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Glücksanteil bei Memoir 44 ?

Verfasst: 11. Oktober 2006, 20:27
von bernd
guten abend allerseits,


ich interessiere mich für dieses spiel und habe dazu auch schon mehere tests gelesen wo es durchweg gute kritiken bekommen hat. was mich bisher noch von einem kauf abgehalten hat ist, dass immer von einem hohen glücksfaktor gesprochen wird? kann das vielleicht jemand der das spiel besitzt näher definieren, weil spiele die überwiegend vom würfelglück abhängen mag ich nicht so, eigene überlegungen/strategien sollten schon noch auswirkung haben. also bei siedler finde ich den glückanteil durchaus ok, aber bei risiko ist er mir zum beispiel schon zu hoch.

wird durch diverse erweiterungen die es für das spiel gibt vielleicht der glücksanteil gesenkt?
könnt ihr vielleicht alternativen für so eine art des spiels nennen wo der glücksanteil nicht so hoch ist, wenn er es denn sein sollte, aber es sollte schon noch schnell erklärt und leicht zugänglich sein was ja bei Memoir 44 der fall sein soll.

ich danke euch

Re: Glücksanteil bei Memoir 44 ?

Verfasst: 11. Oktober 2006, 20:39
von Christian Hildenbrand
Hallo Bernd,

zwei Punkte sind es, die den "Glücksanteil" in dem Spiel in meinen Augen in den Hintergrund rücken lassen:

1. Du kannst Dein "Glück" in dem Spiel durchaus optimieren / provozieren, indem Du strategisch gut Deine unterschiedlichen Einheiten auf dem Plan postierst. Klar natürlich kann es mal passieren, dass die Würfel einfach gar nicht wollen - oder aber die des Gegners die unmöglichsten Wahrscheinlichkeiten nutzen. Aber das ist in meinen Augen wie auf Catan: ich muss einfach schauen, dass ich mit meinem Siedlungen so viele Zahlen wie möglich auf den Landschaften abdecke. Ähnlich sehe ich es in Memoir: ich muss einfach entsprechende Einheiten strategisch gut platzieren und im richtigen Moment den Angriff öhm in Angriff nehmen.

2. Ein Szenario ist schnell gespielt (30-45 min ... natürlich sind auch längere dabei) - und genauso schnell sind die Seiten gewechselt und der vermeintlich schwächere Gegner auf dem Spielplan kann auf der anderen Seite versuchen, mit dem Siegerteam von eben nun auch den Sieg zu erringen.

Der Reiz in Memoir'44 liegt in meinen Augen darin, in vielen verschiedenen Szenarien immer wieder neue "Aufgaben" zu bekommen. Unterschiedliche Landschaften, unterschiedliche Gruppenstärken, unterschiedliche Anfangsaufstellungen bringen immer wieder eine Herausforderung. Die beiden Glückselemente (Karten, Würfel) stören dieses von dem her nicht, weil durch diese das bloße Durchrechnen von wahrscheinlichen Ergebnissen bei vorgegebenen Grundaufstellungen durchbrochen wird. Es passiert einfach mal, dass der vermeintlich schwächere sich durch ein bißchen Glück in eine bessere Position bringt. Wie schon bei Siedler: es gewinnt nicht immer der, der auf die 6 und 8 gesetzt hat... ;-)

Viele Grüße

Christian (... hat schon viele Szenarien durchgestanden ... und zählt dieses Spiel zu denen, die er aus dem Stehgreif erklären kann mit dem Material auf dem Tisch :-) )

Re: Glücksanteil bei Memoir 44 ?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 09:33
von Christian Koppmeyer
Ein Simulation (und das ist Memoir 44 ja im weitestgehenden Sinn) benötigt eine Möglichkeit Ergebnisse zu produzieren. Das sind bei M44 eben die Würfel.

Diese Würfel kann man aber durch seine Entscheidungen beeinflußen. Zwar nicht den direkten Wurf aber eben die Wahrscheinlichkiet das etwas passiert oder eben nicht. Mann kann nie ganz ausschliessen das die Würfel komplett "gegen" einen sind aber auch hier hilft ein gewisses Grundwissen in Wahrscheinlichkeitsrechnungen.

Ich kann aus eigener Erfahrung sagen das es ziemlich frustierend ist wenn man alles klasse geplant hat und der Würfel dann gegen einen ist, aber man muss halt lernen dies zu akzeptieren und was noch wichtiger ist: die Möglichkeit des Scheitern in seiner Planung mit einbeziehen.

Von daher ist M44 auch Spielerfreundlicher als z.B. Siedler. Denn wenn ich bei Siedler am Anfang Pech mit den Rohstoffauswürfeln habe dann ist Feierabend, weil ich in die Spielspass-Todesspirale gerate (keine Rohstoffe, als letzter bauen, beste Plätze bzw Ressourcengünstigste weg, noch weniger Rohstoffe).

Bei M44 kannst du anfängliches Würfelpech wesentlich besser verkraften, weil hier nicht basierend auf diesen "ersten Würfen" dein weiteres "Wohlergehen" definiert wird, sondern dein Geschick über die gesamte Dauer des Szenarios die Wahrscheinlichkeit zu deinen Gunsten zu beinflußen den Ausschlag gibt.

CK

Re: Glücksanteil bei Memoir 44 ?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 11:35
von Sascha Hoppe
Du kannst zum einen risiko-reiche Angriffe starten, darfst dich aber nicht wundern, wenn die Würfel gegen dich sind, dass deine Einheit zu Staub verpulvert wird.

Genauso kannst du dir strategisch geschickte Positionen aufbauen und evtl der Strategie entsprechend Einheiten opfern um dann mit weiteren Einheiten zuzuschlagen, wobei selbst ein schlechter Würfelwurf dir nichts anhaben kann.

Will sagen, der Glücksanteil ist da (bringt imho die Spannung ins Spiel) kann aber beeinflusst werden.

Sind die Würfel natürlich IMMER gegen dich, dann wird's (zumindest als Deutscher) meist eng ;-) Aber man kann es ja dann nochmal spielen.

Ich finde alleine die Idee mit den Fallschirmspringern (Soldaten in eine Hand nehmen, über dem Spielplan halten, Faust öffnen, wo die Einheiten hinfallen hat man jetzt neue Armeen) so geil, dass man sich das Spiel ruhig mal anschauen sollte.
Ich denke Ancients oder Battlelore werden dieses Featuren nicht haben ;)

Re: Glücksanteil bei Memoir 44 !

Verfasst: 12. Oktober 2006, 11:56
von Hendrik
Hallo Bernd,

Ich besitze M44, aber nach 3-4 Szenarien bleibt es nun seit längerer Zeit im Regal.
Grund dafür war mich der hohe Anteil an Zufall, der vieles Planerisch- strategisches in Frage stellt.
Die Würfel dienen dazu die Treffer zu ermitteln. Würfeln darf nur der Angreifer
aber nie der Verteidiger. Nur schon der Punkt ist unrealistisch. In einem Gefecht
würde natürlich auch der Verteidiger zurückschiessen.
Die Commando-Karten dienen grundsätzlich dazu Deine Einheiten zu bewegen. Nun stelle Dir vor, Du möchtest Deine rechte Flanke um zwei Felder bewegen, weil dies taktisch am Besten wäre. Leider fehlt Dir eine Karte, welche Dir erlaubt diese zu bewegen. Stattdessen walzt Dich der Gegner nieder, weil auch im darauffolgenden Zug keine solche Karte vorhanden ist. Dies ist ziemlich frustrierend. Die Spielemacher haben diese Kritik schon oft gehört und darauf geantwortet, dass dies durchaus realistisch sei, dass im Gefecht einige Einheiten von der Kommandozentrale abgeschnitten seien.

Hmm, dies soll also dem Realismus näher kommen, aber dass der Verteidiger nichts zur Verteidigung tun kann, ebenfalls? So ein Blödsinn. Auch eine abgeschnittene Einheit würde nicht wie angewurzelt in der Gegend rumstehen wollen.

Ohne sog. Hausregeln werde ich M44 nicht mehr spielen wollen, ohne die ärgsten Mängel im Befehlsmechanismus auszubügeln.
Aufgrund Deiner Einstellung ggü. dem Glücksfaktor kann ich Dir
Memoir'44 obwohl sehr schön gemacht nur bedingt empfehlen. Zuwenig Simulation, zuviel Spiel. Bei soviel Glücksanteil spiele ich lieber gleich Heroscape.

Anstatt in einer Erweiterung neue Commando-Karten zu bringen, fand es der Verlag besser, neue Maps und Figuren, welche aber identisch sind zu jenen des
Grundspiels zu veröffentlichen. Wie einfallslos ist das denn?

Weil Days of Wonder nun alles besser machen will, bringen sie ein aufgemotztes
M44 als Fantasyspiel auf den Markt: Battlelore. Man darf gespannt sein, ob sie aus vergangenen Fehlern gelernt haben.

Cheers Hendrik

Re: Glücksanteil bei Memoir 44 ?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 12:24
von Christian Schnabel
Hallo Bernd,

eine Alternative zu Memoir 44 wäre Battle Cry von Hasbro (ist das Ursprungsspiel dieser simpel "Card-Driven-Games"). Dabei geht es um den amerikanischen Bürgerkrieg.
Zu Memoir: fehlendes Würfelglück (Partie ist schnell gespielt) oder fehlende Commando-Karten (Taktik den Karten anpassen; soweit möglich) stören mich nicht.
Aber es stört mich dann doch etwas, nämlich die Tatsache, daß Du als Deutscher in kaum einem Szenario überhaupt eine wirkliche Siegchance besitzt!
Dies bedeutet: am besten ein Szenario mit vertauschten Rollen gleich 2x spielen und aus den Einzelergebnissen den Gewinner bestimmen.
Aus diesem Grund habe ich auch keine Lust mir eine Erweiterung zu Memoir 44 zu kaufen.
Bei Battle Cry (bekommt man das überhaupt noch?) sind die Szenarien m.E. ausgeglichener.
Evt. ist Battlelore dann ja eine Alternative; ich werde es mir in Essen zumindest mal ansehen..

Viele Grüße
Christian Schnabel

Re: Unausgeglichen vom Start weg?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 12:27
von Christian Hildenbrand
Christian Schnabel schrieb:
>
> Aber es stört mich dann doch etwas, nämlich die Tatsache, daß
> Du als Deutscher in kaum einem Szenario überhaupt eine
> wirkliche Siegchance besitzt!


Hm ... da muss ich widersprechen ... wir hatten Anfang die ersten 8 Szenarien recht schnell gespielt und ich hatte als Deutscher 6 davon gewonnen. Und ich kann nicht sagen, dass mein Gegner ein schlechter Spieler sei oder die Würfel arg einseitig waren.
Ja, es gibt Szenarien, die praktisch darauf ausgelegt sind, dass eine Partei einen (großen) Vorteil hat - aber in meinen Augen ist das die Minderheit.

Christian (strategisch mölicherweise begabt)

Re: Glücksanteil bei Memoir 44 ?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 12:28
von Niccolo
bernd schrieb:

> wird? kann das vielleicht jemand der das spiel besitzt näher
> definieren, weil spiele die überwiegend vom würfelglück
> abhängen mag ich nicht so, eigene überlegungen/strategien
> sollten schon noch auswirkung haben.

Dann mußt du von M'44 und Derivaten die Finger lassen, der Glücksanteil ist hier geradezu extrem.

Re: Unausgeglichen vom Start weg?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 12:40
von Christian Schnabel
Hallo Christian,

Tja, bei uns gab es bisher nur 1 deutschen Sieg bei Arnheim.

Zur Ausgeglichenheit ein Beispiel:
wenn ich bei der Startaufstellung im Schach auf 3 Bauern und 1 Turm verzichte kann ich natürlich immer noch gewinnen. Mein Mitspieler muß nur entsprechend spiel-schwach sein. :-)
D.h. bei Memoir 44: Wenn also mein allierter Gegenspieler die falschen Karten hat, Würfelpech hinzukommt und seine Taktik zu optimistisch war; - dann habe ich als Deutscher eine Chance.
Bei gleich starken (oder gleich schwachen) Spielern finde ich dies nicht so toll.
Bei unterschiedlicher Spielstärke kann natürlich einer die Deutschen nehmen und der spielunerfahrene die Allierten. Dann habe beide Spieler ihre Chancen. :-)

Viele Grüße
Christian Schnabel

Re: Unausgeglichen vom Start weg?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 12:44
von Niccolo
Christian Schnabel schrieb:

> der spielunerfahrene die Allierten. Dann
> habe beide Spieler ihre Chancen. :-)

Naja - also "Spielerfahrung" ist nicht wirklich viel wert in M'44.

Ansich hab ich nix gegen Glücksspiele - nur sollte ein Glücksspiel halt schneller ablaufen. Bei M'44 ist die Spielvorbereitung schon unverhältnismäßig lang.

Am Tisch kommt es bei mir gerade noch deswegen, weil Kinder halt ihre Freude damit haben. Figuren & Simpel hat schon seine Vorteile.

Re: Unausgeglichen vom Start weg?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 12:47
von Christian Hildenbrand
Christian Schnabel schrieb:
>
> Hallo Christian,
>
> Tja, bei uns gab es bisher nur 1 deutschen Sieg bei Arnheim.
>
> Zur Ausgeglichenheit ein Beispiel:
> wenn ich bei der Startaufstellung im Schach auf 3 Bauern und
> 1 Turm verzichte kann ich natürlich immer noch gewinnen.
> Mein Mitspieler muß nur entsprechend spiel-schwach sein. :-)
> D.h. bei Memoir 44: Wenn also mein allierter Gegenspieler die
> falschen Karten hat, Würfelpech hinzukommt und seine Taktik
> zu optimistisch war; - dann habe ich als Deutscher eine Chance.
> Bei gleich starken (oder gleich schwachen) Spielern finde ich
> dies nicht so toll.
> Bei unterschiedlicher Spielstärke kann natürlich einer die
> Deutschen nehmen und der spielunerfahrene die Allierten. Dann
> habe beide Spieler ihre Chancen. :-)
>
> Viele Grüße
> Christian Schnabel


Hm, noch mal zur Verdeutlichung: mein Gegner ist NICHT spielschwach (eher im Gegenteil - dazu arbeitet er hier und da redaktionell für DoW) und wir hatten NICHT das Gefühl, dass es nur an Karten / Würfeln lag. Und das über mehrere Szenarien weg (inzwischen haben wir noch ein paar gespielt und noch immer ist meine Bilanz als Vertreter der Deutschen besser.

Ich hab meine Erfahrungen durchaus positiv gemacht und denke, dass Memoir'44 ein lohnendes 2er-Spiel ist, das nicht zu sehr in eine Richtung abdriftet betreffs einer nicht vorhandenen Ausgeglichenheit in den Startaufstellungen.

Aber Meinungen sind zum Glück da, um nicht gleich sein zu müssen,

Christian (kennt unausgeglichene Spiele)

Re: Unausgeglichen vom Start weg?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 12:51
von Ernst Knauth
Ich kann Christian Schnabel nur beipflichten:

Wir haben die ersten 6 Szenarien von M44 je 2x gespielt (jeweils mit vertauschten Seiten), und alle 12 Partien hat der Deutsche haushoch verloren. Seitdem steht es im Regal.

M44 ist für mich das weitaus schwächste aller C&C Spiele.
Battle Cry würde ich jederzeit vorziehen ...
.

Re: Unausgeglichen vom Start weg?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 13:02
von Hendrik
Niccolo schrieb:

> Am Tisch kommt es bei mir gerade noch deswegen, weil Kinder
> halt ihre Freude damit haben.


:eek: ich bin schockiert, M'44 ist doch kein Spiel für Kinder! auch wenn die Figuren für diese attraktiv wirken mögen.

Hendrik

Command & Colors: Ancients

Verfasst: 12. Oktober 2006, 13:24
von Simon-spielbox
Nachdem ich Bernd schon in einer Mail drauf hingewiesen habe aber hier im Forum immer noch nichts von Command & Colots: Ancients zu hören ist, muss ich hier einmal etwas dazu schreiben:

Ein Freund und ich spielten das Spiel diese Woche zum ersten mal und waren beide absolut begeistert. Christian, der M'44 und Battle Cry schon gespielt hatte, fand CC:A definitiv komplexer als die beiden erst genannten (schon im ersten Szenario). Da wir beide die Regeln uns vorher schon einmal angeschaut hatten konnten wir ziemlich direkt loslegen..

Das Spiel läuft sehr flüssig, trotz der (milderen) Komplexität. Die Gewinnbedingung "Siegpunkte" lässt auch zu Beginn unausgeglichene Startaufstellungen insteressant werden und alles in allem ist CC:A eindeutig zu empfehlen. Das Schlachtgefühl wird gut eingefangen, man sieht immer noch eine Chance irgendwo gegenzuschlagen und die konzentration auf eine Flanke macht es z.B. schwieriger an mehreren Stellen zu agieren...

Interessant ist auch, dass die Szenarien nach und nach aufeinander aufbauen und so, ähnlich wie bei den programmed instrucions von Avalon Hill, immer mehr und detailliertere Regeln hinzukommen.

Wer mit einen (relativ) komplexen 2-Spielerspiel liebäugelt sollte sich auf jeden Fall mal über Command & Colors: Ancients informieren!

Ciao,
Simon

ein paar Links dazu:
http://www.boardgamegeek.com/game/14105
http://www.thewargamer.com/ccancients/
http://www.ugg.de/GMTP500/cca.shtml

Re: Glücksanteil bei Memoir 44 !

Verfasst: 12. Oktober 2006, 14:02
von Christian Koppmeyer
Hallo Hendrik,

<<aber nie der Verteidiger. Nur schon der Punkt ist unrealistisch. In einem Gefecht
würde natürlich auch der Verteidiger zurückschiessen.<<<
M44 ist darauf ausgelegt das jeder Spieler einen Spielzug hat (Im Gegnteil zu Simultan). Bedeutet also nur, das das von dir geforderte Verteidigungsfeuer dann eben im eigenen Spielzug kommt. Hat was mit Spieldesign zu tun und ist Gang und gebe. Ist sogar sehr elegant weil dadurch der Angreifer das Gesetz des Handelns erhält. Wenn er nämlich den Verteidiger komplett eliminiert (Schwerpunktangriff mit Überraschungselement - sozusagen) gibt es kein Gegenfeuer. Wenn nicht kann der Verteidiger REAGIEREN.

Der Punkt das man nicht immer das Tun kann was man möchte ist in geneigten Cosimkreisen eine durchaus akzeptierte und für ziemlich gut befundenen Simulationskomponente (UpFront Spieler werden diese besonders gut kennen).

Es ist nämlich tatsächlich so, das in einem Gefecht Einheiten überraschend oft überhaupt nicht eingreifen weil sie keine Befehle bekommen haben, Befehle falsch verstanden haben, der Offizier ausgefallen ist , sie Angst haben etc.

Natürlich ist der geneigte Sandkastengeneral der die komplette Lage überschaut verägert wenn er nicht reagieren kann, aber man sollte sich immer klar machen das Spiele wie M44 auch eine Simulationskomponente besitzen (es geht nicht nur drum möglichst schnell den Gegner plattzumachen sondern eben auch zu erkennen warum bestimmte historische Ereignisse so verlaufen sind (verlaufen mußten!). Von daher sehe ich dies als Teil des Spieles an und würde mich bei Siedler auch nicht beschweren wenn NIE meine Rohstoffe gewürfelt werden oder wenn ich bei Monopoly nie auf kaufbare Straßen ziehe usw.

Fakt ist das eine vernünftige Taktik fast immer gegen ein Fehlen solchiger obsiegen wird, egal welche Karten man zieht oder wie die Würfel fallen!

<<Grundspiels zu veröffentlichen. Wie einfallslos ist das denn?<<<
Neue Karten sind m.M. nach völlig überflüßig. Neue Figuren und Gelände dagegen erweitern die historisch nachspielbaren Situation um ein vielfaches. Das dies natürlich für den Verlag "einfache" Geldmache ist sehe ich ähnlich.

CK

Re: Command & Colors: Ancients

Verfasst: 12. Oktober 2006, 14:05
von Christian Koppmeyer
Diesem Statement kann ich mich nur voll und ganz anschliessen. C&C bietet mehr taktische Möglichkeiten ohne dadurch wesentlich Regelkomplexer zu werden.

CK

(kindgerecht) Re: Unausgeglichen vom Start weg?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 14:34
von Niccolo
Hendrik schrieb:

> :eek: ich bin schockiert, M'44 ist doch kein Spiel für
> Kinder! auch wenn die Figuren für diese attraktiv wirken mögen.

Keine Ahnung bis zu welchem Alter man vor dem Gesetz als Kind durchgeht. So bis 14 auf jeden Fall, hm?

Also einem 12-jährigen kann man ein Brettspiel schon zumuten ;)

Re: Command & Colors: Ancients

Verfasst: 12. Oktober 2006, 14:40
von cristinus
Ja, ich habe mit Simon das erste Szenario spielen dürfen und wir waren beide sehr angetan von dem Spiel.

Die große Stärke des Spiels liegt m.E. darin, dass R.Borg mit Ancients die Eingänglichkeit und Benutzerfreundlichkeit der C&C-Regel weitestgehend beibehalten hat und durch einige - wenige - regeltechnische Kunstgriffe das Möglichkeitenpotential um ein vielfaches erweitern konnte. Im Gegensatz zu M44 hatte ich beim Spielen auch das subjektive Spielgefühl, mich im antiken Schlachtgewühl zu befinden, von daher kann ich Ancients einen deutlich höheren Simulationswert bescheinigen.

Nicht dass ich M44 und Battle Cry schlecht fände, sie sind beide recht nette "Spielzeuge", aber Ancients ist für den "reifen" Spieler eindeutig reizvoller.

Re: Glücksanteil bei Memoir 44 !

Verfasst: 12. Oktober 2006, 14:41
von Niccolo
Christian Koppmeyer schrieb:
>
> Hallo Hendrik,

>> Würfeln darf nur der Angreifer
>> aber nie der Verteidiger. Nur schon der Punkt ist
>> unrealistisch.

> Hat was mit Spieldesign zu tun und ist Gang und gebe.
> Ist sogar sehr elegant weil dadurch der Angreifer das Gesetz
> des Handelns erhält. Wenn er nämlich den Verteidiger komplett
> eliminiert (Schwerpunktangriff mit Überraschungselement -
> sozusagen) gibt es kein Gegenfeuer. Wenn nicht kann der
> Verteidiger REAGIEREN.

Christian, dann wird dir aber C&C:A überhaupt nicht gefallen. Dort würfelt der Verteidiger nämlich im Nahkampf "mit".

Re: Command & Colors: Ancients

Verfasst: 12. Oktober 2006, 14:53
von Niccolo
Simon schrieb:

> Christian, der M'44
> und Battle Cry schon gespielt hatte, fand CC:A definitiv
> komplexer als die beiden erst genannten

Nun - ein bisserl komplexer, aber weit komplizierter.

Ich finde nicht, dass ein Spiel an Komplexität gewinnt, indem einfach 'mehr Figuren' ins Spiel kommen, die sich durch unterschiedliche Zug-/Kampfverhalten voneinander unterscheiden.

Komplexität kommt durch die sich mir bietenden Möglichkeiten im Spiel - und da ist C&C:A zwar eine Spur besser als seine Vorgänger (i.e. besonders durch die Aufwertung des Anführers), aber wer die Vorgänger nur bedingt gut fand, wird auch bei C&C keine Freude haben.


> Das
> Schlachtgefühl wird gut eingefangen, man sieht immer noch
> eine Chance irgendwo gegenzuschlagen und die konzentration
> auf eine Flanke macht es z.B. schwieriger an mehreren Stellen
> zu agieren...

Also nicht in den paar Partien die ich spielte.

Ablauf war ernüchternd:
lange Aufbauzeit. Scenario 2 ist mir noch besonders gut in Erinnerung - da war die Spielzeit nämlich mit gestoppten (weil mir das schon bei Scenario 1 ungut auffiel) 14 Minuten nicht auffällig über der Aufbauzeit.
Ging auch deswegen so flott, weil das Kartenglück da dann auf meiner Seite lag und ich permanent die Heavy Inf im Zentrum vortreiben konnte und auch beim Würfeln blieb es mir hold, also das Glück.


Und hier meine Kritik zu diesem Spielprinzip - ich kann mich nicht hinsetzen und eine "Idee" haben. Oder mir vornehmen: "Heute probiere ich mal das aus: .... "
Ich kann das tun, was mir meine paar Handkarten ermöglichen. Und in der Regel ist das ziemlich aufgelegt.
Den Vogel schiessen die Kampfwürfel ab. Da ist es beinahe egal, ob ich einem Eichhörnchen oder einem Elefanten gegenüber stehe - alles gleich oft vertreten als Symbol.

Als Fazit: Nicht mein Bier. Aber da nehm ich wohl eh eine Sonderstellung ein, weil erfolgreich ist dieses Spielprinzip ja allemal.

Ein Feedback von bernd tät mich später interessieren, sollte er es sich dann doch kaufen.
Ich finde, dass es für einen, der sich über einen zu hohen Glücksanteil Sorge macht, eindeutig [i]nicht[/i] zu empfehlen ist - sehen ja einige hier ganz anders.

Re: Glücksanteil bei Memoir 44 zu hoch!

Verfasst: 12. Oktober 2006, 14:57
von Hendrik
Hallo Christian,

Normalerweise diskutiere ich gerne ein Thema bis zum bitteren Ende (will heissen, ein Gesprächspartner gibt entnervt auf, weil er keine weiteren Argumente hat).

Hier scheint es aber ein auf Geschmack basierendes Element zu geben.
Du findest die Mechanismen von M'44 noch OK, ich eben bereits zu einengend.
Stell Dir vor, Du spielst Schach und möchtest Deinen Läufer bewegen, aber bräuchtest zuvor noch eine passende Karte dazu... absurd nicht wahr? Warum soll ich mich hier so einschränken lassen?

Wie man das ganze besser (im Sinne von mehr Simulation) lösen kann, zeigt Lock'n'Load: Band of Heroes. Diese CoSim ist aber zugegeben schon wieder etwas komplexer als M'44.

Mich stört nur, dass M'44 als Einsteiger CoSim vermarktet wird, dafür ist es zu glücksabhängig.

Als Überflüssig habe ich neue Armeen wie die Russen oder Japaner empfunden, welche einen identischen Aufbau hatten, wie die beim Grundspiel. Da wären neue Truppengattungen spannender gewesen, diese gibt's aber nur als Pappmarker.
Neue Karten im Stile der erwähnten "Fallschirmspringer"-Karte oder ein paar Joker- commando Karten hätten sicher nicht geschadet.

Hendrik

Re: (kindgerecht) Re: Unausgeglichen vom Start weg?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 15:05
von Hendrik
Niccolo schrieb:
>
>
> Also einem 12-jährigen kann man ein Brettspiel schon zumuten ;)


Ein 12jähriger ist ja auch schon ein Teenager. Als Du von Kindern sprachst, habe ich so an 8jährige gedacht...

Ein 14jähriger ist heute schon in der Lage, Dich auf dem Nachhauseweg vom Deinem Spieletreff zu überfallen und zu verprügeln, [i]den[/i] dürfte ein Brettspiel mit Kriegsthema wohl auch nicht mehr beeindrucken :wink:

Hendrik

Re: (kindgerecht) Re: Unausgeglichen vom Start weg?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 15:16
von VolkiDU
Hendrik schrieb:
> Niccolo schrieb:
> > Also einem 12-jährigen kann man ein Brettspiel schon
> zumuten ;)

> Ein 12jähriger ist ja auch schon ein Teenager. Als Du von
> Kindern sprachst, habe ich so an 8jährige gedacht...

> Ein 14jähriger ist heute schon in der Lage, Dich auf dem
> Nachhauseweg vom Deinem Spieletreff zu überfallen und zu
> verprügeln, [i]den[/i] dürfte ein Brettspiel mit Kriegsthema
> wohl auch nicht mehr beeindrucken :wink:

Um bei der Definition von "Kind" zu helfen, vielleicht hilft Euch Wikipdia weiter. Aber es gibt mehr als nur eine Altersdefiniton von "Kind". Also viel Spaß :-)) Mehrdeutigkeit vor Eindeutigkeit ;-)

http://de.wikipedia.org/wiki/Kind

Volker

[OT] Teenies tragen keine Karos

Verfasst: 12. Oktober 2006, 16:13
von Marten Holst
Moin,

> Ein 12jähriger ist ja auch schon ein Teenager.

Da kommt doch der Erbsenzähler, Haarspalter, Korinthenstuhler oder Ameisenbesamer in mir hoch, sorry ;-)

Aber ein Teenager beginnt erst mit 13 - da ja der Name davon abgeleitet ist, dass die Alterszahlen von 13-19 auf "-teen" enden.

Okay, ignorieren Sie bitte diesen unnötigen Einwurf, we now take you back to our scheduled thread.

Re: Unausgeglichen vom Start weg?

Verfasst: 12. Oktober 2006, 16:46
von DOtt
Das kann ich überhaupt nicht bestätigen! Die Deutschen haben bei euch am Omaha-Beach verloren? Dann habt ihr da irgendwas falsch gemacht oder unglaubliches Würfelpech gehabt, denn dieses Szenario ist für die Alliierten kaum zu gewinnen.
Auch bei den vorherigen Szenarien hatten bei uns die Deutschen recht gute Chancen zu siegen.
Eine Siegverteilung von eingetragenen Spielen kann man hier sehen:
http://www.memoir44.com/index.php/?t=content&sub=scenariostd&game=base&rid=194091&S=a40a723e745043fff277cb2df52cd422