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Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Marc Gallus
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Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Marc Gallus » 12. Juni 2011, 17:30

Hallo zusammen!

Nachdem ich zu Hause mittlerweile viele Spiele mit ähnlichen Mechanismen habe ( Worker-Placement), wollte ich einfach mal die Frage in den Raum stellen, ob sich der Mechanismus der wenigen sogenannten "Card Driven Games" nicht auch für Normalspieler anbieten würde. Natürlich in moderater Form,-)

Statt der vielen ähnlichen Spiele würde ich es richtig gut finden, diesen relativ "frischen" Mechanismus weiterzuentwickeln.Für normale nicht englisch sprechende Spieler und Familien wäre das sicher positiv.

Frage: Haben die kleinen / großen Verlage sowie Autoren kein Interesse daran, diesen tollen Mechanismus zu bearbeiten?


Wie denkt ihr darüber?

Würde mich über zahlreiche (geistreiche) Antworten freuen:-)

Gruß
Marc
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Warbear

Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Warbear » 12. Juni 2011, 17:39

Marc Gallus schrieb:
>
> Nachdem ich zu Hause mittlerweile viele Spiele mit ähnlichen
> Mechanismen habe ( Worker-Placement), wollte ich einfach mal
> die Frage in den Raum stellen, ob sich der Mechanismus der
> wenigen sogenannten "Card Driven Games" nicht auch für
> Normalspieler anbieten würde. Natürlich in moderater Form,-)
>
> Statt der vielen ähnlichen Spiele würde ich es richtig gut
> finden, diesen relativ "frischen" Mechanismus
> weiterzuentwickeln.

Card Driven Games gibt's seit fast 20 Jahren.
Wie könnte deren Mechanismus - im Vergleich zu Worker-Placement Games - "relativ frisch" sein?

.

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Marc Gallus
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Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Marc Gallus » 12. Juni 2011, 17:48

Hallo Warbear!

Es mag sein, dass es diesen Mechanismus im englischsprachigen Bereich schon länger gibt,aber obwohl ich schon seit über 10 Jahren Spiele sammle und spiele, habe ich erst vor einigen Wochen meine erste Partie Sword of Rome gespielt und war begeistert. Sämtliche Versuche bisher mit Hannibal und ähnlichen Konsorten sind an der Kompelxität und der Sprachhürden gescheitert. Insofern ist der Mechanismus im deutschsprachigen Raum etwas NEUES und Unverbrauchtes.ich würde es begrüßen, wenn sich deutschsprachige Autoren und Verlage darum bemühen würden, diesen Mechanismus aufzugreifen. Ansonsten werden wir wohl zukünftig wieder in den Genuss zahlreiche Worker-Placement Spiele kommen,-)

Ich finde es einfach nur schade, dass dieser tolle Mechanismus von so wenigen deutschsprachigen Verlagen aufgegriffen wird...bis jetzt zumindest,.-)

Gruß
Marc
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H8Man

Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon H8Man » 12. Juni 2011, 18:56

Da ich es mich schon immer gefragt habe und keine Wargames spiele, was/wie _genau_ ist/funktioniert denn der Mechanismus? Ich glaube irgendwie kaum das er nicht längst in zumindest sehr ähnlicher Form genutzt wird.

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peer

Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon peer » 12. Juni 2011, 19:16

Hallo,

"Card Driven" hat immer den Nachteil, dass die Spiele recht komplex werden. Zudem sind die extrem aufwendig testzuspielen, damit die Balanze stimmt.

Dennoch gibt es auch abseitig von Wargames Spiele die diesen Mechanismus in abgeschwächter Form benutzen, z.B. San Juan oder Race for the Galaxy.

Generell stimme ich dir aber zu: Mehr neue Mechanismen (bzw. Mechanismen in neuen Kontexten) tut gut :-)

ciao
peer (hat gerade ein Card-Driven-Non-Wargame zum blinden Playtesting geschickt)

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Attila
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Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Attila » 12. Juni 2011, 20:43

Hi Marc,

Jetzt hast du aber Blut geleckt, was? :-)

Nunja, das "Card Driven" System hat sich ja seitdem es bei We the People/For the People quasi den "Durchbruch" hatte schon weiterentwickelt_

z.B.:

- Twiligth Struggle - die Events die nicht für einen selber sind, werden automatisch Ausgelöst und "verfallen" nicht
- Paths of Glory - jeder Spieler hat ein eigenes Deck und es gibt je nach Spielfortschritt andere/weitere Decks

Man kann das sicherlich noch feiner aufdröseln, aber das sind in meinen Augen die "grossen" weiterentwicklungen seit We/For the People.

Für diejenigen die sich gerade Frage um was es in aller Welt bei "Card Driven" geht.

"Card Driven" Spiele funktionieren im groben immer so: Jeder Spieler bekommt X Karten. Immer wenn ein Spieler dran ist, spielt er eine dieser Karte und macht damit seinen Spielzug. Jede Karte hat einen Wert (Ops) mit dem der Spieler Aktionen machen kann (Truppen bewegen, Truppen rekrutieren, Politischen Einfluss nehmen, was immer in dem Spiel so gemacht wird) und jeder Karten hat ein Ereignis. Der Spieler kann aber nur eins der beiden Dinge tun. Entweder Ereignis oder Ops (also "Reguläre" Aktionen) - beides kann er nicht machen. Die Ereignisse stellen meist nennenswerte Ereignisse in dem Thema des Spieles dar (z.B. Cuba Krise) - diese Karten werden dann oft entfernt (d.h. sie kommen beim Neumischen nicht mehr ins Spiel - die Kube Krise gabs halt nur einmal) oder sie stellen "generische" Ereignisse dar (Truppen ausheben, politische Unruhe, Revolten .. was-weiss-ich alles was man mit dem Spielthema halt verbindet).
Das ist im groben der Mechanismus von "Card Driven" Spielen.
Twiligth Struggle (kommt bald in deutsch ;-) bestimmt) ist ein rel. bekanntes. Oder 1960 Making of a President ist auch recht bekannt und beliebt (gibt es nicht in Deutsch).

Ansonsten fällt mir kein Nicht-CoSim ein, wo dieser Mechanismus genutzt wird. Im "Campaign Manager 2008" gibt es zwar etwas ähnliches, aber hier gibt es ausschliesslich Ereignisse die gespielt werden, das ist ein grosser Unterschied zu der Frage "Spiel ich das Ereignis oder spiel ich die Ops?" - auch baut man sich quasi vor dem Spiel ein Deck, welches man so lange runterspielt, bis einer gewonnen hat. Es gibt keine Runde, wo jeder Spieler X Karten spielt o.ä.

Mir ist jetzt gerade kein "Card Driven"-Euro-Game bekannt. Klar, 7 Wonders oder Bohnanza oder auch jedes Stichspiel - hier ist der zentrale Mechanismus auch ein Kartenmechanismus, aber das sind auch reine Kartenspiele.
Bei Zug umd Zug und co geht es ja daraum Karten zu sammeln dann einzusetzen ... wenn jemand ein Euro weiss, dann immer her damit.

Atti

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H8Man

Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon H8Man » 12. Juni 2011, 21:11

Erinnert mich direkt an El Grande, auch wenn man hier beide Aktionen der Karte ausführt und sich nicht entscheiden muss. Dafür gibt es halt je nach Zahl mehr/weniger Leute zum einsetzen.

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Dietrich
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Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Dietrich » 12. Juni 2011, 23:55

Moin, moin,

dann freut euch auf den Herbst:

Ankh-Morpork von Martin Wallace - kommt ja auch bei Kosmos heraus.

London und teilweise auch Age of Industry/Brass von ihm funktionieren ähnlich, sind aber keine Wargames.

Gruß, Dietrich

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Katrin
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Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Katrin » 13. Juni 2011, 03:35

Dazu passt doch Blue Moon City. Enweder mit dem Kartenwert bauen oder die Sonderfunktion nutzen.

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DerFelix
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Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon DerFelix » 13. Juni 2011, 08:29

Bevor ich meine Überlegungen ergäze, hier zunächst noch ein Link zum Thema: http://phalanxgames.wordpress.com/2010/01/07/indeph-look-card-driven-games/

Also... ich tue mich ein wenig schwer, eine Grenze zu ziehen, wann das Spiel carddriven ist und wann nicht und wann es ein Kartenspiel ist usw.
Ich schreibe einfach mal ein paar meiner Gedankengänge auf.

Spontan ist mir z.B. erstmal Dominion eingefallen. Da ist man irgendwie sehr "Card-Driven". Und über das Schlagwort "Deckbau", was ich mit Dominion assoziiere, fällt mir noch das Genre der TradingCardGames, wo man seine Aktionen aus einer begrenzten Anzahl von Karten zieht. Klar sind das irgendwie reine Kartenspiele, aber was kann denn der "carddriven"-Mechanismus dafür, wenn das restliche Spielmaterial auch nur aus karten besteht ;-)
Aber natürlich wiedersprechen diese Spiele der Def. dass man bei CDG all seine Aktionskarten zur Auswahl hat und diese dann nur in der besten Reihenfolge spielen muss, weil man ja hier eben nicht immer Zugriff auf alle gewünschten Karten hat.

Race for the Galaxy ist mir auch eingefallen, aber man hat da ja jede Runde Alle Rollen zur Verfügung, was dem widerspricht, der in Euren Definitionen so mitschwingt, nämlich, dass ich durch das Ausspielen einer Karte, diese erstmal nicht mehr habe.
San Juan würde ich nicht dazu zählen, weil der eigentliche Mechanismus dort das Wählen der offenen Rollenkarten ist, aber das an anderer Stelle erwähnte Kriterium der Doppelfunktion von Karten wird von beiden Spielen erfüllt.

Dann ist mir da noch Kardinal&König bzw. China eingefallen, da spielt man zwar mehr als eine Karte und man bekommt neue von einem Stapel, aber sie sind das zentrale Steuerungselement eines größeren Spiels. Ähnliches gilt auch für Thurn & Taxis. Aber diese Spiele zählen wohl auch nicht dazu, weil ich die Karten aus einem gemeinsamen Pool zihe? Hmmm... so langsam bin ich selber Verwirrt, was nun Kriterium ist und was nicht.

Nach reiflicher Überlegung und Abgrenzung fallen mir nun zwei Spiele ein, denen ich das prädikat CDG verleihen würde.

TopRace: Da hat man all seine Karten auf der Hand, die man für ein ganzes Rennen benötigt und muss sich entscheiden, in welcher Reihenfolge man sie sinnvoll einsetzt.

Yucata: Da hat sogar jeder den gleichen Satz Karten und muss sie erst alle ausspielen, bevor er sie wieder aufnehmen darf.
Mit diesem Mechanismus meine ich noch mehr Spiele zu kennen, ich bin aber um diese Zeit noch nicht ganz wach und beende daher mal meine ausschweifenden Gedanken ;-)

Fazit, so richtig fassen kann ich den Begriff immernoch nicht, sondern es ist irgendwie ein gefühl.

Frohen Pfingstmontag wünscht
DerFelix (auuus Berlin)

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peer

Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon peer » 13. Juni 2011, 09:34

Hi,
DerFelix schrieb:

>
> Race for the Galaxy ist mir auch eingefallen, aber man hat da
> ja jede Runde Alle Rollen zur Verfügung, was dem
> widerspricht, der in Euren Definitionen so mitschwingt,
> nämlich, dass ich durch das Ausspielen einer Karte, diese
> erstmal nicht mehr habe.
> San Juan würde ich nicht dazu zählen, weil der eigentliche
> Mechanismus dort das Wählen der offenen Rollenkarten ist,
> aber das an anderer Stelle erwähnte Kriterium der
> Doppelfunktion von Karten wird von beiden Spielen erfüllt.

Ich denke Card Driven Games dürfen durchaus noch einen zweiten Mechanismus haben ;-)
In diesem Fällen werden zwei Mechanismen kombiniert: Rollenwahl und Crad Driven (im Sinne von: Mehrfachfunktion der Karten).


>
> Nach reiflicher Überlegung und Abgrenzung fallen mir nun zwei
> Spiele ein, denen ich das prädikat CDG verleihen würde.
>
> TopRace: Da hat man all seine Karten auf der Hand, die man
> für ein ganzes Rennen benötigt und muss sich entscheiden, in
> welcher Reihenfolge man sie sinnvoll einsetzt.
>
> Yucata: Da hat sogar jeder den gleichen Satz Karten und muss
> sie erst alle ausspielen, bevor er sie wieder aufnehmen darf.
> Mit diesem Mechanismus meine ich noch mehr Spiele zu kennen,
> ich bin aber um diese Zeit noch nicht ganz wach und beende
> daher mal meine ausschweifenden Gedanken ;-)

Aber hier z.B. würde ich nicht von Card Driven reden, denn die zentrale Idee ist, dass jede Karte eine Mehrfach-Funktion hat, zwischen denen der Spieler wählen kann. Das sorgt für die eigentlichen Zwänge.
Wenn man darüber hinaus noch fordert, dass die Karte anschließend weg ist, dann fallen SJ und RTTG raus, aber Yucatan und Top Race kommen gar nicht soweit ;-)

ciao
peer

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Leonidas
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Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Leonidas » 13. Juni 2011, 10:19

Hi,

Hearts & Minds hat m. W. nach hier einen neuen Mechanismus:
Man spielt die OPS der Karte und das Ereignis auf der Karte kann man zusätzlich kaufen, eben mit diesen Punkten! (i. d. R. werden dafür nicht die ganzen Punkte benötigt, so das man immer noch Aktionen machen kann, halt nur weniger) Außerdem kann man in diesem Spiel OPS-Punkte auch ansammeln.
Das Spiel als solches ist OK (wenn man von der Grafik absieht [infotechnisch & optisch]) und das Spiel scheint es den Kommunisten leichter zu machen. (wäre aber historisch gesehen korrekt; spielreiztechnisch ist diese Frage für mich noch nicht abschließend geklärt - jedenfalls hat der Ami es eindeutig schwieriger)

Gruß
Leonidas

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Attila
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Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Attila » 13. Juni 2011, 10:43

Hiho,

Ja, so ganz verkehrt ist das nicht. Twiligth Struggle kann man z.B. durchaus als "Card Driven El Grande" bezeichnen. :-)
Es ist halt ein reines Mehrheitenspiel - so wie El Grande auch.

Atti

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Attila
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Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Attila » 13. Juni 2011, 10:44

Hiho,

Das ist schon längst auf meinem Radar. Ob ich auf die Kosmos-Ausgabe warte, weiss ich aber noch nicht.

Atti

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Warbear

Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Warbear » 13. Juni 2011, 10:53

Als Urvater der CDGs wird überwiegend "We the People" (Avalon Hill 1993) angesehen, das Original zu Washington's War (GMT). Als Definition galt, daß ein CDG ein Brettspiel mit Area-Movement ist, das von den Spielern über Multi-Funktionskarten (mit Operation Points und mit historischen Ereignissen) gesteuert wird.

Viele machen sich ihre eigene Definition. Sogar GMT bezeichnet ein paar wenige andersartige Spiele (wie Combat Commander, Blue vs Gray, ...) auch als CDGs, was ich bei Combat Commander zur Not noch nachvollziehen könnte, bei den anderen aber nicht.

Der angeführte Link bringt eine Definition von Uli Blennemann, die überwiegendend ok scheint. Was die im Original Posting angeführten Spiele damit zu tun haben könnten, entzieht sich meiner Vorstellungskraft.

Es gab bisher schon zahlreiche Diskussionen darüber, wann ist ein Spiel ein CDG und wann nicht. M.W. hat keine davon zu einem viel besseren/brauchbareren Ergebnis geführt. Natürlich kann sich jeder seine eigene Definition machen, aber wozu soll das gut sein?

.

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Attila
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Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Attila » 13. Juni 2011, 11:03

Hiho,

Naja, die Bezeichnung "Card Driven" steht für einen ganz Speziellen Mechanismus. Natürlich ist jedes Kartenspiel auch irgendwo "Card Driven", aber es geht nicht darum jetzt genau zu definieren was CDG ist.
Dominion, 7 Wonders, El Grand, Kardinal & König, TopRace, Yucata etc - sind KEINE CDGs. Punkt. Darüber brauchen wir jetzt keine Diskussion anfangen.
Es ging mir darum zu erklären was der CDG Mechanismus ist, für diejenigen die damit nix anfängen können.

Ein Euro was in die Richtung geht, ist mir eingefallen:

Brass / Kohle (nicht Age of Industrie - hier ist der Kartenmechanismus entscheidend geändert): Die Spieler bekommen eine Kartenhand und wann immer man dran ist, muss man eine Karte spiele um eine Aktion machen zu können - egal was man macht, man muss eine Karte spielen. Man bekommt erstmal keine weitere Karten auf die Hand, d.h. man muss mit dem Elend was man hat erstmal zurechtkommen. Alle Karten sind generisch einsetzbar (z.B. verschiffen) und haben auch ein "Ereigniss" (z.B. in einer speziellen Stadt bauen).
Das könnte man vieleicht als die allersimpelste Version eines CDG bezeichnen. Man muss sich jetzt nur noch vorstellen, das die Karten "Ops"-Werte haben (von mir aus Aktionen) und ein Ereignis beschreiben - mit den Ops-Werten kann ich ganz normale Aktionen machen und das Ereignis tut irgendwelche Dinge, welche in den allermeisten Fällen nicht mit normalen Aktionen durchführbar sind.

Atti

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Braz
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Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Braz » 13. Juni 2011, 11:25

hmm...ok....ist zwar keine Anmerkung zu den `Card Driven Games`, da ich finde, dass sie so wie sie sind gerade richtig sind.....

Ich möchte diesen Punkt aber auffassen, da ich auch gerne Spiele spiele, die mal "etwas anders" sind bzw. "sich anders anfühlen" (wohl gemerkt immer von dem Standpunkt aus: "Sie sind für mich (!) anders, da ich (!) sie noch nicht kenne"). Ob da jetzt wieder ein Mechanismus eines anderen Spiels dahinter steckt, ist mir persönlich erstmal egal gewesen, da ich auch mal -obwohl ich Worker-Placement-Spiele mag- etwas anderes spielen will:


Marc Gallus schrieb:
>
> Hallo zusammen!
>
> Nachdem ich zu Hause mittlerweile viele Spiele mit ähnlichen
> Mechanismen habe ( Worker-Placement), wollte ich einfach mal


Ich denke auch, dass es schon sehr viele Worker-Placement-Spiele gibt, ABER schaut man sich auf dem wirklich breiten Spektrum von Spielen um, dann gibt es genügend Spiele, die subjektiv gefühlt eben "anders" sind:

- Earth Reborn (weil`s einfach ein sehr dichtes Spiel ist, indem man Figuren umherzieht)
- die Angriff-Serie
- Hammer of the Scotts
- Richard III
- Space Hulk - das Kartenspiel
- Solitärspiele wie Das Boot, Space Infantry, Where there is discord
- Blood Bowl (sehr witziges und sehr gut umgesetztes Footbal/Rugby-Spiel)
- High Frontier
- Maria und Friedrich
- Galaxy Trucker
- Space Alert
- Runewars


..und viele viele mehr

Vielleicht bedienen sich viele dieser genannten Spiele von anderen Mechanismen....aber mir war es vor ein paar Jahren auch ein Anliegen, mal etwas anderes spielen zu wollen, als nur diese Worker-Placement-Spiele, die ich aber wirklich auch super finde (Stronghold, Dungeon Lords& Through the Ages sind hierbei meine Favoriten).....aber etwas für mich (!) "Anderes" musste mal her.


Also - will sagen: Schaust du dich auf dem Spielemarkt um, dann findest du -zig Brettspiele, die sich von der Masse an Worker-Placement-Spielen unterscheiden und die zudem vom Prinzip her neu für dich sein dürften.....eben wie die von dir erwähnten Card Driven Games, die für andere hier im Forum schon längst bekannt sind.

Also, letztendlich geht es oft darum: Was ist für jeden einzelnen neu....und da kann man schon fündig werden ;-)

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Warbear

Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Warbear » 13. Juni 2011, 11:34

Marc Gallus schrieb:
>
> Es mag sein, dass es diesen Mechanismus im englischsprachigen
> Bereich schon länger gibt,aber obwohl ich schon seit über 10
> Jahren Spiele sammle und spiele, habe ich erst vor einigen
> Wochen meine erste Partie Sword of Rome gespielt und war
> begeistert. Sämtliche Versuche bisher mit Hannibal und
> ähnlichen Konsorten sind an der Kompelxität und der
> Sprachhürden gescheitert. Insofern ist der Mechanismus im
> deutschsprachigen Raum etwas NEUES und Unverbrauchtes.

Hmm, es gibt doch einige deutsche Versionen von CDGs, z.B. Hannibal, Spartacus, Washington's War. Und es gibt auch ein paar deutsche Upgrade-Kits für CDGs von UGG, z.B. für Paths of Glory, Here I Stand, etc.

> ich würde es begrüßen, wenn sich deutschsprachige Autoren und
> Verlage darum bemühen würden, diesen Mechanismus
> aufzugreifen. Ansonsten werden wir wohl zukünftig wieder in
> den Genuss zahlreiche Worker-Placement Spiele kommen,-)
>
> Ich finde es einfach nur schade, dass dieser tolle
> Mechanismus von so wenigen deutschsprachigen Verlagen
> aufgegriffen wird...bis jetzt zumindest,.-)

CDGs waren wohl der Versuch, eigentliche Cosims-Themen spielbarer und akzeptabler zu machen, allerdings auf Kosten der Simulation und der historischen Abläufe, und das scheint mir recht gelungen zu sein.

Design und Playtesting für CDGs ist recht aufwändig, und solche Spiele sind für "Normalspieler" viel zu komplex. Zu verdienen gibt's da jedenfalls nicht viel.

Ob man Eurogames mit einen vergleichbaren Mechanismus designen kann, ohne den besonderen Reiz zu verlieren, da habe ich keine Vorstellung davon.

.

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Attila
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Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon Attila » 13. Juni 2011, 12:33

Hiho,

Richtig.

Das Spiel was eiem CDG wohl am nächsten kommt ist Brass/Kohle - und das ist schon für die meisten zu schwierig.

Deswegen gibt es jetzt ja auch Age of Industrie, das ist von der Grundidee wie Brass, nur vom Spiel her simpler.
Angesichts der zweiten Auflage scheint sich das auch besser zu verkaufen als Brass. (Obwohl Brass das klar bessere Spiel ist)

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Marc
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Dallas von 1980 Card Driven?

Beitragvon Marc » 13. Juni 2011, 15:45

War dann nicht auch das "Dallas" (das Spiel zur Serie von 1980) Card-Driven? Jeder Spieler zog Aktionskarten auf seine Hand, eine davon durfte man in seinem Zug ausspielen, aber nur eine Eigenschaft (Reicheweite, Ereignis, Erpressung, Joker etc) auf der Karte nutzen.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4297/dallas

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leocolo
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Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon leocolo » 13. Juni 2011, 16:32

why don't you partecipate to Archimede 2012 iwth your fresch game mechanism?

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raccoon
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Lektüre: "Spiele entwickeln 2010"

Beitragvon raccoon » 13. Juni 2011, 19:11

Hallo Marc,

vieles von dem, was Attila erwähnt hat, kannst Du im Detail im Artikel "Die Karten sind der Motor" von Uli Blennemann nachlesen, erschienen in der Dokumentation zur 5. Deutschen Spieleautorentagung "Spiele entwickeln 2010":

http://www.spieleautorentagung.de/spieleautoren-programm_5.htm
(etwas runterscrollen zum Vortragsthema, Kurzvorstellung)

Links im Menü findest Du unter "Bücher" die einzelnen Tagungsveröffentlichungen. Im betreffenden Artikel wird "Dallas" nicht namentlich erwähnt, doch dir dortige Auflistung erhebt auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Gruß,

raccoon

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ode

Re: Neue Spielmechanismen braucht das Land,-)

Beitragvon ode » 15. Juni 2011, 17:49

Hi!

Ich finde, es gibt schon tolle neue Spielmechanismen jedes Jahr. Ein schönes Beispiel ist meiner Meinung nach TROYES. Zu beurteilen ob da jetzt ein gutes Spiel drum herum gewoben wurde, sei mal jedem selbst überlassen. Womit ich meine, dass selbst ein innovativer Mechanismus keine Garantie für ein gutes Spiel ist.

Wenn ich das recht verstehe, zeichnen sich die CDG dadurch aus, dass die Karten zwei Funktionen haben. Einmal als Ereignis, und dann auch noch als Operationspunkte oder so was in der Art (zum steuern der Truppen, z.B.).

Es gibt durchaus einige Spiele, die dieses Spielelement aufgreifen. BRASS/KOHLE wurde schon genannt, wo die Karten zwei Funktionen haben und auch einfach nur als Aktion gespielt werden können.

Ein ähnliches Beispiel ist in meinen Augen MACAO, wo man die Aktionswürfel oft zu einem bestimmten Zweck braucht, sie aber in einigen Fällen auch universal einsetzen kann.

Im Grunde ist das Konzept also, dass das aktionssteuernde Element zwei Funktionen hat. Da gibt es sicherlich schon einige Beispiele. Viel Spaß beim Suchen!!! ;-)

LG...ode.


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