der Mitspieler - bis zum Ende des Spiels halten.
2. Er hat Pech und wird quasi vom Spielbrett gefegt. Die übrigen beginnen wieder mit Phase A...
[/i]
:-O Ein Schreckensszenario! :-/
Wie man sieht, bedeutet "schlechte Interaktion" immer, dass Glück und Willkür eine viel zu große Rolle spielen, was solche Spiele letztendlich allzu belanglos macht.
Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/jas.htm - [i]Ausgezeichnete (Brett)Spiele[/i]
RE: Wie gut ist Keythedral wirklich?
Verfasst: 20. August 2004, 12:58
von Arne Hoffmann
Moin Jost!
Jost Schwider schrieb:
>
> "Andreas Keirat" hat am 18.08.2004 geschrieben:
>
> >> Die beste Planung hilft aber nichts, wenn man dann in den
> >> ersten beiden Runden zugemauert wird... :-/
>
> > Wenn deine Mitspieler das Spiel "absichtlich" zerstören,
> > kannst Du das weniger dem Spiel als den Spielern zuordnen.
>
> Es ist doch logisch, dass man den Führenden bremsen will, oder?
Aber schon in den ersten beiden Runden? :-? Dann liegt das aber doch an den Mitspielern und nicht am Spiel. In den beiden ersten Runden kann man bei Keythedral noch keine so überragende Führung ausbauen, dass die Gegner direkt zu solchen Mitteln greifen müssen. Und solch destruktive Haltung direkt zu Spielbeginn kann so gut wie jedes Spiel, das auf mehr Interaktion setzt, zerstören.
>
> > Auch ich denke, daß Keythedral in der neuen Version
> > durchaus besser sein könnte als in unserem Testmuster (1.
> > Auflage), kann es aber wegen mangelnder Spielpraxis der
> > Neuauflage nur so vage formulieren.
>
> Ich habe die neue Version gespielt.
>
> BTW: Ich sehe bei den eigentlichen Spielmechanismen keine
> Unterschiede zwischen den beiden Versionen.
Den gibt es auch nicht - halt nur bei der Abrechnung am Ende, die sich aber auf den Spielablauf an sich auswirkt, da die frühen Kathedralensitze aufgewertet wurden.
Schöne Grüße
- Arne -
RE: Schlechte Interaktion (was: Keythedral)
Verfasst: 20. August 2004, 14:42
von Kathrin Nos
Hallo Jost,
"Jost Schwider" hat am 20.08.2004 geschrieben:
> "Kathrin Nos" hat am 17.08.2004 geschrieben:
>> Wie oft hast Du Keythedral gespielt?
>
> Da mir der Spielspass gleich vergangen ist, werde ich es
> höchstwahrscheinlich bei 1x belassen.
Deine Antwort überzeugt mich aber nur davon, dass Eure 1. Partie sehr merkwürdig gelaufen ist. Ich persönlich würde Dir schon empfehlen, eine zweite Partie unter ausgeglicheneren Umständen zu starten. Aber es ist Dir natürlich freigestellt, Dir Deine eigene Meinung zu bilden und hier zu vetreten, und möglicherweise das Spiel für Dich persönlich abzuschreiben.
>> Ich denke, dass hier ein typischer Anfängerfehler vorliegt,
>> und zwar auf beiden Seiten: Bei Deinen Mitspielern, weil
>> ihre Zäune offensichtlich bei den Konkurrenten effektiver
>> eingesetzt worden wären (schliesslich hat jeder nur 3 Zäune
>> im ganzen Spiel - die würde ich doch sehr gezielt
>> einsetzen!), aber auch bei Dir, wenn Du Dich so sehr
>> exponierst, dass es ein Leichtes ist, Dich "zuzumauern".
>
> Ich wurde "zugemauert", gerade [i]weil[/i] ich mir eine
> sehr gute Aufstellung gesichert habe und damit RuckZuck
> meine Produktion quasi verdoppeln konnte.
Ist mir nicht ganz klar, wie Du das in zwei Runden machen konntest. Du kannst in der ersten Runde ja nur maximal 5 Ressourcensteine erhalten, mit denen Du max. 2 Häuser bauen kannst. Dann hast Du aber wahrscheinlich schon auf den Kauf eines Kathedralenplättchens verzichtet dafür.
> Das heißt also, dass weder ein Fehler von meinen
> Mitspielern vorlag (der Führende sollte ja tatsächlich
> immer gebremst werden), noch von mir (oder soll ich etwa
> absichtlich eine schlechte Aufstellung wählen?).
Ich frage andersrum: Weshalb war denn die Startaufstellung Deiner Mitspieler so schlecht?
> 1. Man weiß doch gar nicht, welche Gesetze überhaupt im
> Spiel sind?
Wieso nicht? Sie sind schliesslich in der Spielanleitung gelistet (man muss sie sowieso nach dem Kauf häufig nachschauen, da einige ziemlich verwirrend sind) - man wird sie zwar nicht alle vor Spielbeginn durchgehen, aber man könnte doch mal reinschauen. Und wenn es für alle Spieler die erste Partie war, sehe ich für niemanden eine Benachteiligung.
> 2. Mangels Masse (s.o.) wird man kein Startspieler. Also
> bekommt man keine Gesetze...
Diesen Punkt verstehe ich nicht. Wenn jemand ein Gesetz kauft, ist er damit für diese Spielrunde mit seinen Aktionen fertig. Als erste Aktion direkt ein Gesetz zu kaufen ist, gelinde gesagt, ungeschickt. Ich sehe deshalb den Zusammenhang zwischen dem Startspieler und dem Kauf von Gesetzeskarten nicht.
> so dass man bei
> SJ gar nicht vom Spiel ausgeschlossen werden kann.
Ich verstehe immer noch nicht, weshalb Du vom Spiel ausgeschlossen warst. Wenn wirklich alle Mitspieler ihre Zäune auf Dich losgelassen haben, liegt das definitiv nicht am Spiel selbst, sondern an ausgesprochen ungeschicktem Verhalten der Mitspieler.
>> Definiere "schlechte Interaktion"! :-D
>
> Hier drei Aspekte:
> - Aktionen, welche dazu führen, dass nicht der Bessere
> sondern der Glücklichere gewinnt.
> - Sanktionen, welche nicht mehr rückgängig gemacht werden
> können.
> - Mechanismen, welche nur dazu dienen, die Spielbalance den
> Spielern aufzubürden.
Ich muss zugeben, dass ich den Zusammenhang dieser Punkte mit Interaktion nicht so ganz verstehe, und auch den Zusammenhang zu Keythedral nicht sehe.
Aber ich denke, wir sind hier einfach unterschiedlicher Meinung. Ich persönlich habe damit kein Problem und schlage deshalb vor, es an dieser Stelle dabei zu belassen.
Alles Gute wünscht
Kathrin.
Re: Wie gut ist Keythedral wirklich?
Verfasst: 21. August 2004, 09:19
von Thorsten Wunder
hallo,
bin durch eure ausführungen neugierig geworden. laut packung lässt es sich auch zu zweit spielen. wie gut ist es in dieser variante.
gruß
thorsten
RE: Schlechte Interaktion (was: Keythedral)
Verfasst: 27. August 2004, 06:26
von Jost Schwider
"Kathrin Nos" hat am 20.08.2004 geschrieben:
>> 1. Man weiß doch gar nicht, welche Gesetze überhaupt im
>> Spiel sind?
>
> Wieso nicht? Sie sind schliesslich in der Spielanleitung
> gelistet
:-? Da doch die Gesetze verdeckt ins Spiel kommen, kann ich trotzdem nicht wissen, welche gerade im Spiel sind.
>> 2. Mangels Masse (s.o.) wird man kein Startspieler. Also
>> bekommt man keine Gesetze...
>
> Diesen Punkt verstehe ich nicht. Wenn jemand ein Gesetz
> kauft, ist er damit für diese Spielrunde mit seinen
> Aktionen fertig. Als erste Aktion direkt ein Gesetz zu
> kaufen ist, gelinde gesagt, ungeschickt.
Es sei denn, man hat sowieso nur max. 2 Rohstoffe... :-/
>>> Definiere "schlechte Interaktion"! :-D
>>
>> Hier drei Aspekte:
>> - Aktionen, welche dazu führen, dass nicht der Bessere
>> sondern der Glücklichere gewinnt.
>> - Sanktionen, welche nicht mehr rückgängig gemacht werden
>> können.
>> - Mechanismen, welche nur dazu dienen, die Spielbalance den
>> Spielern aufzubürden.
>
> Ich muss zugeben, dass ich den Zusammenhang dieser Punkte
> mit Interaktion nicht so ganz verstehe, und auch den
> Zusammenhang zu Keythedral nicht sehe.
Aber das ist doch ganz einfach: All die obigen Punkte werden von Mitspielern gegen Mitspieler durchgeführt - via Definition also "Interaktion"!
BTW: Auf Keythedral treffen natürlich nur die ersten beiden Punkte zu.
Die aufgezählten 3 Punkte dienten zur Definition/Abgrenzung des Begriffs "Schlechte Interaktion" (du hast es schließlich so gewollt!).
Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/jas.htm - [i]Ausgezeichnete (Brett)Spiele[/i]