PEEP: A&A Minis
Verfasst: 25. September 2005, 18:28
Hiho,
Pasend zu aktuell heiss diskutierten Thread! :-)
Ich war ja arg skeptisch als ich das von den A&A-Minis gelesen hab. Inzwischen hab ich mir mal welche zugelegt und muss sagen, das taugt was! - Ist schon in der Art von D&D und SW (welche ja vom Spiel auch nicht identisch sind), nur halt als A&A.
Wie man es auch aus anderen ähnlichen Spielen kennt, stellt sich jeder Spieler eine Truppe aus X Punkten zusammen (hier X=100). Jede Einheit ist bei A&A einer Nation zugeordnet und jede Nation gehört zu einer Seite (Achse oder Allierte halt). Der eine Spieler darf halt nur Einheiten der Achse nehmen, der andere nur der Allierten. Wenn jeder sich entschieden hat, werden die Figuren auf dem Plan aufgebaut, welcher aus Hex-Feldern besteht (die mir bisher bekannten Mini-Spiele haben Quadrate als Spielfelder). In jedem Hex Feld können max. 2 Einheiten jeder Seite stehen (d.h. max. 4), wobei nur ein Fahrzeug pro Hex erlaubt ist (Stapellimit). Neben der Nation ist jede Miniatur Spieltechnisch entweder ein Fahrzeug oder ein Soldat. Als weiter Attribute gibt es Natürlich die Kampfkraft, welches gleich 2 mal gibt: Für Kämpfe gegen Fahrzeuge und für Kämpfe gegen Soldaten - und das jeweils in 3 ausprägungen: Kurze (0-1 Felder), mittlere (2-4) und lange (5-8) Distanz. Neben der Kampfkraft gibt es natürlich auch ein "Rüstungswert", die Panzerung - bei Fahrzeugen davon gleich 2; eine für den vorderen Bereich und einen für den hinteren. Natürlich gibt es auch einen Bewegungswert und dazu haben die meisten Minis auch noch spezielle Eigenschaften, wie man es halt von Mini-Spielen kennt.
Das Spiel selber läuft folgend ab:
Zu beginn jeder Runde wird auf die "Initiative" gewürfelt, wobei Minis mit Kommando-fähigkeiten dafür Bonis geben. Der gewinner der Initiative entscheidet dann ob er beginnt oder der andere Spieler - es ist hier nicht so das man generell Vorteile hat wenn man als erster dran ist - das hängt absolut von der Situation ab und von dem was man vor hat.
Dann zieht ein Spielzu so aus:
a) Spieler A bewegt seine Einheiten
b) Spieler B bewegt seine Einheiten
c) Spieler A aktiviert seine Einheiten
d) Spieler B aktiviert seine Einheiten
e) Auswertung der "Treffer"
Eine einheit wird "aktiviert", indem man sie bewegt (normale Bewegung) oder indem man mit ihr feuert., d.h. eine Einheit kann in einem Spielzug bis zu doppelt so viele Felder bewegt werden wie ihr Bewegungswert entspricht.
Anstatt sich in Phase c bzw. d zu bewegen kann man auch kämpfen bzw. feuern - dazu wählt man ein Ziel ("Line of Sight" beachten, logisch) und Würfelt dann abhängig vom Typ (Fahrzeug/Soldat) und der Entfernung so viele Würfel wie dem Kampfwert entspricht. Um einen "Treffer" zu landen muss man mit so viele 4-6er Würfeln wie das Ziel an Verteidigungswert (Rüstung) hat. Hat man das geschafft, so bekommt das Ziel einen "Disrupted"-Marker. Hat man mehr 4-6er gewürfelt kommt noch ein "Damage"-Marker dazu und hat man das doppelte des Rüstungswertes erreicht kommt auch noch ein "Destroyed"-Marker dazu. Diese Marker werden umgedreht gelegt und haben *keine auswirkung auf die laufende Spielrunde*, sondern sie werden erst am ende der Runde ausgewertet, d.h. eine Einheit mit einem "Destroyed"-Marker wird dann entfernt, Damage & Disrupt-Marker werden umgedreht und somit aktiviert. (Fahrzeuge haben 2 "Hitpoints", so das sie 1 Damage-Marker haben können, beim 2ten werden sie am Ende der Runde entfernt).
Ohne jetzt weiter alle Detail zu gehen (Terrain, Auswirkungen der Marker, Deckung, Angriffswinkel, etc), komme ich zum Spielende, welches nach frühstens 7, spätestens 10 Runden eintritt. Nach 7 Runden wird geschaut ob einer der beiden Seiten die "Schlüsselposition" des Szenarios besetzt hält (ist meist irgendwo in der Kartenmitte) - ist das der Fall ist das Spiel vorbei; wenn nicht wird noch bis max. Runde 10 gespielt und wenn dann keiner die Schlüsselposition besetzt hält, gewinnt derjenige mit den meisten Einheitenpunkten (also das was von den 100 Punkten zu beginn noch übrig ist).
Alles in allem gefällt mir das Axis & Allies Miniaturenspiel recht gut - optisch sind die Miniaturen auch extrem gelungen, wenngleich man über das Thema freilich streiten kann bis ans ende aller Tage (ohne das es irgendein Sinn macht)..
Klar gibt es noch mehr als "100-Punkte" Szenarien, neben dem "Defender"-Szenario (hier muss eine Seite mit 80 EInheitenpunkten eine Schlüsselposition gegen einen 100-Punkte Angreifer verteidigen gibt es inzwischen auch historische Szenarien, welche mit vorgegeben Einheiten zu spielen sind (in etwa so wie die Szenarien für die SW-Minis).
Ich frage mich allerdings ob das in Dt.Land noch nicht angekommen ist, bei eBay hab ich zumindest noch keine einzige Figur gefunden (wobei es von D&D und SW-Minis ja nur so wimmelt).
Atti
Pasend zu aktuell heiss diskutierten Thread! :-)
Ich war ja arg skeptisch als ich das von den A&A-Minis gelesen hab. Inzwischen hab ich mir mal welche zugelegt und muss sagen, das taugt was! - Ist schon in der Art von D&D und SW (welche ja vom Spiel auch nicht identisch sind), nur halt als A&A.
Wie man es auch aus anderen ähnlichen Spielen kennt, stellt sich jeder Spieler eine Truppe aus X Punkten zusammen (hier X=100). Jede Einheit ist bei A&A einer Nation zugeordnet und jede Nation gehört zu einer Seite (Achse oder Allierte halt). Der eine Spieler darf halt nur Einheiten der Achse nehmen, der andere nur der Allierten. Wenn jeder sich entschieden hat, werden die Figuren auf dem Plan aufgebaut, welcher aus Hex-Feldern besteht (die mir bisher bekannten Mini-Spiele haben Quadrate als Spielfelder). In jedem Hex Feld können max. 2 Einheiten jeder Seite stehen (d.h. max. 4), wobei nur ein Fahrzeug pro Hex erlaubt ist (Stapellimit). Neben der Nation ist jede Miniatur Spieltechnisch entweder ein Fahrzeug oder ein Soldat. Als weiter Attribute gibt es Natürlich die Kampfkraft, welches gleich 2 mal gibt: Für Kämpfe gegen Fahrzeuge und für Kämpfe gegen Soldaten - und das jeweils in 3 ausprägungen: Kurze (0-1 Felder), mittlere (2-4) und lange (5-8) Distanz. Neben der Kampfkraft gibt es natürlich auch ein "Rüstungswert", die Panzerung - bei Fahrzeugen davon gleich 2; eine für den vorderen Bereich und einen für den hinteren. Natürlich gibt es auch einen Bewegungswert und dazu haben die meisten Minis auch noch spezielle Eigenschaften, wie man es halt von Mini-Spielen kennt.
Das Spiel selber läuft folgend ab:
Zu beginn jeder Runde wird auf die "Initiative" gewürfelt, wobei Minis mit Kommando-fähigkeiten dafür Bonis geben. Der gewinner der Initiative entscheidet dann ob er beginnt oder der andere Spieler - es ist hier nicht so das man generell Vorteile hat wenn man als erster dran ist - das hängt absolut von der Situation ab und von dem was man vor hat.
Dann zieht ein Spielzu so aus:
a) Spieler A bewegt seine Einheiten
b) Spieler B bewegt seine Einheiten
c) Spieler A aktiviert seine Einheiten
d) Spieler B aktiviert seine Einheiten
e) Auswertung der "Treffer"
Eine einheit wird "aktiviert", indem man sie bewegt (normale Bewegung) oder indem man mit ihr feuert., d.h. eine Einheit kann in einem Spielzug bis zu doppelt so viele Felder bewegt werden wie ihr Bewegungswert entspricht.
Anstatt sich in Phase c bzw. d zu bewegen kann man auch kämpfen bzw. feuern - dazu wählt man ein Ziel ("Line of Sight" beachten, logisch) und Würfelt dann abhängig vom Typ (Fahrzeug/Soldat) und der Entfernung so viele Würfel wie dem Kampfwert entspricht. Um einen "Treffer" zu landen muss man mit so viele 4-6er Würfeln wie das Ziel an Verteidigungswert (Rüstung) hat. Hat man das geschafft, so bekommt das Ziel einen "Disrupted"-Marker. Hat man mehr 4-6er gewürfelt kommt noch ein "Damage"-Marker dazu und hat man das doppelte des Rüstungswertes erreicht kommt auch noch ein "Destroyed"-Marker dazu. Diese Marker werden umgedreht gelegt und haben *keine auswirkung auf die laufende Spielrunde*, sondern sie werden erst am ende der Runde ausgewertet, d.h. eine Einheit mit einem "Destroyed"-Marker wird dann entfernt, Damage & Disrupt-Marker werden umgedreht und somit aktiviert. (Fahrzeuge haben 2 "Hitpoints", so das sie 1 Damage-Marker haben können, beim 2ten werden sie am Ende der Runde entfernt).
Ohne jetzt weiter alle Detail zu gehen (Terrain, Auswirkungen der Marker, Deckung, Angriffswinkel, etc), komme ich zum Spielende, welches nach frühstens 7, spätestens 10 Runden eintritt. Nach 7 Runden wird geschaut ob einer der beiden Seiten die "Schlüsselposition" des Szenarios besetzt hält (ist meist irgendwo in der Kartenmitte) - ist das der Fall ist das Spiel vorbei; wenn nicht wird noch bis max. Runde 10 gespielt und wenn dann keiner die Schlüsselposition besetzt hält, gewinnt derjenige mit den meisten Einheitenpunkten (also das was von den 100 Punkten zu beginn noch übrig ist).
Alles in allem gefällt mir das Axis & Allies Miniaturenspiel recht gut - optisch sind die Miniaturen auch extrem gelungen, wenngleich man über das Thema freilich streiten kann bis ans ende aller Tage (ohne das es irgendein Sinn macht)..
Klar gibt es noch mehr als "100-Punkte" Szenarien, neben dem "Defender"-Szenario (hier muss eine Seite mit 80 EInheitenpunkten eine Schlüsselposition gegen einen 100-Punkte Angreifer verteidigen gibt es inzwischen auch historische Szenarien, welche mit vorgegeben Einheiten zu spielen sind (in etwa so wie die Szenarien für die SW-Minis).
Ich frage mich allerdings ob das in Dt.Land noch nicht angekommen ist, bei eBay hab ich zumindest noch keine einzige Figur gefunden (wobei es von D&D und SW-Minis ja nur so wimmelt).
Atti