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San Marco - hat's schon jemand gespielt?
Verfasst: 4. Januar 2001, 20:36
von Roman Pelek
Hi,
ich habe heute im Spieleladen um die Ecke die ersten Ravensburger Neuheiten für Nürnberg entdeckt. Das einzig interessante erschien mir dort, wenn überhaupt, "San Marco" von Moon/Weissblum. Spielplan sieht aus wie bei Doge (Kunststück, da beide Venedigs Stadtplan benutzen), und die Spielbeschreibung klingt wie El Grande (Doge versetzen, Werten von Regionen) mit ein paar Variationen (Brücken, irgendwelche "Limitpunkte").
Hat's schon jemand mal (an-)gespielt? Taugt das was, oder isses nur ein langweiliger Eintopf alter Ideen?
Ciao,
Roman
re: San Marco - hat's schon jemand gespielt?
Verfasst: 5. Januar 2001, 12:27
von Arne Hoffmann
Moin Roman!
Wir hatten Ende des letzten Jahres schon die Gelegenheit eine Partie "San Marco" zu spielen. Die folgenden Zeilen hatte ich schon mal privat einem Freund (moin Ingo) gemailt und beruhen auf dieser Partie ("Elektronenrecycling" :o) )
Die Spieler versuchen bei "San Marco"
Einfluss in den Stadtteilen von Venedig zu bekommen um am Ende mit moeglichst vielen Prestigepunkten das Spiel zu gewinnen. Dafuer zeigt der Spielplan einen (uns gut bekannten) Ausschnitt von Venedigs Region um den Canale Grande, aufgeteilt in 6 (uns bekannte) Stadtteile (Castello, Cannaregio, San Marco, Santa Croce usw.). Aussen um den Spielplan herum verlaeuft eine allseits bekannte Kramerleiste. Die Spieler plazieren am Anfang durch Wuerfelwurf in viermal je 2 Abgesandte (oder wie die sich nennen) in einem der Stadtteile und noch eine eigene Bruecke, die dann zwei der Stadtteile miteinander verbindet. Zwischen 2 Stadtteilen duerfen maximal 3 Bruecken stehen. Zu ihrer Bedeutung spaeter.
Das Spiel geht ueber 3 Abschnitte, jeder Abschnitt ist in Runden aufgeteilt. Wie sieht so eine Runde aus, was kann man machen?
In einer Runde gibt es Verteiler und Entscheider. Beim Spiel zu viert je zwei, beim Spiel zu dritt einen Verteiler und zwei Entscheider. Der Startspieler der Runde ist auf jeden Fall der erste Verteiler, die
anderen Positionen werden zufaellig zugeteilt (verdeckt die Steine ziehen und auf einer entsprechenden Tafel plazieren). Die Verteiler bekommen nun 5 Aktionskarten und 3 Limitkarten. Diese acht Karten muss der Verteiler in 2 (oder 3, wenn zu dritt gespielt wird, dann bekommt er aber auch mehr Karten) Stapel nach seinem Belieben aufteilen. Hat der Verteiler die Karten aufgeteilt, zu beachten ist dabei nur, dass in jedem Stapel mindestens eine Karte liegen muss, deckt der er Verteiler sein Angebot auf und der Entscheider darf nun aussuchen, welchen Stapel er nimmt. Von Bedeutung ist hierbei, dass alle genommenen Karten direkt gespielt werden muessen. Der Entscheider nimmt sich also einen Stapel, fuehrt die darin enthaltenen Aktionskarten aus, dann fuehrt der Verteiler die Aktionskarten des nicht gewaehlten Stapels fuer sich aus. Die Limitkarten legt jeder nur offen vor sich ab.
Was gibt es nun fuer Aktionskarten und was haben die Limitkarten fuer eine Bedeutung?
Die Limitkarten zeigen einen Wert zwischen eins und drei. Hat ein Spieler nach einer der Runden 10 oder mehr Limitpunkte vor sich liegen, so neigt sich dieser Durchgang seinem Ende entgegen. Jeder Spieler mit >= 10 Limitpunkten darf nicht mehr an der noch folgenden Runde (es folgt maximal nur noch eine!) teilnehmen.
Aktionskarten:
- Stadtteilkarten: Zeigt eine Karte einen Stadtteil, so kann man dort einen eigenen Abgesandten plazieren. Ist ein anderer Stadtteil durch einen Weg ueber eigene Bruecken mit dem Stadtteil auf der Karte verbunden, darf der Abgesandte stattdessen auch in den anderen Stadtteil gesetzt werden (dafuer die Bruecken).
-Brueckenkarten: Zeigt eine Karte eine Bruecke, so darf man eine Bruecke vom allgemeinen Vorrat als eigene auf dem Plan zwischen zwei Stadtteilen plazieren. Sind keine mehr im Vorrat kann man eine beliebige (auch die eines Gegners) auf dem Plan als eigene umsetzen.
- Ueberlaeufer: Hier darf man in einem beliebigen Stadtteil einen fremden Abgesandten gegen einen eigenen austauschen
- Vertreibung: Hier sucht man sich einen Stadtteil aus, wuerfelt und muss dort soviele Abgesandte entfernen wie Wuerfelaugen.
- Doge: Hiermit loest man eine Wertung aus. Es gibt eine Dogenfigur auf dem Spielplan, die in einem der Stadtteile steht. Man darf den Dogen ueber Bruecken in andere Stadtteile ziehen, benutzt man fremde Bruecken
muss man pro Bruecke einen Prestigepunkt an dessen Besitzer abgeben. Das Gebiet in dem der Doge dann steht (er muss sich aber nicht bewegen) wird gewertet. Jedem Gebiet sind zwei Zahlen zugeordnet. Der Spieler mit den
meisten Abgesandten in dem Gebiet bekommt Prestigepunkte gemaess der hoeheren Zahl, der zweite entsprechend gemaess der niedrigeren Zahl. Nett ist, dass bei Gleichstand alle am Gleichstand beteiligten Spieler soviele Punkte bekommen, wie einem Rang niedriger entsprechen. Teilen sich also mehrere Spieler den zweiten Platz, so bekommen sie alle nichts.
Das ist bis auf ein paar kleinere Sachen der grobe Spielablauf. Am Ende des Spiels werden noch einmal alle Stadtteile gewertet.
"San Marco" spielt sich recht nett, da man beim Aufteilen der Karten doch arg in der Klemme sitzt, wie man die Stapel jetzt am besten aufteilt um dem Gegner zwar einen der Stapel schmackhaft zu machen ihm aber auch nichts zu schenken und moeglichst auch selbst den gewuenschten Stapel bekommen zu koennen (ist das alte Dilemma des "gerechten" Kuchenaufteilens). Kann natuerlich sein, dass das Kartenglueck dabei eine groessere Rolle spielt. Wenn jemad partous keine Dogenkarte bekommt kann er recht schlecht aussehen. Jedoch lagen wir bis zur Endwertung alle vier recht nah beieinander, obwohl die Dogenkarten etwas ungleichmaessig kamen.
Einziger Kritikpunkt bei uns waren wieder etwas laengere Wartezeiten. Waehrend der Verteiler die Stapel bildet sitzt man als Entscheider nur dumm herum. Man kann noch nicht einmal ansatzweise seinen naechsten Zug planen, da man nicht weiss, welche Karten kommen koennen. Das haben wir als Nachteil empfunden, obwohl es auch die Kommunikation anregte. Alles in allem hat
es sehr viel Spass gemacht, allerdings auch gute 120 Minuten gedauert (duerfte in Zukunft schneller gehen, wenn man sich mit den Mechanismen auskennt). Das Spiel kann gefallen, evtl. nimmt man noch ne Sanduhr
dazu, wenn die Wartezeiten zu lang werden. Von der Planungstiefe liegt es ein wenig unter Tadsch Mahal, da man nicht so weit vorausplanen kann - jedoch ist man bei einem gut ausgebauten Brueckennetz sehr wohl in der
Lage vorauszuplanen, da man quasi in jedem Gebiet einen Abgesandten einsetzen kann.
Mir persoenlich hat die Partie Spass gemacht und ich werde San Marco bestimmt noch haeufiger spielen. Mal sehen, wie es sich dann behauptet. Fuer das Geld, dass sie hier im oertlichen Buchhandel fuer das Spiel haben wollen (>50,- DM) wuerd ich es mir jedoch nicht zulegen, obwohl die Ausstattung sehr schoen ist (Holz, gut gedruckte Karten und stabile Bruecken).
Hoffe dies verschafft Dir einen ersten Eindruch, Roman.
Tschoe,
- Arne -
re: San Marco - hat's schon jemand gespielt?
Verfasst: 5. Januar 2001, 12:50
von Roman Pelek
Hi Arne,
erstmal danke für die Mühe bzw. das geschickte Elektronenrecycling :) Nun habe ich schonmal drei Meinungen (eine positive englische über Luding, eine negative von Bert Heß und die "ganz nett" von Dir). Alles in allem gewinne ich so den Eindruck, dass das Spiel ein Ideenrecycling mit hohem Glücksfaktor und langen Wartezeiten ist. Ob ich das Spiel für 60DM dann unbedingt brauche, glaube ich eher nicht. Wenn ich sehe, dass ich auch Wongar von Moon aufgrund der Unberechenbarkeit nicht mehr so oft spiele...
Zudem: mit Doge und El Grande habe ich ja schon fast alle Spielmaterialien zusammen, um mir San Marco selbst zu basteln - man schicke mir die Spielanleitung ;-)
Bleibt nur zu hoffen, dass andere Verlage in Nürnberg vielleicht mehr positives Neues zu bieten haben. Das meiste in Essen war ja auch nur guter Durchschnitt (man kann's natürlich auch positiv sehen: wenigstens nicht viel Schrott).
Ansonsten soll "Big Shot" von Alex Randolph bei Ravensburger lt. Bert Heß gut sein - ich hab's aber noch nicht gesehen.
Ciao,
Roman
Abgestanden & überstrapaziert (war: San Marco - hat's schon jemand gespielt?)
Verfasst: 5. Januar 2001, 15:57
von Gerald Rüscher
Roman fragt an:
> [... San Marco ...]
> Hat's schon jemand mal (an-)gespielt?
> Taugt das was?
Hab's gespielt. Hab mich gelangweilt. Muss mal was grundsätzliches dazu sagen.
Es war einmal im Jahre 1995, da geschah es dass ein hervorragendes Spiel namens "El Grande" veröffentlicht wurde. In diesem Spiel ging es darum, kleine bunte Würfelchen in etwas größere bunte Regionen zu setzen, die Würfelchen mit allerlei Trickserei hin- und herzuschieben und zum richtigen Zeitpunkt die meisten oder zweitmeisten oder drittmeisten davon zu haben und damit Punkte zu bekommen. El Grande machte Spass und wurde durch seine erste Erweiterung sogar noch verbessert.
Danach aber nahm das Unheil seinen Lauf. Es verging kein Jahr in dem nicht mindestens ein, besser zwei oder drei Spiele auf den Markt kamen, bei dem wiederum kleine bunte Würfel in etwas größere bunte Regionen gesetzt wurde, hin- und hergeschoben worden und bei denen man dann irgendwann irgendwie die richtige Mehrheit haben musste.
Ich steh jetzt mal einfach von meinem Stuhl auf und halte die Hand oberhalb meiner Unterlippe. Bis dahin stehen mir diese Spiele! Wirklich! Ich kann es nicht mehr sehen! San Marco ist zwar irgendwie kein schlechtes Spiel aber es ist einfach der x-plus-erste Vertreter eines wirklich, wirklich, wirklich ausgelutschten Mechanismus. Warum in aller Welt sollte irgendjemand, an dem die Spieleveröffentlichungen der letzten 5 Jahre nicht spurlos vorbeigegangen sind, das kaufen? Ich weiss es nicht. Es hat keine nennenswert neuen Gimmicks die es irgendwie von den anderen Vertretern (wie Wongar und Co) abheben. Man setzt Würfel ein, nimmt Würfel raus, löst Wertungen aus. Et cetera pepe ad nauseaum. Ok, ok ... bestimmt hat es auch irgendwelche trickreichen Feinheiten, aber ich für meinen Teil bin einfach nicht bereit, mich in so eine Nullacht-Fuffzehn Idee weiter reinzudenken.
Sorry für die Polemik aber ich frage mich ernsthaft, auf welches Publikum dieses Spiel zielt. Wer macht denn da die Marktanalysen? Für Wenigspieler ist San Marco einfach zu dröge und zu abstrakt. Für Vielspieler gibt's besseres (El Grande und Erweiterung).
Ich würde mir wünschen, einfach mal für 2-3 Jahre kein "neues" Spiel mehr zu sehen bei dem mit kleinen bunten Würfelchen um Mehrheiten gerungen wird. Einfach mal das Spielprinzip ruhen lassen und auf neue Ideen warten. So ist es einfach nur ärgerlich.
Gruß & nice dice,
Jerry (dem Java übrigens von mal zu mal besser gefällt)
P.S:
Bezeichnend übrigens, dass 3 von 4 Leuten bei unserer Runde nebenher in Katalogen blätterten.
P.P.S:
Würde mich mal interessieren, wie groß das Return-On-Investment bei Veröffentlichungen dieser Art ist.
Aufguß alter Ideen
Verfasst: 5. Januar 2001, 16:23
von Andreas
Tja, es ist eben verdammt schwer, einen wirklich neuen, spannenden Spielmechanismus zu entwickeln. Man sehe sich nur die Knizia Spiele an...immer und immer Wertungen, mehrheiten und nochmal wertungen...wirklich geniale Spielideen kommen halt nicht jedes jahr auf den markt, und erst recht nicht vom gleichen autor.
Mir sind viele Spiele der heutigen zeit auch zu konfliktlos...soll heißen, eigentlich wollen wir ja alle gewinnen lassen, niemanden das gefühl geben, er habe nach einer schlechten strategie gespielt. Das führt zu Spielen, bei denen zB ständig gewertet wird, und Fehler verziehen werden...das ist jedoch nicht die essenz des Spielens, wie ich finde. Spielen heißt auch seine eigenen grenzen zu erweitern, kreativität innerhalb des Spiels zu entwickeln, und sich darin mit anderen zu messen. Spiele die einen Rahmen dafür bieten sind rar, und scheinen gerade in der heutigen zeit unpopulär zu sein. Das Spiel "Siedler vC. ist mit Sicherheit auch deswegen so erfolgreich gewesen, da es friedvoll (handeln, nebeneinander herbauen, neutrale Siegpunkte sammeln) ist. ich erinnere mich noch an das Spiel Risiko , bei den es aufträge gab wie, vernichten sie die roten Armeen! Einbischen mehr gegeneinander zu spielen muß nichts mit kriegerischem denken zu tun haben!
Stellt euch mal ein schachspiel vor, bei dem es für eine geschlagene Figur Siegpunkte gibt, die figur jedoch auf dem brett bleibt, damit beide spieler immer die gleiche chance haben, siegpunkte zu sammeln....was für ein alptraum. Aber so erscheinen mir viele moderne Brettspiele zu sein.
Aufguß alter Ideen
Verfasst: 5. Januar 2001, 16:27
von Andreas
Tja, es ist eben verdammt schwer, einen wirklich neuen, spannenden Spielmechanismus zu entwickeln. Man sehe sich nur die Knizia Spiele an...immer und immer Wertungen, mehrheiten und nochmal wertungen...wirklich geniale Spielideen kommen halt nicht jedes jahr auf den markt, und erst recht nicht vom gleichen autor.
Mir sind viele Spiele der heutigen zeit auch zu konfliktlos...soll heißen, eigentlich wollen wir ja alle gewinnen lassen, niemanden das gefühl geben, er habe nach einer schlechten strategie gespielt. Das führt zu Spielen, bei denen zB ständig gewertet wird, und Fehler verziehen werden...das ist jedoch nicht die essenz des Spielens, wie ich finde. Spielen heißt auch seine eigenen grenzen zu erweitern, kreativität innerhalb des Spiels zu entwickeln, und sich darin mit anderen zu messen. Spiele die einen Rahmen dafür bieten sind rar, und scheinen gerade in der heutigen zeit unpopulär zu sein. Das Spiel "Siedler vC. ist mit Sicherheit auch deswegen so erfolgreich gewesen, da es friedvoll (handeln, nebeneinander herbauen, neutrale Siegpunkte sammeln) ist. ich erinnere mich noch an das Spiel Risiko , bei den es aufträge gab wie, vernichten sie die roten Armeen! Einbischen mehr gegeneinander zu spielen muß nichts mit kriegerischem denken zu tun haben!
Stellt euch mal ein schachspiel vor, bei dem es für eine geschlagene Figur Siegpunkte gibt, die figur jedoch auf dem brett bleibt, damit beide spieler immer die gleiche chance haben, siegpunkte zu sammeln....was für ein alptraum. Aber so erscheinen mir viele moderne Brettspiele zu sein.
re: Aufguß alter Ideen
Verfasst: 5. Januar 2001, 22:45
von Gabs
hallo andreas,
es freut mich doch mal ein bißchen rückenwind zu bekommen... denn das bedeutet auch rückenwind für meine eigenentwicklung. :)
lange genug hab ich mich geärgert, daß man bei vielen "aktuellen" spielen einmal geschaffenes kaum wieder zerstören kann, daß man nicht einfach mal durch deutlich bessere strategien auch deutlich bessere siegchancen erhält, daß von 1000 wertungsrunden ohnehin nur die letzte von bedeutung ist, daß...
du darfst auch gerne mal zum testspielen kommen. :)
in diesem sinne,
gabs
"Statische" Spiele
Verfasst: 5. Januar 2001, 23:49
von Roman Pelek
Hallo Gabs,
>lange genug hab ich mich geärgert, daß man bei vielen "aktuellen" spielen
einmal geschaffenes kaum wieder zerstören kann, daß<
Das ärgert mich auch! Und zwar gewaltig, denn diese Spiele werden dadurch langweilig und statisch. Während bei Java z.B. durch permanenten Aufbau der Landschaft und Überbauen bzw. Umplatzieren der Figuren dies noch sehr elegant gelöst ist, so stört mich dieser Faktor bei "Setz-ein-und-bleib-dabei"-Spielen wie Kardinal&König z.B. doch sehr.
>man nicht einfach mal
durch deutlich bessere strategien auch deutlich bessere siegchancen erhält,
daß von 1000 wertungsrunden ohnehin nur die letzte von bedeutung ist, daß...<
Nuja, ich finde es gut in einem Spiel, wenn man nicht gleich zu Anfang durch Böswilligkeit anderer ausscheidet oder auch eine Chance hat, Anfangsfehler korrigieren zu können. Aber der Trend zur Gleichmacherei ist schon da und auch meines Erachtens manchmal zu stark. Das ist meines Erachtens auch ein Problem des "Liebsein"-Vorsatzes. Wo man Gemachtes des Führenden nicht mehr zerstören kann, hat man quasi keine Chance mehr aufzuholen, es sei denn, man gewichtet gegen Ende die Wertungen immer stärker.
Ich denke, man muss ja nicht gleich ein Vernichtungsspiel konstruieren, um mal wieder etwas mehr Spannung und Konkurrenz mitreinzubringen. Aber diese Sich-selbst-aufhebenden-Wertungen werden doch manchmal etwas übertrieben und verkehren sich, anstatt in eine Hürde für den Führenden manchmal fast zum Vorteil für die Hintenliegenden.
>du darfst auch gerne mal zum testspielen kommen. :)<
Ich glaub', ich muss jetzt mal ins Spieleentwicklerforum schauen, dass ich den Anschluss nicht verliere ;-)
Ciao,
Roman
re: "Statische" Spiele
Verfasst: 6. Januar 2001, 11:18
von Gabs
"Nuja, ich finde es gut in einem Spiel, wenn man nicht gleich zu Anfang durch Böswilligkeit anderer ausscheidet oder auch eine Chance hat, Anfangsfehler korrigieren zu können"
das nicht aber eben das:
"Wo man Gemachtes des Führenden nicht mehr zerstören kann, hat man quasi keine Chance mehr aufzuholen"
...sollte nicht sein. genauso sollte man aber dafür "bestraft" werden, wenn man alles platt macht was einem unter den poeppel kommt, zB durch sanktions- oder boykottmöglichkeiten der anderen spieler.
btw: das spieletesten bezog sich auf meine eigene private entwicklung (nicht aufs forum) und ist durchaus ernst gemeint. derzeit bin ich immer an konstruktiven kritikern interessiert die lust an einem betatest haben.
gruß,
gabs
Spiele ohne Tränen?( war: Aufguß alter Ideen)
Verfasst: 6. Januar 2001, 18:58
von Gerald Rüscher
Andreas schreibt:
> Mir sind viele Spiele der heutigen zeit auch zu
> konfliktlos...soll heißen, eigentlich wollen wir ja
> alle gewinnen lassen, niemanden das gefühl
> geben, er habe nach einer schlechten strategie
> gespielt. Das führt zu Spielen, bei denen zB
> ständig gewertet wird, und Fehler verziehen
> werden...
Jupp. Natürlich möchte niemand Spiele haben, bei denen ein führender Spieler nicht mehr eingeholt werden kann. Aber wenn ein Spieler führt ist es doch wünschenswert, dass man ihn nur durch konzentriertes, ggf. koordiniertes (Zusammen)Spiel einholen kann. Aber nicht dadurch, dass der Mechanismus so butterweich ist, dass man auch mit vollkommen erratischen Spiel noch satte Punkte einstreichen kann.
Überhaupt die Zwischenwertungen. Seit Erfindung der Kramerleiste ist es zur Regel geworden, dass der Spielstand oft viel zu transparent ist. Spannender ist es doch oft, wenn man gar nicht so genau weiss, wer eigentlich führt (das soll jetzt kein generelles Schimpfen auf die Kramerleiste sein).
Als unvermeidliches Beispiel für ein Spiel in dem die Position der Spieler nur unscharf zu erkennen ist, muss man wieder mal die Siedler anführen, besonders in der Städte und Ritter Version. Klar, wenn jemand total zurückliegt oder meilenweit führt ist das auch dort erkennbar. Aber häufig genug ist gar nicht so leicht so analysieren wer für's Endspiel am günstigsten steht. Und so was gefällt mir! (Bei 18xx ist das übrigens noch schöner ausgestaltet)
Gruß & nice dice
Jerry (keine Würfelchenmehrheiten mehr bis 2003!)
re: San Marco - hat's schon jemand gespielt?
Verfasst: 6. Januar 2001, 22:07
von Erhard Portner
Hallo,
Steffan O'Sullivan hat einen sehr umfangreichen Bericht über seine ersten Eindrücke zu "San Marco" verfasst. Der Bericht ist zu finden unter der folgenden Adresse:
http://www.io.com/~sos/bc/sanmarpre.html
Sein Eindruck nach dem ersten Spiel ist äußerst positiv: "I found this to be an exceptionally good game - the best new game I've played in the year 2000..."
Ich finde, der Bericht macht doch sehr neugierig auf das Spiel. Mir persönlich - und wahrscheinlich etlichen anderen Spielern auch - ist im übrigen auch ein Mechanismus lieber, bei dem es darum geht, in Regionen Mehrheiten durch "kleine Würfelchen" zu setzen, als ständig 5, 6 oder 10 Aktionspunkte in seinem Zug zu vergeben. Wer solche Spiele nicht mag, muss sie ja nicht kaufen!
Mit verspielten Grüßen
Erhard
re: San Marco - hat's schon jemand gespielt?
Verfasst: 7. Januar 2001, 07:09
von nicola.balkenhol@dradio.de
Moin,
"San Marco" IST nicht schlecht, es hat sogar einen Mechanismus, den ich so noch nicht gesehen habe - den von Arne erwähnten Kuchen-Verteil-Mechanismus. Das bedeutet, dass derjenige, der die Karten verteilt, sie nicht auch auswählen kann, sondern das nehmen muss, was übrig bleibt. Und das hat ein nettes "Um-die Ecke-Denken" zur Folge. Wenn das in manchen Spielerunden länger dauert, liegt das an den SpielerInnen dieser Runden, und nicht grundsätzlich am Spiel. In meinen Runden haben wir uns oft sehr angeregt über die Möglichkeiten unterhalten, die sich für die Betroffenen aus der angebotenen Kartenverteilung ergaben. Das war alles andere als langweilig.
Nicht so gut gefallen hat mir die Funktion einer Karte ("Verbannung"): mit ihr können die Klötzchen von Mitspielern einer vorher bestimmten Insel vom Brett geworfen werden. Diese Funktion ist sehr mächtig und kann dazu führen, dass ein Spieler so weit zurückfällt, dass er kaum noch eine aktive Rolle im weiteren Verlauf spielt. Und das ist schon ätzend. Die Karte kann zwar gegen den Führenden eingesetzt werden, was sich ja viele hier wünschen, wenn daraus aber ein Gespielt-Werden für den Betroffenen wird, ist das wohl eher daneben.
San Marco probieren - lohnt sich!
Tschau, Nicola
re: San Marco - hat's schon jemand gespielt?
Verfasst: 7. Januar 2001, 13:01
von Erhard Portner
Hallo Nicola,
vielen Dank für Deinen Beitrag. Ich habe "San Marco" zwar noch nicht gespielt, aber nach dem, was ich über das Spiel bislang gelesen habe, hatte ich eigentlich doch eine positive, durchaus viel versprechende Einschätzung, die von Dir damit ja auch bestätigt wurde. Ich fand es deshalb auch schade, dass das in manchen Punkten sicherlich mit "El Grande" zu vergleichende Spielprinzip hier im Forum so großmundig und pauschal abqualifiziert wurde. Ich empfinde dieses Spielprinzip, das ja durchaus sehr interessant ist und auch immer wieder Raum für neue Varianten lässt, keineswegs als "abgestanden & überstrapaziert" und als "Aufguss alter Ideen". Ich jedenfalls bin nun sehr neugierig geworden und freue mich schon darauf "San Marco" bald endlich spielen zu können.
Mit verspielten Grüßen
Erhard
re: San Marco - hat's schon jemand gespielt?
Verfasst: 7. Januar 2001, 20:37
von Roman Pelek
Hi Erhard,
>Ich finde, der Bericht macht doch sehr neugierig auf das Spiel.<
Mich theoretisch auch, aber ich habe auch das krasse Gegenteil von Bert Heß gehört: glücksabhängig und beliebig, mit vielen alten Ideen. Und wenn ich mir die Regelbeschreibung ansehe, kann ich das fast eher nachvollziehen, als die begeisterte Resonanz von oben. Und nach der arg nachlassenden Begeisterung für Wongar damals ziehe ich daraus halt meine Schlüsse - natürlich mögen die falsch sein; das weiss ich aber erst, wenn ich's selbst gespielt habe. Nur kostet mich das dann 60DM, weil ich nicht weiss, wo ich's sonst probespielen sollte... Nürnberg ist ja keine Spielermesse :(
>Mir persönlich
- und wahrscheinlich etlichen anderen Spielern auch - ist im übrigen auch ein
Mechanismus lieber, bei dem es darum geht, in Regionen Mehrheiten durch
"kleine Würfelchen" zu setzen, als ständig 5, 6 oder 10 Aktionspunkte in
seinem Zug zu vergeben. Wer solche Spiele nicht mag, muss sie ja nicht
kaufen!<
Ich mag beide Prinzipien - finde aber auch, dass man sich zu beiden genau jetzt (nicht vorher, aber auch nicht später) mal was Neues einfallen lassen könnte! Mir sind Aktionspunkte genauso lieb wie Mehrheiten in Regionen durch Würfelchen. Andererseits finde ich halt auch das Spielthema "Venedig" & Co. so langsam ausgereizt.
Aber ich seh' schon, da wird's wieder wie fast immer ausgehen: bevor ich's nicht gekauft habe, weiss ich nicht, was ich davon halten soll. Was mich hauptsächlich abgeschreckt hat, sind die Kommentare, die Ideenrecycling mit Glückabhängigkeit in einem Atemzug nennen: das bräuchte ich nämlich nicht, da würde ich dann lieber zu El Grande greifen... ;-)
Ansonsten würde mich auf jeden Fall "Big Shot" von Alex Randolph/Ravensburger mal interessieren - da habe ich bisher eine sehr positive, neugierig machende Meinung zu gehört...
Ciao,
Roman
re: San Marco - hat's schon jemand gespielt?
Verfasst: 8. Januar 2001, 10:57
von Gerald Rüscher
Roman schreibt:
> [... Bert Hess über San Marco ...]
> glücksabhängig und beliebig, mit vielen alten Ideen.
> Und wenn ich mir die Regelbeschreibung ansehe, kann
> ich das fast eher nachvollziehen, als die begeisterte
> Resonanz von oben.
Die Geschmäcker sind verschieden und sicher gibt es Leute, die San Marco noch irgendwas abgewinnen können aber "best game in 2000" halte ich doch für arg übertrieben.
Was mich an San Marco so geärgert hat, ist einfach die Tatsache, dass man 90 Minuten dabei sitzt ohne dass erstens wirklich neue spannende Ideen dabei sind und dass man es zweitens spielen kann, ohne wirklich ein Konzept zu haben.
Ich hatte es nach der zweiten Verteilungsrunde schon drangegeben, mir über meine Züge Gedanken zu machen und bin mit beliebiger Spielweise noch guter Zweiter geworden. Und der Sieger kommentierte den Spielausgang mit einem ungläubigen "Hey, ich hab ja doch noch gewonnen!?!".
Bei mir kommt ausserdem noch dazu, dass ich mich derzeit nicht so für abstrakte Spiele begeistern kann und mich immer freue, wenn Spiele mal richtig eng an einem Thema sind (wie z.B. Vinci, La Citta, Siedler, oder Roads&Boats)
Wenn Du in 12-18 Monaten mal wieder eine "Best of" Spieleumfrage machst würde ich mich sehr wundern, wenn San Marco (genauso wie Wongar oder Doge) da unter den ersten 30 auftaucht.
Gruß & nice dice,
Jerry
P.S: