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Lords of Waterdeep

Verfasst: 31. Dezember 2012, 00:04
von Ernst-Jürgen Ridder
Hallo,

wir haben heute erstmals Lords of Waterdeep gespielt (zu zweit).

Der Ausgang war sehr knapp: 180 zu 178 Punkte.

Für ein PEEP doch noch zu wenig Stoff. Innovativ ist in dem Spiel nichts, alles kennt man schon von anderen Spielen. Die thematische Einbettung in die Welt von D&D ist eher aufgesetzt, die Spielmechaniken passen auch zu vielen anderen Themen, wie man das bei Workerplacementspielen kennt.

Ein Fantasy-Gefühl will nicht recht aufkommen, obwohl man Abenteurer (Kleriker, Kämpfer, Räuber, Magier) braucht, um Quests zu erfüllen. Diese Abenteurer sind aber keine Figuren, sondern Holzklötzchen und sehen auch nicht anders aus als die Rohstoffwürfel in anderen Spielen. Es fällt deshalb auch ein wenig schwer zu sagen, ich nehme mir jetzt einen Magier; meist haben wir doch gesagt, ich brauche noch ein lila Klötzchen. Man erfüllt also Quests, wofür man meist Siegpunkte und Geld oder Klötzchen bekommt, baut Gebäude, die Funktionen haben ähnlich wie in Caylus, man setzt also einen Worker, ich meine einen Agenten, auf ein Gebäude, bekommt etwas und der Eigentümer (heißt hier sehr "stilvoll" owner) bekommt davon etwas weniger. Man spielt Intrigen-Karten, deren Funktion nicht so recht zum Namen passt, gibt es doch z.B. Karten (Utility), bei denen man etwas bekommt und ein anderer Spieler bekommt davon halb so viel; andere (Attack) bedeuten meist, dass ein anderer Spieler etwas abgeben muss, kann er das nicht, bekommt der aktive Spieler etwas; wirklich "ärgerlich" sind nur die mandatory quests, die man einem anderen Spieler aufs Auge drückt, was ihn belästigt, muss er doch erst diese mandatory quest erfüllen, bevor er seine anderen Quests erfüllen darf.

Fast alles wird offen gespielt, lediglich seinen Lord und dessen Sonderbedingungen für Siegpunkte am Spielende hält man geheim. Wenn man aber weiß, welche Bedingungen es dabei so gibt, kann man auch bald merken, worauf der andere spielt, und darauf reagieren.

Das klingt alles wenig spannend, aber:

Obwohl das Spiel nichts Neues enthält, die Mechanismen -ich habe hier längst nicht alle erwähnt- alle schon mal da waren, hat das Spiel etwas Anziehendes. Es spielt sich flüssig, alles passt und es macht richtig Spaß. Spannend ist es auch noch. Kein strategisches Hochreck, aber wirklich gute Unterhaltung.

Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen

Re: Lords of Waterdeep

Verfasst: 31. Dezember 2012, 10:34
von nora
Hallo zusammen,

wir wollten vor einem Jahr Lords of Waterdeep spielen und einer unserer Mitspieler hatte es sich gekauft. Er war aber etwas zögerlich "Nee, für Euch ist das doch zu seicht; es ist sehr einfach,....". Nachdem sich das Spiel aber beharrlich in den Toprängen bei BGG gehalten hat, haben wir insistiert. Wir haben es zu fünft gespielt und es ist wirklich kein Strategiekracher, alle Mechanismen sind bekannt und die Atmosphäre ist wohl nur für ausgesprochenen Freunde des Genres erkennbar -- aber es hat Spaß gemacht. Einer meinte danach -- "es ist ein richtiges Wohlfühlspiel, das bißchen ärgern gehört eben dazu". Wir haben es uns auch zugelegt. Es gibt mehrere Leute, mit denen man es spielen kann.

Ciao
Nora

Re: Lords of Waterdeep

Verfasst: 31. Dezember 2012, 14:26
von Markus LP
Das hätte ich nicht besser schreiben können. Exakt so haben wir es auch empfunden.

Ein tolles Spiel, welches hoffentlich mal auf deutsch erscheint. Schön wäre es mit einem anderen Thema. Ein schwarzes Würfelchen ist doch eher ein Rohstoff als ein Krieger.

Guten Rutsch
Markus

Re: Lords of Waterdeep

Verfasst: 2. Januar 2013, 09:05
von Ralph
lol LoW ist in der Tat das am wenigsten revolutionäre, aber auf D&D magische Weise wunderbarste Spiel unter Vielen. "Wenig Lärm um Viel", würde ich da mal sagen ...
Ralph, VI. LoW

Re: Lords of Waterdeep

Verfasst: 2. Januar 2013, 16:54
von ravn
Ernst-Jürgen Ridder schrieb:

> Ein Fantasy-Gefühl will nicht recht aufkommen, obwohl man
> Abenteurer (Kleriker, Kämpfer, Räuber, Magier) braucht, um
> Quests zu erfüllen. Diese Abenteurer sind aber keine Figuren,
> sondern Holzklötzchen und sehen auch nicht anders aus als die
> Rohstoffwürfel in anderen Spielen. Es fällt deshalb auch ein
> wenig schwer zu sagen, ich nehme mir jetzt einen Magier;
> meist haben wir doch gesagt, ich brauche noch ein lila
> Klötzchen.

Möchte da mit einer anderen Spielerfahrung ergänzen: In einer Runde, die sich gut im D&D-Universum auskennt (teils 10 Jahre AD&D alle zwei Wochen gespielt), kam Lords of Waterdeep thematisch hervorragend an. Eben weil man viele Charaktere und Details wiedererkennt und auch den Sinn, warum man für diversen Questen diverse Abenteurer-Typen braucht.

Reduziert man das Spiel allerdings auf farbige Klötzchen, so geht doch viel an dem Reiz verloren. Ob dann noch ausreichend übrig bleibt, fernab eines einfachen Worker-Placement mit Ressourcen sammeln und Aufträge erfüllen, liegt dann am Innovations-Anspruch der Spielrunde. Zwischen "ist gut" bis "langweilig" schon alles dabei erlebt.

Mir gefällt es aber weiterhin - in der passenden Runde und eher zu dritt als in Vollbesetzung, weil der Anfang dann weitaus weniger schleppend ist, da man mehr "Worker" einsetzen kann.

Cu / Ralf