Leipziger Buchmesse - 6 erste Eindrücke
Verfasst: 25. März 2007, 16:21
Wir waren gestern zu fünft (3 Erwachsene und 2 Kinder) auf der Leipziger Buchmesse und haben dort einige Neuheiten ausprobiert.
Vorab: Auf der Buchmesse gibt es einen Amigo-Stand und einen gemeinsamen Stand von HiG, Zoch, Heidelberger,Clementoni, Queen Games jeweils mit Spieleerklärern. Ansonsten habe ich (in Sachen Spiele) nur noch Haba gesehen und einen Stand, an dem wohl Rollenspiele erklärt werden.
Die Spiele (mit Schulnoten für der ersten Eindruck):
Venedig: Kam ganz gut an. Noten: 2-, 3+,3. Mich hat es vom Niveau (nicht vom Ablauf) an Der Untergang von Pompeji von Amigo erinnert. Gut, aber kein Überflieger. Karten spielen, um Gebäude zu bauen. Wenn genügend Karten gespielt, Gebäude setzen und Punkte kassieren (mehrere Spieler können am Bau und den Punkten beteiligt sein). Gebäude geben auf unterschiedliche Art und Weise Punkte.
In jedem Zug Chips vom Plan nehmen, um Platz für die Gebäude zu schaffen. Mit den Chips kann man wiederum Siegpunkte kaufen und noch ein paar Feinheiten.
Alchemist: 3,3,3-. Abstrakt. Hat seinen Reiz: Wenn man am Zug ist, muss man überlegen, ob man einen neuen Trank in Form von Farbklötzchen braut (und damit einen Kessel belegt) oder einen gebrauten nachmacht. Gibt jeweils Punkte. Farbklötzchen werden knapp. Eigene Kessel kann man wiederum nicht nachbrauen. Dort legt man jedoch am besten die Farbsorte hinein, von der man will, dass diese am Ende am meisten verbraut wurde, weil nachgebraute Tränkewürfel bis auf einen aus dem Spiel kommen (gibt Sonderpunkte).
Piraten: 3+,4,4-,5. Table Top ist halt nicht was für jeden. Ich würde es gerne mal mit jemandem spielen, der das Spiel klasse findet. So war es ein Piratenschiffe zu Inseln ziehen, Schätze einsammeln,abmessen ,ob man gegnerische Schiffe beschiessen kann, Treffer würfeln.
Volle Wolle: 3+,3+,3+,4: Ein Würfel-Ärger-Spiel mit relativ vielen Regeln. Geheim Würfelzahl angeben, die man mindestens zu würfeln meint. Höchste Zahl fängt an. Wenn mit max 3 Würfen geschafft, gute Karten nehmen. Wer Pech hat bekommt, die schwarzen Schafe, der Mitspieler kann einem evt gute auch wegnehmen und noch ein paar Sachen. Wenn die Regeln richtig sitzen, kann`s bestimmt lustig werden.
Wikinger: Hat uns allen am besten gefallen. 2,2,2,2. Schönes Optimier-Spiel. Wikinger und Inselteil (evt auch feindliches Schiff) zugleich kaufen, Wikinger auf Insel stellen - wenn möglich. Weil: Inselteile können Anfangs-, End- oder Mittelstück sein, Wikinger können nur in bestimmte Farb- Reihe gesetzt werden, kann also sein dass beides nicht gleichzeitig geht (oder Aufteilung mehr bringt). Wikinger haben unterschiedliche Farben und Bedeutung: Bringen Geld, Siegpunkte laufend oder erst bei der Endabrechnung, vertreiben feindliche Wikingerschiffe, bringen die Wikinger doch noch auf eine Insel, die ich beim Kauf noch nicht einsetzten konnte / wollte usw. mit Fortgeschrittenen Regel. Werde ich mir kaufen, um es weiter zu probieren.
Jenseits von Theben: (Konnten wir nicht zu Ende spielen) 2-,3+,3. Zunächst Wissen in Form von Karten sammeln, dann Wissen einsetzen, um Punktechips blind aus Beutel zu ziehen und weitere Punkte zu sammeln. Züge kosten Zeit, ähnlich 80 Tage um die Welt. Auch wenn bei uns das Ziehen aus dem Beutel floppte (ich zog von ca 10 Chips 9 Nieten, meine Nachbarin von 8 Chips 6 boni) scheint es mir ein schönes Familienspiel zu sein.
Vorab: Auf der Buchmesse gibt es einen Amigo-Stand und einen gemeinsamen Stand von HiG, Zoch, Heidelberger,Clementoni, Queen Games jeweils mit Spieleerklärern. Ansonsten habe ich (in Sachen Spiele) nur noch Haba gesehen und einen Stand, an dem wohl Rollenspiele erklärt werden.
Die Spiele (mit Schulnoten für der ersten Eindruck):
Venedig: Kam ganz gut an. Noten: 2-, 3+,3. Mich hat es vom Niveau (nicht vom Ablauf) an Der Untergang von Pompeji von Amigo erinnert. Gut, aber kein Überflieger. Karten spielen, um Gebäude zu bauen. Wenn genügend Karten gespielt, Gebäude setzen und Punkte kassieren (mehrere Spieler können am Bau und den Punkten beteiligt sein). Gebäude geben auf unterschiedliche Art und Weise Punkte.
In jedem Zug Chips vom Plan nehmen, um Platz für die Gebäude zu schaffen. Mit den Chips kann man wiederum Siegpunkte kaufen und noch ein paar Feinheiten.
Alchemist: 3,3,3-. Abstrakt. Hat seinen Reiz: Wenn man am Zug ist, muss man überlegen, ob man einen neuen Trank in Form von Farbklötzchen braut (und damit einen Kessel belegt) oder einen gebrauten nachmacht. Gibt jeweils Punkte. Farbklötzchen werden knapp. Eigene Kessel kann man wiederum nicht nachbrauen. Dort legt man jedoch am besten die Farbsorte hinein, von der man will, dass diese am Ende am meisten verbraut wurde, weil nachgebraute Tränkewürfel bis auf einen aus dem Spiel kommen (gibt Sonderpunkte).
Piraten: 3+,4,4-,5. Table Top ist halt nicht was für jeden. Ich würde es gerne mal mit jemandem spielen, der das Spiel klasse findet. So war es ein Piratenschiffe zu Inseln ziehen, Schätze einsammeln,abmessen ,ob man gegnerische Schiffe beschiessen kann, Treffer würfeln.
Volle Wolle: 3+,3+,3+,4: Ein Würfel-Ärger-Spiel mit relativ vielen Regeln. Geheim Würfelzahl angeben, die man mindestens zu würfeln meint. Höchste Zahl fängt an. Wenn mit max 3 Würfen geschafft, gute Karten nehmen. Wer Pech hat bekommt, die schwarzen Schafe, der Mitspieler kann einem evt gute auch wegnehmen und noch ein paar Sachen. Wenn die Regeln richtig sitzen, kann`s bestimmt lustig werden.
Wikinger: Hat uns allen am besten gefallen. 2,2,2,2. Schönes Optimier-Spiel. Wikinger und Inselteil (evt auch feindliches Schiff) zugleich kaufen, Wikinger auf Insel stellen - wenn möglich. Weil: Inselteile können Anfangs-, End- oder Mittelstück sein, Wikinger können nur in bestimmte Farb- Reihe gesetzt werden, kann also sein dass beides nicht gleichzeitig geht (oder Aufteilung mehr bringt). Wikinger haben unterschiedliche Farben und Bedeutung: Bringen Geld, Siegpunkte laufend oder erst bei der Endabrechnung, vertreiben feindliche Wikingerschiffe, bringen die Wikinger doch noch auf eine Insel, die ich beim Kauf noch nicht einsetzten konnte / wollte usw. mit Fortgeschrittenen Regel. Werde ich mir kaufen, um es weiter zu probieren.
Jenseits von Theben: (Konnten wir nicht zu Ende spielen) 2-,3+,3. Zunächst Wissen in Form von Karten sammeln, dann Wissen einsetzen, um Punktechips blind aus Beutel zu ziehen und weitere Punkte zu sammeln. Züge kosten Zeit, ähnlich 80 Tage um die Welt. Auch wenn bei uns das Ziehen aus dem Beutel floppte (ich zog von ca 10 Chips 9 Nieten, meine Nachbarin von 8 Chips 6 boni) scheint es mir ein schönes Familienspiel zu sein.