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WIZARD: Anfängertipps gegen totale Niederlagen?
Verfasst: 8. August 2008, 00:25
von ravn
Hallo,
etwas weiter unten ist ja ein schöner Turnierbericht zu der WIZARD-Meisterschaft zu lesen. Da steht was von "alle 20 Ansagen waren korrekt", die mich arg verblüffen. Ich selbst habe inzwischen arg oft WIZARD meist in einer Viererrunde gespielt und meist nur mir arg mässigem Erfolg, den man fast als Glück bezeichnen könnte.
Was sollte man in einer WIZARD-Partie beachten, um erfolgreicher zu spielen? Welche Tipps und Kniffe gibt es? Oder muss ich mir wirklich alle gespielten Karten aller Mitspieler merken, um selbst perfekt darauf reagieren zu können? Und wie agiere ich, wenn ich anspielen muss?
Bis jetzt ist WIZARD für mich nur ein nettes, machmal aber auch langatmiges Glücksspiel. Aber mit einem Glücksspiel kann man wohl kaum Weltmeister werden, oder?
Cu/Ralf
Re: WIZARD: Anfängertipps gegen totale Niederlagen?
Verfasst: 8. August 2008, 01:52
von Tyrfing
Ich mag Wizards nicht, aber nicht aus dem Grund dass es zu Glücksabhängig ist, es ist mir zu schlicht.
Dass alle 20 Ansagen korrekt sind, verblufft mich nicht.
Insbesondere wenn die Ansagenzahl glatt aufgehen darf, arrangiert man sich doch meist recht gut mit seinen Mitspielern.
Tipps:
Einen Zauberer ist so gut wie immer ein sicherer Stich, da wenn man ihn spielt er die höchste Karte darstellt.
Einzig wenn jemand vorher einen Zauberer gespielt hat, kann man den Stich verlieren, das kann aber nur passieren, wenn man zulange damit wartet ihn zu spielen.
Faustregel: Zauberer ist einen Stich wert (den man bedenkenlos ansagen kann) und den man nicht unbedingt bis zuletzt aufbewahren sollte.
Eine 13 (Fahne) ist hingegen zwar die höchste Karte, aber kann gestochen werden oder durch Zauberer überboten werden.
So als Faustregel würde ich sagen, dass eine 13 oder auch 12 eine halbe bis drittel Ansage wert ist. Die Karte würde ich dabei möglichst früh spielen, da dann die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass jeder Mitspieler bedienen muss und sich noch keiner auf dieser Farbe blank spielen konnte.
Stiche sind hingegen besser und würde ich bedenkenlos mit einem halber Ansage ansagen, je höher desto eher. Besonders gut wenn man viele davon hat, da man dann mehr ansagen kann aber auch mehr Kontrolle hat, welche Trümpfe das Spiel betreten usw.
Merken würde ich mir erstmal nur die Trumpffarbe sowie die Spieler, die auf bestimmten Farben blank sind.
Das Spiel wird natürlich umso chaotisch, je weniger Karten im Spiel und desto mehr im Stapel sind.
In der ersten Runde ist es also wirklich nur Glück und quasi schlichtestes Poker, es sei denn man zieht einen Zauberer und ist am besten auch noch früh dran.
Beim Ansagen der Stiche kann man sich mit obigen Tipps grob orientieren
(da ich nicht sogerne Wizards spiele, sind die Werte nun aus dem ersten Moment aus dem Bauch heraus) und seine Hand dann einschätzen.
Das machen die Mitspieler natürlich auch.
Wenn man selbst dann zu 3 oder 4 Stichen tendiert. 7 Stiche zu machen sind und der Mitspieler vorher schon 3 machen wollte, dann nehme ich wohl eher 3.
Wenn er dies angesagt hat, dann hat er auch irgendeine Karte, die ihm einen Stich holen soll und die realistische Chancen hat, ihn auch zu machen.
Wenn ich nun also 3 Stiche ansage, dann bin ich natürlich selber auch daran interessiert, dass ich den vierten eben nicht mache und werde ihm dann also in die Hände spielen.
Deswegen finde ich es schlichtweg unspektakulär bzw. langweilig, wenn es glatt auskommt.
Re: WIZARD: Anfängertipps gegen totale Niederlagen?
Verfasst: 11. August 2008, 10:17
von Reyk
Zunächst hängt vieles von der Regel ab. Wird mit +/- 1 gespielt (Ansagen dürfen nicht aufgehen), kann es andere Strategien geben als beim Grundspiel. Weiterhin sehr wichtig ist die Anzahl der Spieler. Je mehr Spieler desto vorsichtiger sollte man ansagen.
Es ist erst zweitrangiges Ziel, möglichst viele Stiche zu machen bzw. einschätzen zu können, welche Stiche man auf jeden Fall macht. Vorrangig ist eine sichere Ansage, die man erfüllt. Man versucht also nicht nur, sein Blatt nach oben abzuschätzen, sondern auch nach unten. D. h., wie sicher bin ich gegen ungeplante Stiche? Dabei spielen Farb- und Trumpflängen eine wichtige Rolle. Wenn man in einer Farbe 1,2,3,6,13 hat, muss man nicht für die 13 einen Stich planen.
Ein wichtiger Faktor ist natürlich auch, ob in der Summe evtl. mehr oder weniger Stiche als möglich angesagt wurden. Entsprechend muss man sein Spiel justieren. Erfahrungsgemäß haben Anfänger mit letzterer Situation größere Probleme und machen "normal" ihre Stiche, also stechen z. B. auf eine Fehlfarbe. Wenn man nicht völlig sicher ist, sollte man hier aber nicht freiwillig Stiche nehmen.
Zauberer und Narren (!, sind im Vorposting nicht erwähnt) sind natürlich die besten Karten, weil sie von der Bedienpflicht entbinden und größtmögliche Flexibilität garantieren. Zauberer sollte man deshalb zwar nicht so spät spielen, dass man sie (ungewollt) zugeben muss, aber auch nicht so früh, dass man Gefahr läuft "keine Ausgänge nach unten" zu haben, also mehr Stiche zu machen als geplant. Eine Faustregel ist: So spät wie möglich, so früh wie nötig. Also wenn ich noch zwei Zauberer habe und einer gespielt wurde, dann normalerweise im drittletzten Stich mit den Z anfangen (hängt natürlich auch davon ab, wieviel angesagt wurde und wer schon "satt" ist, weitere Ausnahmen sind immer möglich). Deshalb Zauberer und Narren mitzählen (ist unerlässlich) - alles andere je nach Situation (die hohen Karten sind auch oft wichtig, vor allem, wenn es keinen Trumpf gibt).
Gelingt es, zum Schluss nur noch Zauberer und Narren auf der Hand zu haben, ist man in einer sehr komfortablen Situation. Das ist natürlich umso einfacher, wenn man von Anfang an eine gute Hand mit vielen Sonderkarten hat. Diese darf man aber nicht einfach nur genießen, sondern sollte auch versuchen sie so zu nutzen, dass der Führende/unmittelbare Verfolger seine Ansage u. U. nicht schafft. Das ist vor allem dann möglich, wenn man als Letzter ansagt und dann auch ohne +/-1-Regel bewusst ein Ungleichgewicht bei der Summer der angesagten Stiche schafft (gern auch +/-2 bei sehr guten Karten -> dann kann man u. U. mehrere schädigen. Die Kunst ist natürlich nicht zu übertreiben). Merkt man frühzeitig, dass eine Ansage vor den Baum geht, ist es zumeist besser statt einem Stich auch mal 2 oder 3 daneben zu liegen, wenn dadurch ein oder mehrere Gegner ebenfalls falsch liegen. Auch hier natürlich vorzugsweise die Führenden oder Spieler mit einer hohen Ansage.
Da gelegentlich von der Schlichtheit der Regeln gesprochen wurde: Die ermöglichen auch mehr Einfluss und Planung als z. B. beim Funspiel Rage und zwar mehr, je weniger Spieler und je mehr Karten im Einsatz sind. Aber es bleibt natürlich ein Kartenspiel mit Glücksfaktor.
Soviel nur auf die Schnelle, es wäre sicher noch mehr zu sagen. Mehr Infos gibt es hier:
http://www.wizardcards.com/forumdisplay.php?fid=18
Ciao Reyk
RE: WIZARD: Anfängertipps gegen totale Niederlagen?
Verfasst: 11. August 2008, 13:31
von Marten Holst
Die Frage nach "ob es aufgeht oder nicht" ist eine wichtige. Ich mag persönlich Regeln lieber, die aufgehen zulassen, weil sonst der letztansagende Spieler sehr geleimt ist. Aber das ist Geschmackssache (Tyrfing sieht das ja anders).
Geht es nicht auf, so muss man sehr unterschiedlich spielen, je nachdem ob "überboten" oder "unterboten" wurde. Bei "überbieten" sollte man um jeden Stich kämpfen, bei unterbieten schon mal schnell nach unten ungedeckte Einzelkarten entsorgen (habe ich grün 10 und 1 und blau 8 blank bei ausgespieltem Z lege ich gerne die blaue - die macht sonst sehr schnell einen Stich.).
Wichtig ist meines Erachtens ansonsten zuerst, nachdem alles bisher gesagte erwähnt ist, zunächst unklare Karten zu klären. Eine blanke 10 kann, je nach Karten bei den Gegnern, einen Stich erwischen oder von 11, 12 und 13 übernommen und dann noch zwei Mal gestochen werden. Eine blanke 13 ist, insbesondere bei mehr Karten, ein ziemlich sicherer Stich, wenn man will. Hier dann, wenn man zum Beispiel Ausspiel hat und mit den beiden Karten "einen Stich machen will", zunächst die 10 vorspielen um zu sehen, was passiert. Bekommt man ihn nicht, ist alles okay (im wizardüblichen Rahmen) und man macht seinen Stich mit der 13. Bekommt man aber einen solchen unklaren Stich, den man nicht wirklich eingeplant hat, dann muss man versuchen, die 13 irgendwo abzuwerfen oder unter einen Z zu legen. Hat man zuerst die sichere 13 gelegt, kann man mit der 10 nur noch hoffen, aber schlechter reagieren.
Allgemein sind komplett blanke Karten eher schlecht, da man in den Farben nicht reagieren kann, sondern zugeben muss, und sollten möglichst früh geklärt werden. Nicht zuletzt deswegen sollte man auch Z und N möglichst lange behalten und nicht zu früh auf Chance einstreuen, weil sie nicht bedienen müssen und man damit keine blanke Farbe mehr hat. Insbesondere Overkillstiche mit Zauberern sind eine selten genutzte Möglichkeit, Probleme zu entsorgen: bekomme ich auf einmal haufenweise kleine gelbe Karten und muss ernstlich befürchten, auf meine 9 den nicht gewollten Stich zu machen, kann ich mit einem Z den für den Z geplanten Stich einstreichen und habe gute Chancen, die 9 irgendwo billig zugeben zu können, da jetzt ja einige kleine gelbe raus sind. (Das widerspricht natürlich etwas dem obigen "erst unklare klären", hier muss man das richtige Maß finden).
Ansonsten: wenn man eine Runde mit aufgehenden Ansagen hat, sollte man nur Stress machen, wenn man sicher ist, dass man sicher ist. Aber dann sofort - auch wenn das in der BSW teilweise Moserei gibt, weil die Leute Kuschelwizard bevorzugen. Wenn ich nur noch Z und N habe und das aufgeht, dann nehme ich mit dem Z sofort eine erkennbar auf Stichgewinn gespielte Karte. Gute Chancen, zwei Leute reinzureißen. Allgemein sollte man solche Manöver, andere zu sehr zu ärgern, aber nur "in Richtung der Fehlansage" machen oder wenn man selber gut und sicher mit seiner Ansage dasteht.
Was aber bleibt ist: es ist ein Glücksspiel und sollte primär als solches gespielt werden.
Kuschelwizard
Verfasst: 11. August 2008, 15:39
von Tyrfing
Marten Holst schrieb:
> Ich mag persönlich Regeln lieber, die aufgehen zulassen, weil
> sonst der letztansagende Spieler sehr geleimt ist. Aber das
> ist Geschmackssache (Tyrfing sieht das ja anders).
Naja, das liegt primär daran, dass es sonst in der Regel zu "Kuschelwizard" auskommt, wo jeder einfach alle seine Stiche bekommt.
Vielleicht sollte ich mal in einer erfahreneren Runde spielen, wenn dort auch mal aggressiver gespielt wird.
Mich würde interessieren, wie oft das vorkommt.
Ansonsten ist es nämlich wirklich nur ansagen und dann sorgen die Mitspieler schon selbst dafür, dass die angesagten Stiche irgendwie passen (sofern die Ansage nicht jedlicher Grundlage entbehrt).
(Wobei ich schon Ewigkeiten kein Wizard mehr gespielt habe, vielleicht ist das Klima in meiner Spielrunde ja nun auch erfahrener - rauher :P)
unkuschelige Grüße
Tyrfing
Re: Kuschelwizard
Verfasst: 11. August 2008, 16:24
von Reyk
Bei der +/-1-Variante ist das Klima sicher von Haus aus rauher. Die Grundvariante kenne ich nicht gut, aber sie könnte u. U. Überraschungseffekte bieten, wenn es bei aufgehender Ansage trotzdem nicht passt. Und wie gesagt, in sehr starker Position versucht man extreme Verläufe zu provozieren. Wenn Spieler 1 seine Stiche schon beisammen hat, es insgesamt aufgeht, aber Spieler 2 z. B. zwei 13er von Spieler 3 gestochen hat, kann Nr. 1 nicht unbedingt damit rechnen, dass Nr. 3 schon noch seine Stiche machen wird, damit es am Ende passt - selbst wenn der wollte.