Seite 1 von 1
Time `n` Space
Verfasst: 1. Juli 2013, 20:33
von faki
Hallo zusammen,
wen ich das richtig verstanden habe, ist Time `n` Space (Pegasuss) eine Neuauflage von Space Dealer?!
Weiß jemand etwas über die Unterschiede zu berichten?
Danke vorab!
Liebe Grüße
David
Re: Time `n` Space
Verfasst: 1. Juli 2013, 21:44
von Glomeor
Moin,
eine Neuauflage war schon länger in der Planung, aber tatsächlich ist im Überarbeitungsprozess fast kein Stein auf dem anderen geblieben. Es gab einige Rückmeldungen zu Space Dealer, die mich lange haben grübeln lassen:
- Space Dealer hat im Grunde wenig Interaktion
- Für 30min. Spiel dauert der Aufbau zu lange.
- Die verschachtelten Bauregeln führen zu Fehlern und bringen wenig Mehrwert.
Ich habe daraufhin vor zwei Jahren einen komplett neuen Entwurf gemacht, der nach dem redaktionellen Feinschliff jetzt veröffentlicht wurde. Grundsätzlich war es mir wichtig, die Idee auf den Punkt zu bringen, darum gibt es weniger Regeln, die aber deutlich enger in Verbindung stehen.
Die entscheidenden Änderungen betreffen die Aufträge. Diese zu erfüllen, stellt die einzige Siegpunktequelle dar. Sie entstehen nicht mehr "quasi" zufällig durch das Bauen der Gebäude, sondern müssen gezielt ins Spiel gebracht werden: Jeder Spieler hat Auftragsmarker, die er über eine Gebäudefunktion ins Spiel bringt, um sie den anderen Spielern zur Verfügung zu stellen. Warum sollte er das tun? Wenn er am Spielende für die erfüllten Aufträge einer Farbe überhaupt Punkte bekommen will, muss er bis dahin alle eigenen Auftragsmaker dieser Farbe ins Spiel gebracht haben, sonst gibt's nichts für diese Farbe. Damit ist der spielerische Konflikt aber noch nicht vorbei, denn Auftragsmarker können nur auf den Sanduhrfeldern abgelegt werden, d.h. ich muss mir Aktionsfelder blockieren, um Aufträge anbieten zu können, die nur von den Mitspielern wieder "befreit" werden können. Es muss am Tisch geredet werden, um das abzustimmen; Interaktion ist garantiert.
Damit das auch so klappt, gibt es z.B. nur noch drei Gebäudetypen: a) Produktion, b) Aufträge bereitstellen, c) Waren zu anderen Planten beamen, um Aufträge zu erfüllen.
Die anderen Änderungen sind neben der komplett neuen Grafik auf diese Abläufe abgestimmt. Da könnte ich ggf. auf gezielte Fragen antworten.
Viele Grüße
Tobias
Re: Time `n` Space
Verfasst: 1. Juli 2013, 22:58
von ravn
Gezielte Nachfrage: Passt Time'n'Space besser auf normalbreite Tische im Vergleich zu Space Dealer?
Weil ich erinnere mich noch vor Jahren daran, dass eine Erstpartie Space Dealer daran gescheitert ist, dass der Spieltisch zu schmal war für die ausladende Auslage des Spielfeldes.
Cu / Ralf
Re: Time `n` Space
Verfasst: 1. Juli 2013, 23:30
von Glomeor
Hi Ralf,
der Platzbedarf ist deutlich geringer, da es die ausufernden, wachsenden Spielerplaneten nicht mehr gibt, sondern ein festes Spielertableau bei dem nur die Gebäude überbaut werden können, die zu Spielbeginn aufgedruckt sind. Auch hier eine Reduktion auf die entscheidenden Möglichkeiten.
Grundlage dafür war, dass alle Spieler schnell überblicken können sollen, wo welche Aufträge ausliegen.
Tobias
Re: Time `n` Space
Verfasst: 2. Juli 2013, 09:40
von Ralph
Feedback vom begeisterten Spieler:
Als Fan von SPACE DEALER der ersten Stunde bin ich auch begeistert von TIME'N'SPACE. Nach Lektüre der Spielregel fühlt man sich zwar der originalen Komplexität beraubt, aber da die Spielmechanismen nun so unbarmherzig straff ineinander greifen, kommt man auch mit den übrig gebliebenen 3 Gebäudetypen ganz schön ins Schwitzen!
Ich würde mal sagen, der Sand wurde aus dem Getriebe von SPACE DEALER entfernt und in ziemlich zeitgleiche Sanduhren in TIME'N'SPACE investiert lol Alles paßt hier und die neue Grafik finde ich sehr hübsch.
Liebe Grüße vom
Ralph (der TIME'N'SPACE auch gern mal inoffiziell zu zweit mit einem dritten Dummyplayer spielt)
Re: Time `n` Space
Verfasst: 2. Juli 2013, 13:43
von l8xx
Gehts auch zu zweit? Oder anders gefragt: Wenn meine Aufträge einer Farbe nur zählen, wenn Mitspieler Aktion X setzen, kanns nicht passieren dass sie mich einfach aus dem Spiel kicken indem sie Aktion X nicht machen?
TIME'N'ZWEI
Verfasst: 2. Juli 2013, 20:01
von Ralph
Also, wie gesagt, höchst inoffiziell spielen wir zu zweit so:
Meine Freundin kontrolliert ihr grünes Schiff samt Kontrollzentrum, ich dann das rote. Das blaue Schiff startet am blauen Planeten und hat dort 3 zufällig gezogene Auftrage und 3 Waren ausliegen. Die Farbe der Waren bestimmen wir duch ziehen von Auftragschips, die aber wieder zurück zu den noch nicht ausliegenden Aufträgen gehen. Jeder darf das blaue Dummy-Schiff kontrollieren: wer zuerst merkt, dass die Sanduhr durchgelaufen ist, sagt wo's lang geht. Das Schiff erfüllt mögliche Aufträge auf unseren Planeten sofern Waren vorhanden. Auch wir erfüllen Aufträge am blauen Planeten. Wird ein Auftrag erfüllt, kommt sofort ein neuer Auftrag in die Auslage des blauen Planeten. Waren werden für den blauen Planeten aber erst wieder aufgefüllt, wenn alle 3 vom blauen Schiff an unsere Planeten vertickt wurden.
Die Abrechnung läuft auch anders: erfüllte Aufträge zählen als Siegpunkte, wenn die Summe der Zahlen auf den gesammelten Aufträgen einer Sorte größer ist, als die Aufträge der selben Sorte, die ich nicht losbringen konnte.
Das funktioniert, wenn auch es arg anstrengend ist, sich um ein weiters Schiff kümmern zu müssen.
"Ausprobieren!" sagt der
Ralph :-)
Re: Time `n` Space
Verfasst: 6. Juli 2013, 00:29
von Glomeor
Danke für die Blumen. So ist's gedacht. Die 2er-Regeln werde ich mal in Ruhe testen, klingt stressig, aber sinnvoll.
Tobias