Seite 1 von 2

Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 26. September 2005, 13:48
von Matthias Prinz
Hallo Leute,

ich bin mal wieder am recherchieren und bin auf folgende Frage gestoßen:

Wie oft kommt ein Spieler durchschnittlich in einem Spiel an die Reihe?

Wäre schön, wenn ich ein breitgefächertes Repertoire haben könnte.
Gestern haben wir z.B. wieder einmal das Zepter von Zavandor gespielt und beim Zählen der Runden sind wir in einer 3er Runde auf "nur" 13 Runden gekommen. Da war ich doch etwas erstaunt. Ich bin also nur 13 mal an der Reihe...

Bei Goa z.B. spielt man 4 Runden, in denen man jeweils 3 Aktionen ausführen kann, man ist also "nur" 12 mal an der Reihe.

Bei Carcassonne (Grundspiel) ist man im 2er Spiel sage und schreibe 35-36 mal an der Reihe, in 4er Spiel immerhin um die 17 mal.

Natürlich sagt das über die Qualität und Länge des Zuges nichts aus. Während ich bei Goa in einem Zug immer nur eine Aktion ausführen darf, kann ich beim Zepter ja schonmal 5 Minuten für meine Aktionen benötigen.

Trotzdem interessiert mich das Thema aus Neugier, aber vor allem auch aus Autorensicht.

Bin auf eure Beiträge gespannt.

Beste Grüße
- Matthias

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 26. September 2005, 14:32
von Bernd Eisen
Hallo Matthias!

Sehr interessantes Thema - nur Kurz: bei Goa gibt es 8 Runden (je 4 mit den A-Plättchen und 4 mit den B-Plättchen) und man ist nicht nur 3 mal pro Runde dran, sondern hat übers Spiel einige Zusatzaktionen und ist auch noch bei der Versteigerung mehrmals an der Reihe ;-)

Grüße
Bernd

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 26. September 2005, 14:54
von Thomas O.
hallo matthias,

gute frage. auch ich berücksichtige beim spieleerfinden immer wieder die anzahl züge, die jeder spieler im laufe einer partie macht - das gehört für mich quasi zu den grundkomponenten eines neuen spiels. bei den dolmengöttern sind es zwischen ca. 10 (5 spieler) und ca. 16 (2 spieler) züge, jeweils plus x, für optionale züge ohne ressourcenverbrauch.

natürlich sollte man darauf achten, dass jeder spieler immerhin so oft an der reihe ist, dass er in jeder phase des spiels den ausgang mit beeinflussen kann - aber widerum nicht so oft, dass ein einzelner zug kaum auswirkungen aufs gesamtergebnis hat (das ist aus meiner sicht nämlich ein manko bei carcassonne).

hoffe dich am freitag in der alten feuerwache zu sehen!

gruß thomas

Re: Durchschnittliches

Verfasst: 26. September 2005, 17:44
von Wolfram Püchert alias WeePee
Ich habe mal online Risiko gespielt und festgestellt, dass Risiko bei 4-x Spielern zwischen 6 und 12 Runden dauert.

Transamerica benötigt pro Spiel auch ca. 10 Runden. (Also ca. 30 Runden, wenn man nach 3 Spielen die NULL erreicht hat)

Um Reifenbreite benötigt ca. 12 Runden (a 4 Fahrer).

Bei Kartenspielen kommt man natürlich wesentlich häufiger dran (im Allgemeinen).

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 26. September 2005, 17:56
von Dirk Piesker
Hallo Matthias,

ein etwas anderer Blick auf das Thema:

Ich empfinde es als sehr störend, wenn Spiele eine feste Rundenzahl festschreiben,
die dann vielleicht auch noch besonders klein ist.

Ich habe dann, ohne auch nur einen Blick in die Regel geworfen zu haben, das Gefühl, ich könne mich nicht entfalten und würde vom Spiel künstlich "kurzgehalten".
Beispiel: Im Schatten des Kaisers

Das ist natürlich absoluter Quatsch und ich weiss das auch, und vielleicht dauert ein Spiel mit einer anderen Endebedingung auch nur 3 Runden, aber das kommt bei mir anders an.

Dirk

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 26. September 2005, 18:25
von Niccolo
Dirk Piesker schrieb:

> Ich empfinde es als sehr störend, wenn Spiele eine feste
> Rundenzahl festschreiben,
> die dann vielleicht auch noch besonders klein ist.

War lustigerweise auch bei Luis XIV mein erster Gedanke beim Regellesen, als ich noch sehr neugierig drauf war :|

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 26. September 2005, 18:36
von Matthias Prinz
Hallo ihr zwei,

ich verstehe eure Problematik. Zwar bin ich nicht auf der Suche nach der durchschnittlichen Runden um somit die Dauer meines eigenen Spiels festzulegen, sondern um abzuschätzen wieviel Möglichkeiten ein Spieler im Allgemeinen hat am Spielgeschehen etwas zu verändern.

Zu festgelegten Rundenanzahlen:
Ich denke man muss hier klar trennen:
Spiele, die "offen" sind haben den Reiz, dass man sich frei entfalten kann und dann irgendwann das Spiel gewonnen hat (oder auch nicht).
Spiele, die einer festen Rundenanzahl folgen haben da einen anderen Reiz. Gerade bei Louis XIV ist das festzustellen: Das Beste aus der Situation zu machen. Hier weiss man von vorneherein wie lange das Spiel dauert und probiert mittels verfügbarer Karten das Beste rauszuholen. Das spornt an, beim nächsten Mal noch mehr rauszuholen.

Beide haben also ihre Eigenheiten, aber ich gebe dir recht: Irgendwie fühlt man sich schon im Stress ("Och mann, ich hatte noch so viel vor"), was allerdings auch den Reiz an solchen Spielen ausmacht.

Es grüßt
- Matthias

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 26. September 2005, 20:25
von Niccolo
Matthias Prinz schrieb:

> Stress ("Och mann, ich
> hatte noch so viel vor"), was allerdings auch den Reiz an
> solchen Spielen ausmacht.

Kommt drauf an. Irgendwann will ich schon Befriedigung.

Also als Beispiel: Löwenherz I - das hörte imho genau dann auf, wenn meines Erachtens gerade die 'vorbereitenden Züge' abgeschlossen waren.
Bei Löwenherz II ist das anders. Da gibt's dann schon jede Menge Grenzverschiebungen - da passiert was! Drum letzteres auch mein Favorit.


Also rein subjektiv ziehe ich ein Spiel, wo es flott hin und her geht, einem vergrübelten Erbsenzählerspiel bei weitem vor. Längere gegnerische Runden'dauer' ertrag ich ohne Gezappel nur, wenn vollste Interaktion herrscht ... etwas, was zumindest die jüngeren CoSims sehr gut erfüllen.

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 26. September 2005, 22:52
von Olivier Boss
Bei Roads&Boats ist man sehr haeufig dran: ca. 25 Runden a 4 Phasen, wobei die Transportphase die Denkphase und spielentscheidend ist.

Weiss jemand wieviele Runden ein Siedler (Basisspiel) dauert?

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 27. September 2005, 00:02
von j.ph.s
die kritik an der vorgegebenen zuganzahl kann ich verstehen.
beispiel: der eiserne thron. es gibt spiele bei denen sich vorher ein gewinner herausstellt, aber oft kommt es auch zu der vorgegebenen zuganzahl. dann versucht natürlich jeder spieler noch städte und festungen an sich zu reißen.
was mich nun speziell stört ist die tatsache, dass, wenn man das spiel weiterspielen würde, einige spieler diese anzahl an festungen nicht halten würden können. das ist dann irgendwie ein unrealistischer und fragwürdiger sieg.
hat jemand mal in so ner situation weitergespielt?

mfg,
jörg

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 27. September 2005, 10:33
von Heinrich Tegethoff
Hallo Matthias,

etwas befremdlich wirkt dem Einsteiger, dass bei den "Fürsten von Florenz"
jeder gerade einmal 7x spielt und genau zwei Aktionen macht. Plus das jeder
7x ein Teil ersteigert - also ein sehr starres "wie[b]wenig[/b] darf ich machen?"
Okay, der Eindruck legt sich schnell...

San Juan braucht mindestens 11 Runden, im Schnitt wohl 13, aber pro Runde
darf jeder mehr als eine Aktion machen, was aber Mitspieler-abhängig ist.

Zu L14: Trotz 4 Runden ist die eigentliche Rundenzahl aber 16+, da der Kern
des Spiels die Einflußphase ist und jeder mindestens 4 Karten spielt. Der
Spieler ist in anderen Phasen ebenfalls noch beschäfftigt, aber teils mit echter
Entscheidung, teils mit reiner Verwaltung.

Also müßte man Deine Kernfrage >>Wie oft kommt ein Spieler durchschnittlich
in einem Spiel an die Reihe?<< ja noch danach trennen, wie stark die Aktion
in dem Falle ist. CC ist ein Beispiel für "alle Aktionen gleich", bei L14 ist ein
Spieler gut 26x an der Reihe, aber mit ganz verschiedenen Aktivitäten, Zeit-
aufwand und Einfluß auf's Spiel.

Servus,
Heinz

Instabile Position nach letztem Zug

Verfasst: 27. September 2005, 11:07
von Marten Holst
Moin,

> was mich nun speziell stört ist die tatsache, dass, wenn
> man das spiel weiterspielen würde, einige spieler diese
> anzahl an festungen nicht halten würden können. das ist
> dann irgendwie ein unrealistischer und fragwürdiger sieg.

Konkret den Eisernen Thron nicht. Naja, eigentlich gar keins. Aber das Problem, dass man einen letzten Zug hat, in dem man sich teilweise sehr streckt, seine "langfristige Position" zerstört, um für die kurzfristige Schlusswertung gewappnet zu sein, den sehe ich in mehreren Spielen. Manchmal im geringeren Umfang (Aufgabe von "Defensivpositionen" um möglichst viele Punkte "aktiv" zu erreichen), manchmal stärker (Zepter von Zavandor: Komplettaufgabe der Einnahmenstruktur um Bonuspunkte für den abgegriffenen Wächter zu erhalten).

Tschüß
Marten

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 27. September 2005, 11:49
von Droegi
Hallo,

es ist eine Möglichkeit, ein Spiel nach dem durchschnittlichen Drankommen zu bewerten. Ich für meinen Teil mache es an andere Dinge fest, da der Umfang seiner Aktionen von Spiel zu Spiel sehr unterschiedlich ist.
Für mich entscheidend ist immer, wie lange ich am Spiel wirklich netto beteiligt bin. Bei interaktiven Spielen wie Cosmic Encounter ist die Nettospielzeit für den Spieler meist gleich der Bruttospielzeit, da man stets präsent sein muß, um einschreiten zu können. Spiele wie 18xx oder Civi sind zwar nur begrenzt oder garnicht interaktiv, sie sorgen aber dafür, daß ich mich die ganze Zeit mit irgendetwas beschäftigen kann (Strategien überlegen und durchrechnen)

Dagegen gibt es Spiele, von den ich nicht viel halte. Es sind vor allem Taktikspiele, bei denen nicht unbedingt vorhersehbar ist, wie die Situation auf dem Spielbrett aussehen wird, wenn ich drankomme. Die Spielzeit beginnt für mich genau in den Moment, wo mein Zug beginnt (vielleicht auch schon ein Tick früher). In der anderen Zeit kann man entweder warten oder sich mit anderen Dingen beschäftigen (in die Küche gehen, und irgendetwas für die Gäste vorbereiten). Eine solche Leerlaufphase bezeichne ich jetzt einfach mal mit "Küchenzeit" (es verdeutlicht klar, daß man während des Spiels den Raum verlassen kann und Zeit für andere Dinge hat)

Droegi´sche Küchenzeitformel:
Küchenzeit(eines Spielers) = Bruttospielzeit - Nettospielzeit(eines Spielers)

Das nominale "Drankommen" halte ich für einen Maßstab, der nicht sehr aussagekräftig ist. (beim 18xx kann es vorkommen, daß man nach der hier üblichen Zählweise sogar null mal drankommt und das Spiel gewinnt)

Schöne Grüße
Droegi

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 27. September 2005, 15:26
von Niccolo
j.ph.s schrieb:

> was mich nun speziell stört ist die tatsache, dass, wenn man
> das spiel weiterspielen würde, [...]

Nun - ist das nicht bei ziemlich allen Aubauspielen jeder Art so? Man 'müßte' sie quasi ewig spielen, solange nicht alle Mitspieler komplett 'vertrieben' sind, oder so :)

> hat jemand mal in so ner situation weitergespielt?

Ja, damals - mein Cousin. Zögerte Monopoly ewig hinaus ;)

Sonst - nö. Macht keinen Sinn, wenn nicht rechtzeitig angekündigt. WENN ein Spiel auf so einen gefürchteten "letzten Zug" hingerichtet ist, dann ist das nunmal so.

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 27. September 2005, 20:29
von j.ph.s
> Nun - ist das nicht bei ziemlich allen Aubauspielen jeder Art
> so? Man 'müßte' sie quasi ewig spielen, solange nicht alle
> Mitspieler komplett 'vertrieben' sind, oder so :)

äh ja. eine siegbedingung in einem aufbauspiel sollte so gewählt sein, dass beim weiterspielen mit höchster wahrscheinlichkeit derjenige alle vertreibt, der diese erfüllt hat. darum geht es.

Re: Instabile Position nach letztem Zug

Verfasst: 27. September 2005, 22:34
von Volker L.
Marten Holst schrieb:
>
> Aber das Problem, dass man einen letzten Zug hat, in dem man
> sich teilweise sehr streckt, seine "langfristige Position"
> zerstört, um für die kurzfristige Schlusswertung gewappnet zu
> sein, den sehe ich in mehreren Spielen. Manchmal im
> geringeren Umfang (Aufgabe von "Defensivpositionen" um
> möglichst viele Punkte "aktiv" zu erreichen), manchmal
> stärker (Zepter von Zavandor: Komplettaufgabe der
> Einnahmenstruktur um Bonuspunkte für den abgegriffenen
> Wächter zu erhalten).

Ja, auch mich stört es, wenn am Ende Aktionen getätigt werden,
die dem eigentlichen Spielsinn zuwider laufen (kommt auch und
gerade in Wirtschaftsspielen vor, wenn das Bargeld der
Sieg-o-meter ist und man am Ende das, was einem eigentlich
ein stetiges Einkommen beschert, zum dreifachen des
Pro-Runde-Einkommens, aber zum halben Einkaufspreis
verscherbelt - als eigentlich gute Spiele, die mit diesem Makel
behaftet sind, fallen mir spontan Merchant of Venus und McMulti
ein).

Kurios ist, dass dieses Letztes-Zug-Syndrom sowohl bei Spielen
auftritt, die auf eine bestimmte Rundenzahl ausgelegt sind (da
machen es dann alle), als auch bei solchen, bei denen das
Erfüllen einer bestimmten Siegbedingung das Spielende
auslöst (wie in dem beiden von mir genannten Beispielen - das
Spiel endet, sobald einer XXX Bargeld besitzt).

Aber Methoden zur Verhinderung dieses Ausverkauf-Phänomens
sind schwierig, nicht immer kann eine Endbedingung so angelegt
werden, dass derartige Kamikaze-Aktionen nicht funktionieren.
Bliebe höchstens noch das unerwartete Ende (ein Stapel von
100 Karten wird durchgearbeitet - irgendwo in den untersten 10
davon steckt eine "Jetzt-ist-Schluss"-Karte)... auch nicht immer
ideal und nicht unbedingt zu jedem Spiel passend. :-/

Gruß, Volker (der hofft, dass nicht auch das Ende dieses
Postings ganz überrasc

Re: Instabile Position nach letztem Zug

Verfasst: 28. September 2005, 08:00
von peer
Hi,
Volker L. schrieb:
> Aber Methoden zur Verhinderung dieses Ausverkauf-Phänomens
> sind schwierig, nicht immer kann eine Endbedingung so angelegt
> werden, dass derartige Kamikaze-Aktionen nicht funktionieren.
> Bliebe höchstens noch das unerwartete Ende (ein Stapel von
> 100 Karten wird durchgearbeitet - irgendwo in den untersten 10
> davon steckt eine "Jetzt-ist-Schluss"-Karte)... auch nicht
> immer
> ideal und nicht unbedingt zu jedem Spiel passend. :-/

Das wär dann so wie Big Deal - das aber geradezu berühmt-berüchtigt für eben genannten Abverkauf wäre...

ciao
peer (der Big Deal sehr schätzt, das Endspiel aber als suboptimal empfindet)

Re: Instabile Position nach letztem Zug

Verfasst: 28. September 2005, 08:14
von Heinrich Glumpler
Hi,

ebenso bei Merchant of Venus -
- sagt der Erfinder der "Final Barter" Taktik: alle Drives, Shields, etc im letzten Spielzug bei einer Space Station gegen eine eigene Space-Station tauschen, damit Betriebsmittel in Cash umwandeln und die magische Grenze überschreiten - :grins:

Und dann das:
Ich habe diese Taktik mal bei einem Spiel angewendet, bei dem ich irrtümlicherweise angenommen hatte, die magische Grenze (notwendiges Geld für Sieg) läge bei 2.000 - nachdem ich alle Betriebsmittel in Cash verwandelt hatte (Geld = 2008) wurde mir mitgeteilt, dass man eigentlich "2500 als Grenze" vereinbart hatte - ich hatte keine Chance mehr.

Das war eines der wenigen Spiele, die ich (gerechterweise!) verloren habe.

Grüße
Heinrich

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 28. September 2005, 08:41
von Jürgen Simon
Sorry, ich kann es mir nicht verkneifen:

Bei mir ist die Küchenzeit bei "Zepter von Zavandor" ziemlich hoch.:-)

Immer überlegen alle so ewig... da wir aber meist nicht bei mir spielen, nutze ich die zeit oft, um dann zu lesen.

Kommt zwar etwas seltsam, ist aber praktisch.


Im Großen und Ganzen bevorzuge ich auch die Spiele, bei denen ich mich immer mit der Spielsituation beschäftigen muss, um nicht raus zu sein...

Gruß

Jürgen

Re: Durchschnittliches "Drankommen" beim Spielen

Verfasst: 28. September 2005, 11:00
von Droegi
Das liegt dann aber mehr an den Mitspielern als am Spiel, denke ich.
Ich grübel gerne zwischendurch und überlege mir Alternativen zum gewünschten Spielzug.
Jeder so wie er es gerne will. Das Spiel bietet zumindest die Möglichkeit an, zu planen und zu rechnen.

Re: Instabile Position nach letztem Zug

Verfasst: 28. September 2005, 12:59
von Carsten Wesel | FAIRspielt.de
Volker L. schrieb:
>
> Aber Methoden zur Verhinderung dieses Ausverkauf-Phänomens
> sind schwierig, nicht immer kann eine Endbedingung so angelegt
> werden, dass derartige Kamikaze-Aktionen nicht funktionieren.

Am Endezeitpunkt [b]x[/b] kann man die Siegpunkte notieren, aber spielt dann noch [b]y[/b] Runden weiter. Sollte nach diesen [b]y[/b] Runden der Sieger noch der selbe sein, so wird das Spiel mit dem Ergebnis zum Zeitpunkt [b]x[/b] beendet. Ansonsten wird wieder um [b]y[/b] Runden verlängert und... GOTO Anfang.

> Gruß, Volker (der hofft, dass nicht auch das Ende dieses
> Postings ganz überrasc

:LOL:

Gruß Carsten (der in den vorhandenen Teilen von Volkers Humor Teile seines eigenen wieder findet)

Re: Instabile Position nach letztem Zug

Verfasst: 28. September 2005, 20:07
von Volker L.
peer schrieb:
>
> Hi,
> Volker L. schrieb:
> > Aber Methoden zur Verhinderung dieses Ausverkauf-Phänomens
> > sind schwierig, nicht immer kann eine Endbedingung so
> angelegt
> > werden, dass derartige Kamikaze-Aktionen nicht funktionieren.
> > Bliebe höchstens noch das unerwartete Ende (ein Stapel von
> > 100 Karten wird durchgearbeitet - irgendwo in den untersten
> 10
> > davon steckt eine "Jetzt-ist-Schluss"-Karte)... auch nicht
> > immer
> > ideal und nicht unbedingt zu jedem Spiel passend. :-/
>
> Das wär dann so wie Big Deal - das aber geradezu
> berühmt-berüchtigt für eben genannten Abverkauf wäre...

An Big Deal hatte ich sogar beim Schreiben gedacht.
Wobei der End-Run bei einem solchen Spiel mit ungewissem
End-Zeitpunkt eher ungewöhnlich ist - bei Big Deal wird dieses
Phänomen IMHO noch verstärkt durch die variablen Preise (wer
beim finalen Ausverkauf später verkauft bekommt weniger).
Ich hatte auch noch im Hinterkopf, dass man nach der 5. von
den 7 GameOver-Karten nichts mehr verkaufen darf, aber
nachdem ein Kontrollblick in die Regeln ergeben hat, dass das
wohl ein Varianten-Vorschlag war, den ich offenbar (hier im
Forum?) gelesen hatte, habe ich BD dann doch nicht erwähnt.

Gruß, Volker

Re: Instabile Position nach letztem Zug

Verfasst: 28. September 2005, 21:32
von Heinrich Tegethoff
Volker L. schrieb:
> Aber Methoden zur Verhinderung dieses Ausverkauf-Phänomens
> sind schwierig, nicht immer kann eine Endbedingung so angelegt
> werden, dass derartige Kamikaze-Aktionen nicht funktionieren.

Nun, wenn die Rundenzahl vorher exakt feststeht, dann sehe ich im
finalen Ausverkauf kein Problem, denn dieser gehört dann zur Spieltaktik
dazu. Klar, wäre das Spiel reales Leben dann ist dem nicht so, aber das
Spiel hat einen Anfang und ein Ende.

Beispiel ist mir hier "Die Fürsten von Florenz": in der finalen siebten
Runde setzt jeder sein Geld, insbesondere dasjenige eines Werkes,
in Siegpunkte um. In einer fiktiven achten Runde wären die meisten
pleite, und die Loser der Siebten, die nichts mehr erreichen konnten
und auf ihrem Geld sitzen blieben, könnten die besten Stücke absahnen.
Aber der Ausverkauf ist doch Teil der Strategie, ergo: wo ist das Problem?

Servus,
Heinz

RE: Instabile Position nach letztem Zug

Verfasst: 29. September 2005, 12:39
von Marten Holst
Moin Heinrich,

ein echtes "Problem" ist es natürlich nicht, aber es ist ein Bruch mit der Verhaltenslogik und dem Thema. Und das ist zwar nicht schlimm, aber ein wenig störend. Man stellt sich vor, dass man im Spiel einen Lebensausschnitt hat, und ein funktionierendes Imperium, eine große Firma, was immer aufbauen will, und plötzlich haut man dann alles kaputt? Gut, in der Wirtschaft nennt man das dann Heuschrecke ;-) und es existiert, aber irgendwo schön ist das nicht; und gerade wenn man thematisch das Ende nicht "sieht", sondern es mehr oder weniger willkürlich aufgrund einer Rundenzahl oder einer sonstwie aufgesetzten Endbedingung kommt, man aber das Gefühl hat, hier könnte es noch weiter gehen (wie viele Spiele kennt man, in denen man zum Spielende "gerade richtig loslegen" könnte...), dann stört es ein wenig.

Vielleicht ist das eine Abstraktionsebene zu wenig, und natürlich spiele ich dann, wenn ich es erkenne auch auf Ausverkauf (ist teilweise schwerer zu erkennen, weil kontraintuitiv), aber bissel stören tut es mich schon.

Tschüß
Marten

Re: Instabile Position nach letztem Zug

Verfasst: 29. September 2005, 17:07
von Heinrich Tegethoff
Carsten Wesel | FAIRspielt.de schrieb:
> Am Endezeitpunkt [b]x[/b] kann man die Siegpunkte notieren,
> aber spielt dann noch [b]y[/b] Runden weiter. Sollte nach
> diesen [b]y[/b] Runden der Sieger noch der selbe sein, so
> wird das Spiel mit dem Ergebnis zum Zeitpunkt [b]x[/b]
> beendet. Ansonsten wird wieder um [b]y[/b] Runden verlängert
> und... GOTO Anfang.

Hallo Carsten,

wegen des angemerkten Humors bin ich mir nicht sicher, ob Dein Positng
ernst gemeint war.

Obiger "Algorithmus" hat einen entschiedenen Fehler: in den meisten
Spielen spielt man gegen den Führenden, sofern dieser bekannt ist.
Nach x Runden ist er definitiv allen bekannt. Ergo wird gegen diesen
gespielt, auch bei Spielen, wo der "Sieger" nicht offentsichtlich ist. Dann wird
der "Sieger" eher wahrscheinlich zurückfallen, und man hat einen anderen
Sieger nach y Runden. Auch Endlosschleife genannt, Spielende durch Tod
des ersten Mitspielers (wahrscheinlich Verhungern oder Verdursten).

Servus,
Heinz