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Small-World: Starke und schwache Rassen
Verfasst: 8. April 2009, 12:23
von JonTheDon
Hi,
wollte mal nach euren Erfahrungen mit den einzelnen Rassen bzw. Eigenschaften fragen.
Natürlich kann man sagen, die sind alle ausgeglichen, aber mit manchen kommt man doch besser zurecht, oder?
Also bei mir (Erfahrung von zwei Spielen) war es jedes mal erfolgreich, die Amazonen zu spielen. Ebenso erfolgreich: Händler. Brachte jeweils immer ne ganze Menge Punkte, im ersten Fall wegen der Anzahl eroberter Gebiete, im zweiten wegen des Doppelbonus.
Dagegen gab es mit den Halblingen eigentlich selten etwas zu gewinnen. Sicher, sie haben diese Höhlen, aber gepunktet haben sie bei uns kaum. Und Zwerge haben wir noch nicht angefasst - wer will schon so wenig Leute haben?!
Wie ist das bei euch?
Liebe Grüße
Jon
Re: Small-World: Starke und schwache Rassen
Verfasst: 8. April 2009, 14:17
von tech7
Halbline sind richtig übel wenn man sie mit Helden bekommt, 4 Gebiete die nicht angegriffen werden können.
Generell haben bei uns schon alle Rssen was gebracht, außer den Zwergen :D
Re: Small-World: Starke und schwache Rassen
Verfasst: 8. April 2009, 14:49
von JonTheDon
Ja, Helden-Halblinge hatten wir in einem der Spiele auch. Nachteil war nur: Es konnte sie zwar keiner angreifen, aber sie brachten auch kaum Punkte.
Vielleicht lag's ja auch an der speziellen Situation, aber die Halblinge hab ich bisher noch nicht als die Heilsbringer empfunden (anders als z.B. die Amazonen, die mir in fast jeder Kombi als toll erscheinen).
Re: Small-World: Starke und schwache Rassen
Verfasst: 8. April 2009, 14:57
von tech7
Nunja 4 Gebiete die man nicht angreifen kann sind alleine ja schon 4 Siegpunkte pro Runde, wenn man die 4 Stellen geschickt wählt könnne es leicht mehr werden. Händlerhalblinge brigen es auch auf locker 6 (fast) sichere Siepunkte pro Runde.
Die Amazonen sind gut, aber auch relativ leicht zu zerstören da sie dazu neigen sich über viele Gebiete mit nur einem Marker ausgebreitet zu haben. Das gibt dann einmal richtig Siegpunkte und danach ist Sense (hängt natürlicha uch von der Spezialfähigkeit ab)
Re: Small-World: Starke und schwache Rassen
Verfasst: 8. April 2009, 18:41
von Guido Heinecke - Asmodee
Ich sag nur. Händler-Halblinge. Bringen gerade zu Beginn der Partie eine Menge Punkte.
Stefan hält bei uns den Rekord mit 19 Siegpunkten in einer Runde, aufgestellt auf der RPC. Erst hatte als erste Rasse die Kommando-Trolle und sich damit einfach in den ersten Runden unglaublich schnell breit gemacht. Nach dem Untergang waren die Gebeiete dank der Höhlen derart unbeliebt, dass sich da fast keiner rangetraut hat. Fazit: Trolle sind stark, immer gleich eins auf die Mütze hauen.
Zwerge scheinen mir auch etwas underpowered zu sein, 3 Mann sind wirklich wenig. Hat jemand denn schon gute Erfahrungen mit denen gemacht?
Grüße, Guido
Re: Small-World: Starke und schwache Rassen
Verfasst: 9. April 2009, 07:56
von LeFonz
Nunja, da die Zwerge nicht unbedingt gerne genommen werden, waren bei uns gestern dann 6 Siegpunkte auf ihnen drauf (4er Partie) und mit einem Mal waren die Zwerge ganz schön attraktiv. Vor allem 2 Runden vor Schluss.
Vielleicht ist das auch genau ihre Aufgabe im Spiel.
LeFonz
Re: Small-World: Starke und schwache Rassen
Verfasst: 9. April 2009, 14:06
von Joker13
nun ja, die Rassen allein zu bewerten ist m. E. sinnlos, da wirklich entscheidend die Kombination mit den Spezialfähigkeiten ist.
Re: Small-World: Starke und schwache Rassen
Verfasst: 9. April 2009, 15:33
von HOlg
Genau dieses System mit den Münzen auf übergangenen Rassen finde ich so genial! Früher oder später wird jede Rasse interessant.
Re: Small-World: Starke und schwache Rassen
Verfasst: 9. April 2009, 15:57
von Joker13
OH JA! Bei uns waren gestern die berittenen Zwerge am Ende des Spiels mit 7 Siegmünzen plötzlich extrem interessant.
Re: Small-World: Starke und schwache Rassen
Verfasst: 10. April 2009, 08:06
von Golbin
Huhu,
auch bie uns wurden die Zwerge erst spät genommen, weil sie mit nur drei Figuren recht wenig bestückt sind.
Sie können je nahc Eigenschaft dann aber schon Punkten. wenn sie die Mine im gebrige besetzen, sind sie recht gut geschätzt auf den Regionen, für die sie 2 Punkten einfahren. Aufgrund der geringen Anzahl ist hier die weitere Eigenschaft sehr wichtig.
Bei uns eine der ganz guten Kombos war der Hexenmeister mit Unterwelt. Der verbreitet sich über die Höhlen verdammt schnell und konvertiert dann. Hatte ic, und brachte mir den Sieg.
Golbin
Re: Small-World: Starke und schwache Rassen
Verfasst: 20. April 2009, 10:35
von Joker13
wobei ich mir vorstellen könnte, dass fliegende Hexenmeister schlicht die Killerrasse sind.