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Echtzeit Strategie (RTS)

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Daniel_R

Echtzeit Strategie (RTS)

Beitragvon Daniel_R » 2. Januar 2006, 12:16

Wenn ich am PC zocke, dann meistens RTS-Games (RTS= Real Time Strategy). Stilbildend für dieses Genre waren folgende Games:

Warcraft Serie (inkl. Starcraft)
Age of Empires Serie (inkl. Age of Mythology),
Command & Conquer Serie (inkl. Generals)

Charakteristisch für diese Spiele sind folgende Mechanismen:

1) Produktion/Einholen von Ressourcen
2) Ressourcen in Infrastruktur investieren
3) Infrastruktur benutzen um
a) bessere Werkzeuge zur Ressourcengewinnung zu erstellen
b) Kriegsgerät und dessen Verbesserung herzustellen
4) Konflikte ausfechten


Was mich nun interessiert ist, welche Brettspiele transportieren dieses Spielgefühl am besten vom Bildschirm auf den Tisch?

Die einfachste Antwort ist sicher:
- Warcraft the Boardgame (mit Erweiterung)

Aber bereits bei folgender Umsetzung ist das Spielgefühl leider ein anderes:
- Age of Mythology the Boardgame

Ein weiterer positiver Kandidat ist Caylus, auch wenn dort nur die Punkte 1 bis 3a umgesetzt werden. Könnte man die Prestigepunkte nutzen umd Armeen usw. zu erstellen um einer Landkarte Konflikte auszufechten, dann wäre es komplett (Leider würde wohl auch die Spieldauer unangenehm ansteigen).


Die Lesergemeinde von Spielbox kennt sicher noch ein paar weitere Spiele oder gar schon Ankündigungen für 2006, welche die Kriterien erfüllen.

Spielerische Grüsse Daniel

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Droegi
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Beiträge: 515

Echtzeit Strategie - für mich ein Widerspruch insich

Beitragvon Droegi » 2. Januar 2006, 12:32

2 Punkte machen diese Spiele doch aus:

1) Strategischer Aspekt (der oftmals aber nur Taktik mit ein bißchen Enfwicklung ist)
2) moderater Zeitdruck (der bei schlechter Programmierung à la Anno 1503 die Unspielbarkeit eines Spieles ausmacht)

Bei Brettspielen findest Du gerade den 2. Punkt fast nie. Eine große Ausnahme sind die 18xx-Spiele, wenn Du sie mit PC-Unterstützung spielst (mit Sofortabzug vom Vermögen oder sogar vom Bargeld (hallo Börliner))


Was Du suchst, sind ganz banale Strategiespiele / KoSims. Davon gibt es jede Menge.

Schöne Grüße
Droegi

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Daniel_R

Re: Echtzeit Strategie - für mich ein Widerspruch insich

Beitragvon Daniel_R » 2. Januar 2006, 12:47


Natürlich erfolgt eine Verschiebung von Echtzeit (also gleichzeitig ausgelöste Ereignisse) auf der Computer-Ebene zu rundenbasiert auf der Brettspiel-Ebene.

Ebenso enthalten die meisten Strategiespiele Elemente der von mir geschätzten RTS, nur viele "Abstrakte" können da nicht mithalten.

In einem RTS muss man Ressourcen produzieren und benutzen. Dies muss möglichst effizient geschehen, um gewinnen zu können. Weiterentwicklungen erfolgen entlang eines "Technikbaumes", also in gewissen Abhängigkeiten. Des Weiteren müssen produzierte Kampfeinheiten möglichst effizient und taktisch eingesetzt werden um einen Sieg zu erringen.

Das ganze ist nicht so "banal" wie es zunächst erscheint, denn die Details sind wichtig zu differenzieren. Ich wäre aber einverstanden, wenn jemand Struggle of Empires (Warfrog/EagleGames) als Kandidaten vorschlägt.

Grüsse Daniel

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Martin

Re: Echtzeit Strategie (RTS)

Beitragvon Martin » 2. Januar 2006, 13:44

Wenn Caylus (ohne kriegerische Konflikte) für Dich schon dazugehört, dann könnte Dir Keythedrale von Pro Ludo ebenfalls gefallen.

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Michael Schlepphorst
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Beiträge: 793

Re: Echtzeit Strategie (RTS)

Beitragvon Michael Schlepphorst » 2. Januar 2006, 14:23

Hallo Daniel!

Daich selbst zu den "Anhängern" zumindest der AOE-Serie gehöre weiß ich glaube ich was Du meinst. Ein solches Spiel suche ich auch schon lange und bin auch schon seit mehreren Jahren dabei ein solches zu entwickeln. Wird aber wohl in näherer Zukunft nix werden ;-)
Was für mich aber schon nahe dran kommt ist die Siedler von Catan. Ist wohl auch mit ein Grund warum es mein absolutes Lieblingsspiel ist. Da ist eigentlich alles gegeben: Rohstoffe/Ressourcen ernten, Investieren in bessere Produktion (neue Städte/Siedlungen/Häfen) und sogar ein wenig das Austragen von Konflikten (zumindest mit Städte & Ritter - Erweiterung)
Was ich also eigentlich schon immer suche ist ein SvC mit einer noch direkteren Möglichkeit des Kampfes. Also im Prinzip so wie im PC-Spiel Age of Empires.
Daher bin auch schon sehr gespannt auf das Brettspiel von AOE welches ja in diesem Jahr rauskommen soll.
Als aktuelles Beispiel könnte ich Dir noch Antike von Eggert-Spiele nennen. Auch hier produziert man Rohstoffe um sie in Fortschritte oder militärische Zwecke zu investieren. Dies kommt dem eigentlich schon sehr nahe und kommt abgesehen von den Mitspielern ohne Glücksfaktor aus.
Was auch ein wenig in diese Richtung gehen könnte ist Tempus das ja schon lange erscheinen sollte. Vielleicht wird es ja noch mal was :-(
Hoffe ich konnte Dir ein wenig helfen!

Gruß

Michael, der mit AOE3 wieder Spaß an PC-Spielen gefunden hat ...

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Daniel_R

Re: Echtzeit Strategie (RTS)

Beitragvon Daniel_R » 2. Januar 2006, 14:42

Hallo Michael,

Obwohl Deine Argumentation pro Siedler von Catan schlüssig ist, hatte ich beim Spielen desselben kein Gefühl von RTS. :-/
Evtl. lag dies daran, dass die Ressourcen per Würfel/Glück zugeteilt werden und dass Ressourcen unter den Spieler gehandelt werden können (also ein kooperatives Element) vorliegt.

Antike habe ich auch schon gespielt und ja, das trifft ziemlich zu.
Leider ist der Technikbaum von lediglich 4x2 Weiterentwicklungen viel zu schnell ausgeschöpft, so dass ich mir von Antike mehr Entwicklungstiefe gewünscht hätte.

Auf Tempus und AoE (Brettspiel) bin ich natürlich sehr gespannt!
.

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Martin Windischer
Spielkamerad
Beiträge: 41

Re: Echtzeit Strategie (RTS)

Beitragvon Martin Windischer » 2. Januar 2006, 14:53

Ich bin gerade dabei, ein Echtzeitstrategiespiel zu entwickeln. Die Spielfiguren sind Sanduhren, und immer wenn sie abgelaufen sind, dürfen sie eine Aktion machen (sich bewegen, Gold abbauen, einen Gegner töten, Gebäude bauen,...). In den Gebäuden kann man dann mit Gold Einheiten bauen (das braucht natürlich auch eine Sanduhr Zeit), um den/die Gegner zu vernichten.
Das Spiel wird dann aber wohl für den privaten Gebrauch sein, denn die Sanduhren werden wohl zu teuer für Verlage sein...

LG,
Martin

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peer

Re: Echtzeit Strategie - für mich ein Widerspruch insich

Beitragvon peer » 2. Januar 2006, 15:29

Hi,
Daniel_R schrieb:
>
>
> Natürlich erfolgt eine Verschiebung von Echtzeit (also
> gleichzeitig ausgelöste Ereignisse) auf der Computer-Ebene zu
> rundenbasiert auf der Brettspiel-Ebene.

Nicht zwangsläufig. "Full metal planete" hat die Rundenzeit limitiert, was man nicht schafft, schafft man nicht. Ein Grund warum es so gesucht ist.

Tom Jollys "Camelot"* ist ein einfaches Spiel - nicht das was du suchst - aber es hat einen tollen Echtzeitmechanismus. Den auf ein Strategiespiel zu übertragen, würde auch "Echtzeitstrategie" ermöglichen.

ciao
peer

* Nicht "Schatten über Camelot" und auch nicht "Camelot Legends". Letztes Jahr kamen zu viele Camelot-Spiele raus...

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peer

Re: Echtzeit Strategie (RTS)

Beitragvon peer » 2. Januar 2006, 15:31

Hi,
Daniel_R schrieb:
>
> Hallo Michael,
>
> Obwohl Deine Argumentation pro Siedler von Catan schlüssig
> ist, hatte ich beim Spielen desselben kein Gefühl von RTS. :-/
> Evtl. lag dies daran, dass die Ressourcen per Würfel/Glück
> zugeteilt werden und dass Ressourcen unter den Spieler
> gehandelt werden können (also ein kooperatives Element)
> vorliegt.
>
Probier doch mal Neuland von eggert-Spiele. Das ist auch so ein Aufbau-spiel (allerdings ohne Krieg oder Echtzeit) und ohne Glücksfaktor (daher sehr grüblerisch. Die Amis mögen es, die Deutschen nicht :-)

ciao
peer

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Ralf Rechmann

Re: Echtzeit Strategie - Age of Renaissance?

Beitragvon Ralf Rechmann » 2. Januar 2006, 16:33

Daniel_R schrieb:

> Antike habe ich auch schon gespielt und ja, das trifft
> ziemlich zu.
> Leider ist der Technikbaum von lediglich 4x2
> Weiterentwicklungen viel zu schnell ausgeschöpft, so dass ich
> mir von Antike mehr Entwicklungstiefe gewünscht hätte.

Wenn Du mehr Entwicklungstiefe und verzweigte Technologie-Bäume in Brettspielen suchst, dann könntest Du bei "Age of Renaissance" fündig werden - gibt es auch in einer überarbeiteten, deutschen Ausgabe von Eurogames Descartes. Gibt also wenig Grund zur englischen Avalon Hill Ausgabe zu greifen, oder was sagen die Insider? :)

Mehr Infos bei Luding:
http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/cgi-bin/luding/GameData.py?f=00Q^E4X&gameid=9925

Allerdings sind die Regeln auf dem ersten Blick ein wenig wirr, so dass Du schon diverse Spielhilfen, FAQ und Errata zu Rate ziehen solltest. Was aber eventuell gegen das Spiel sprechen könnte: Der Glücksfaktor beim Kartenziehen und das Würfelglück bei Kämpfen. Ich selbst hatte es lange nicht auf dem Spieltisch, da es recht zeitintensiv ist (einen kompletten Spieltag am besten mit offenen Ende einplanen!) und viele Regeldetails den Einstieg erschweren...

Cu/Ralf

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Florian-spielbox

Re: Echtzeit Strategie (RTS)

Beitragvon Florian-spielbox » 2. Januar 2006, 18:58



Civilisation

(Aber unbedingt das von PIATNIK)


F.

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Attila
Kennerspieler
Beiträge: 4715

Re: Echtzeit Strategie - für mich ein Widerspruch insich

Beitragvon Attila » 2. Januar 2006, 21:48

Droegi schrieb:

> Was Du suchst, sind ganz banale Strategiespiele / KoSims.
> Davon gibt es jede Menge.

Banal? :-)

Atti

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Volker L.

Re: Echtzeit Strategie (RTS)

Beitragvon Volker L. » 3. Januar 2006, 03:29

Daniel_R schrieb:
>
> Antike habe ich auch schon gespielt und ja, das trifft
> ziemlich zu.
> Leider ist der Technikbaum von lediglich 4x2
> Weiterentwicklungen viel zu schnell ausgeschöpft, so dass ich
> mir von Antike mehr Entwicklungstiefe gewünscht hätte.
>
> Auf Tempus und AoE (Brettspiel) bin ich natürlich sehr
> gespannt!

Ich wage zu prognostizieren, dass Tempus Deinen Geschmack nicht
treffen wird. Es gibt dort keinen Technikbaum, und auch die Art der
Fortschritte entspricht nicht dem, was man in einem Aufbau-Simulationsspiel(*)
gewohnt ist: Am Ende einer Runde wandert derjenige, der auf einer
bestimmten (vorher bekannten) Feldersorte (Ebene, Wald, Hügel...) die
meiste Bevölkerung hat, auf der Fortschrittsleiste ein Feld vor. Das
bedeutet, dass er in der folgenden Runde genau eine Sache etwas
besser kann als die anderen Spieler (höheres Handkartenlimit, mehr
Bewegungspunkte etc.). Am Ende der Runde ziehen erst alle mit dem
Führenden gleich, bevor der in der aktuellen Runde beste (auf einer
anderen Landschaft) dann wiederum ein Feld vor die anderen gesetzt
wird.

Eventuell wäre Civilization-The Boardgame von Eagle Games für Dich
mal einen Blick wert - es lässt zwar spielerisch einiges zu wünschen
übrig, aber das Civ-Feeling kommt recht gut rüber.

(*) Ich verwende den Begriff Aufbau-Strategiespiel, weil erstens Deine
Punkte
> Charakteristisch für diese Spiele sind folgende Mechanismen:
>
> 1) Produktion/Einholen von Ressourcen
> 2) Ressourcen in Infrastruktur investieren
> 3) Infrastruktur benutzen um
> a) bessere Werkzeuge zur Ressourcengewinnung zu erstellen
> b) Kriegsgerät und dessen Verbesserung herzustellen
> 4) Konflikte ausfechten

nicht unbedingt einen Echtzeit-Faktor benötigen, und zweitens - wie
Droegi schon geschrieben hat - Strategie und Echtzeit im Widerspruch
stehen. Ein wirkliches Strategiespiel (auch auf dem Computer) muss
rundenbasiert sein (wie z.B. Civilization oder Master of Orion(2)), die
anderen nenne ich auch gerne Echtzeit-[i]Pseudo[/i]strategiespiele,
denn ein Spiel, in dem man unter Zeitdruck Informationen aufnehmen
und Entscheidungen treffen muss, hat IMHO den Namen [i]Strategie[/i]spiel
nicht verdient.

Gruß, Volker

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Karl-Heinz OBERWINKLER

Re: Was bedeutet eigentlich "Echtzeit" ?

Beitragvon Karl-Heinz OBERWINKLER » 3. Januar 2006, 07:12

Dazu habe ich eine Frage an die PC-Zocker: Was bedeutet eigentlich genau "Echtzeit" in diesem Genre ? Denn dass z.B. bei den ANNO-Spielen ein "Spiele-Tag" nicht 24 Stunden dauert ist offensichtlich. Was ist also die "echte Zeit" ?

Interessiert mich wirklich...

Gruß

Karl-Heinz

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Michael Weber

Re: Was bedeutet eigentlich "Echtzeit" ?

Beitragvon Michael Weber » 3. Januar 2006, 07:47

Das heißt, dass du nach deiner AKtion nicht auf weiter klickst und der Computergegener ist dran, sondern dass alles zeitgleich läuft. Das heißt, während du darüber brütest, welche Strategie richtig ist, schlägt dein Computergegenerbereits mit einer Armee voll zu und du kannst erst mal sehen, dass du deine Ressourcen verteidigst. Alle Spieler/Gegner handeln gleichzeitig.

Bei guten Spielen kann man zumindest die Geschwindigkeit ändern. Bei schlechten nicht. Ein ziemlich übles Beispiel soll ein Rennspiel (kein Strategie-, aber irgendwie dann doch auch ein Echtzeitspiel) gewesen sein, dass die 24 Stunden von Le Mans thematisierte und eben genau 24 Stunden dauert ...

Echtzeit ist in dem Sinn das Gegenteil von rundenbasiert, was auf die allermeisten Brettspiele und Computerspiele wie Heroes Of Might And Magic oder auch Civilization zutrifft, wo man seine Aktionen in aller Ruhe planen kann und dann per Klick an die Mitspieler/Gegner übergibt.

Michael
(findet z. B. Anno im Gegensatz zu anderen hier ganz passabel und mag ansonsten eher rundenbasierte PC-Spiele)

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Michael Weber

Sanduhgr-Echtzeitspiele

Beitragvon Michael Weber » 3. Januar 2006, 07:48

Da fällt mir spontan Tamsk ein, dass ebenfalls Sanduhren nutzt und die Spieler so heftig unter Zeitdruck setzt.

Michael
(findet Zertz und Dvonn besser)

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Mike Merten

Re: Echtzeit Strategie (RTS)

Beitragvon Mike Merten » 3. Januar 2006, 09:15

Der Begriff "Echtzeit" ist dabei natürlich auch alles andere als passend. Ein Spiel, das einen Zeitraum von ein paar Tausend Jahren abhandeln will, müßte in "Echtzeit" natürlich ein paar Tausend Jahre dauern.
Gibt es da wirklich keinen besseren Begriff???


nice dice
Mike Merten

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marcc

Re: Zeitdrucksimulation bei Brettspielen

Beitragvon marcc » 3. Januar 2006, 10:54

eitdruck gibt es auch bei Brettspielen. Wenn auch nur in simulierter Form. Denn wenn ich acht mögliche Handlungen habe, wenn ich am Zug bin, aber nur zwei machen darf, dann kann man das auch als Zeitdruck ansehen. Man halt halt nur die Zeit zwei Dinge zu tun.

Marc

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Roland G. Hülsmann

Re: Echtzeit Strategie (RTS)

Beitragvon Roland G. Hülsmann » 3. Januar 2006, 11:17

Mike Merten schrieb:

> Der Begriff "Echtzeit" ist dabei natürlich auch alles andere
> als passend. Ein Spiel, das einen Zeitraum von ein paar
> Tausend Jahren abhandeln will, müßte in "Echtzeit" natürlich
> ein paar Tausend Jahre dauern.
> Gibt es da wirklich keinen besseren Begriff???

Nun ja, "Echtzeit" bedeutet hier, daß echt Zeit abläuft und die Entscheidungen - wie im wirklichen Leben - unter Zeitdruck ablaufen. Im Computerbereich sieht es eben so aus, daß gleichzeitig auch die KI ihre Entscheidungen trifft und es eben passieren kann, daß Gelegenheiten vorbeigehen, wenn der menschliche Spieler zu zögerlich ist. Ein solches Echtzeit-Szenario läßt sich nur sehr schwer in den Brettspielbereich übertragen. Natürlich ist es reichlich unrealistisch, wenn ein Spieler Entscheidungen in Sekunden zu treffen hat, für die ein Feldherr vergangener Tage immerhin Stunden oder Tage zur Verfügung hatte. Bei derartigen Spielen bleibt von der "Strategie" dann oft nichts übrig. Echtzeitstrategie macht eher dort Sinn, wo auch der Fluß der Zeit wie in der Wirklichkeit ist. Das sind dann aber ganz andere Spielethemen.

Alternativ dazu gibt es die zahlreichen rundenbasierenden Strategiespiele, in denen der Spieler beliebig Zeit hat, seine Züge zu planen und einzugeben. Hier ist eine Umsetzung in ein Brettspiel schon eher möglich, da dieses ja traditionell "rundenbasierend" abläuft. Hier ist es eher die Verwaltung der Spielzustände, die einem Computer naturgemäß leichter fallen, als Counterschiebenden Mitmenschen.

Gruß
Roland

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Martin M.

Re: Zeitdrucksimulation bei Brettspielen

Beitragvon Martin M. » 3. Januar 2006, 11:26

Seh ich auch so, und denke daher, daß alle Spiele in die RTS-Kategorie fallen, in denen man jede Runde nur einen Teil aller Möglichkeiten nutzen kann. Beispiele hierfür sind die genannten Neuland und Antike, man könnte aber auch Puerto Rico nennen, wenngleich es ohne Konflikte ist.
Age of Mythology: The Boardgame bringt übrigens meiner Meinung nach durchaus einiges vom Computerspiel rüber, wenngleich ich das Kampfsystem mißraten finde.
Von Age of Empires: The Boardgame erwarte ich nicht allzu viel, da es offenbar von Glenn Drover entwickelt wird, dessen Spiele mich bisher alle mehr oder weniger enttäuscht haben.

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Roland G. Hülsmann

Re: Zeitdrucksimulation bei Brettspielen

Beitragvon Roland G. Hülsmann » 3. Januar 2006, 11:58

Martin M. schrieb:

> Seh ich auch so, und denke daher, daß alle Spiele in die
> RTS-Kategorie fallen, in denen man jede Runde nur einen Teil
> aller Möglichkeiten nutzen kann.

Ein ganz klares [b]Nein[/b]!
Das hat mit Realzeit [b]nichts[/b] zu tun. Denn wenn jeder in einer Runde nur eine bestimmte Zahl an Aktionspunkten hat, dann hat diese ja eben jeder und kann sich für die Entscheidung "beliebig" lange Zeit lassen ... wobei hier PCs in der Regel weitaus geduldiger sind, als 5 weitere Mitspieler. Bei einem Spiel in Realzeit ist eben der Spieler im Vorteil, der eine gegebene Situation schneller erfassen und beurteilen kann und daher in der gleichen Zeit mehr zielführende Entscheidungen treffen kann, als ein Gegner, der hier Probleme hat.

Gruß
Roland

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Mike Merten

OT: Was meint eigentlich "Echtzeit"?

Beitragvon Mike Merten » 3. Januar 2006, 12:43

Roland G. Hülsmann schrieb:
> Nun ja, "Echtzeit" bedeutet hier, daß echt Zeit abläuft und
> die Entscheidungen - wie im wirklichen Leben - unter
> Zeitdruck ablaufen. Im Computerbereich sieht es eben so aus,
> daß gleichzeitig auch die KI ihre Entscheidungen trifft und
> es eben passieren kann, daß Gelegenheiten vorbeigehen, wenn
> der menschliche Spieler zu zögerlich ist.

Mir ist schon klar, daß Daniel _solche_ Spiele nicht meinte: Aber bei Ligretto oder Sunda to Sahul ist dieser Mechanismus ein wichtiger Teil des Spieles.

Aber "Echtzeit" meint eigentlich etwas anderes: Wenn Du am Computer mit Deinen Aktionen fertig bist, kann Du sofort weitermachen. Die Zeit, die der Computer für die Aktionen der KI und die Auswertung benötigt, ist so kurz, daß Du sie im Idealfall nicht bemerkst.

"Echtzeit" ist also eigentlich eine Anforderung an die Soft- und Hardware eines Rechners, nicht an den Benutzer.

Von daher haber ich etwas Schwierigkeiten, die Spiele, die Daniel offenbar sucht, als "Echzeitspiele" zu titulieren.


nice dice
Mike

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Marten Holst
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Beiträge: 1787

RE: OT: Was meint eigentlich "Echtzeit"?

Beitragvon Marten Holst » 3. Januar 2006, 14:11

Moin,

> Aber "Echtzeit" meint eigentlich etwas anderes: Wenn Du am
> Computer mit Deinen Aktionen fertig bist, kann Du sofort
> weitermachen. Die Zeit, die der Computer für die Aktionen
> der KI und die Auswertung benötigt, ist so kurz, daß Du sie
> im Idealfall nicht bemerkst.
>
> "Echtzeit" ist also eigentlich eine Anforderung an die
> Soft- und Hardware eines Rechners, nicht an den Benutzer.

Das sehe ich nun wieder anders - nach dieser Definition sind frühere rundenbasierte Strategiespiele schon zu "Echtzeit" verkommen, da inzwischen die Rechner die damals minutenlangen Computergrübeleien schon vermillisekundet bekommen haben. Viele sind es nur deswegen nicht, weil sie anzeigen, was der PC gezogen hat.

Ich sehe es allerdings auch so, dass "Echtzeit" eben "echte Zeit" meint, also permanent das Spielgeschehen im Fluss ist. Davon mag ich leider nur ganz wenige (Pirates, Tropico). Normalerweise ist rundenbasiert mein Ding, man kann auch ganz entspannt ans Telefon oder an die Tür gehen u.s.w. - allerdings ist dieser Thread wohl nicht für "was tust Du lieber mögen" gedacht :-)

Tschüß
Marten

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Marten Holst
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Beiträge: 1787

RE: Zeitdrucksimulation bei Brettspielen

Beitragvon Marten Holst » 3. Januar 2006, 14:11

Moin,

>> Seh ich auch so, und denke daher, daß alle Spiele in die
>> RTS-Kategorie fallen, in denen man jede Runde nur einen Teil
>> aller Möglichkeiten nutzen kann.
>
> Ein ganz klares [b]Nein[/b]!
> Das hat mit Realzeit [b]nichts[/b] zu tun. Denn wenn jeder
> in einer Runde nur eine bestimmte Zahl an Aktionspunkten
> hat, dann hat diese ja eben jeder und kann sich für die
> Entscheidung "beliebig" lange Zeit lassen ... wobei hier
> PCs in der Regel weitaus geduldiger sind, als 5 weitere
> Mitspieler. Bei einem Spiel in Realzeit ist eben der
> Spieler im Vorteil, der eine gegebene Situation schneller
> erfassen und beurteilen kann und daher in der gleichen Zeit
> mehr zielführende Entscheidungen treffen kann, als ein
> Gegner, der hier Probleme hat.

das sind für mich beides Aspekte von Echtzeitspielen - die nur begrenzte Erfassungszeit und die begrenzte Aktionszeit. Der zweitere ist hier gut erfasst, der erstere weniger - der dürfte aber auch in einem Realspiel ohne Anforderungen an die physischen Fähigkeiten der Spieler kaum erfassbar sein. Wenn es hier (Ursprungsposting) also darum geht, Aspekte von Echtzeitspielen für das "Feeling" aufs Brett zu kleben, dann geht das wohl nur teilweise, und dann sollte man sich auch von dem, was bedingt durch das Medium eben nicht geht, verabschieden.

Tschüß
Marten

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Mike Merten

RE: OT: Was meint eigentlich "Echtzeit"?

Beitragvon Mike Merten » 3. Januar 2006, 14:30

Persönliches Verständnis des Begriffes ist Dir natürlich zugestanden. Allerdings stammt der Begriff Echtzeitspiel von Computerspielen, also aus der Softwareindustrie. Und in der Informationstechnik bedeutet der Begriff nun einmal etwas anderes.

Eine Ausnahme bilden da Echtzeitsimulation. Da bedeutet Echtzeit wirklich "die echte Zeit". Eine Simulation der Evolution in Echtzeit dauert dann halt einige Millionen Jahre. Aber wer will schon so lange spielen? ;-)


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