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wie am besten regelmonster angehen: 1835

Verfasst: 14. März 2000, 00:43
von ralf
hallo!
seit jahren besitze ich nun schon ein exemplar von "1835" (HiG). habe zwar schon mal die regel durchgearbeitet und probepartien fuer mich gespielt, aber es gibt einfach so viele details, die man beachten muss, dass ich die erste partie mit genauso unwissenden bis jetzt immer wieder verschoben habe!
durch weit ueber 150 spiele habe ich zwar schon einige erfahrungen in sachen "spiele erklaeren", aber regelmonster machen unserem spielekreis doch einige probleme: man sitzt die ersten stunden rum, versucht sich durch die vorbereiteten regeln zu wuehlen und unklarheiten aufzudroesseln und spielt ein paar mal an, um dann wieder neu anzusetzen, weil man was entscheidendes uebersehen hat. wenn diese phase ueberwunden ist, dann machen die neuen spiele zwar natuerlich spass, aber davor ist wirklich konzentrierte arbeit angesagt, die ich auch nicht jedem zumuten kann/will!
wie geht ihr also solche regelmonster an? irgendwelche tipps?
ich bevorzuge erstmal fuer mich in ruhe alles durchzulesen, dann probezuspielen und mir eine uebersicht zu erstellen, an der ich mich beim spaeteren erklaeren entlang hangeln kann.
klar, dass man sowas bei bluff & co nicht braucht, aber hier geht es ja auch eher um die kategorien von civilization, age of renaissance, 1835 oder hannibal!
thx/bye/ralf
ps: ist "advanced squad leader" wirklich DAS monster?

Re: wie am besten regelmonster angehen: 1835

Verfasst: 14. März 2000, 02:34
von Tobias
Hi,
Wir machen das etwas anders. Regelmonster attakieren wir gewöhnlich im Team. Das laute Vorlesen bringts meist. Irgendeiner versteht meist den tieferen Sinn. Eine ziemlich frühe Probepartie mit offenen Karten, einmal oder zweimal die Regeln gelesen und so, ist eigentlich auch immer drin. Hierbei tauchen ganz schnell Ungereimtheiten auf. Testpartien alleine haben bei mir den Nachteil gehabt, daß ich Kopfschmerzen bekomme, wenn nicht einer dabei ist, der sagt: "Warte mal, ich glaub ich habs!"
Tobias

Re: wie am besten regelmonster angehen: 1835

Verfasst: 14. März 2000, 12:50
von Volker L.
Wenn ich bei einem Spieleabend Gastgeber bin und schon
genau weiss, welche Spiele ich auftischen will, verteile ich bei besonders komplizierten und/oder umfangreichen Regeln Fotokopien davon an die Mitspieler

Re: wie am besten regelmonster angehen: 1835

Verfasst: 14. März 2000, 13:31
von Gerald Rüscher
Eine Bemerkung vorneweg: Zum Lernen der 18xx Spiele ist
1835 nicht unbedingt das beste Beispiel.
1830 ist etwas klarer und die Regeln sind besser strukturiert.
Ralf schreibt:
> seit jahren besitze ich nun schon ein exemplar von "1835"
> (HiG). habe zwar schon mal die regel durchgearbeitet und
> probepartien fuer mich gespielt, aber es gibt einfach so
> viele details, die man beachten muss, dass ich die erste
> partie mit genauso unwissenden bis jetzt immer wieder
> verschoben habe!
> [...]
> wie geht ihr also solche regelmonster an?
> irgendwelche tipps?
Bei dieser Komplexitätsstufe muss man wirklich etwas
arbeiten.
Als bei uns damals 18xx auf den Tisch kam, haben wir zu zweit und unabhängig voneinander die Regel durch- gearbeitet und dann eine vereinfachte Übersicht des Spiel- ablaufs erstellt, die wir dann 6x fotokopiert haben.
So ähnlich bist Du ja auch vorgegangen.
In
der ersten Spielrunde wurden dann die Basics erklärt
(Aktienrunde vs. Operationsrunde) und dann einfach per Sprung in's kalte Wasser gespielt.
Anders geht es IMHO nicht.
Mann muss mindestens eine ganze Partie spielen und dabei alle Fehler machen, die man halt so macht.
Nach der ersten Partie haben wir dann - wieder zu zweit
und wieder unabhängig voneinander - die Regeln nochmal durchgekämmt, die Fehler rausgeschrieben und beim nächsten Spiel vorher aufgelistet.
Ganz ganz wichtig ist auch, dass man in den ersten 1-2 Proberunden nicht ums Gewinnen spielt, sondern nur um zu lernen.
Das bedeutet, dass die erfahreneren Spieler viele Tipps geben müssen oder dass man auch mal bewusst einen dummen Zug macht, um gewisse Schweinereien zu demonstrieren (bei 18xx ist das enorm wichtig, besonders was das Thema Zwangskäufe von Zügen angeht)
Generell geht sowas natürlich nur mit sehr erfahrenen Viel- spielern, aber andere Leute legen sowas ja erst gar nicht auf den Tisch.
Aber ich will Dir auf jeden Fall Mut machen: Bleib am Ball und Du wirst fürstlich belohnt :-)
Für mich und einige meiner Vielspieler-Kollegen gehören die 18xx Spiele zu dem Besten was der Spielemarkt zu bieten hat. Die Kombination aus Aktienhandel und Zugstreckenbau ist ungeschlagen und die Spannung die regelmässig aufkommt,
wenn der Schacher um die besten Züge beginnt ist enorm!
Noch einige Tipps speziell für 18xx:
- Für eine Einführungsrunde empfiehlt es sich, Privatbahnen
nicht nach dem etwas wirren Versteigerungssystem unter
die Leute zu bringen, sondern einfach zuzulosen und zum
Fixpreis zu verkaufen.
Das ist etwas zwar ungerecht aber
lässt diesen recht verwirrenden aber für den normalen
Spielablauf nebensächlichen Punkt aussen vor. (Ich
habe allerdings lange kein 1835 mehr gespielt und weiss
gar nicht mehr, ob da überhaupt Privatbahnen vorkommen)
- Einige 18xx-Varianten empfehlen, zur Übung ein paar Mal
nur Operationsrunden zu spielen, d.h. man nimmt sich
3-5 Gesellschaften, setzt sie auf ihre Startbahnhöfe
und übt nur den Zyklus "Strecke bauen, Bahnhof setzen,
Gewinn einfahren"
Das geht auch mit 1835
- Bei 1835 empfiehlt es sich, den Punkt "Formierung der
Preußischen Staatsbahn" beim Erklären erst mal ganz
aussen vor zu lassen.
Es reicht zu sagen, dass irgend-
wann im Spiel alle Vorpreußischen Bahnen zu einer
Megagesellschaft fusioniert werden.
Wenn's dann so
weit ist, kann man das dann schrittweise durchspielen.
> ps: ist "advanced squad leader" wirklich DAS monster?
Ja. ~130 Seiten Regeln.
ASL ist eines der wenigen Brett- spiele, bei denen die Regeln einzeln verkauft werden. Knapp dahinter würde ich Star Fleet Battles (SFB) einordnen, das ist eine Gefechtssimulation im Star Trek Universum und auch nicht von schlechten Eltern.
Gruß und hoffentlich viel Spaß mit 18xx!
Jerry

Re: wie am besten regelmonster angehen: 1835

Verfasst: 14. März 2000, 20:13
von Achim
Ich denke, deine Frage nach ASL (REGELMONSTER) impliziert,
dass es wichtig wäre, Spiele mit unheimlich langen Regeln spielen zu müssen um auf der höchsten geistigen Stufe zu sein. Spiele sollten prinzipell nur um des Spielens gespielt werden. Regellängen oder sehr komplexe Spiele müssen noch lange nicht gut sein. Wie ein anderer vor mir schon sagte: "Perfekt ist etwas dann, wenn man nichts mehr weglassen kann". Soll bedeuten, dass eine lange Regel kein Spiel macht. Auch gibt es Spiele mit sehr kurzen (leider unübersichtlichen,unausgereiften und falschen) Regeln, die sich zu Regelmonstern entwickeln. Übrigens: ASL soll nach allgemeiner Überzeugung ein gutes COSIM sein, ich würde es jedoch nicht nur wegen der langen Regel spielen (lustig ist es ausserdem auch nicht).
Zu 1835: soweit ich weiß, liegt dem Spiel eine Testpartie bei. Diese habe ich damals mit meiner Frau nachgespielt und kam damit sehr schnell zu einem guten Spiel.

Re: wie am besten regelmonster angehen: 1835

Verfasst: 14. März 2000, 23:11
von ralf
hallo achim,
wenn ich meine spielsammlung so anschaue (die ich habe weil ich gerne spiele und nicht aus eigenzweck sammle), dann ist da von einfache spiele mit einfachen regeln (gambler) ueber einfache spiele mit komplizierten regeln (das regeln wir schon) und komplizierte spiele mit einfachen regeln (twixt) bis komplizierte spiele mit komplexen regeln (1835) alles vorhanden.
aber gerade in meiner spielgruppe ist mir aufgefallen, dass die von einfachen spielen, die zwar unterhalten, aber kein tiefgang bieten, so langsam die nase voll haben. und da es sogenannte anspruchsvolle spiele zu mehreren mit einfachen regeln kaum gibt (im 2er bereich zaehle ich twixt dazu!), muss ich eben auf diese regelmonster ausweichen.
aber du hast recht, dass es um das spiel geht und nicht um die regeln, die sind eben nur mittel zum zweck!
bye/ralf, der sicher kein regelfetischist ist! ;-)

Re: wie am besten regelmonster angehen: 1835

Verfasst: 15. März 2000, 05:36
von Dietmar
Um eine Idee zu bekommen (eine kohärente Vorstellung), worum es bei den 18XX-Spielen geht, kann die Lektüre dieses Artikels helfen:
http://www.mimgames.com/tga/tgg/strategy/1830.shtml Leider wurde die Fortsetzung nie geschrieben. Zum Lernen durch Regel-Lesen sind m.E. 1870 und v.a. 1856 am besten geeignet. Glücklicherweise kann man die Regelübersetzungen auf dem Netz finden, so dass man die Spiele nicht unbedingt zuerst kaufen muss: http://www.online-club.de/~meinhold/18xx/ Es soll zwar Leute geben, die 1835 mögen, ich halte es aber für eine der schlechtesten Varianten, da ich den Eindruck hatte, das Spiel spiele mich mehr als ich _es_. Ich nenne es deshalb die "Beamten-Variante".

Re: wie am besten regelmonster angehen: 1835

Verfasst: 15. März 2000, 11:13
von Gerald Rüscher
Dietmar schreibt:
> Zum Lernen durch Regel-Lesen sind m.E. 1870 und v.a. 1856
> am besten geeignet.
Hmm ... finde ich irgendwie nicht.
1870 und 1856 sind ja (Zitat) "1830 plus Chrom", d.h. 1830 mit ein bisschen zusätzlichem Schnickschnack.
Besonders 1856 hat ja wichtige zusätzliche Elemente wie die Anleihen oder die Kanadische Staatsbahn.
Ich bleibe dabei, dass 1830 als Basis am besten geeignet ist, da es nur die wichtigste Essenz der 18xx Spiele enthält.
> Es soll zwar Leute geben, die 1835 mögen, ich halte es
> aber für eine der schlechtesten Varianten, da ich den
> Eindruck hatte, das Spiel spiele mich mehr als ich _es_.
> Ich nenne es deshalb die "Beamten-Variante".
*Lach* ... das trifft es recht gut. Ich habe ein ähnliches Gefühl bei 1835, vor allem gefällt mir nicht die strikt vor- gegebene Reihenfolge in der die Gesellschaften eröffnet werden.
Aber gerade das mag für Anfänger ein Vorteil sein, weil sie sich so nicht den Kopf zebrechen müssen, welche Gesellschaft am Anfang wohl am profitabelsten ist.
Gruß, Jerry

Gerade komplexe Simulationsspiele mit ...

Verfasst: 16. März 2000, 06:11
von Gustav der Bär
Gerade komplexe Simulationsspiele mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler kommen ohne umfangreiches Regelwerk nicht aus. Es liegt in der Verantwortung der Redakteure, vor Veröffentlichung für eine optimales Regelpräsentation zu sorgen - aber sie werden dieser Verantwortung eben nicht immer gerecht und das Ergebnis sind dann oft diese abschreckenden "Regelmonster".
Als gutes Beispiel, wie man´s richtig macht, ist mir immer noch "Playboss" von Ravensburger in Erinnerung, eine Industrie- und Management-Simulation. Die Regel war in mehrere Kapitel aufgeteilt, die wie ein System von Modulen zusammenwirkten. Nach der Lektüre des ersten Kapitels konnte man bereits einen leidlich spannenden Spiele-Abend mit einer Simulation von Materialeinkauf, Produktion und Absatz verbringen.
Wenn man das einmal verstanden hatte, konnte man nach Lust und Laune zusätzliche Elemente aus den späteren Kapiteln dazunehmen, bis man schließlich Gewerkschaften, staatliche Eingriffe, Fusionen und ... und ... und ... im Spiel hatte.
So muss ´ne Regel aussehen, dann klappt´s auch mit dem Spielen, findet ... ... Gustav der Bär

Re: wie am besten regelmonster angehen: 1835

Verfasst: 16. März 2000, 07:39
von StefanP
Ich muß mal eine Lanze für ASL brechen. Auf den ersten Blick scheint das Regelbuch der reine Wahnsinn zu sein. Mehr als acht Kapitel mit insgesamt ca. 300 Seiten! ABER: davon werden zum Spielen NIEMALS alle gebraucht. Das eigentliche Spielsystem ließe sich auf 30-50 Seiten zusammenschreiben. Die restlichen 250 Seiten beschäftigen sich mit Sonderregeln wie z.B. Wüstenkrieg, Pazifik, Nacht- und besondere Wetterregeln etc. und viele "was passiert wenn"-Erläuterungen.
Man darf nur nicht den Fehler machen und versuchen das Regelbuch von vorn bis hinten "zu lesen". Das ist zum Scheitern verurteilt. Das Regelbuch ist nämlich eher als Nachschlagewerk zu benutzen und diese Aufgabe meistert es geradezu vorbildlich.
StefanP
PS: wer Fragen hat, immer her damit. Ich spiele selbst erst seit ca. 18 Monaten ASL und kann mit Tips zum Lernen von ASL gerne weiterhelfen

Re: wie am besten regelmonster angehen: 1835

Verfasst: 16. März 2000, 13:18
von ralf
hallo!
hat man heute eigentlich noch eine chance solche cosims wie asl oder auch nur squadleader zu bekommen? seit dem untergang von avalon hill ist doch der groesste bestand in diesem bereich ausgeloescht worden...
bin fuer jeden bezugstip dankbar!
bye/ralf

Re: wie am besten regelmonster angehen: 1835

Verfasst: 16. März 2000, 14:40
von StefanP
Da habe ich eine gute Nachricht: ASL ist sehr wohl noch erhältlich und erst kürzlich ist das Journal#2 (Nachfolger der Annuals) erschienen. Die Jungs von MMP entwickelten schon zu AH's Zeiten Scenarios und HASLs für ASL und haben mit Hasborg eine Art Werkvertrag. Neue Module sind in Vorbereitung und seit dem Verkauf von AH hat MMP zwei Journals, ein Action Pack und zwei HASLs herausgebracht. Fast alle Module und Annuals, HASLs und DASLs sind über www.advancedsquadleader.com zu beziehen. Einziges Problem: es gibt im Moment keine Regelbücher mehr. Aber das wird sich im Laufe des Jahres ändern, da MMP derzeit mit Hochtouren an einer Neuveröffentlichung arbeitet. ASL lebt!
Was andere Kosims angeht, so ist auch hier nicht alles verloren. AH Titel sind zwar so gut wie ausgestorben, aber Restbestände müßten sich hierzulande noch finden lassen. Die Titel anderer Hersteller (z.B. von The Gamers, GMT) sollten aber ohne Probleme erhältlich sein, wenigstens aber direkt vom Hersteller.