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Dominion - Neue Karten (Erweiterungen) sind da!
Verfasst: 14. März 2009, 01:47
von Actaion
Hallo, ich habe drei neue Dominion-Karten erfunden.
Diese sind hier, zusammen mit 40 anderen Karten anderer Erfinder zu sehen, und auch als fertiges JPG zu speichern.
http://www.hiespielchen.de/dominion/karten.htm
Einfach auf Papier ausdrucken und auf Dominion-Karten aufkleben.
Man kann z.B. die sieben Blanko-Karten nutzen, und dann ein paar Geldkarten, davon sind eh mehr als reichlich da. Für die dritte neue Karte habe ich den Geldverleiher überklebt, der taugt eh nix. Smilie
Das sind die drei karten, die ich mir ausgedacht habe (auf Hiespielchen die Karten 41-43.):
KARNICKEL
Idee: Hardy Jackson - 12.03.2009
* Typ: Aktion - Angriff
* Preis: 3
* Optionen: +1 Karte, +1 Aktion
* Alle Mitspieler legen ein Anwesen oder Garten aus Hand oder Ablagestapel auf den Nachziehstapel. Wird ein zweites Karnickel im selben Zug gespielt, muss dies mit allen Anwesen und Gärten aus Hand und Nachziehstapel geschehen. Gegen Karnickel hilft nur ein Hofhund.
HOFHUND
Idee: Hardy Jackson - 12.03.2009
* Typ: Aktion - Reaktion
* Preis: 2
* Optionen: +1 Karte, +1 Aktion
* Text: Wehrt (wenn auf der Hand) Diebe ab. Schützt auf der Hand oder im Ablagestapel jeweils die dort befindlichen Anwesen und Gärten vor Karnickeln.
Erklärung: Der Hofhund verteidigt nur auf seiner Position: wird z.B. ein Karnickel gespielt und der Hofhund bewacht den (liegt im) Ablagestapel, so muss dennoch ein Garten oder Anwesen aus der Hand auf den Nachziehstapel gelegt werden, wenn vorhanden und dort nicht noch ein Hofhund ist.
Anmerkung: Am besten spielt mit Karnickel und Hofhund im Karten-Angebot, und noch Gärten dabei.
Wenn Gärten nicht dabei sind, sollte auf jeden Fall nicht auch Kapelle (und event. auch nicht Hund) dabei sein, sonst sind die Karnickel so gut wie wirkungslos.
EDLER SCHIMMEL
Idee: Hardy Jackson - 12.03.2009
* Typ: Aktion - Punkte
* Preis: 4
* Optionen: +1 Karte, +3 Aktionen, -1 Geld, 1 Siegpunkt
* Text: Das Geld dient bei jedem Ausspielen dem Unterhalt des kostbaren Vollblüters. Am Ende des Spiels gibt es einen Siegpunkt.
Anmerkung: Gegenüber der Version auf Hiespielchen habe ich noch hinzugefügt (hinter +1 Karte): (Punktekarten werden durchquert).
Soll heißen: Beim Nachziehen der +1 Karte werden evnet. aufgedeckte Anwesen, Provinzen etc durchritten, und man darf noch eine weitere Karte ziehen. So bekommt man also auf jeden Fall eine nützliche Karte nach.
Eine erste Testrunde heute hat ergeben, dass die neuen Karten ganz gut ankommen.
Würde mich freuen, noch ein paar weitere Meinungen zu hören.
und natürlich könnt ihr in diesem Faden berichten, wenn ihr andere neue Karten ausprobiert habt und empfehlen (oder auch nicht ) könnt!
RE: Dominion - Neue Karten == Entwürfe bei Hiespielchen
Verfasst: 14. März 2009, 09:51
von Hartmut Th.
"Actaion" hat am 14.03.2009 geschrieben:
> Hallo, ich habe drei neue Dominion-Karten erfunden.
> Diese sind hier, zusammen mit 40 anderen Karten anderer
> Erfinder zu sehen, und auch als fertiges JPG zu speichern.
> http://www.hiespielchen.de/dominion/karten.htm
Moin Hardy,
frei nach Heinz Erhardt: "was für ein Schelm". Mit Deinem Threadtitel hast Du jetzt wieder landesweit für vermehrte Adrenalin-Produktion gesorgt ;-) Die Ideen bei Hiespielchen sind den meisten Dominion-Spielern hier im Forum wohl bekannt. Andererseits ist ein Hinweis, dass diese Seite lebt und gelegentlich wächst auch in Ordnung.
> und natürlich könnt ihr in diesem Faden berichten, wenn ihr
> andere neue Karten ausprobiert habt und empfehlen (oder
> auch nicht ) könnt!
Da ich weder Zeit noch Lust habe, zu diesem speziellen Zweck ein Forum zu unterhalten, darf man hier ruhig mal das Echo erfragen.
verspielte Grüße, Hartmut (heute bald offline und Hiespielchen-Jubiläum feiern!)
- Spielekreis Hiespielchen - www.hiespielchen.de -
Re: Dominion zerbasteln.
Verfasst: 14. März 2009, 11:12
von Daniel R.
Actaion schrieb:
>
> Hallo, ich habe drei neue Dominion-Karten erfunden.
>
> Einfach auf Papier ausdrucken und auf Dominion-Karten
> aufkleben.
> Man kann z.B. die sieben Blanko-Karten nutzen,
sicherlich
> und dann ein paar Geldkarten,
ungerne
> Für die dritte neue Karte habe ich den Geldverleiher überklebt,
kommt für mich nicht in Frage. Für was kaufe ich mir ein teures Spiel, wenn ich es nachher überklebe ?
> der taugt eh nix.
Nur weil Du keine passende Strategie für diese Karte gefunden hast, heisst nicht, dass andere auch nichts damit anfangen können.
Gruss Daniel
(denkt gerne in Varianten)
Re: Dominion - Neue Karten (Erweiterungen) sind da!
Verfasst: 14. März 2009, 11:22
von Lorion42
3 Karten für billige Preise und bei jeder gibt es +1 Karte und +1 Aktion, was bedeutet, dass sie alle gratis zu spielen sind...
Ich finde sie dafür alle viel zu günstig. Das mit dem gute Karte nachziehen beim edelen Schimmel macht sie ähnlich wertvoll wie den Abenteurer, bei dem es aber dafür keine zusätzlichen Aktionen gibt.
Karnickel ist eine Mischung aus Spion und Bürokrat und sollte dementsprechend auch genausoviel wie die beiden kosten.
Ohne die Karten gespielt zu haben denke ich, dass sie alle viel zu mächtig sind und ich würde den Preis bei allen 3 Karten um 1 Geld anheben.
Aber ich finde auch Dorf und Jahrmarkt, die ebenfalls diese Kombination besitzen zu günstig und würde auch dort den Preis anheben.
Ich würde eventuell auch den Hofhund auch auf einen Preis von 4 Gold erhöhen und dann noch sagen, dass man jeden Angriff abwehren kann, aber die Karte nach dem Einsatz abgelegt werden muss. Das macht sie immer noch zu einer unglaublich mächtigen Karte, dann man beliebig viele auf der Hand haben kann, ohne dass es schadet (da man sie durch die Kombination +Aktion/+Karte einfach gegen eine andere Karte tauschen kann), aber verhindert, dass sie ein Allheilmittel gegen Angriffskarten ist.
Re: Dominion zerbasteln.
Verfasst: 14. März 2009, 11:33
von ode
Daniel R. schrieb:
>
> > Für die dritte neue Karte habe ich den Geldverleiher
> überklebt,
>
> kommt für mich nicht in Frage. Für was kaufe ich mir ein
> teures Spiel, wenn ich es nachher überklebe ?
>
>
> > der taugt eh nix.
>
> Nur weil Du keine passende Strategie für diese Karte gefunden
> hast, heisst nicht, dass andere auch nichts damit anfangen
> können.
>
>
> Gruss Daniel
> (denkt gerne in Varianten)
Das sehe ich ähnlich... Besonders, was den Geldverleiher betrifft, den ich sehr gut finde und den ich auch schon öfters angenehm angewendet habe...
ode.
Re: Dominion zerbasteln.
Verfasst: 14. März 2009, 12:18
von Andreas Last
Der Geldverleiher ist sehr cool. 100% ACK
Re: Dominion - Neue Karten (Erweiterungen) sind da!
Verfasst: 14. März 2009, 13:33
von Actaion
Lorion42 schrieb:
>
> 3 Karten für billige Preise und bei jeder gibt es +1 Karte
> und +1 Aktion, was bedeutet, dass sie alle gratis zu spielen
> sind...
> Ich finde sie dafür alle viel zu günstig. Das mit dem gute
> Karte nachziehen beim edelen Schimmel macht sie ähnlich
> wertvoll wie den Abenteurer, bei dem es aber dafür keine
> zusätzlichen Aktionen gibt.
Ich fand den Schimel beim ersten Testspiel nicht zu stark. Man darf die -1 Geld nicht vergessen, die ein echter Nachteil sind. Ein Dorf bietet ähnliche Funktion, aber ist billiger und hat nicht die -1.
> Karnickel ist eine Mischung aus Spion und Bürokrat und sollte
> dementsprechend auch genausoviel wie die beiden kosten.
Die Karnickel sind - so mein Eindruck nach demn ersten Test - keinesfalls zu stark! (Wenn es auch den Hofhund gibt).
Wenn keine Gärten, aber die Kapelle im Spiel ist, mit der man die Anwesen entsorgen kann, sind sie sogar ziemlich nutzlos. Ohne Hund und ohne Kapelle aber mit Gärten wären sie natürlich stark. Aber so muss man ja nicht spielen. Mein Vorschlag wäre: Entweder Gärten+Hund (oder Kapelle) dabei, oder die drei alle rauslassen. Dann sind die Karnickel imho angemessen und nicht zu stark.
> Aber ich finde auch Dorf und Jahrmarkt, die ebenfalls diese
> Kombination besitzen zu günstig und würde auch dort den Preis
> anheben.
Das könnte man in der Tat diskutieren.
Im Vergleich mit den beiden finde ich den aber Schimmel passend.
> Ich würde eventuell auch den Hofhund auch auf einen Preis von
> 4 Gold erhöhen und dann noch sagen, dass man jeden Angriff
> abwehren kann, aber die Karte nach dem Einsatz abgelegt
> werden muss. Das macht sie immer noch zu einer unglaublich
Dann ist sie imho viel viel zu schwach. Vier Geld ausgeben, nur um einmalig (!) das Legen eines Anwesen auf den Nachziehstapel verhindern zu können? Die würde ich so niemals kaufen!
Man darf auch nicht übersehen, dass man einen Hund auf der Hand UND einen im Ablagestapel haben muss, um vor Karnickeln komplett geschützt zu sein.
Re: Dominion zerbasteln.
Verfasst: 14. März 2009, 13:38
von Actaion
Ok, ihr habt recht, man kann den Geldverleiher natürlich für eine bestimmte Taktik gut einsetzten.
Aber das ist off-topic, weil es hier nicht um die Diskussion der "alten Karten" gehen soll.
OT: Geldverleiher hat Sinn
Verfasst: 14. März 2009, 13:46
von ode
Wir widersprechen dir nur, weil du geschrieben hast, dass der Geldverleiher nix taugt. Er taugt sehr wohl was. Finde ich. Leb damit.
Ansonsten: Sehr schöne Karten! Leider hab ich nicht deine Bastellust...
ode.
Re: Dominion - Neue Karten (Erweiterungen) sind da!
Verfasst: 14. März 2009, 23:12
von rogo
Hallo,
die Freg ist doch, ob sie gegen Kapelle-Labor3 oder zumindest gegen die 1 Schmiede Strategie anstinken können.
Glaube ich bei keiner der drei Karten.
Wer die Strategien nicht kennt: Ab zu den Westparkjungs.
Grüße
Roland
Re: Dominion - Neue Karten (Erweiterungen) sind da!
Verfasst: 15. März 2009, 01:25
von Actaion
rogo schrieb:
>
> Hallo,
> die Freg ist doch, ob sie gegen Kapelle-Labor3 oder zumindest
> gegen die 1 Schmiede Strategie anstinken können.
> Glaube ich bei keiner der drei Karten.
> Wer die Strategien nicht kennt: Ab zu den Westparkjungs.
Das können die anderen 20 Karten aber auch nicht...
Bisher hiess es ja, die Karten wären zu stark, jetzt sollen sie auf einmal zu schwach sein....?
Man sollte die Karnickel aber eh immer OHNE Kapelle im Vorrat spielen, denn wenn jeder seine Anwesen entsorgt, sind die Karnickel ja tatsächlich nutzlos.
Da die Kapelle ja dann nicht dabei ist, stellt sich auch nicht die Frage, ob die Karten gegen die Kapelle/Labo-Strategie anstinken können ;-)
Re: Dominion - Neue Karten (Erweiterungen) sind da!
Verfasst: 15. März 2009, 15:31
von Lorion42
hm naja ich hatte mir beim Hund jetzt gedacht, dass er alles abwehren kann, wenn man es denn möchte (also alles von Hexe bis Bürokrat) und die Karte dann auf den Ablagestapel legt. Der große Vorteil wäre, dass wenn man nicht angegriffen wird, sie keinen Nachteil bringt (Burggraben ist eine sehr nervige Karte, was den Preis von 2 rechtfertigt). Aber man hat einen kleinen Nachteil wenn man angegriffen wird, da dann eine Karte weg ist... also verbessere ich meinen Vorschlag auf folgendes:
Wachhund (Kosten 4, Abwehr)
+1 Karte,+1 Aktion
Wehrt nach Wahl einen Angriff ab, wird danach auf den Ablagestapel gelegt, dafür wird eine neue Karte nachgezogen.
Das heißt, man kann beliebig viele Karten davon auf der Hand haben, ohne dass ein Nachteil entsteht.
Mit meiner Kritik meinte ich auch weniger, dass die Karten zu stark sind, sondern dass sie zu günstig sind (wie halt auch Dorf und Jahrmarkt)
Re: Dominion - Neue Karten (Erweiterungen) sind da!
Verfasst: 15. März 2009, 19:54
von Actaion
Lorion42 schrieb:
> Wachhund (Kosten 4, Abwehr)
> +1 Karte,+1 Aktion
> Wehrt nach Wahl einen Angriff ab, wird danach auf den
> Ablagestapel gelegt, dafür wird eine neue Karte nachgezogen.
> Das heißt, man kann beliebig viele Karten davon auf der Hand
> haben, ohne dass ein Nachteil entsteht.
Keinen Nachteil ja, aber auch keinen Vorteil. Und für das einmalige Abwehren eines Angriffs vier Gekd ausgeben? das lohnt doch nicht. Man könnt für das Geld ja auch was anderes kaufen, was einem weiter hilft, z.B. auch Silber oder Dorf für sogar nur 3.
Von daher: Man kann darüber diskutieren, ob der preis hiochgesetzt werden sollte, oder die Abwehr einmalig sein sollte. Aber beides zusammen macht den Hund total unrentabel.
Wenn die Wirkung auf einmalig beschränkt wird, muss der Preis auf jeden Fall bei 2 bleiben. Wenn der Preis erhöht wird, muss die Abwehr dauerhaft bleiben.
Eine Alternative wäre noch die folgende: Der Hund gilt weiterhin nur gegen Karnickel/Diebe, aber dauerhaft.
Der Preis für den Hund erhöht sich um je 1n Wenn Karnickel oder Diebe im Spiel sind.
Sind also Karnicke dabei, aber Diebe nicht, kostet der Hund drei, sind beide dabei, 4. Weder noch --> 2 (dann wäre der Hund nur ein Notkauf, wenn man halt nur 2 Geld hat, wofür man sonst nix kriegt (einen minimalen Nutzen hat er ja auch ohne Abwehrfunktion).