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Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 31. August 2004, 14:22
von Jeff Widderich
Spielspass sollte der Grundgedanke sein hinter jedem Spiel? Kann dieser Element verloren gehen wenn die Strategie im Spiel wichtiger ist?
Wie kann man ein Gleichgewicht erreichen, wobei beide Elemente effectiv sind?

Hier ist meine Vorschlagsliste für Anspruchsvolle Strategiespiele!

Spass muss unbedingt harmonisch im Spiel eingebaut sein (versteckt).

Spass bietet sich an mit Auswahlmöglichkeiten mit jedem Zug eines Spielers. Wenn die Möglichkeiten zu gering sind oder zu wenig Einfluss haben, dann wird das Spiel langweilig wirken.

Der Spielaufbau braucht nicht unbedingt eine klare Struktur zu haben. Es sollte sich aber unbedingt jedesmal anders abspielen.

Die Möglichkeit dein Gegnern den Teppich unter den Füssen zu reissen ist traumhaft.

Jeder Spieler muss die ganze Zeit im Spiel beteiligt sein und eine Bedeutung haben. Der Aussenseiter muss mindestens die Möglichkeit haben das Spiel für die anderen Spielern schwer zu machen.

Es muss unbedingt die Möglichkeit (eigebaute Bremsen) geben zusammen zu arbeiten um den Spieler der ein Vorsprung im Spiel hatt wieder einzuholen.

Es muss verschiedene (endlosse) Richtungen geben wo die Spieler das Spiel
hin und her schieben können.

Die Spieler müssen sich im Spiel verlieren können. Sie müssen sich wohlfühlen
und sich in die Schuhe ihrer Spielfiguren setzen können.

Wie man gewinnt sollte wichtiger sein als der Sieg. (Neue Lösungen zu finden)

Der Sieg muss schwer erkämpft sein. Enge Ergebnisse sind spannender.

In anspruchsvolle Strategie Spiel wird der Spielspass nicht mit lachen gemessen,
sondern mit creatives denken.

Vorsichtig! Deine "neue" Strategie wird beim nächsten Spiel von dein Gegner benutzt. Ein hervorragendes Spiel mit einem eigebautem Spassfaktor wird dir neue Möglichkeiten anbieten. Bist du gut genug eine raffinierte neue Lösung auszudenken?

Jeff Widderich

Re: Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 31. August 2004, 14:40
von Achimer
Moin erstmal,

Spielspass sollte der Grundgedanke sein hinter jedem Spiel? Kann dieser Element verloren gehen wenn die Strategie im Spiel wichtiger ist?
-Ich denke, dies ist in erster Linie von den Spielern abhängig. Wie gern (Spaß haben) mögen sie den "Wettbewerb"?

Die Möglichkeit dein Gegnern den Teppich unter den Füssen zu reissen ist traumhaft.
-Schon richtig, hier muss man aber aufpassen nicht zu viele "Glückselemente" zu haben. Es darf nicht zu viele plötzliche Spielstandsumkrempelungen geben, es soll doch auch "strategisch" bleiben.

Wie man gewinnt sollte wichtiger sein als der Sieg. (Neue Lösungen zu finden)
-Das erinnert mich an die Goldmedallie von Leslie Law in der Einzelwertung der Vielseitigkeit ;-), der den "Rechtsweg" (Übersetzung in Englisch = gute Ironie!) wählte.
Im Ernst, ich würde es so formulieren, das hier ein Reiz entstehen sollte, nach neuen Wegen zu suchen (für Verlierer), und Verfeinerungen (für den "Sieger").

In anspruchsvolle Strategie Spiel wird der Spielspass nicht mit lachen gemessen,
sondern mit creatives denken.
-Dem ist nichts hinzuzufügen.

Re: Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 31. August 2004, 14:48
von Attila
Hiho,

Kurze Frage: Was bitte ist denn für dich "Spass" oder "Spielspass"?
Wie kann man "Spass" in ein Spiel einbauen?

Wenn ich mir alles anschauen was alles "muss", wird mir ganz anders - "muss dies'", "muss jenes" ... kann man nicht einfach zwanglosen *Spass* haben?

Das einzige Spiel was ich kenne wo es Spasspunkte gibt, ist Autoscooter ... (und auch das kann in der richtigen Runde keinen spass machen (also genaugenommen in der falschen Runde).

Das was du schreibst, >hört sich für mich an<, als ob man bei einem "anspruchsvollen Strategiespiel" (hört sich an als ob das was besseres sein soll) auf keinen fall Spass in Form von lachen, fröhlich sein, etc haben darf ...

Atti

Re: Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 31. August 2004, 15:35
von Jeff Widderich
Kurze Frage: Was bitte ist denn für dich "Spass" oder "Spielspass"?
Wie kann man "Spass" in ein Spiel einbauen?


Lachen und alles andere was mit spass zu tun hat sind unheimlich wichtig für mich. Ich rede allerdings wie man es möglicherweise in ein trokenes Strategie Spiel einbauen kann (Theorie)

Wenn ich mir alles anschauen was alles "muss", wird mir ganz anders - "muss dies'", "muss jenes" ... kann man nicht einfach zwanglosen *Spass* haben?

Es sind nur Vorschläge die hoffentlich auseinander gerissen werden.

Zwangloser spass ist die best Form. Es muss erst in ein Spiel eingebaut werden. Nicht eine leichte Aufgabe.

Das einzige Spiel was ich kenne wo es Spasspunkte gibt, ist Autoscooter ... (und auch das kann in der richtigen Runde keinen spass machen (also genaugenommen in der falschen Runde).

Das was du schreibst, >hört sich für mich an<, als ob man bei einem "anspruchsvollen Strategiespiel" (hört sich an als ob das was besseres sein soll) auf keinen fall Spass in Form von lachen, fröhlich sein, etc haben darf ..

Ganz bestimmt nicht. Spass sollte wie du sagst zwangloss sein. Wenn jemand verliert und das Spielbrett mit sämtliche Teile vom Tisch schmeisst, das muss auch als spass gezählt werden. Es gibt so viele Elemente die Spass hervorbringen lachen ist nicht die einzige die wichtig ist. Gefühle im Spiel = Spielspass

Jeff

Re: Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 31. August 2004, 16:03
von Volker L.
Jeff Widderich schrieb:
>
> Spielspass sollte der Grundgedanke sein hinter jedem Spiel?
> Kann dieser Element verloren gehen wenn die Strategie im
> Spiel wichtiger ist?

Weiter unten weist Du selbst auf folgenden Punkt hin, den Du
allerdings in Deinen einzelnen Punkten selbst nicht immer
beachtest:
> In anspruchsvolle Strategie Spiel wird der Spielspass nicht
> mit lachen gemessen, sondern mit creatives denken.

Oder formulieren wir es etwas anders: in anspruchsvolleren
Strategiespielen bedeutet Spielspaß die Freude, die man
dabei empfindet, der Genuss, den das Spielen (nicht nur der
Sieg!) bereitet

> Spass bietet sich an mit Auswahlmöglichkeiten mit jedem Zug
> eines Spielers. Wenn die Möglichkeiten zu gering sind oder zu
> wenig Einfluss haben, dann wird das Spiel langweilig wirken.

Absolut korrekt

> Der Spielaufbau braucht nicht unbedingt eine klare Struktur
> zu haben. Es sollte sich aber unbedingt jedesmal anders
> abspielen.

Hier ist mir nicht ganz klar, was Du damit meinst

> Die Möglichkeit dein Gegnern den Teppich unter den Füssen zu
> reissen ist traumhaft.

[b]Vorsicht![/b] Den Gegnern schaden zu können (also nicht nur
friedliches um-die-Wette-bauen) ist schon ein wichtiges Element,
aber es darf nicht zu dominant werden. Wenn man die Möglichkeit
hat, mit einer einzigen Aktion die Aufbauarbeit von mehreren
Runden zunichte zu machen, mag das in einem Fun-Spiel wie
Munchkin lustig sein, in einem ernsthaften Strategiespiel
wäre es ein absoluter Spaß-Killer.

> Jeder Spieler muss die ganze Zeit im Spiel beteiligt sein und
> eine Bedeutung haben.

Meinst Du damit, dass kein Spieler so aussichtslos zurückfallen
soll, dass er für den Rest des Spiels chancenlos ist? Dem
würde ich mit Einschränkungen zustimmen.
Oder meinst Du, dass man in jedem Moment des Spiels aktiv ist,
also keine Wartezeit während des Zuges der Gegner? Das mag für
manche Leute wichtig sein (aber wieviele davon bevorzugen
[i]anspruchsvolle[/i] Strategiespiele?), für mich nicht.

> Der Aussenseiter muss mindestens die
> Möglichkeit haben das Spiel für die anderen Spielern schwer
> zu machen.

[b]Vorsicht![/b] Hier droht ein Königsmacher-Syndrom. (darüber
ist schon an anderer Stelle viel diskutiert worden, das
erspare ich mir jetzt)

> Es muss unbedingt die Möglichkeit (eigebaute Bremsen) geben
> zusammen zu arbeiten um den Spieler der ein Vorsprung im
> Spiel hatt wieder einzuholen.

[b]Vorsicht![/b] Wie Jost so gerne betont, soll ein Spieler
auch dafür belohnt werden, wenn er deutlich überlegen spielt.
Zusammenarbeiten müssen möglich sein, aber sie dürfen nicht
zu stark werden, [i]oder[/i] die Spielbalance muss so gut
sein, dass Allianzen aufgrund konträrer Ziele der Partner
zwangsläufig nur kurzfristig bestehen können und nach kurzer
Zeit wieder zerbrechen.

> Es muss verschiedene (endlosse) Richtungen geben wo die
> Spieler das Spiel hin und her schieben können.

Hängt von der Größe des Tisches ab :-P (SCNR)
Jetzt mal im Ernst: Wenn das Spiel 20 Stunden dauert, ohne dass
ein Spieler sich einen klaren Vorteil herausarbeiten kann,
weil Fortschritte immer schwerer werden, je näher man dem Ziel
kommt (stabiles Gleichgewicht), dann ist das letztlich genauso
frustrierend wie der umgekehrte Fall des "wer hat, dem wird
gegeben", wenn der bereits erzielte Vorsprung in zu starkem
Maße dazu führt, weitere Vorteile leichter erringen zu können
(labiles Gleichgewicht).

> Die Spieler müssen sich im Spiel verlieren können. Sie müssen
> sich wohlfühlen
> und sich in die Schuhe ihrer Spielfiguren setzen können.

Zustimmung

> Wie man gewinnt sollte wichtiger sein als der Sieg. (Neue
> Lösungen zu finden)

Zustimmung

> Der Sieg muss schwer erkämpft sein. Enge Ergebnisse sind
> spannender.

Bedingte Zustimmung. Der Abstand zwischen Sieger und Zweitem
sollte möglichst nicht kleiner sein als der Effekt [i]eines
einzigen[/i] Zufallsereignisses (also nicht, dass der Verlierer
hinterher feststellt, dass er gewonnen hätte, wenn er im
letzten Zug statt einer "3" eine "4" gewürfelt hätte).

Gruß, Volker

Re: Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 31. August 2004, 17:25
von Marcus Segler
Jeff Widderich schrieb:

> Spielspass sollte der Grundgedanke sein hinter jedem Spiel?
> Kann dieser Element verloren gehen wenn die Strategie im
> Spiel wichtiger ist?

Spielspass durch Stratgie fänd ich zutreffender.
Strategie und das "Grübeln" sind für mich die Dinge, die den Spielspaß erzeugen. Spaß nicht in dem Sinne dass ich darüber lachen muss, sondern in dem Sinne dass mich ein Spiel dann fesselt und meine Aufmerksamkeit verlangt. Und das macht Spaß :-)

> Spass muss unbedingt harmonisch im Spiel eingebaut sein
> (versteckt).

Beispiel Schach: macht Spaß obwohl nichts versteckt ist. Nicht mal der Spaß.

> Spass bietet sich an mit Auswahlmöglichkeiten mit jedem Zug
> eines Spielers. Wenn die Möglichkeiten zu gering sind oder zu
> wenig Einfluss haben, dann wird das Spiel langweilig wirken.

viele Wege und Möglichkeiten sind eine Art ein Spiel längerfristig spannend zu halten. Allerdings sollte es nie so viel sein dass der Spieler davon erschlagen wird (Beispiel: Princes of the Rennaissance. Beim ersten Spiel ist man völlig platt ob der ganzen Möglichkeiten. Das hält manche Leute davon ab sich ein zweites Mal damit zu beschäftigen. Das PotR doch relativ schnell langweilig wird liegt daran, dass es nach einigen Spielen wenn man das System durchschaut wenig Möglichkeiten bietet.)

> Der Spielaufbau braucht nicht unbedingt eine klare Struktur
> zu haben. Es sollte sich aber unbedingt jedesmal anders
> abspielen.

wobei schon kleine Änderungen jedes Mal zu einem anderen Verlauf führen. Sicherlich hat ein variabler Spielaufbau Vorteile. Jedoch haben Spiele mit festen Aufbau nicht weniger Wiederspielreiz (Beispiel: Cosims oder die 18xx-Reihe).

> Die Möglichkeit dein Gegnern den Teppich unter den Füssen zu
> reissen ist traumhaft.

es sollte sicherlich Möglichkeiten der Einflussnahme geben. Einen Spieler ganz aus dem Spiel zu werfen (Bsp.: Titan) oder ihm jegliche Siegchance zu nehmen halte ich für problematisch.

> Jeder Spieler muss die ganze Zeit im Spiel beteiligt sein und
> eine Bedeutung haben. Der Aussenseiter muss mindestens die
> Möglichkeit haben das Spiel für die anderen Spielern schwer
> zu machen.

auch eine problematische Idee. Stichwort Königsmachersyndrom. Das gibt es in vielen Spielen und man muss als Spieler einfach damit leben können. Schöner finde ich meist aber Spiele die sowas nicht ermöglichen.
Spiele für Gruppen (ab 3 Spieler) sind halte ich immer für unschön wenn jeder Spieler ein Grübelphase hat in der die Mitspieler nichts zu tun haben (Bsp.: Goa). Besser finde ich es wenn die Grübelphase gemeinsam abgehlaten wird (Bsp: Raja).

> Es muss unbedingt die Möglichkeit (eigebaute Bremsen) geben
> zusammen zu arbeiten um den Spieler der ein Vorsprung im
> Spiel hatt wieder einzuholen.

warum? Wenn er sich den Vorsprung durch gutes Spiel erarbeitet hat, warum sollte man ihn wieder einbremsen und damit seine Bemühungen zunichte machen? Das führt dazu, dass sich der SPieler bei der nächsten Partie keine Mühe mehr gibt weil es keinen Sinn macht.

> Es muss verschiedene (endlosse) Richtungen geben wo die
> Spieler das Spiel hin und her schieben können.

sehr schwer zu realisieren. Das Spiel müßte dann auch genug Spielreiz besitzen um es endlose Male auf den Tisch zu bringen um die Möglichkeiten auszuloten. Ich denke wenn ein Spiel für 10-15 Partien Spielreiz vermittelt ist es schon ein gutes Spiel. Alles was darüber hinaus geht hat das Zeug zum Klassiker.

> Die Spieler müssen sich im Spiel verlieren können. Sie müssen
> sich wohlfühlen
> und sich in die Schuhe ihrer Spielfiguren setzen können.

wäre schön, aber für notwendig halte ich das nicht.

> Wie man gewinnt sollte wichtiger sein als der Sieg. (Neue
> Lösungen zu finden)

Klar, wichtig ist nur der Weg zum Sieg. Wie hat es xy geschafft, was war an seiner Stategie besser als an meiner. Wie kann ich meine Strategie ändern um das nächste Mal bessere Chancen zu haben.

> Der Sieg muss schwer erkämpft sein. Enge Ergebnisse sind
> spannender.

ACK

> In anspruchsvolle Strategie Spiel wird der Spielspass nicht
> mit lachen gemessen,
> sondern mit creatives denken.

s.o.

> Vorsichtig! Deine "neue" Strategie wird beim nächsten Spiel
> von dein Gegner benutzt. Ein hervorragendes Spiel mit einem
> eigebautem Spassfaktor wird dir neue Möglichkeiten anbieten.
> Bist du gut genug eine raffinierte neue Lösung auszudenken?

genau dann werde ich das Spiel wieder auf den Tisch bringen. Aber den Punkt mit den vielen Möglichkeiten hatten wir oben schon.



Gruß Marcus

Re: Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 1. September 2004, 16:06
von Wolfgang
Hallo Jeff,

> Spielspass sollte der Grundgedanke sein hinter jedem Spiel?
Es bedarf keines Strategiespiels um Spaß zu haben. Den größten Spaß hatten wir dieses Jahr mit 6 Erwachsenen bei einer Partie Geistertreppe. Da wir auch die Chips tauscten wusste schon nach kurzer Zeit niemand mehr, welche Farbe wo war. Es war komplett chaotisch und gerde deswegen wurde viel gelacht. Spielen kommt von spielerischen, nicht von Denken. Früher gab es für Strategiespiele den Begriff Denkspiele, wohl auch um das Spielerische wörtlich in den Hintegrund zu bringen.

> Kann dieser Element verloren gehen wenn die Strategie im
> Spiel wichtiger ist?
Ja, kann. Verbissene Runden mit langen Wartezeiten, weil jeder den optimalen Zug machen möchte gibt es leider.

> Spass muss unbedingt harmonisch im Spiel eingebaut sein
> (versteckt).
Warum muss man Spaß verstecken. Wir Deutschen sind eh zu kritisch und muffelig. Also ich möchte den Spaß ruhig offen haben.

> Spass bietet sich an mit Auswahlmöglichkeiten mit jedem Zug
> eines Spielers. Wenn die Möglichkeiten zu gering sind oder zu
> wenig Einfluss haben, dann wird das Spiel langweilig wirken.
Nein, sonst wären Monopoly und Mensch, Ärgere Dich nicht! keine erfolgreichen Spiele. Wir verlernen uns in ein Spiel zu geben. Ich glaube, es war Alex Randolph, der sinngemäß sagte "wenn ein Spieler ich auf Würfel einlässt, gibt er die Verantwortung für sein Tun ab und er kann richtig Spaß am Spiel haben"

> Der Spielaufbau braucht nicht unbedingt eine klare Struktur
> zu haben. Es sollte sich aber unbedingt jedesmal anders
> abspielen.
Oh doch. Wenn ich den Spieaufbau nicht duchschaue handel ich unmotiviert und bin nicht einmal ein Glücksfaktor sondern unberechenbar. Spaß werde ich dann auch nicht haben.

> Die Möglichkeit dein Gegnern den Teppich unter den Füssen zu
> reissen ist traumhaft.
Definitiv nein, denn dies bedeutet, dass einer in der Spielrunde keinen Spaß (mehr) hat.

> Jeder Spieler muss die ganze Zeit im Spiel beteiligt sein und
> eine Bedeutung haben.
Auch nein, weil es Momente gibt, wo Spieler bzw. das Spiel keine Interaktion brauchen. Selbst interaktive Spiele haben solche Momente, z. B. wenn bei den Siedlern ein Spieler 9 Punkte hat,spätestens dann erlischt der Handel mit ihm.

> Der Aussenseiter muss mindestens die
> Möglichkeit haben das Spiel für die anderen Spielern schwer
> zu machen.
Klar. Ich kenne ein Spiel, wo genau das der Fall ist. Als Folge gewann in meinen ersten 6 Spielen jeweils der Spieler der nach der vorletzten Wertung zweiter war. Es war nicht irgendein Spiel, sondern Manhattan, seines Zeichens SdJ. Ich habe die letzte der 6 Partien gewonnen, weil ich darauf spielte, genau dieser Zweiter zu sein. Das ich mich nie so richtig an Manhattan erfreut habe, dürfte recht klar sein (ich hatte in dem Jahr von HiG Waldmeister, was ich viel und gern gespielt habe).

> Es muss unbedingt die Möglichkeit (eigebaute Bremsen) geben
> zusammen zu arbeiten um den Spieler der ein Vorsprung im
> Spiel hatt wieder einzuholen.
Auch nein. Es gibt die fiktive Geschichte eines Spieleatuors der sein Spiel einem Produktmanager vorstellt: "und wenn der eine Spieler hier führt, dann hat er diesen Nachteil und wenn ein Spieler zurückliegt, kann er so aufholen und wenn... das Spiel ist absolut ausgewogen. Der Produktmanager antwortete: "Warum nehmen wir dann nicht gleich einen Würfel, bei grade gewinnen Sie, bei ungerade ich?"

> Es muss verschiedene (endlosse) Richtungen geben wo die
> Spieler das Spiel hin und her schieben können.
Verstehe ich nicht.

> Die Spieler müssen sich im Spiel verlieren können. Sie müssen
> sich wohlfühlen und sich in die Schuhe ihrer Spielfiguren setzen können.
Bei einigen Spielen sollte das so sein. Aber wieso ist Einfach Genial! ein so gutes Spiel? Nun, wenn Spiele thematisch sind, sollte das so sein, aber nicht jedes Spiel braucht ein Thema und manches erzwungene Thema ist ein Graus. Und wie ist das bei Gouilloutine, soll ich da wirklich gerne der Henker sein?

> Wie man gewinnt sollte wichtiger sein als der Sieg. (Neue
> Lösungen zu finden)
Aber ohne Sieg gibt es keinen Weg zum Sieg. Und nicht jeder denkt so. Ich erzähl das mal dem Ulli Hoeness, wenn er das nächste mal einen Arbeitssieg gegen Main 05 landet ...

> Der Sieg muss schwer erkämpft sein. Enge Ergebnisse sind
> spannender.
Sind sie, aber Ausreißer sollten vorkommen können und dürfen. Ich hab mich zumindest riesig gefreut, als ich mal bie Alhambra über 200 Punkte hatte.

> In anspruchsvolle Strategie Spiel wird der Spielspass nicht
> mit lachen gemessen, sondern mit creatives denken.
Und mit der Haltung verdirbt man etlichen Spielern Strategiespiele. Denken und Kreativsein sind erst mal nicht jedermanns Sache und nach einem anstrengenden Arbeitstag auch nicht immer erwünscht.

> Vorsichtig! Deine "neue" Strategie wird beim nächsten Spiel
> von dein Gegner benutzt.
*ggg* da gab es mal Tycoon bei de Deutschen Mannschaftsmeisterschaft. Als TIpp ging herum, man müsse zwei große Kredite nehmen. Wir hatten eine Billig-Strategie dagegen und gewannen 3 von 4 Spielen und damit die Qaulifikaiton nach Herne. Es gab nie ein Rückspiel ...

> Ein hervorragendes Spiel mit einem
> eigebautem Spassfaktor wird dir neue Möglichkeiten anbieten.
> Bist du gut genug eine raffinierte neue Lösung auszudenken?
Oder kopiere ich die gute Stratege des letzten Siegers? Man muss nicht alles neu machen. Böse Zungen behaupten, das wäre die japanische Strategie.

Wolfgang

Re: Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 2. September 2004, 15:05
von Jeff Widderich
Vielen Dank alle für die raffienierte Anworten.

Alles hilft mir mit meiner Darstellung von angehender Projecte.

Zwanglosen Spass ist für mich das schwerste zu verdauen aus dieser diskussion. Was ist zwangloser Spass? Wie kann man es in ein Spiel einbauen? Wie kann man es messen? Passt es überhaupt in ein Strategie Spiel
oder ist es besser in ein Partyspiel?

Einige Beispiele von Elemente in Stategiespiel die richtig spass machen würden mir richtig weiterhelfen (Kleinigkeiten die in Strategiespiele eigebaut sind die richtig spass machen)

Re: Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 2. September 2004, 16:54
von Wolfgang
Hallo Jeff

> Vielen Dank alle für die raffienierte Anworten.
Bitte sehr.

> Zwanglosen Spass ist für mich das schwerste zu verdauen aus
> dieser diskussion. Was ist zwangloser Spass? Wie kann man es
> in ein Spiel einbauen? Wie kann man es messen? Passt es
> überhaupt in ein Strategie Spiel oder ist es besser in ein Partyspiel?
Ich denke, zwanglos ist Spaß selten, aber es gibt ihn, z. B. bei komishcen Situationen. Im Spiel ist das sehr schwer zu integrieren. Schon der Rahmen ist nicht zwanglos, weil ich ja ein Spiel mit seinen Regeln als Begrenzung akzeptieren muss.
Messbarkeit ist schwer. Du hast keine Meter, Sekunden oder Mapere für Spaß. Aber die kannst es empirisch ermitteln, in dem du Spieler fragst: "Hat dir das Spiel gefallen?" Ich habe absichtlich "gefallen" geschrieben, dann unter "Spaß machen" verstehe ich etwas anderes. Ein Party spiel kann Spaß bereiten, auch der Clown im Zirkus, ein Strategiespiel im eigentlichen Sinn des Wortes kaum, es kaum unterhaltsam sein, kurzweilig, es kann "gefallen".

Daran würde ich auch Strategiespiele messen, nicht an der Anzahl der Lacher, sondern am Unterhaltungswert. Hinzu kommt dabei noch die Zielgruppe. Ein Denkspiel für eine Familie muss sicherlich anders aussehen als ein Strategiespiel für Spielfreaks (man vergleiche hier das klassische Mühle mit einem 18xx). Hier musst du bei deinen Projekten festlegen, wem das Spiel gefallen soll. Spiele die sehr, sehr vielen gefallen, sind ganz schwer zu entwickeln. Kaum ein Spiel erreicht die Qualitäten eines Siedlers oder eines Carcassonnes.

> Einige Beispiele von Elemente in Stategiespiel die richtig
> spass machen würden mir richtig weiterhelfen (Kleinigkeiten
> die in Strategiespiele eigebaut sind die richtig spass machen)
Das kann ich dir nur sehr persönlich beantworten. Ich finde es gut, wenn die Grübelphasen nicht zu lang sind, am besten parallel. Dabei verzichte ich gern auf Versteigerungen, weil sie für mich abgedroschen sind. Oftmals haben sie für mich dne Touch "der Spielautor wusste nicht, wie er das Spiel ausbalncieren konnte oder er wollte sich nicht die Arbiet machen". Ein hartes Urteil, das weiß ich, aber ich empfinde und denke so.

Wolfgang

Re: Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 2. September 2004, 19:02
von Jeff Widderich
Ich habe eine Liste angefangen unter" Raffinierte Kleinigkeiten"

Jeff

Re: Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 2. September 2004, 21:56
von Jeff Widderich
Hallo Wolfgang ,

Vielen Dank für deine Einsicht.

spass = gefallen ist wahrscheinlich besser zu analysieren da jemand ganz genau sagen kann wieso es das Spiel gut angekommen ist. Gefallen kommt zuerst und spass ist mehr ein zusätzliches Gefühl. Der sichere Mass ist ob das Spiel wieder gespielt wird.

Jeff

Re: Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 3. September 2004, 16:41
von Roman Pelek
Hi Wolfgang,

Wolfgang schrieb:

> > Spass muss unbedingt harmonisch im Spiel eingebaut sein
> > (versteckt).
> Warum muss man Spaß verstecken. Wir Deutschen sind eh zu
> kritisch und muffelig. Also ich möchte den Spaß ruhig offen
> haben.

Ich denke, was Jeff meinte, war etwas anderes: nämlich dass es keinen Sinn macht, Spaß in einem Spiel plump zu fordern, denn das wirkt bemüht und hat im Zweifelsfall den gegenteiligen Effekt. Ich entsinne mich konkret an eine Runde "Das Geheimnis der Abtei" - alle hatten reichlich Spaß, es wurde viel gescherzt und gelacht, dann kam die Karte "Alle singen jetzt Bruder Jakob". Erste Äußerung von Mitspielerseite: "Was soll denn jetzt dieser Blödsinn? Kann man die Karte nicht einfach wegwerfen?" Ironie des Schicksals: gerade zuvor hatte einer von sich selbst aus dieses Lied angestimmt, als er erkannt hatte, dass ebenjener nicht der Täter sein konnte ;-) Ich denke, gute Spiele bieten eine Plattform für Spaß, aber vorschreiben kann man ihn nicht, ganz im Gegenteil.

> > Spass bietet sich an mit Auswahlmöglichkeiten mit jedem Zug
> > eines Spielers. Wenn die Möglichkeiten zu gering sind oder zu
> > wenig Einfluss haben, dann wird das Spiel langweilig wirken.
> Nein, sonst wären Monopoly und Mensch, Ärgere Dich nicht!
> keine erfolgreichen Spiele. Wir verlernen uns in ein Spiel zu
> geben. Ich glaube, es war Alex Randolph, der sinngemäß sagte
> "wenn ein Spieler ich auf Würfel einlässt, gibt er die
> Verantwortung für sein Tun ab und er kann richtig Spaß am
> Spiel haben"

Naja, das kommt halt immer auf das Spiel an. Wenn ein Spiel vorgaukelt, es gäbe diesen Handlungsspielraum, und dann ist er nicht da, wird es die Zielgruppe vergrätzen. Wenn ein Spiel sich umgekehrt als lockeres Funspiel gibt, und dann daraus Grübelorgien werden, ist das genauso fehl am Platz. Ohne reale oder scheinbare Einflussnahme wird aber kein Spiel wirklich Mitspieler fesseln können. Bei MäDn hast Du die Auswahl, welche Figur du ziehst, bei Monopoly die Entscheidung, was Du kaufst und wie Du es bebaust. Dass diese Einflussnahme recht gering ist und man den Spielern die Möglichkeit an die Hand gibt, Erfolg mit Können zu rechtfertigen und Niederlage mit Pech, ist doch genau das Geheimnis, was diese Spiele bei der breiten Masse so erfolgreich macht.

> > Der Spielaufbau braucht nicht unbedingt eine klare Struktur
> > zu haben. Es sollte sich aber unbedingt jedesmal anders
> > abspielen.
> Oh doch. Wenn ich den Spieaufbau nicht duchschaue handel ich
> unmotiviert und bin nicht einmal ein Glücksfaktor sondern
> unberechenbar. Spaß werde ich dann auch nicht haben.

Sehe ich genauso. Es muss schon beim ersten Spiel erkennbar sein, welche Möglichkeiten ich potenziell habe. Gute Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie einem im Nachhinein erkennen lassen, dass die erste Sichtweise unvollständig war.

> > Die Möglichkeit dein Gegnern den Teppich unter den Füssen zu
> > reissen ist traumhaft.
> Definitiv nein, denn dies bedeutet, dass einer in der
> Spielrunde keinen Spaß (mehr) hat.

Hm, wenn Du damit auf das Ausscheiden eines Spielers abzielst: ja. Falls es sich um Spiele handelt, die durch eine einzige Sonderaktion ermöglichen, jemanden aus dem Spielgeschehen zu kicken: auch ja. Wenn es sich allerdings um gut vorbereitete und überraschende Aktionen handelt, die dem vermeintlich uneinholbar Führenden den scheinbar sicheren Boden unter den Füßen wegziehen, sorgt die begründete Schadenfreude sicher für Spaß, ohne den Betroffenen unnötig zu vergrätzen. Er hat dann halt im Zweifelsfall einfach geschlafen und sich auf seinen Pfründen zu sehr ausgeruht.

> > Jeder Spieler muss die ganze Zeit im Spiel beteiligt sein und
> > eine Bedeutung haben.
> Auch nein, weil es Momente gibt, wo Spieler bzw. das Spiel
> keine Interaktion brauchen. Selbst interaktive Spiele haben
> solche Momente, z. B. wenn bei den Siedlern ein Spieler 9
> Punkte hat,spätestens dann erlischt der Handel mit ihm.

Richtig. Wobei ich Interaktion eh als eine Frage des aktuellen Trends sehe. Vor einem Jahrzehnt ging nix ohne, heute geht Interaktion quasi nur noch indirekt. Ist 'ne Geschmackssache; ich persönlich mag es, wenn ich schon Leute um mich herum habe, mit diesen über das Spiel direkt kommunizieren und konkurrieren zu können. Sonst setze ich mich lieber alleine hin und puzzle oder höre Musik.

> > Es muss unbedingt die Möglichkeit (eigebaute Bremsen) geben
> > zusammen zu arbeiten um den Spieler der ein Vorsprung im
> > Spiel hatt wieder einzuholen.
> Auch nein. Es gibt die fiktive Geschichte eines Spieleatuors
> der sein Spiel einem Produktmanager vorstellt: "und wenn der
> eine Spieler hier führt, dann hat er diesen Nachteil und wenn
> ein Spieler zurückliegt, kann er so aufholen und wenn... das
> Spiel ist absolut ausgewogen. Der Produktmanager antwortete:
> "Warum nehmen wir dann nicht gleich einen Würfel, bei grade
> gewinnen Sie, bei ungerade ich?"

Und dann kontere ich mal mit einer anderen fiktiven Geschichte ;-) Der Autor erklärt, wie sehr sein Spiel das Können der Spieler belohnt, und dass es nachgerade unverblühmt jede Entscheidung belohnt oder bestraft. Der Produktmanager antwortet: "Schön, aber wir veröffentlichen Spiele, nicht Sportarten."

> > Es muss verschiedene (endlosse) Richtungen geben wo die
> > Spieler das Spiel hin und her schieben können.
> Verstehe ich nicht.

Ich denke, Jeff meinte variierende Spielabläufe und unterschiedliche Gewinnstrategien.

> > Die Spieler müssen sich im Spiel verlieren können. Sie müssen
> > sich wohlfühlen und sich in die Schuhe ihrer Spielfiguren
> setzen können.
> Bei einigen Spielen sollte das so sein. Aber wieso ist
> Einfach Genial! ein so gutes Spiel? Nun, wenn Spiele
> thematisch sind, sollte das so sein, aber nicht jedes Spiel
> braucht ein Thema und manches erzwungene Thema ist ein Graus.
> Und wie ist das bei Gouilloutine, soll ich da wirklich gerne
> der Henker sein?

D'accord. Es gibt Spielwelten und es gibt Spiele, was besser ist, bestimmt maximal der eigene Geschmack.

> > Wie man gewinnt sollte wichtiger sein als der Sieg. (Neue
> > Lösungen zu finden)
> Aber ohne Sieg gibt es keinen Weg zum Sieg. Und nicht jeder
> denkt so. Ich erzähl das mal dem Ulli Hoeness, wenn er das
> nächste mal einen Arbeitssieg gegen Main 05 landet ...

Du vergleichst Sport mit Spielen, das ist m. E. nicht immer zutreffend, auch wenn es eine Schnittmenge gibt, sowohl was die Spiele als auch die Spieler anbelangt.

> > Der Sieg muss schwer erkämpft sein. Enge Ergebnisse sind
> > spannender.
> Sind sie, aber Ausreißer sollten vorkommen können und dürfen.
> Ich hab mich zumindest riesig gefreut, als ich mal bie
> Alhambra über 200 Punkte hatte.

Nuja, es gibt verschiedene Motivationskriterien: eines davon ist enger Konkurrenzkampf, ein anderes das Prinzip des Highscores. Hängt vom Spiel ab, welches besser passt, in der Mehrzahl m. E. aber das der engen Entscheidungen.

> > In anspruchsvolle Strategie Spiel wird der Spielspass nicht
> > mit lachen gemessen, sondern mit creatives denken.
> Und mit der Haltung verdirbt man etlichen Spielern
> Strategiespiele. Denken und Kreativsein sind erst mal nicht
> jedermanns Sache und nach einem anstrengenden Arbeitstag auch
> nicht immer erwünscht.

Hm, er hat von anspruchsvollen Strategiespielen geredet, nicht von Spielen allgemein. Und auf die trifft das Gesagte in meinen Augen durchaus zu. Dass nicht jeder nach einem anstrengenden Tag den Nerv dazu hat, ist ein anderer Schuh, und dafür gibt es zu Recht viele andere schöne Spiele.

Ciao,
Roman

Re: Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 6. September 2004, 11:04
von Wolfgang
Hallo Roman,

in vielem stimmen wir ja überein. Für den kleinen Rest ein paar Zusätze:

> > > Spass muss unbedingt harmonisch im Spiel eingebaut sein
> > > (versteckt).
> > ...
> Ich denke, was Jeff meinte, war etwas anderes: nämlich dass
> es keinen Sinn macht, Spaß in einem Spiel plump zu fordern, ...
Ja, klar. Deswegen finde ich den Ausdruck "Spaß" gerade im Zusammenhang mit Strategiespielen unglücklich. Ich denke, das kommt in den Antworten von Jeff auch gut raus.

> > > Spass bietet sich an mit Auswahlmöglichkeiten mit jedem Zug
> > > eines Spielers. Wenn die Möglichkeiten zu gering sind oder zu
> > > wenig Einfluss haben, dann wird das Spiel langweilig wirken.
...
> Naja, das kommt halt immer auf das Spiel an. Wenn ein Spiel
> vorgaukelt, es gäbe diesen Handlungsspielraum, und dann ist
> er nicht da, wird es die Zielgruppe vergrätzen.
Ganz klar, denn dann erfüllt das Spiel die Erwartungshaltung nicht. Einflussnahme ist ein mögliches Kriterium, an dem ein Spiel die Erwartungshaltung scheitern kann. Umgekehrt ist es auch gefährtlich, ein Strategiepsiel, dass mit lockerer Aufnmachung ein Funspiel zu sein scheint, wird auch nicht die Erwartung erfüllen.

> > > Die Möglichkeit dein Gegnern den Teppich unter den Füssen zu
> > > reissen ist traumhaft.
> > Definitiv nein, denn dies bedeutet, dass einer in der
> > Spielrunde keinen Spaß (mehr) hat.
> Hm, wenn Du damit auf das Ausscheiden eines Spielers
> abzielst: ja. Falls es sich um Spiele handelt, die durch eine
> einzige Sonderaktion ermöglichen, jemanden aus dem
> Spielgeschehen zu kicken: auch ja. Wenn es sich allerdings um
> gut vorbereitete und überraschende Aktionen handelt, die dem
> vermeintlich uneinholbar Führenden den scheinbar sicheren
> Boden unter den Füßen wegziehen, sorgt die begründete
> Schadenfreude sicher für Spaß, ohne den Betroffenen unnötig
> zu vergrätzen. Er hat dann halt im Zweifelsfall einfach
> geschlafen und sich auf seinen Pfründen zu sehr ausgeruht.
Ich meinte damit Ausscheiden, schnelles Umkippen des SPielstands oder auch das "Alle gegen einen"-Syndrom, bei dem der Führende zerfleischt wird und in weiteren Spielen keiner fühen mag. Als langfristige Strategie die minimale Chance auf den Sieg zu nutzen, ist das, was Strategiespiele haben sollten.

> > > Es muss verschiedene (endlosse) Richtungen geben wo die
> > > Spieler das Spiel hin und her schieben können.
> > Verstehe ich nicht.
> Ich denke, Jeff meinte variierende Spielabläufe und
> unterschiedliche Gewinnstrategien.
Ok, endlos nicht, aber auch nicht linear. Es sollte eine Menge von Wegen geben, möglichst mischbar, damit man den einmal eingeschlagenen Weg auch noch sinnvoll ändern kann.

> > > Die Spieler müssen sich im Spiel verlieren können. Sie müssen
> > > sich wohlfühlen und sich in die Schuhe ihrer Spielfiguren
> > setzen können.
> > Bei einigen Spielen sollte das so sein. Aber wieso ist
> > Einfach Genial! ein so gutes Spiel? Nun, wenn Spiele
> > thematisch sind, sollte das so sein, aber nicht jedes Spiel
> > braucht ein Thema und manches erzwungene Thema ist ein Graus...
> D'accord. Es gibt Spielwelten und es gibt Spiele, was besser
> ist, bestimmt maximal der eigene Geschmack.
Oder die Qualität, wenn man beides mag (wobei Qualität wieder Geschmack mit einbezieht).

> > > Wie man gewinnt sollte wichtiger sein als der Sieg. (Neue
> > > Lösungen zu finden)
> > Aber ohne Sieg gibt es keinen Weg zum Sieg. Und nicht jeder
> > denkt so. Ich erzähl das mal dem Ulli Hoeness, wenn er das
> > nächste mal einen Arbeitssieg gegen Main 05 landet ...
> Du vergleichst Sport mit Spielen, das ist m. E. nicht immer
> zutreffend, auch wenn es eine Schnittmenge gibt, sowohl was
> die Spiele als auch die Spieler anbelangt.
Dann war es missverständlich. Was ich meinte ist, dass es genügend Spieler gibt, denen der Sieg wichtiger als der Weg ist.

Wolfgang

Re: Strategie vs.Spass ?

Verfasst: 9. September 2004, 20:38
von Roman Pelek
Wolfgang schrieb:

[Erwartungshaltung/Zielgruppe]
> > Naja, das kommt halt immer auf das Spiel an. Wenn ein Spiel
> > vorgaukelt, es gäbe diesen Handlungsspielraum, und dann ist
> > er nicht da, wird es die Zielgruppe vergrätzen.
> Ganz klar, denn dann erfüllt das Spiel die Erwartungshaltung
> nicht. Einflussnahme ist ein mögliches Kriterium, an dem ein
> Spiel die Erwartungshaltung scheitern kann. Umgekehrt ist es
> auch gefährtlich, ein Strategiepsiel, dass mit lockerer
> Aufnmachung ein Funspiel zu sein scheint, wird auch nicht die
> Erwartung erfüllen.

Klar. Ich bezog mich in diesem Fall nur konkret auf Jeffs Ausgangspunkt, deshalb habe ich die "Rückrichtung" ausgespart.

[Führende Mitspieler bremsen, und wann es bedenklich wird]
> Ich meinte damit Ausscheiden, schnelles Umkippen des
> SPielstands oder auch das "Alle gegen einen"-Syndrom, bei dem
> der Führende zerfleischt wird und in weiteren Spielen keiner
> fühen mag. Als langfristige Strategie die minimale Chance auf
> den Sieg zu nutzen, ist das, was Strategiespiele haben sollten.

Hm, das "Alle gegen einen"-Syndrom ist ungemildert sicher eher etwas für kurzweilige Fun-Spiele, da's sicher nicht im Sinne eines Strategiespiels ist, dass jemand seine Vorteile komplett von der Mitspieler-Allianz zerhauen bekommt. Wobei es ja auch Strategiespiele gibt, die mit diesem Mittel Balance herstellen, aber eben der Schaden für den Führenden nur begrenzt ist bzw. auch teilweise unklar gehalten wird, wer führt. Aber, wie Du sagst: dieses Mittel darf eben nicht in einem "Zerfleischen" enden, der Schaden muss begrenzt sein und der einzelne Mitspieler muss sich fragen können: "Nutzt es mir momentan mehr, mit draufzuhauen, oder schere ich aus und spiele lieber 'auf Platz'"

> > D'accord. Es gibt Spielwelten und es gibt Spiele, was besser
> > ist, bestimmt maximal der eigene Geschmack.
> Oder die Qualität, wenn man beides mag (wobei Qualität wieder
> Geschmack mit einbezieht).

Im Einzelfall sowieso. Ich meinte lediglich die Tendenz, ob man (mehrheitlich) eher Spiele dieser oder jener Gattung mag.

> > > > Wie man gewinnt sollte wichtiger sein als der Sieg. (Neue
> > > > Lösungen zu finden)
> > > Aber ohne Sieg gibt es keinen Weg zum Sieg. Und nicht jeder
> > > denkt so. Ich erzähl das mal dem Ulli Hoeness, wenn er das
> > > nächste mal einen Arbeitssieg gegen Main 05 landet ...
> > Du vergleichst Sport mit Spielen, das ist m. E. nicht immer
> > zutreffend, auch wenn es eine Schnittmenge gibt, sowohl was
> > die Spiele als auch die Spieler anbelangt.
> Dann war es missverständlich. Was ich meinte ist, dass es
> genügend Spieler gibt, denen der Sieg wichtiger als der Weg
> ist.

Mal Unfairness/Mogelei ausgeschlossen meinte ich eigentlich mit Sport genau das. Aber vermutlich reden wir beide an Jeff vorbei. Denn das Reizvolle an guten Spielen ist ja, dass man auch nach mehreren Partien noch neue Wege zum Sieg entdecken kann. Und im besten Falle ist es so, dass es unterschiedliche Gewinnstrategien gibt, von denen keine deutlich überlegen ist, sondern die man jeweils situationsabhängig spielen muss (je nach Vorgabe durch einen Varianzfaktor, z. B. zufällige Kartenvorgaben/Auslagen, variierende Spielaufbauten - sowie die individuellen Mitspielerreaktionen darauf).

Ciao,
Roman

RE: Spass gerade durch Strategie! (kT)

Verfasst: 13. September 2004, 14:51
von Jost Schwider

kT = kein Text

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/jas.htm - [i]Ausgezeichnete (Brett)Spiele[/i]