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Seeschlacht - Teamgefechte

Verfasst: 29. November 2004, 13:58
von Rainer Weuthen
Hi,
letztes Wochenende bin ich endlich dazu gekommen, eine Neuerwerbung von Essen auszuprobieren: SEESCHLACHT von Phalanx Games.

Ohne hier zu PEEPen, möchte ich mal den kritischen Eindruck vom letzten Wochenende zur Diskussion stellen. Vielleicht haben wir ja nur was falsch gemacht oder 3h lang nur worst-case-Spiele gehabt.


Das Spielmaterial sieht richtig gut aus, die Anleitung ist ok und alle Fragen lassen sich durch Nachdenken klären. Seeschlacht erhebt nicht den Anspruch ein CoSim zu sein, sondern ein Kartenspiel mit etwas Taktik und einem WW2-Hintergrund - die Erwartungen in Sachen Realismus/Historie waren dementsprechend niedrig, es sollte einfach nur Spaß machen.

Das Teamspiel
Was wohl als wildes "Jeder-gegen-Jeden" funktioniert (probiere ich noch mit anderen aus), hat meiner 4'er Gruppe vom Wochenende keinen Spaß gemacht.
Problematisch waren beim Team-Spiel (Alliierte-Achse) der Startspieler-Vorteil iVm. dem Nachziehmechanismus und die Stärke der Luftangriffe.

1. Startspieler/Nachziehphase
Der Startspieler hat die Möglichkeit all sein Pulver zu verschießen und so einen unvorbereiteten Gegner (der hat ja noch keinen Schutz aufgebaut) sturmreif zu ballern. Indem man bei Zugende seine Karten wieder voll nachziehen kann, hat er somit keinen Nachteil (Aufbau eines Schutzes, totaler Angriff und bis zu 7 neue Karten). Das Opfer seiner Angriffe ist sturmreif geschossen, entweder weil Schiffe (Angriffsmöglichkeiten für dessen Zug) versenkt und/oder beschädigt wurden, oder weil Vorbereitungskarten zur Verteidigung eingesetzt werden mussten und für den Aufbau eines Schutzes fehlen.
Spätestens der Teamkollege versenkt dann einen erheblichen Teil der beschädigten und/oder "schutzloseren" Flotte.
Natürlich bekommt jeder sein Fett ab, nur, wenn nicht sofort Nachschub kommt, dann kann das angegriffene Team nicht mehr genug Attacken starten und verliert die Initiative (und Angriff ist nunmal die beste Verteidigung bei solchen Spielen). Dieser Nachteil wird mit jeder Runde ausgebaut, von 5 Spielen ging so jedes nach der 3./4. Runde verloren, weil das Punkte-Verhältnis (also auch das Waffenträger-Verhältnis) immer mehr kippte.

2. Luftschläge
Nicht ohne Grund ist die Luftwaffe das Effektivste zur Bekämpfung offener, fester Ziele (und darunter fallen auch Schiffe). Aber SEESCHLACHT soll ja kein realistisches CoSim sein, sondern ein Kartenspiel, also ein Spiel was einen historischen Hintergrund hat, aber ansonsten eine gute Spielbalance/-mechanismus über den Realismus setzt.
Trotzdem führt ein einziger Treffer zur vollständigen Vernichtung des Zieles, unabhängig vom Rumpfwert-Konzept. Die Grundidee der Flakabwehr und Abfangjäger ist ja gut, nur warum hat fast kein (dickeres/wertvolles) Schiff eine Flak oder nur eine so schwache oder warum nur 1 Abfangjäger/Flugzeugträger?
Der Hammer sind ja die (zwar nicht so häufigen) landgestützten Luftschläge, da sie entweder eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit haben oder mehrmals ausgeführt werden. In Verbindung mit Flugzeugträgerangriffen kann man sich spätestens dann von seiner Flotte verabschieden.

3. Kombination
Wenn man 1. & 2. miteinander kombiniert, dann ist das Spiel fast gelaufen. Das lief immer so, auch wenn man sich als B-Team evtl. etwas Zeit durch landgestützte Luftschläge erkaufen konnte (nur bei wenigen Schiffen/Angriffsmöglichkeiten konnte das A-Team seine Verteidigung konzentrieren).

4. versuchte Lösungen
Wir haben in weiteren Partien versucht, durch die Änderung der Reihenfolge (von A-B-A-B zu A-B-B-A oder A-B-B-A-B-A-A-B) das zu verhindern, aber das verzögert nur das Problem, weil das B-Team nur eine Verschnaufspause bekam. Zwar konnte der Startspieler-Vorteil abgemildert werden, aber er wirkte sich immer noch aus.
Auch eine Beschränkung der Anzahl der nachzuziehenden Karten bringt nichts, weil man u.a. so nicht genug Verstärkungen erhalten kann, wenn man nur noch eine Miniflotte hat.
Wenn man die Nachziehphase auf den Anfang des Zuges legt, hebelt man das Prinzip des gleichzeitigen Geschehensablaufes in einer kompletten Runde aus - also auch nicht so gut.
Eine zufällige Bestimmung der Spielerreihenfolge am Anfang einer neuen Runde bringt auch nichts, weil es so zu Doppelschlägen und Dauer-Startern bzw. Dauer-Letzten kommen kann.
Das Verdoppeln der Abfangjäger hilft zwar gegen Luftschläge, macht aber die Flugzeugträger zu schwach.

5. Alternativen ohne Änderungen des Materials
Evtl. bringt eine zusätzliche Nachziehphase am Anfang eines Zuges die nötige Chancengleichheit oder verbessert sie zumindest.
Das müssen wir noch ausprobieren.
Ebenfalls könnte man die landgestützten Luftschläge (6 Karten) aus dem Spiel nehmen, dann ist es eine reine Seeschlacht.

6. Umbaumöglichkeiten
Größere Schiffe erhalten eine Flak (-1 bis -2). Entsprechende Aufkleber sollten sich gut selber herstellen lassen.
Auch könnte man die (nur landgestützten?) Luftangriffe mit einem Schadenswert belegen, und entsprechend der Angriffskarten einsetzen. Das würde dann dazu führen, dass das Rumpfprinzip beachtet würde und man evtl. mehrer Angriffe benötigt, um ein großes Schlachtschiff zu versenken.


Funktioniert bei Euch das Teamspiel oder muss man SEESCHLACHT wirklich gänzlich unhistorisch spielen, also "jeder-gegen-jeden"?

RE: Seeschlacht - Teamgefechte

Verfasst: 29. November 2004, 14:27
von Michael Andersch
Hallo Rainer,

ich habe Seeschlacht bsiher erst einmal gespielt, da allerdings als Team 3 gegen 3 mit zufälliger Sitzreihenfolge.

Einige der von Dir genannten Kritikpunkte kann ich nachvollziehen (z.B. die Stärke der Flieger - das mag ja auch historisch korrekt sein - wie in einem kürzlich hier erfolgten Posting dargestellt - aber der Spielbalance schien es nicht besonders gut zu tun).
Auch fand ich die Kanonen / Torpedos relativ schwach - so richtig gefreut habe ich mich nur über gezogene Luftangriffe und gezogene Abwehrkarten

Habt Ihr aber auch berücksichtigt, dass beim Teamspiel jeder Abwehrkarten für jeden spielen darf?
Dies könnte (wenn ich Dein Posting richtig verstanden habe) Deine Probleme lösen, ruft aber gleichzeitig ein anderes Problem hervor:
Unser Team hat sich nämlich vor diesem Hintergrund gezielt auf einen bestimmten Gegner eingeschossen, um zunächst diesen völlig zu eliminieren, da dadurch 6 Handkarten und damit 6 potentielle Abwehrkarten auf der gegnerischen Seite aus dem Spiel waren. Anschliessend haben wir #2 angegriffen und dann #3.

Das Teamspiel fand ich vor diesem Hintergrund nicht soooo dolle, vor allem aus Sicht der bemitleidenswerten Opfer.

Viele Grüße,
Micha

RE: Seeschlacht - Teamgefechte

Verfasst: 30. November 2004, 13:56
von Blendi
Hallo!

Ich habe Seeschlacht vor kurzem einmal gespielt und vor ein paar Jahren Modern Naval Battles. Fachmann bin ich also nicht, mir ist aber beim Durchlesen eine möglich Lösung eingefallen.

Mein Vorschlag:
Der Startspieler darf nur Verteidigungskarten auslegen und beliebig viele Handkarten abwerfen und nachziehen. Erst Spieler 2 darf dann losballern.

Ich hab das Spiel nicht, kann es also selber nicht ausprobieren. Würde mich über Feedback freuen.

Schönen Tag noch

Walter

RE: Seeschlacht - Teamgefechte

Verfasst: 30. November 2004, 16:22
von Rainer Weuthen
Die Möglichkeit der Verteidigungshilfe durch den nicht angegriffenen Teamkollegen ist mir erst später aufgefallen (dumerweise nach meinem Beitrag).
Zumindest schwächt das den Erstschlag ab, aber so richtig ausbalanciert finde ich das Spiel trotzdem immer noch nicht, weil der Startspieler im günstigsten Fall viele Verteidigungskarten des gegnerischen Teams verbraten und seine leere Hand wieder auf aufgefüllt hat.
Evtl. lässt sich aber dann durch eine bestimmte Reihenfolge (A-B-B-A-B-A-A-B) der Startspielervorteil doch so stark abmildern, dass wir damit gut leben können und nur noch das Flugzeugproblem lösen müssen. Und da halte ich meine Ideen für passabel.

Bis zum nächsten Test dauert es aber bestimmt noch 1 Monat.

RE: Seeschlacht - Teamgefechte

Verfasst: 30. November 2004, 16:30
von Michael Andersch
"Blendi" hat am 30.11.2004 geschrieben:

> Der Startspieler darf nur Verteidigungskarten auslegen und
> beliebig viele Handkarten abwerfen und nachziehen. Erst
> Spieler 2 darf dann losballern.

Hallo Walter,

das ändert das von mir beschriebene Problem nicht. Dann nimmt sich Spieler 2 (und dessen Mitstreiter) eben einen anderen Gegner vor. Wichtig ist nur, alle Feuerkraft des Teams auf >einen< Mitspieler zu richten, um diesen schnellstmöglich aus dem Spiel zu kicken und somit das gegnerische Team in seiner Gesamtheit um 6 Handkarten / potentielle Verteidigungskarten zu bringen.
Dass das kein Spass für den frühzeitig Ausgeschiedenen und somit für das Spiel als Ganzes irgendwie unbefriedigend ist ist mir klar. Strategisch erscheint mir diese Vorgehensweise jedoch unumgänglich.

Viele Grüße,
Micha

Unausgewogenheit

Verfasst: 30. November 2004, 19:18
von Marc Gallus
Hallo Rainer!

Da ich das Spiel erst einige Male zu zweit gespielt habe(enttäuschend) und einmal zu dritt (super:-)) , kann ich Dir zum Teamspiel leider nicht viel sagen, aber soviel dennoch: Auch wir fanden es ziemlich nervig, dem Nachziehstapel ausgeliefert zu sein, so dass wir alle Aktionskarten sortiert haben auf dem Tisch und jeder der Mitspieler reihum eine Karte in ein eigenes Deck(Nachziehkartenstapel) einbauen konnte. Wir hatten einen Heidenspass dabei . So kann jeder eine eigene Strategie wählen und den Glücksfaktor ein wenig reduzieren.

Schönen Tag noch:-)

Gruß
Marc