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EVE: Conquests - schon gespielt?

Verfasst: 28. April 2009, 18:59
von ravn
Hallo,

hat jemand schon "EVE: Conquests" gespielt? Mit 50 bis 60 Euro je nach Versender ist das SF-Spiel von WhiteWolf ja nicht gerade preiswert. Dafür wird zumindest einiges an Material und Gewicht geboten.

Bleibt nur die Frage, ob es auch spielerisch was taugt? Weil das dreiundzwanzigste Eroberungsspiel per Würfelwurf brauche ich nicht. Aus den Regeln bei BGG geht zumindest hervor, dass man seine Aktionen gut zeitlich planen muss (erinnert ein wenig an Tinners Trail) und zudem Sonderkarten eben massig Sonderfähigkeiten geben (erinnert ein wenig an Conan). Am Ende doch zu viel Chaos im Weltraum?

Wer hat es schon gespielt und kann eine kleine Ersteinschätzung geben?

Cu/Ralf

Re: EVE: Conquests - schon gespielt?

Verfasst: 28. April 2009, 22:40
von CarstenB
Hallo Ralf,

ja, es taugt auch spielerisch. Das Spiel ist weniger ein Twilight Imperium-Verschnitt o.ä. sondern beschränkt sich auf relativ klare Aktionen, die über den Kalender vorausschauend geplant werden wollen. Dabei wird es auch vermieden, eine Kampfwürfelorgie nach der nächsten ablaufen zu lassen, eher müssen sich die Spieler schon ziemlich genau überlegen, wie sie sich ausbreiten und vorgehen wollen.

Ich habe im Moment leider keine Zeit, einen ausführlichen Bericht zu schreiben. Nach meiner ersten Partie gestern waren alle Mitspieler recht angetan, allerdings benötigt es glaube ich ein bisschen Erfahrung, bis die Tragweite der Entscheidungen so richtig bewusst wird. So habe ich z.B. gestern relativ locker unbehelligt gewinnen können, in dem ich etwas abseits in den Außenbereichen hochwertige Regionen eingesammelt habe und mich der Spieler, der dort hätte intervenieren müssen, sich eher in der Mitte in einen Zwei-Fronten-Krieg verzettelt hat. Dadurch, dass wir die kleinste Version gespielt haben (bis jemand 15 Punkte hat), konnte ich diese Bedingung damit schnell erfüllen.

Damit war das gestern wirklich nur eine Kennenlern-Partie, die aber zumindest in mir einen hohen Das-muss-ich-nochmal-spielen-Reiz ausgelöst hat, und dass, wo ich normalerweise an Strategiespielen mit kriegerischen Aspekten so gar nichts abgewinnen kann. Der Kalender ist ein tolles Element, das Material ist großartigund die Karten geben einen hübschen Schwung in die Sache.

Gibt es Dinge, die ich Dir vielleicht konkret beantworten kann?

Grüße,
Carsten

Re: EVE: Conquests - schon gespielt?

Verfasst: 28. April 2009, 23:09
von ravn
Danke für diese ersten Eindrücke. Was mich konkret interessieren würde, weil schwanke derzeit noch, ob ich es mir kaufen soll oder eben nicht:

- Klappt die Spielübersicht mit den gestapelten Pokerchips auf dem Spielpan und der Form- statt Farbenzuordnung auf der Zeitleiste?

- Was ist der spielerische Unterschied zwischen Taktik- und Schild-Würfel? Taktik-Würfel können zwar mehr als nur verteidigen, haben aber weniger "Augen" auf dem Würfel. Wird das im Spiel auch genutzt, weil man ja so oder so nur eine recht begrenzte Gesamtanzahl von Würfeln nutzen darf?

- Wie lange dauerte Eure erste Partie? Gibt es nervige Wartezeiten zwischen den Spielerzügen, bis man selbst wieder drankommt? Oder kann man diese Zeit sinnvoll mit Vorausplanungen nutzen? Kann man überhaupt langfristig planen?

- Wie intensiv ist die Interaktion zwischen den Spielern? Geht es nur um "wenn du mich da nicht angreifst, dann lass ich dich da in Ruhe"?

- Wie mächtig und spielentscheidend sind die Karten, die ja etliche Sonderaktionen über das normale Regelwerk hinaus ermöglichen?

Kurze Antworten, die die Richtung weisen, würden mir schon reichen. Wobei ich eh froh bin, dass jemand aus freien Stücken von seinen Spielerfahrungen berichtet. Danke! :-)

Viele Grüsse

/// Ralf

Re: EVE: Conquests - schon gespielt?

Verfasst: 29. April 2009, 00:44
von CarstenB
Hallo Ralf,

ich stütze wie bereits gesagt meine Beobachtungen auf eine relativ kurze Partie und meinen Eindrücken
> - Klappt die Spielübersicht mit den gestapelten Pokerchips
> auf dem Spielpan und der Form- statt Farbenzuordnung auf der
> Zeitleiste?

Definitiv ja. Wenn man einmal das Agenten/Units-Prinzip verstanden hat, ist das kein Problem. Man muss sich ein bisschen an die Siegel auf dem Kalender gewöhnen, da man aber konstant planen muss, wann man was in welcher Stärke machen will, hat man da eh immer ein Auge drauf und beschäftigt sich viel damit. Jeder, der mal Euphrat&Tigris verstanden hat, sollte mit der Zuordnung keine Probleme haben.

> - Was ist der spielerische Unterschied zwischen Taktik- und
> Schild-Würfel? Taktik-Würfel können zwar mehr als nur
> verteidigen, haben aber weniger "Augen" auf dem Würfel. Wird
> das im Spiel auch genutzt, weil man ja so oder so nur eine
> recht begrenzte Gesamtanzahl von Würfeln nutzen darf?

Wir hatten gestern keine so großen Schlachten, das war aber eher dem beschriebenen Spielablauf geschuldet. Prinzipiell kann man mit den Taktikwürfeln Einheiten zurückziehen bei einer großen Übermacht oder aber abhängig von dem Würfelwurf (!) bestimmen, ob man wahlweise seinen Angriff oder seine Verteidigung stärken möchte. So sind die Ergebnisse der Taktikwürfen variabel auf den Würfelwurf einsetzbar und können sowohl eine Angriffsverstärkung als auch eine Art eigene Lebensversicherung sein. Wir hatten Sie noch nicht so umfangreich genutzt, ich kann mir allerdings vorstellen, dass sie durchaus sinnvoll einsetzbar sind in den entsprechenden Situationen.

> - Wie lange dauerte Eure erste Partie? Gibt es nervige
> Wartezeiten zwischen den Spielerzügen, bis man selbst wieder
> drankommt? Oder kann man diese Zeit sinnvoll mit
> Vorausplanungen nutzen? Kann man überhaupt langfristig planen?

Langfristiges Planen ist eine der Haupttätigkeiten bei diesem Spiel. Dadurch, dass man jegliche Information offen hat (welche Ressourcen zum Boosten von Aktionen haben die Gegner? Wann sind sie dran, wie kann ich mich vor sie mogeln, wie kann ich sie abfangen, wie kann ich schneller zu Punkt xy kommen als Spieler yz? sind Fragen, die durch geschicktes Down- und Upgraden der Aktionen machbar sind. Insbesondere beim Erobern von Regionen ist es schon wichtig darauf zu achten, ob der Anzugreifende vorher noch mal eben einen Production-Turn dazwischenschieben kann oder nicht.

Unsere Partie gestern dauerte knapp zwei Stunden, hätte allerdings ohne den groben Fehler meines Mitspielers länger dauern müssen. Das fand ich ok, mit richtigem Regel-Know-How und etwas mehr Erfahrung ist das deutlich schneller zu spielen. Die angaben im Handbuch (je nach Spielende 2-4 Stunden) kann ich so unterschreiben. Grübler am Tisch sind recht kontraproduktiv. Die Züge sind bis auf den Logistics-Turn eigentlich ausnehmend kurz, da jeder immer nur einen der drei möglichen macht, geht das Spiel flott von der Hand, es kommt kaum zu längeren Wartezeiten.

Vorausplanung ist ebenfalls sehr gut machbar. Ohne einen großen und einen mittleren Masterplan kommt man eh keine drei Meter weit. Der Mittlere ist dabei die Reaktion auf die sich zufällig verändernde Situation auf dem Brett (Regionskarten, die aufgedeckt werden und eingesammelt werden wollen), man muss zum einen aufpassen, dass kein Spieler wie gestern geschehen einfach die benötigten Punkte einsammelt (zuvorkommen oder durch Angriff auf Außenposten Regionen wieder klauen), zum anderen ist man ständig mit dem Tradeoff beschäftigt, sich nicht selber mit dem Bauen von Außenposten zur Zielscheibe zu machen. Dazu kommt dann noch die räumliche Verteilung auf der Karte, die ebenfalls gut überlegt sein will.

> - Wie intensiv ist die Interaktion zwischen den Spielern?
> Geht es nur um "wenn du mich da nicht angreifst, dann lass
> ich dich da in Ruhe"?

Hm, schwierig. Die Diskussion um den Führenden ist definitiv da, wenn einer zu weit abhaut, müssen die anderen ggf. mit vereinten Kräften dagegen an. Dafür gibts die klassischen Absprachen, wie Du sie skizziert hast. Allerdings kommt da noch ein bisschen Metagame mehr mit rein, wenn es um die sich verändernden Positionen der Regionskarten geht. Insgesamt gibt es durchaus Interaktion im Spiel, meiner Meinung nach jedenfalls mehr als beim Standard-Eurogame.

> - Wie mächtig und spielentscheidend sind die Karten, die ja
> etliche Sonderaktionen über das normale Regelwerk hinaus
> ermöglichen?

Kann ich noch nicht genau sagen, dazu hatten wir gestern zu wenige im Spiel. Generell haben insbesondere die Karten, die Ressourcen benötigen, schon einen ziemlichen Einfluss auf das Spiel, etwa mehr Siegpunkte für bestimmte Regionen etc. Diese können aber gezielt durch Zerstörung von Außenposten wieder aus dem Spiel genommen werden. Neben einmaligen Effekten können durch die Karten also auch weitere Ebenen dem Spiel hinzugefügt werden.

Ich hoffe, das ist erst einmal so weit verständlich.. ;-)

Grüße,
Carsten

Re: EVE: Conquests - schon gespielt?

Verfasst: 29. April 2009, 09:56
von Guido Heinecke - Asmodee
Mir hat der klare Look der Box und das massive Gewicht schon angemacht. Würdest Du eine Kaufempfehlung aussprechen, Carsten? Ist es was für den EVE-Onliner?

Grüße, Guido (bekennender Gallente-Kampfpilot)

Re: EVE: Conquests - danke für die Infos!

Verfasst: 30. April 2009, 01:48
von ravn
Danke für die Infos und Antworten.

Habe es mir (auch) daraufhin dann gestern bei AllGames selbst gekauft. Mit Kartenhüllen und den deutschen Kartenübersetzungen wage ich es mal am Wochenende auf den Tisch zu bringen. Einstiegshürde ist halt geschmälert, wenn man im Geiste nicht übersetzen braucht für die erste Partie. Bericht folgt ... :-)

Cu/Ralf

PS: Das Spiel ist wirklich schwer (vom Gewicht) und macht grafisch für mich als SF-Fan einen hervorragenden Eindruck. Für mehr reichte bisher die Zeit nicht!