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Runebound

Verfasst: 23. Januar 2005, 15:54
von Joel
hilfe! leider ist mein englisch etwas ungenügend. hat sich jemand die mühe gemacht und die kartentexte von runebound übersetzt?

Re: Runebound

Verfasst: 25. Januar 2005, 00:40
von Wolfgang Th
Hi,

eine Runebound-Anleitung in deutsch gibt es hier:
http://www.boardgamegeek.com/game/9829

Gruss
Wolfgang

Re: Runebound - Teilübersetzung

Verfasst: 26. Januar 2005, 17:08
von Christian Schnabel
Hallo,
da alle Karten "offen" gespielt werden, habe ich nur die Ereignis- und Begegnungskarten übersetzt :

Ereigniskarten :

01. Defiance in the Face of Darkness Typ I
Ziehe unbesehen die obersten 3 Karten des Marktdecks und lege sie verdeckt in die Märkte von Frostgate, Forge und Nerekhall. Der nächste Spieler, der in diesen Städten den Markt besucht, erhält kostenlos die jeweilige verdeckt liegende Karte!

02. Like Animals Before Storm Typ I
Wenn ein Held eine Stadt betreten will, muß er zunächst einen Diplomatie-Test (11) in Magie bestehen. Die Anzahl deiner Abenteuer-counter und Erfahrungen werden zum Würfelwurf als Bonus hinzu addiert.
Bei Mißerfolg kannst du die Stadt nicht betreten, darfst den Bewegungswürfel aber für einen Schritt in ein anderes Spielplanfeld benutzen.

03. Strange Tales and Ill Omens Typ I
Der 1. Spieler mit 5 (oder mehr) Erfahrungspunkten (= Abenteuercounter-Punkten + Erfahrungen), zieht eine Karte vom Marktdeck, legt diese Karte nach Talamir und sucht sich vom Markt in Talamir eine Karte kostenlos aus..

04. A bountiful Harvest Typ I (Shadow of Margath)
Während der Marktphase ziehen die Spieler 2 Karten vom Marktdeck (anstatt 1 Karte) der Stadt

05. Emissary of Forge Typ I (Shadow of Margath)
Alle Helden machen einen Tinker-Test. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtergebnis wird zum Gesandten von Forge (kein Emissär bei Gleichstand). Während der Marktphase erhält der Gesandte pro gekauftem Gegenstand eines Mitspielers 1 Gold aus der Bank.

06. Brother against Brother Typ II
Jeder Held muß sofort einen Diplomatie-Test (11) in Magie für jeden seiner Verbündeten durchführen. Bei Mißerfolg wird der entsprechende Verbündete abgeworfen.
Soll ein neuer Verbündeter erfolgreich angeworben werden, muß vor dem Kauf ebenfalls ein Diplomatie-Test (11) in Magie bestanden werden. Bei Mißerfolg : keine Anwerbung

07. Calling Down the Inferno Typ II
Die Wälder brennen. In jedem Waldfeld bekommt der Held 1 Erschöpfung! (die Verbündeten nicht)

08. Doom at the Crossroads Typ II
Betritt ein Held in seinem Zug die Straße, muß er würfeln:
bei 5 oder weniger begegnet er Lord Vorakesh`s Ghoul Patrouille nicht.
Bei Mißerfolg kann er der Patrouile mit einem Hide-Test (verstecken) in Fernkampf (12) ausweichen.
Bei nochmaligen Versagen kommt es zum Kampf: Die Werte der Ghoul`s lauten:
Fernkampf 10/1 Nahkampf 14/1 Magie 9/0 Leben 2

09. Champion of Greyhaven Typ II (Shadow of Margath)
Alle Spieler bieten verdeckt Gold (z.B. in die Faust). Nur der Höchstbietende bezahlt sein Gebot an die Bank, zieht 3 Karten vom Marktdeck und nimmt sich umsonst 1 Karte (Rest Ablagestapel).

10. A Price on their heads Typ II (Shadow of Margath)
Jede bestandene Herausforderung (nicht Begegnung!) bringt 3 Gold zusätzlich.

11. No more Business as Usual Typ III
Alle Gegenstände (Artefacte, Runen, Rüstungen und Waffen) kosten beim Ein- und Verkauf das Doppelte (gilt nicht für Allies = Verbündete)

12. Paying the Price of Defiance Typ III
Die Stadt Talamir wird zerstört! In Talamir anwesende Helden erhalten 3 Wunden und flüchten nach Riverwatch. Die ehemalige Stadt Talamir kann für den Rest des Spiels nicht mehr betreten werden.

13. The Tempest Unleashed Typ III
Die Helden dürfen pro Flußsymbol auf den Bewegungswürfeln 2 Flußfelder (anstatt 1 Feld) ziehen.
Bei 4 gewürfelten Flußsymbolen bekommt der Held 2 Erschöpfungen.

14. Trademaster of Tallamir Typ III (Shadow of Margath)
Alle Mitspieler machen einen Diplomatie-Test in Magie. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis wird Handelsmeister von Tallamir. Jeder Mitspieler muß dem Handelsmeister bei betreten einer Stadt 1 Goldstück bezahlen.

15. Opening of the Rune Gates Typ III (Shadow of Margath)
Wenn deine Bewegung in einem Feld mit roten Abenteuerpunkt beginnt, darfst du einen Würfel benutzen, um direkt zu einem anderen Feld mit einem roten Abenteuerpunkt zu gelangen.


Begegnungskarten

01. A Gift of Gods
Nimm diese Karte. Später im Spiel darfst du diese Karte vor deiner Bewegung abwerfen und dafür 1 Wunde von deinem Helden oder einen Verbündeten (Allies) entfernen.

02. A Watery Shortcut
Nimm diese Karte. Später im Spiel darfst du sie am Ende deiner Bewegung auf einem Bergfeld (ohne Abenteuer-counter) abwerfen. Du machst einen Swim-Test (schwimmen) mit Nahkampf (13).
Bei Erfolg darfst du dich um 3 weitere beliebige Felder bewegen.

03. Evil Unearthed
Mache einen Hide-Test (11) (verstecken) in Fernkampf. Bei Mißerfolg belegen dich die Günstlinge von Lord Vorakesh mit einem Fluch. Nimm diese Karte. Solange du sie besitzt erhälst du auf jeden Wurf des 20-seitigen Würfels einen Strafbonus von -1.
Du kannst diese Karte bei Abgabe von 2 Gold jederzeit abwerfen.

04. Finders Keepers
Nimm diese Karte. Später im Spiel darfst du sie am Ende deiner Bewegung in einem Waldfeld (ohne Abenteuer-counter) abwerfen. Werfe den 20-seitigen Würfel; teile das Ergebnis durch 4 (aufrunden)und nimm dir die entsprechende Menge Gold.

05. Words of Warning
Diese Karte kostet 1 Gold. Später im Spiel darfst du sie nach dem würfeln für die Bewegung abgeben und dafür 3 Würfelergebnisse beliebig verändern (Würfel auf die entsprechende Seite drehen)!

06. Thieves`Guild Contact (Shadow of Margath)
Nimm diese Karte, um sie später abzuwerfen und einem Mitspieler etwas aus seinem Inventar zu stehlen und es deinem zuzufügen (Kosten : Preis + 2 Goldstücke [in die Bank]).

07. Curse of Ash (Shadow of Margath)
Nimm diese Karte, um sie später vor dem Würfen eines Mitspielers einzusetzten. Der Mitspieler erhält einen Malus von - 4 auf seinen Würfelwurf!.

08. A Question of Honor
Dein Held bestreitet einen Nahkampf-Test (15).
Bei Mißerfolg erhälst du eine Wunde; bei Erfolg diese Karte als Verbündeten (Ally).

09. Bound for Suffering
Test Tinker (15) in Fernkampf (= basten, tüfteln) um die Gefangenen zu befreien. Bei Erfolg nimm die oberste Karte vom Marktdeck. Kostet diese Karte nicht mehr als 5 Gold, so darfst du sie kostenlos aufnehmen. Ab Kosten von 6 Gold wird die Karte abgeworfen.

10. Path of the Refugee
Nimm diese Karte. Falls du aus einem Abenteuer flüchtest (Escape) oder stirbst (Knock out) gibst du anstatt Gold und Abenteuer-counte nur diese Karte ab!
Diese Karte kann auch für 5 Gold auf dem Markt von Dawnsmoor verkauft werden.

11. Plague and Pestilence
Nimm diese Karte. Endet deine Bewegung später im Spiel in einem Sumpffeld, dann platziere einen Wundmarker auf diese Karte.
Erreichst du mit dieser Karte (mit Wundmarker) später Greyhaven, dann darfst du diese Karte für 7 Gold verkaufen oder diese Karte abwerfen und dafür kostenlos alle Wunden und Erschöpfungen von deinem Helden und allen Verbündeten (Allies) entfernen

12.Wanted: An Assassin
Nimm diese Karte. In Forge wirf die Karte ab und mache einen Sneak-Test (13) (schleichen) in Fernkampf. Bei Erfolg: führe eine Attacke (Fernkampf (15)) auf Lord Pakor durch.
Bei Erfolg: nimm dir kostenlos eine Marktkarte aus Forge.

13. Torrential Rains Shadow of Margath
Nimm diese Karte, um sie später vor dem Bewegungswurf eines Mitspielers einzusetzten. Der Mitspieler muß 2 Bewegungswürfel weniger einsetzen (Minimum 1 Würfel).

14. A Thief in the Night Shadow of Margath
Benne einen Mitspieler. Dieser muß einen Jump-Test (13) in Nahkampf bestehen. Bei Mißerfolg verliert er die Hälfte seines Goldes an die Bank (abrunden).

15. Perils of the Future
Test Diplomatie (15) in Magie. Bei Erfolg benenne ein Feld mit einem roten Abenteuer-Counter; ziehe geheim eine rote Abenteuerkarte, sie dir diese an, lege diese verdeckt in die nächste freie Ablage für "ungelöste Abenteuer" und platziere dessen Marker auf das rote Abtenteuerfeld auf dem Spielplan.

16. Ransacking the Ashes
Test Jump (15) in Nahkampf (= springen). Bei Erfolg nimm diese Karte. Anstatt die Bewegung auszuwürfeln kannst du diese Karte in der Bewegungsphase abgeben und dich zu jeden beliebigen Ort auf dem Spielfeld teleportieren.

17. Whispers of Change
Test Hide (15) in Fernkampf (= verstecken). Bei Erfolg erhälst du einen Bonus von +4 auf den 1. Kampfwurf in dieser Runde.

18. Words of Dissention Typ III (Shadow of Margath)
Bennne einen Mitspieler, der einen Diplomatie-Test (11) in Magie durchführen muß. Bei Mißerfolg wähle einen seiner Allierten (nach deiner Wahl) und lege ihn auf den Ablagestapel.


19. Shrine of Kellos Typ III (Shadow of Margath)
Test Swim (15) in Nahkampf. Bei einem Erfolg nimm diese Karte und setze sie später im Spiel ein, um alle Gegenstände und Allierte sofort zu refreshen (und nicht erst in der 1. Phase der Folgerunde)!

20. Essence Drain Typ IV (Shadow of Margath)
Test Hide (15) im Fernkampf. Bei Mißerfolg werden alle "aktivierbaren" Allierten und Gegenstände ohne Effekt aktiviert! Diese können erst nach eimen Refresh wieder benutzt werden.

21. Soul Plague Typ IV (Shadow of Margath)
Test Resist (13) in Diplomatie. Bei Mißerfolg verlierst du alle deine Allierten

Viele Grüße

Christian Schnabel

Re: Runebound - Teilübersetzung

Verfasst: 27. Januar 2005, 14:48
von joel
super, einfach genial, herzliches dankeschö

Re: Runebound - Teilübersetzung

Verfasst: 28. Januar 2005, 09:27
von Jürgen Karla
Hallo Christian,

wärst Du damit einverstanden, daß ich Deine Kartenübersetzungen zu den übrigen Übersetzungen zum Spiel auf www.spielbar.com beifüge?

Viele Grüße
Jürgen Karla

http://ww.spielbar.com
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Re: Runebound - Teilübersetzung

Verfasst: 30. Januar 2005, 11:45
von Christian Schnabel
Hallo Jürgen,

ich bin natürlich einverstanden.

Viele Grüße

Christian Schnabel

Re: Runebound - Teilübersetzung

Verfasst: 30. Januar 2005, 14:03
von Jürgen Karla
Hallo Christian,

vielen lieben Dank, die Datei ist online :-)

Viele Grüße
Jürgen Karla

http://www.spielbar.com
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