Beitragvon Guido » 31. Oktober 2011, 02:00
Hi,
also wir haben in unserer Runde "Singapore" von Peer Sylvester gespielt und alle (4 Spieler) fanden es sehr kurzweilig (ca. 75 min gespielt mit Regelerklärung). Es gilt, Waren (und Geld) zu sammeln und diese dann in möglichst viele Siegpunkte zu tauschen. Der Spieler am Zug muss zunächst eines der offenen Gebäude an eine Stelle des Spielplans bauen, die vom derzeit schlechtesten Spieler bestimmt wurde (meisten die eher teureren Stellen oder eine sehr ungünstig gelegene Stelle...). Dann baut der Spieler noch ein Straße und bindet das neue Gebäude an die bisherige Stadt an. Auf dem Spielplan breitet sich so nach und nach eine Stadt aus Gebäuden aus, die betimmte Funktionen haben. Mit meiner Spielfigur bewege ich mich durch die neu entstehende Stadt und kann die Funktion der Gebäude in Anspruch nehmen. Einige geben mir direkt bestimmte Waren oder Aktionen, andere tauschen bestimmte Waren in andere, und wieder andere geben dann im Tausch bestimmter Warenkombis Siegpunkte. Der Clou: einige besonders lukrative Gebäude gehen illegalen Geschäften nach, was meistens irgendwie mit der Ware Opium zu tun hat. Dann muss der aktive Spiele in ein Beutelchen mit schwarzen und weissen Steinchen greifen. Zieht der Spieler ein schwarzes Steinchen, passiert erstmal nix. Wird jedoch ein weißes Steinchen gezogen, kommt die Polizei und checkt die Anzahl der schwarzen Steinchen und die Menge an Opium, die jeder Spieler hat. Wer davon insgesamt das Meiste hat, den erwischt's und der muss zahlen. Da Geld doch irgendwie knapp ist, meist ein eher unschönes Ereignis.
Die bisher einzige Partie hat Spaß gemacht, gerade auch wegen der "Beutelschneiderei". Da braucht man etwas Glück, aber das Risiko lässt sich auch etwas abschätzen. Und ganz ohne Planung läuft sowieso nichts. Es gilt, kleine, aber feine Entscheidungen zu treffen. Welches Gebäude lege ich an? Wohin laufe ich? Welche Ecke der Stadt bietet, was ich gerade brauche? Welche Gebäude nutze ich anschließend und in welcher Reihenfolge? Lieber die "harmlosen", aber schwachen Gebäude nutzten, um ja nicht von der Polizei abgezockt zu werden? Oder Reibach mit Risiko? Die Idee, dass der letzte Spieler bestimmen darf, wo angebaut werden muss, fanden wir schön, ließ sie sich das ein oder andere Mal doch taktisch prima nutzen. Das Material ist gut, aber die Aufmachen finde ich persönlich zu schlicht. Etwas mehr fernöstliche Farben- und Detailfreude hätte der Atmosphäre gut getan - Übersichtlichkeit hin oder her.
Gruß
Guido